- 1 名前:ゲー製作半年 [02/04/02 15:50 ID:I6sdJYCr.net]
- ぼくはスーパーマリオ風のゲームを作りたいと思っているのですが、
こうゆう繊細な動きを作るにはやっぱりアセンブラとかじゃないとだめ でしょうか? どこかソースを公開しているような参考になるサイトがあれば教えて もらえませんか?できればC,C++,HSP,JAVA,などでお願 いしますです。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/27 01:12 ID:HayRMvAq.net]
- 呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃんっ、っと。
要は4-2〜4-4を作った人です、はい。 (とはいっても、最初に作ったのが自分ってだけで、色々加工されてますが) >>4-2(塔ステージ) 下向きっていうとワープゾーンのとこ? あそこは自分が作った部分じゃないので何とも言えないんだけど、 マップデータを見る限りあれは仕様っぽい。 座標設定間違ったとかじゃないみたいだし。 そこのことじゃないなら・・・ まあ、色々隠しブロックとかがあるので探してください。 >>4-4(城ステージ) つっかかってるのは最後のアレかな? ステージの最初に出てくる謎の怪文をよく読みましょう。 そうでないなら頑張れとしか。 作った本人が言うのもアレですが、僕もクリアできるまで相当かかりました。 ふと思った。 もしかして、無敵モードの存在知らない? ふと思ったパート2。 パッドリセット(キーボードの特定のボタンでもいいけど)あったらいいな。 長文失礼しました。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/27 01:23 ID:a3YXSbn3.net]
- 無敵なしで全ステージクリアデキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
- 102 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage闇の世界に潜む猛者共(誰)は凄いなー [03/11/27 02:35 ID:bgJA/ioL.net]
- >>99氏
はい、4-2にワープゾーンを付け加えた者です。 ワープゾーンに行ったら戻れないのは、仕様です。 >>100氏 > パッドリセット(キーボードの特定のボタンでもいいけど)あったらいいな。 了解、次回更新時に入れておきます。 他の方々も、要望とかあればいまのうちにどうぞ。放っておくと、エンディングと 足りない素材(タイトルとか)が揃ったらVer1.0として一応開発終了します。 その後でも要望があれば出来るだけ対応はします。が、次回作に取りかかっ てるハズなので、対応は遅れると思います。 >>101氏 全クリ一番乗り、おめでとうございます!凄い! せっかくクリアしたのに、エンディングが無くてスマソ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/27 06:00 ID:Xf9GbOxe.net]
- メットになるんだろうか、2週目。
- 104 名前:モナー [03/11/27 16:56 ID:G0pGPNhZ.net]
- >>100
嫌、ワープゾーンにある土管じゃなくて始めの土管の上にある土管のことを言ってるモナ。 (↑モナー語に翻訳するの大変だったモナ・・・) もう一寸ヒントを出してモナ。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/27 20:21 ID:y6G7F2Sg.net]
- どうしてもダメならマップエディタで覗き見とか(藁
スタート直後の土管に入った後の 次に入る下向き土管なら 豆の木と見えないブロックを叩くのれすよ。
- 106 名前:100 mailto:sage [03/11/27 22:05 ID:8q9H08ZL.net]
- 元作者自ら4-2の攻略をしてみる(笑)
www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/source/up0069.zip
- 107 名前:100 mailto:sage [03/11/27 22:08 ID:8q9H08ZL.net]
- そういえば、縦長のステージって作れるようになったんだっけ?
できるんなら4-2書きなおそうかなって。
- 108 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/11/27 23:57 ID:bgJA/ioL.net]
- >>103氏
クリボー・ノコノコがメットになって2倍速ででしたっけ。 2周目追加は可能ですが、クリア可能かどうかわからない ですね。 (゚∀゚;)←元々クリア出来ない人 試しに2周目モードも入れてみますか? 自分は2周目に行ったことがほとんど無いので、詳しい仕様を 知っている人がいたら教えて下さい。 >>106-107氏 や、元作者自ら攻略、ご苦労様です。Σd(゚∀゚) 現在、縦長ステージは作れませんが、作れるよう変更するのは 割と楽に出来ます。多分。 横が256マスまでなので、縦も現在32マスのところを256マスと いうことで良いですか? ついでに現状では縦が32より少ない時、穴から落下したあと暫く たってから落下死してるのをすぐ死ぬ様に修正します。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 00:07 ID:XOQRQcyM.net]
- 初めてプレイしてみました。
結構ジャンプに癖がありますね。 旗を飛び越えたら穴があって死んだのにワラタ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 02:48 ID:Z4xyQQZB.net]
- 連続行きます
「デジキューブ入滅で日本にもアタリショックがやって来るのか?記念 新電子立国#4 抜粋」
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 02:49 ID:Z4xyQQZB.net]
- 1983年 TVゲーム群雄割拠時代
