1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V.net] いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
429 名前:327 mailto:sage [02/02/09 14:08 ID:???.net] >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420 、いぇー、私もそう思う。:) どうも。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 14:21 ID:???.net] Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help.
431 名前:327 mailto:sage [02/02/09 14:37 ID:???.net] >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので)
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 16:58 ID:???.net] スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。
433 名前:430 mailto:sage [02/02/09 18:49 ID:???.net] Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 00:59 ID:???.net] A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye.
435 名前:327 mailto:sage [02/02/10 02:20 ID:???.net] >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 05:17 ID:???.net] 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 06:30 ID:???.net] I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 06:38 ID:???.net] to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry.
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 07:59 ID:???.net] 2chに巣食うクリッピングヲタ。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 08:32 ID:???.net] >>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. >>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space to object space) to transform a direction vector into object space if and only if the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. >>438 I agree. No Japanese translation is needed for us. 327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
441 名前:440 mailto:sage [02/02/10 09:01 ID:???.net] Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used.
442 名前:440 mailto:sage [02/02/10 09:15 ID:???.net] Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 09:21 ID:???.net] 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 09:46 ID:???.net] Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 10:41 ID:???.net] 仏語か。次はロシア語きぼーん。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 11:32 ID:???.net] 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
447 名前:327 mailto:sage [02/02/10 11:45 ID:???.net] >>438 >>440 Understood.
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 13:25 ID:???.net] >>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y.net] Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you.
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 14:45 ID:???.net] >>2 chに巣食うクリッピングヲタ。 The clipping topics is one of the most hardest things and required high skills more than it looks and these discussions might never end.
451 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/10 14:48 ID:???.net] >>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/10 14:48 ID:???.net] >>448 だ!!
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 14:54 ID:???.net] Is there a place where I can find standrd constraints values for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) Apparently most of the time they come from an converting proccess but I would like this to be a little more automatic...well you know if can do, it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 15:02 ID:???.net] >453 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 15:05 ID:???.net] >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation >without any scaling or shearing. umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but at the same time , it also represent scaling isn't it?
456 名前:440 mailto:sage [02/02/10 16:11 ID:???.net] >>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 17:50 ID:???.net] >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 19:21 ID:???.net] >>450 クリップ厨房ハケーソ!
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 19:51 ID:???.net] ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 21:31 ID:???.net] クリップ厨=2chの3D厨房の正体
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:05 ID:???.net] >>460 Foo the fuck are U ? Anyway go out. We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before clipping polygons from our sight. >455 From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said. Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them even if you have NOT orthonormalized matrix.
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:12 ID:???.net] ____ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴∴,(・)(・)∴| |∵∵/ ○ \| |∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ |∵ | __|__ | <うるせーバカ >>461 \| \_/ / \____ \____/
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:23 ID:???.net] Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < 당신이 옳습니다. ( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다. | | | \__________ 〈_フ__フ
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 22:59 ID:???.net] Is anybody working overseas?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 23:15 ID:???.net] 英語になっても荒らしは減ってないし、 議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。 海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) 最近はbioもbbxも寂しいし。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 23:20 ID:???.net] >>465 もしやあなたは!
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 00:09 ID:???.net] / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | おまえらも | ∩_∩ | | (´ー`) < 暇な奴ら | ( ) | | | | | | だなぁ | (___)__) \_____/
468 名前:マターリ mailto:sage [02/02/11 00:33 ID:???.net] ( | ̄ ̄| ) ( * r''' ̄'''ヽ * ) ∧_∧ セッセ ( * ( ・∀・ ) * ) ( *・∀・) o O ( * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ ) (( ( つ つr''' ̄'';'ヽ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜 人 Y i i ⌒ し(_) ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ フー ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧イイナァ ( ;-∀-) i i (´∀` ) ( つ つi i ( ) 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ イッショニツクロウ !! ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧ イイノ !? ( *・∀・) i i (´∀` ) ( つ つi i ⊂ つ 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 01:27 ID:???.net] >海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) Where the devil are you pointing at concretely? It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find. I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor desire to do that.
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:03 ID:???.net] Hi everyone. it's quite my surprise that many people living in here could make themselves understood in English and some postings are impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not. BTW keep-on and good luck. (^_^)/
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:06 ID:???.net] >>470 jisakujien.