家庭用ビデオゲーム機がアメリカの家庭で30%も普及したという事実に刺激され日本でも続々と新製品が現れた。 中でも有力だったのは、セガコンピュータ3000(SC−3000)と任天堂ファミリーコンピューター。 これが、セガコンピュータ3000。当時マイコン製品としては破格の29800円で売り出された。 (セガ常務 佐藤秀樹の言葉) 「まさしくコンピューターという位置付けでそこにはキーボードまでくっついていたんですね」 「ですから色んなものを取り去れば、かなり安くなる…というのは我々にも見えてた訳です。」 「ただ、いかんせん最初のスタートがですね、さっきから申し上げてるようにパソコンで出た。」 「だが任天堂さんは…もうゲーム!って割り切られたわけですね」 「そうするといざゲームで遊ぼうと言った時に、どうしたって専用なものと コンピューターの機能まで併せ持ってるものこれで行くと差が出てきてしまった。」 「いうことで残念ながらですね、任天堂さんの方が、まあ、セガより ゲーム専用機という観念からで行くと一歩前へ出られちゃったと。」
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 02:49 ID:Z4xyQQZB.net]
- 1983年 ファミコン誕生
ファミリーコンピューター登場 カセットを入れるとカラー52色の鮮やかな画像 コンピュータを相手に麻雀・五目並べ そしてポパイ・ドンキーコング・二人で楽しめるマリオブラザーズなど10種類 ポーズボタンと切り替えスイッチで簡単にTV番組に変わるTV共存タイプ 家族揃ってファミリーコンピューター 昭和58年に発売された任天堂ファミリーコンピューターは家庭用ビデオゲームとして空前のヒット商品となった。 ハードの値段はセガコンピュータ3000の半額、14800円だった。 「ユーザーはぁ、ハードを飼うんじゃないんですから。」 「ね。ユーザーはソフトを飼うんですからね。」 「だからそのユーザーは おもしろいゲームで遊びたいということでソフトを飼うんです」 「しかしそのところがコンピューターですから、ハードがないと遊べないんですね」 「仕方なくハードを飼うんですよ」 家庭用ビデオゲーム機の開発にあたって山内社長は1万円以下の商品を開発するよう命じた。 担当したのは、当時開発部にいた技術者、上村雅之さん。シャープからスカウトされた半導体の専門家であった。 「玩具って言うのは ホント正月にはだいぶお金が出ますけれども 通常はなかなか出ない。」 「だから、子供が親にねだって、親が教育的見地から出しうる値段、それで通常一万円と言うのはプライスライン。」 「で、ファミコンも同じように最初一万円と言うプライスラインが始めに出ているんですよ。」 「(ああ、出てたんだという答えに)出てたんです。」 「1万円目標に作ってみたら2万円近い機械ができちゃったんですね。はっきり言えば。」
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 02:50 ID:Z4xyQQZB.net]
- ボディのプラスチックは製造コストの安い白と赤を選んだ。
複雑な形の部品は使わない。ネジ一本に至るまで徹底的なコストダウンが検討された。 これが、ファミコンの心臓部・半導体基盤である。 ここに、ゲームソフトを動かす2つのマイコンチップがある。 上村さんは、このマイコンチップを設計する上で コストダウンによってゲームの面白さを損なっては意味がないと考えた。 小さなコンピューターの限られた能力を何に集中的に使うのか。 色数・音質などゲームの面白さに直接響かない機能を次々と削っていった。 「(例えば理想的な色数と言えばいくつという質問に)いちばん言われているのが何十万色でしょ。」 「(それを何色にしたかという質問に)五十何色しか使ってない。54色ですか。」 「それは横に宮本君のような絵描きさんと一緒に、さっき言いましたように電子技術屋さん70名、 技術屋さん30名の世界ですから、まあ一緒になって、「これで絵描かれへん?描いてーや」と、 こういう世界ですね。」
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 02:50 ID:Z4xyQQZB.net]
- どの色が表現力を左右するのか。二人は幾度となく打ち合わせを重ねた。
最後に54の色を決めたのはハードの設計者ではなく、ゲームデザイナーの宮本さんであった。 「あとは音ですね。いい音を出すのに越した事ないんですけどね。これがまた高こーつくんですよ。」 「で、それを入れちゃったらそれこそ2万円どころではない、と。」 ピコピコ音という特有な音もまた、ゲームに必要な音とは何かを考え抜いた結果であった。 「ジョイスティックという、こういう、レバーが中にあってボタンバンバン…とかまあ、 アメリカのビデオゲームは全部こういう…こう、棒がぴっと立っとる、こういうものだったんですね。」 「で、コタツ。テレビが置いてあって…コタツがあってですね、そこに機械置いて遊ぶはずですから そうすると物を置く場所が不安定ですからね、そこを持たすにはこれ(棒)よりはこれ(十字キー) のほうが良いんじゃないかと」 平らな面に十字のキー ボタン操作が簡単な、コントローラー 「しかも踏んでも潰れない。し、非常に安く作れると。それが重要なんですけどね。」 「それで、2万円近い奴をどんどんどんどん減らしていったと。」
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 03:33 ID:Z4xyQQZB.net]
- 1985年 スーパーマリオ発売
ファミリーコンピューターに 夢の大冒険ゲーム 「スーパーマリオブラザーズ」 秘密の力で 大きく変身! 地上に 地下に 海に 空に 次々に展開する不思議な世界! 「スーパーマリオブラザーズ」新発売! 昭和60年に発売されたこのゲームソフトがファミコンを爆発的に普及する原動力となった。 作ったのは ドンキーコングの作者・宮本さんだった。 「ドンキーコングをモニターに取った時に、結構不思議な手応えがあったんですよ。そのテストプレイをした時に」 「その時と同じような手応えだったんですよ。スーパーマリオをテストプレイした時に。」 「あの、なんか色々文句は言うてるけど顔は笑ってる風な状態だったんですよ。」 「で、こーれーはー売れるよーって 一緒にやってるデザイナーに言って。」 「ただね、これが桁が違うんですよ。」 「僕らがその頃売れるよって言ったのは100万本いけるかなとか150万本ぐらいかなっていうことですよ。」 「ところがこれがワールドワイドまでばーっと浸透して、数千万売れるとは全然思いませんでした。」 「全部入れてね、この間一億本を越えたって聞いたんですよ。」 「ただその「T」がね、何本かわかりません。」 「多分ね、アメリカの本体も一緒に売れてますから3000万本か…その辺りだったと思いますよ。」
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 03:47 ID:tMsQJtB2.net]
- >二周目(オリジナルの話)
クリボーがメットに。 ノコノコ、メットの動きが速い。(*1.5倍) 踏まれてからの復活も速い(1周目を16とすると2周目は11) すべてのリフトが左右0.5マスづつほど短くなる。 オブジェクトが増える(例えば、1-4がクッパ以外6-4と同じになる)
- 117 名前:モナー [03/11/28 16:12 ID:CMUO8NMF.net]
- >>106
2階その2の右と左が違うモナ。 それでやっと5階に行けたモナ。 (その後バブルに倒された。)←翻訳してないモナ。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 16:39 ID:duSnXjNq.net]
- スーパーマリオブラザーズってアセンブラで作ってのか?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 19:26 ID:YNeq9oGF.net]
- そうなんじゃないの?
- 120 名前:100 mailto:sage [03/11/28 20:08 ID:WyFccwIc.net]
- >>117
おおぅ(笑) 指摘サンクス。 左右も分からないとは、小学校からやり直すか。くそ。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/29 01:10 ID:76SsP6VZ.net]
- >>118
すげぇ奴だな、おまえって。 中学生ぐらい?
- 122 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/11/29 02:03 ID:Amjca66q.net]
- とりあえず少し更新(Ver0.9.0.6)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・氷ブロック追加。 ・マップチップを更新。 氷ブロックは対戦面の1に設置してますので、テストお願いします。 >>109氏 や、遊んでいただき、ありがとうございます。 >>110-115 自分は新電子立国は読んだこと無いですが、 「ゲームオーバー」 www.fukkan.com/vote.php3?no=14531 でその辺の話を読んだことがあります。 www.famitsu.com/game/event/2002/12/18/264,1040196998,9522,0,0.html ファミコンの本体を作った方は、教授になるようですね。目出度い。 >>116氏 情報感謝!参考にさせていただきます。
- 123 名前:モナー [03/11/29 10:42 ID:nzyijHXc.net]
- げ!バグッタモナ!
前バージョンからの差分したら一部足場が消えたモナ! どうしてモナ?
- 124 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/11/29 11:02 ID:Amjca66q.net]
- >>123
> 前バージョンからの差分したら一部足場が消えたモナ! む、バグですか。 一部とは何処でしょうか?調査するので教えて下さいませ。
- 125 名前:モナー [03/11/29 12:38 ID:BhKV/MY3.net]
- VSモードのステージ1だモナ。
恐らくバージョン飛ばしはしてないと思うモナ。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/29 15:19 ID:+Ed5Tluc.net]
- 氷ブロックいいですね。
氷ブロックは下から突き抜けられるんですか?突き抜けられないんですか? 実験してみたところ、突き抜けられて、しかも変な動きをしたんですが…。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/29 19:52 ID:IHDaGAOG.net]
- 氷ブロックか…いいかも
でも、ステージ埋まってる罠
- 128 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/11/30 01:56 ID:R/Podeam.net]
- >>モナー氏
自分の所では異常は見られなかったです。 もしかして、横移動リフトが右にいったっきりになるという事 でしょうか?もしそうなら、それは仕様です。 横移動リフトは壁すり抜けチェックの為に置いてあるだけな ので、後で右の壁と共に消す予定です。 ソレでは無いのでしたら、ちょっと分からないです。スマソ >>126氏 > 実験してみたところ、突き抜けられて、しかも変な動きをしたんですが…。 すいません、バグです。本当は突き抜けられません。次回修正 しておきます。報告、感謝! >>127氏 自分で作ったマップを配布しましょう。モナーアクション(仮)あぷろだを 使ってOKです。 製作したいけど自力で全ステージ作るのは面倒臭いという人が多い様 でしたら、9-1以降もしくは追加パックとして収録しますが。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/30 07:06 ID:7YfPwmzB.net]
- 2週目専用マップとか、隠しステージとか……。
マップ数自体は設定ファイルいじればいいんだよね。確か。
- 130 名前:モナー [03/11/30 09:26 ID:sLPomjd2.net]
- >>128
モナーアクション(仮)エディタがあればもっと便利だモナ。 そちらでは異常なしというならやっぱりVer飛ばししてるおそれがあるモナ。 後で再ダウンロードするモナ。
- 131 名前:モナー [03/11/30 11:54 ID:sLPomjd2.net]
- あ、前バージョンからの差分が不十分で氷ブロックが消えてたモナ。
本体も上書きしたら直ったモナ。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/30 15:05 ID:JPfXEzua.net]
- 2週目は特定のブロックが氷になるとかでも面白いかも。
その場合は2週目に凍る地面と氷にならない地面の二種類が必要になってきますが。 ところで、マップチップ配布の説明テキストですが、できれば CSVファイルの数字と解説の数字を一致させてもらえるとうれしいです。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/30 23:05 ID:JPfXEzua.net]
- マップの2を79に全置換してプレイ中。
結構面白いかもしれない。 氷マップを適当に作って実験をいろいろしてみているところですが、 敵を置くと適度に難しくなっていいですね。 階段状に氷を配置したら、直線に配置した時より 短い距離で 自然にとまったり、いろいろ実験中です
- 134 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/01 00:22 ID:o2DZvyWL.net]
- 更新(Ver0.9.0.7)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・氷ブロックを叩けるように修正。 ・マップチップ解説を更新。 ・ポーズ(s)中にリセットボタン(r)を押すとタイトルに戻るようにした。 >>モナー氏 差分ファイルに、data/block_ice.bmpを入れ忘れてました。 こっちのミスでした、スマソ。 >>132氏 > CSVファイルの数字と解説の数字を一致させてもらえるとうれしいです。 やっておきました。(゚∀゚) >>133氏 > 階段状に氷を配置したら、直線に配置した時より 短い距離で > 自然にとまったり、いろいろ実験中です や、それは多分、「両足が氷に乗っている時のみ滑る」ように 処理してるせいです。片足が空中だと、摩擦が発生してしまう 様です。 次回修正しておきますんで。
- 135 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/01 23:31 ID:o2DZvyWL.net]
- 結構、氷ブロックが好評な様ですね。
更新(Ver0.9.0.8) www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・2周目追加(クリボー→メット 甲羅の復帰を高速化 ノコノコ・メットの移動速度up リフトを短く)。 デバッグ用機能として、タイトル画面で数字の"0"キー(キーボードの上にある方) を押して、画面左上のFPSの下の数字が1になれば2周目に入ります。 2周目に詳しい方、チェックをお願いします。 ・氷滑り処理の修正。 階段状の所を下っても、減速しないように修正しました。 >>129氏 そうです、data/GameInit.txtの、 8 //ワールド数 4 //ステージ数 を変えればOKです。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/03 02:05 ID:6HaxHC9R.net]
- わがままを言います。
叩けない氷ブロックも欲しいかなって思ったり。 壊れちゃうようだと、氷メインのステージ作れないですしね。 P.S. 氷の城を作ったら、難易度高くてまともにクリアできん・・・くそ。
- 137 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/03 13:14 ID:Tl5KaIiW.net]
- >>136氏
> 壊れちゃうようだと あれ、壊れちゃいますか?壊れないように設定してますが・・・・(゚∀゚;) バグ? 自分の所だと、壊れないです。 > 氷の城を作ったら、難易度高くてまともにクリアできん・・・くそ。 難易度調整、がんがってください。 GameInit.txtの地上摩擦力を弄れば、手軽に全面滑りまくりになります。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/03 17:40 ID:7kUemU7y.net]
- GameInit.txtを弄ってみると面白いねぇ。
特に問題はないんだけど、(一応報告) ・走る速度の最大値を10くらいにするとカメラがついてこなくなる ・地上摩擦力に-10とか設定したら変な挙動…。 摩擦を10位にすると全く動かなくなるから 吸着マットみたいなゲームにもなって面白いですね。 ただしゃがみ潜りみたいな芸当ができませんが(藁
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/03 17:48 ID:7kUemU7y.net]
- あ、自分のところ(差分インスコでは ない)では氷ブロックは壊れませんでしたよ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/03 18:21 ID:CXsA+FZ4.net]
- ダウンロードしたけど
タイトルで キーコンフィグしか選択できなかった・・・
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage いや、マァ俺は釣りだけどさ [03/12/03 21:59 ID:pkvypIog.net]
- ダウンロードしたけど
アイコンで ファイルを開くアプリケーションの選択しか出てこなかった・・・
- 142 名前:136 mailto:sage [03/12/03 22:07 ID:V5NLFaqG.net]
- いや、バグとかじゃなくて寝言です、寝言。
専門用語で言うところの勘違いってやつ? 妄想だけでモノしゃべってました。ごめんなさい。 でもまあ、単なる氷ステージ作りたいがためだけに わざわざ全体の設定(GameInit.txt)をいじるわけにもいかず。 結局、マップファイルの各要素を79に置換してるだけという。 二週目とか、ステージごとに摩擦等の設定を決められたりできるといいな ・・・と思いつつ、激しく面倒そうだったので何も言わない(笑) ■追伸1 マップファイルの縦256×横32も可能になると嬉しいです。 責任持って4-2作りなおしますよ? ■追伸2 そろそろファイル構成を整理する必要があるかも? まだ製作段階だからなのはあると思うけど、正直ごちゃごちゃしすぎ感が。
- 143 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/03 23:15 ID:Tl5KaIiW.net]
- 更新(Ver0.9.0.9)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・マップサイズを256x256まで読み込めるようにした。 ・穴に落ちたら、即死亡するようにした。 >>138氏 や、報告ありがとうございます。 GameInit.txtは想定範囲を超えた変更に対しては無防備 なので、どんどん弄って変なゲームにして下さいませ。 ルイージモードとか作ってGameInit.txtやjumptable.txtだけ再配布も可。 >>140氏 > ダウンロードしたけど > タイトルで > キーコンフィグしか選択できなかった・・・ むう、致命的な現象ですね。(゚∀゚;) ヤバイ タイトル画面で上下キーが反応せずに、カーソルが「キーコンフィグ」 を示したまま動かなかった、という事でしょうか? それとも、カーソルは動くが他の選択肢を選んでボタンを押しても、 次の画面に進めなかったという事でしょうか?すみませんがその辺の 情報もお願いします。 >>142氏 と言うわけでマップ作り直しお願いします。 > そろそろファイル構成を整理する必要があるかも? そですね、dataフォルダに入ってるファイルもかなり増えてしまいました。 少しずつ整理することにします。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/04 00:08 ID:PF3OIrI8.net]
- >>と言うわけでマップ作り直しお願いします。
よっしゃーつくるぞー!! ・・・なお、冬コミに出す予定の作品の進行度合いについては気にしないことにします(笑)
- 145 名前:144 mailto:sage [03/12/04 01:04 ID:7zaf/eoP.net]
- ファイル構成案とかをアップしてみた。
リネーム作業が大変なだけだと気付く。
- 146 名前:144 mailto:sage [03/12/04 01:38 ID:7zaf/eoP.net]
- 再三失礼。
マップデータだけでもリネームしときました。 使うんなら使ってやってください。
- 147 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/04 01:50 ID:WfpmZTrX.net]
- >>145氏
時間制限のある冬コミの方を優先した方が良いと思いますが。( ゚∀゚)ノ > ファイル構成案 ども、参考にさせていただきます。 マップとかは案の通りにした方が、ステージ置き換えが楽になりますね。 ソースの置き場は、大丈夫かどうかよくわからないです。色々試してみます。 BCCを適当に使ってるだけなので、良く知らないのです。 まあリネームするのはしんどいので、少しずつ。
- 148 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/04 01:55 ID:WfpmZTrX.net]
- >>146
や、助かります。 ありがたく使わせていただきます。
- 149 名前:144 mailto:sage [03/12/04 02:24 ID:7zaf/eoP.net]
- なんで俺こんなに短時間に何度もレスしてるんだろう?
まあいいや。 で、いま気付いたんだけど、 マリオ4では、マリオが移動中に甲羅を上に投げた場合、甲羅にも慣性がつくのね。 これ、結構プレイアビリティに関わりそう。
- 150 名前:通りすがり? [03/12/05 00:36 ID:ZXbLvTqk.net]
- このスれは眠らない!
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 00:43 ID:P+lqQOMp.net]
- なんか違うな・・・
この挙動も、メガドラでたくさんでたスーマリもどきに似てる 何かが足りないのではないな
- 152 名前:140 mailto:sage [03/12/05 14:01 ID:M6PY/qNx.net]
- >>SDL厨
>タイトル画面で上下キーが反応せずに、カーソルが「キーコンフィグ」 >を示したまま動かなかった、という事でしょうか? そうでつ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/05 15:20 ID:eIakK0Tv.net]
- 空中での横移動加速度は 0.2 くらいがいいんじゃないかと思った
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 16:26 ID:TYpMskh5.net]
- ブレーキかけたままジャンプすると空中でもブレーキがかかってた気がする
- 155 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/06 01:23 ID:a7O4pN8y.net]
- >>149氏
> マリオ4では、マリオが移動中に甲羅を上に投げた場合、甲羅にも慣性がつくのね。 了解、慣性が付く・付かない両方を選べるようにしておきます。 >>151氏 > この挙動も、メガドラでたくさんでたスーマリもどきに似てる > 何かが足りないのではないな む、そうなのですか。モナーアクション(仮)はごく普通(と自分では 思っている)のやり方で書いているので、他のスーマリもどきに 似ているというのは納得出来ます。 つまり、本家の方が特殊なのでしょうか。謎は深まるばかりです。 他のと似ているということで、自分がやってる事はあんまり変な やり方では無いのだなと少し安心しました。(゚∀゚) >>152氏 了解しました、次回更新時に何かしら対策をとりますので、その時は よろしくおねがいします。 >>153氏 自分には、それだと空中制御が効きすぎるように思われました。 >>154氏 や、報告ありがとうございます。確かに本家の方でブレーキ直後に ジャンプした時、横方向への速度はほとんど殺されてますね。 そのように修正しておきます。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [03/12/06 22:36 ID:iYXc7tc7.net]
- ジャンプの値によりますね<空中制御
- 157 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/07 02:00 ID:n6rYAlAq.net]
- 更新(Ver0.9.0.10)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・デバッグ用。 ・フォルダを整理。 画面左上に、方向キーの情報が出るようにしました。 下から2段目がJoypadの情報で、 − + X 左 右 Y 上 下 を押していることを表しています。何も押してない状態(ニュートラル) なら0になるハズです。 それより一つ下のはキーボードの方向キーの情報で、見方はJoypadと 同じです。キーボードの場合、値は−1,0,1のどれかになります。 自分は、多分どちらかのYがマイナスのままになってると予想して いるのですがどうでしょうか?もしJoypadでYがマイナスのままなら、 Yの値を教えて下さい。 なお、フォルダ構成を変えているので、今回は差分ファイルはありません。 全部セットの分をDLしてください。ナローな人はごめんなさい。(゚∀゚)ノ スマソ
- 158 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/07 02:03 ID:n6rYAlAq.net]
- 上の書き込みは、>>140氏への分です。
- 159 名前:140 mailto:sage [03/12/07 02:56 ID:2fWLVzz3.net]
- OSは、XPのHome Editionを使っているのですが
USBのJoypadを接続したまま起動すると X:-1295 Y:-5134 X:0 Y:0 となり、キーコンフィグ以外を選択できませんでしたが、 USBを外したまま起動すると、四つの値とも0で、 キーボードでは、普通にプレイすることができました。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 09:51 ID:Jd1VJ/+b.net]
- パッドが壊れてないか?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/07 17:48 ID:0B0yWKpx.net]
- いや、似たような現象は過去にもあった。
というか俺が初めてカキコしたの、その修正要望だし(笑)
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/08 10:32 ID:CHyYhes4.net]
- コントロールパネルのゲームパッド設定でキャリブレーションやりなおしてみては?
- 163 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/09 12:25 ID:EWdcwN8+.net]
- 更新(Ver0.9.0.11)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・ジョイパッドの遊びを大きくした。 ということで、140氏は動作チェックお願いします。 ・甲羅に慣性をつけられるようにした(上投げのみ)。 走りながら甲羅を上に投げてみてください。 data/GameInit.txtで変更出来ます。 今後は慣性付きモードで配布。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 13:22 ID:WkSrS3CV.net]
- 大ジャンプしたときに音を無理やり伸ばさないほうが良いんじゃないでしょうか。
少し耳に障ります。本家はどうでしたっけ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 20:54 ID:qHow8O8P.net]
- >>164
ポォォーーー〜〜ン ポォォーーー〜〜ン
- 166 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/12 00:19 ID:k3/YmjUj.net]
- >>164氏
御意見、ども。 耳に障らない様、工夫してみます。後半の音を小さく してみるとか。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage_663 [03/12/12 13:16 ID:+2WjeNRA.net]
- 本家1では
・ジャンプ音の長さはいつも同じ ・ブロックを叩いた時(と、多分着地の時)に打ち消される ・チビとデカのジャンプ音が違う(SM3では同じ) あと1と3ではジャンプの挙動が少し違うかも
- 168 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/12 13:52 ID:k3/YmjUj.net]
- >>167氏
> ・ジャンプ音の長さはいつも同じ > ・ブロックを叩いた時(と、多分着地の時)に打ち消される ソウダッタノカー!!Σ(゚∀゚ ) わざわざループさせる必要はなかったのですね。 FC音を再現してくれた方に申し訳無いです。 申し訳無いついでにジャンプ音を1ファイルに作り なおしていただきたいのですが、FC音を再現され た方はまだこのスレを見てますでしょうか・・・?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage_663 [03/12/12 14:20 ID:+2WjeNRA.net]
- >>168
うい。近日中に直しておきますです
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/12 16:29 ID:0BRYbTHj.net]
- 「〜〜してくれた方はまだ見てますか?」という呼びかけに
ほぼ100%返ってくるって凄いな、このスレ。 過去にも何度かあったし。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage_663 [03/12/12 19:43 ID:+2WjeNRA.net]
- 音合わせ中に気付いたこと
・画面外からブレスが来る時に音が鳴っていない ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~bootleg/upload/source3/No_2562.rm
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage_663 [03/12/12 22:11 ID:+2WjeNRA.net]
- >>SDL氏
作成完了。 上げておいたので確認ドゾー
- 173 名前:140 mailto:sage [03/12/13 00:10 ID:yY6e9yMn.net]
- 無事ジョイパッドでプレイできました。
ありがとうございます。
- 174 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/13 01:23 ID:od9J62K/.net]
- >>169氏
素早い対応&情報、感謝! ジャンプ音もろもろ、ありがたく使わせていただきます。 > ・画面外からブレスが来る時に音が鳴っていない 確かに実機では鳴ってますね、音が鳴るように修正して おきます。 >>173氏 や、PLAY出来ましたか。良かったです。
- 175 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/13 04:01 ID:od9J62K/.net]
- とりあえず更新(Ver0.9.0.12)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・ブレーキ中にジャンプした時、横軸への速度を減らしておくようにした。 ・ジャンプ音修正。 ・ポーズ音追加。 ポーズ音良いですね。ポーズ音が鳴ると気持ちいいです。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage_663 [03/12/13 05:45 ID:TqTmrQQn.net]
- >>SDL氏
更新乙(゚∀゚)ノシ >・ブロックを叩いた時(と、多分着地の時)に打ち消される てのは音を切り替える為(同じチャンネルで破壊音とかを出すため?)だと思われるので、 叩いても音がしないブロックの場合は消さない方がよいかと。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/13 17:29 ID:lQNTJwvR.net]
- 本家のしっぽマリオに当たるギコモナーとかないかな
タヌキは完全なギコで地蔵じゃなくてフサフサになるとか
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 01:20 ID:8fwJ+lMI.net]
- soramimi.egoism.jp/index.htm
マリオ3のスーパプレイ発見。 10分でクリア…スゲー。 参考までにどうぞ。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/14 04:46 ID:TkFALV0i.net]
- それはモナーアクション2に期待しよう。
さすがに今からその変更は難しいと思われる
- 180 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/14 23:43 ID:xN+doc80.net]
- 更新(Ver0.9.0.13)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・ブロック破壊音追加。 ・画面外から炎が来る時、効果音を出すようにした。 >>176氏 ドモー (゚∀゚)ノシ 了解、気を付けます。 ところで、叩いても音がしないブロックって何がありますか? 今のところ、全部音が出るようになってます。 >>178氏 や、少し前に話題になってたものですね。 自分も見ました。 ( ゚∀゚) スバラシイ! >>179氏 > さすがに今からその変更は難しいと思われる はい、そのとおりです。今からだとかなり手直しが要ります。 自分もやりたいのですが、ちょっと難しいです。 > それはモナーアクション2に期待しよう。 ━━━━━Σ(゚∀゚ )━━━━━!!
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage_663 [03/12/15 01:42 ID:5nyNTZN2.net]
- >>SDL氏(Ver0.9.0.13|д゚)
failed to load wav_pi.wav failed to load wav_yo.wav failed to load wav_yon.wav 全部置いたら起動しました。 >音がしないブロック 「使用済み?」と「大きいレンガ」の叩いても動かないモノ?で確認してくっださい
- 182 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/15 02:37 ID:260CUYKu.net]
- >>663氏
すいません、間違ってまだ消してはダメなのを消しちゃいました。 今、wav3つを足したのを再UPしました。さっき全部入りを 落とされた方は、すみませんがもう一度全部入りの方を 落として下さい。 > >音がしないブロック > 「使用済み?」と「大きいレンガ」の叩いても動かないモノ?で確認してくっださい 了解しました、確認してみまっす。 ( ゚∀゚)ゝ
- 183 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/16 03:13 ID:LGFoP21N.net]
- 更新(Ver0.9.0.14)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・アイテム「葉(仮名)」「T(仮名)」仮追加。 ・腹が紫のモナー・腹が紫のニダーを仮追加。 それぞれ、後で別の画像とすり替えます。 仮の措置として、「葉」と「T」は、それぞれ煉瓦ブロックと 1コイン入りハテナブロックを叩くと出てきます。 ※お願い 腹が紫のモナー・ニダーは、デカモナーと同じ能力を 持っているハズです。とりあえず、本当にそうなのか どうかを確認して下さい。 ( ゚∀゚)ノ コレカラサキ、バグガ ゾウダイスル オカン
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/16 04:33 ID:NQFTyvtF.net]
- 葉とTって何?
Pダッシュで空飛んだり、お地蔵様になったりする人達?
- 185 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/16 13:42 ID:LGFoP21N.net]
- >>184氏
> Pダッシュで空飛んだり、お地蔵様になったりする人達? その予定ですが、何分、書き直さなくてはならない箇所が 分散してしまってるので(自分の書き方が悪いんですが)、 ちゃんと導入出来るか自信が無いです。収拾がつかなく なったら、Ver0.9.0.13まで戻ります。 ×作れることは分かってない 2を期待されるよりは楽、と思ってチャレンジ。 ( ゚∀゚) <次回作 ハ オリジナル デ 行コウ ト 思ッテマス
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/16 19:42 ID:aFGrgR0i.net]
- 「次回作」はどんなのですか?
マリオシリーズのいいとこどり+オリジナルですか?となると コマリオ、デカ、ファイア、マント、地蔵、うさぎ…… マップに坂が作れたりするのかなぁ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/16 20:43 ID:5GDREB6j.net]
- 結局、タイトルってどーなったん?
- 188 名前:モナー [03/12/16 20:57 ID:8YhNAqa/.net]
- 久しぶりだモナ。
・・・実はある日、夢を見たモナ。 今開発中のモナーアクション(仮)のスタイルでスーパーマリオワールドが! ・・・夢でよかったモナ・・・
- 189 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/17 13:49 ID:rtT+nE0v.net]
- >>186氏
まだアクションかどうかも決めてないです。 >>187氏 モナー&ニダー にもう2体追加ということでモナー率が下がったので、 モナーアクションからアスキーアートアクションにでもしようかと思って ますがコレとかぶってます。 AAA www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/1832/swf/aaa.html 向こうはゲームじゃ無いし、AA Actionと決定して無いみたいだから 大丈夫かな?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 15:40 ID:CBRA4V/c.net]
- 早速やってみましたが、次のステージに行きません。
- 191 名前:モナー [03/12/17 18:34 ID:lnHY3MAG.net]
- 「葉(仮)」「T(仮)」今のままでは大反対だモナ!(おい)
特にキノコを取る時だモナ。(煉瓦をたたいてキノコを飛ばそうとするとき) って、何で「モナー。」じゃなくて「モナ。」になるモナ?
- 192 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/17 20:07 ID:rtT+nE0v.net]
- >>190氏
動作チェック、ありがとうございます。 画面が止まったら、ジャンプボタンを押してみてください。 それで次ステージに進む様でしたら、仕様です。 ( ゚∀゚)ノ 変ナ仕様デ、スマソ 次回更新時に、放っておいても次ステージに進む様に 修正しておきます。 もしそうでなかったらバグなので、どんな状況なのか詳しい 報告をお願いします。 >>モナー氏 すいません、とりあえずの仮処置ということで。後でちゃんと 「葉(仮)」「T(仮)」入りブロックを作りますので。 安定版として、Ver0.9.0.13をば。 www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction12_15.zip
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 21:09 ID:lVcZgKe2.net]
- 概出かもしれないがバグ(仕様 ハケーソ
死んだ時にポーズで止めてリセットしてまた始めようとすると死んだ時のポーズ、 敵をすり抜ける、ブロックが見えなくなくなるなどを発見
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/17 21:39 ID:4oxa7BMO.net]
- 冬コミで見て周りそうなサークルを漁ってたら「AA Action」を発見・・・
www03.luvnet.com/~proken/ で、タイトル案。 「スーパーディ○ニーランド 〜厨房とモナーと私〜」という感じはいかがなものか。 略称、SDL厨。
- 195 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/18 22:30 ID:41dWYEXO.net]
- >>193氏
初出です、修正しておきます。情報、感謝! >>194氏 > 冬コミで見て周りそうなサークルを漁ってたら「AA Action」を発見・・・ や、既にありましたか。残念。情報ありがとうございます。 > 「スーパーディ○ニーランド 〜厨房とモナーと私〜」という感じはいかがなものか。 西洋ネズミヲ 敵ニマワスノハ カンベン(゚∀゚;)ノノ 「モナーランド」or「スーパーモナーランド」なら行けそうですね。 「東京モナーランド」 choco.2ch.net/mona/kako/1017/10174/1017401010.html
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/19 03:33 ID:jwqP/gDm.net]
- それだと略称SDLにならないし(笑
- 197 名前:190 mailto:sage [03/12/19 16:37 ID:u2NjEfnr.net]
- >どんな状況なのか詳しい報告をお願いします。
腹が紫のモナー・ニダーの状態のときにゴールすると止まります。 他のところは大丈夫っぽいです。
- 198 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/20 01:59 ID:gJsptpow.net]
- 更新(Ver0.9.0.15)
www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・クリア後、ほうっておいても先に進むように修正。 ・死亡中にリセットしたとき、変な挙動になるのを修正。 ・紫モナー&ニダーでダッシュするとゲージが溜まり、一定以上になってからジャンプをすると 空を飛べるようにした(ジャンプボタン連打)。 ゲージの代わりに、画面中央より少し上に数字を出してます。 この数字はダッシュすると溜まり、一定以上溜まってからジャンプ すると空を飛ぶ事が出来ます(腹が紫の連中限定)。 空を飛ぶ間、この数字はまた下がっていきます。一定以下に下がる と空を飛べなくなります。 ジャンプボタン連打でゆっくり降りてくるのはまだ入れてません。 data/GameInit.txtの最後の3行に、 0.7 //しっぽジャンプでのY方向への加速。 (ジャンプボタンを一回押した場合の上昇値) 1.5 //しっぽジャンプでのY方向への最大速度。 300 //ダッシュタイムのジャンプした瞬間の最大値 (値を上げると、空を飛ぶ時間が長くなる。60 = 一秒) を追加しました。
- 199 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [03/12/20 01:59 ID:gJsptpow.net]
- >>196氏
むう。周りから、「ディ○ニー」→「デゼニor出銭」という意見も出ました。 これなら略称もOK(なのかな?)。あとは ・出銭ランドが舞台。 ・モナー・ニダー他2名の冒険。 ・各ワールドの最後の城に、レモナが待ちかまえている。 という設定をクリア出来るストーリーが要りますね。 無くてもいいですが。 >>190氏 報告、ありがとうございます。 自分のPCでは確認出来ませんでした。とりあえず、最新版では クリア出来る事を確認していますのでお確かめ下さい。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 05:22 ID:XWAedVNH.net]
- まあ、ぶっちゃけ略称がSDLだったらなんでもよかったり(笑
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