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 05:47 ID:???.net] >>465 As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics. I think English is a language in which we can express our opinion much more clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/11 06:17 ID:???.net] ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ∧( ´∀`)< raise it! ( ⊂ ⊃ \____ ( つ ノ ノ |(__)_) (__)_)
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 06:38 ID:???.net] そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/11 15:43 ID:???.net] ___ / \ ________ / ∧ ∧ \ / | ・ ・ | < 氏ねよおめーら | )●( | \________ \ ー ノ \____/
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 21:21 ID:???.net] >>475 うぜー。AA野郎は逝け。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 16:08 ID:???.net] ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/12 00:40 ID:???.net] ゲームをやりこんでる人なら やっぱりゲームについて研究したいでしょ? その〜、ゲームの世界観ってあるしょ? それ。 その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない? そんな人はここ。 www6.plala.or.jp/primary/ なんかゲームの研究やってるみたいだから、 興味のある人は参加してみたらいいよ。 そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。 www.mag2.com/m/0000081566.htm メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。 www.freeml.com/info/primary@freeml.com まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、 レトロの時代の強い世界観のゲームを PCで表現できたらいいなって思うな。 それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7.net] 保守
480 名前: ◆Last/oxcCA mailto:sage [02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O.net] 現在最下位です。。。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l.net] (・∀・)
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E.net] ( ・ ∀ ・ )
483 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw.net] だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 穴場とかないかなぁ?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY.net] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw.net] 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ.net] Deep Shadow Mapsについて質問です。 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 やはり特許問題がらみなんでしょうか それとも、もう廃れてしまった技術ですか そうであるならば、最近ではこのような 影の表現にどのような技術があるのか 教えてください。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+.net] ___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\ /. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ ./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ |||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\ V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\ || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬ 人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛ ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) / ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)? |Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧ |.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ | \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く | ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ \ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> |││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) (_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
488 名前:名前は開発中のものです。 [03/03/10 09:00 ID:8iQV623q.net] このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 晒しアゲだなこれは。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo.net] ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( )
490 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd.net]
491 名前: ◆1CL6vYZ2rM mailto: [03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF.net] 〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕 1. まずAを>>1 とし、Bを>>2 から>>100 までとする。 2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。 3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。 4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。 5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。 6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。 7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。 8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク ∧_∧ マテー ∧_∧ ( ´∀`) (・∀・; ) ( B つつ ( A つつ / / / / / / (__)_) (__)_)
492 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG.net] 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493 名前:直リン [03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq.net] homepage.mac.com/maki170001/
494 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B.net] >>493 氏ね
495 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/.net] ☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆ ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★ 送料激安! スピード発送! 商品豊富! ★☆ www.get-dvd.com ☆★ 激安DVDショップ 「GETDVDドットコム」 ★☆ www.get-dvd.com ☆★ 今すぐアクセス Let’s Go! 急げ! ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
496 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo.net] あげ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL.net] デザイナーです。 某スレでテクスチャーを張る時に、 UVストリップを考えて張らないといけない、 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498 名前:497 mailto:sage [2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL.net] 私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144.net] >>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま テクスチャー張れってことかもね。 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 生成できるポリゴンだからね。 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500 名前:497 mailto:sage [2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL.net] >>499 さん、レスありがとうございます。 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 今後連続させるように工夫してみたいです。 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 調べて勉強してみます。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0.net] 転記 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。
502 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb.net] ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 質問させてください。 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 EPISODE IV A NEW HOPE ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 助言をもらえると本当に助かります。 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 19:47:18 ID:VqQ5z2Vh.net] 違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、 エスパーでもない限り回答できないのだが。。 @文字の座標は3D空間で動かす。 A3D座標を画面に投影して表示。 B@に戻る。 で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。 乱暴だけど、 @→Z座標を増加。 A→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。 でいいんじゃないかな? 検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 20:08:40 ID:3daQUmKb.net] >>503 違和感はなかなか説明が難しいのですが、 一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。 あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。 とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます
505 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/23(日) 20:56:15 ID:61c5IG1F.net] 板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?
506 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/24(月) 00:00:34 ID:A7E2P+RC.net] 3DAPIは使えないって書いてあるだろ しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 00:17:30 ID:eCrTQUQn.net] 解決の助けになるページを発見しました。 どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。 以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。 PDF注意:www.ichinoseki.ac.jp/satok/SATOK/ex/VBA/ex6-4.pdf
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:01:33 ID:eCrTQUQn.net] 開発環境が無かったので、こんなのを作りました。 ttp://void-main.org/starwars/ 助言をくれた>>503 さんありがとうございます。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 10:08:24 ID:DRnq+nI8.net] 流石東大卒
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 20:19:37 ID:V7tsEdmd.net] >>508 calc()が処理時間が不定な上、重い。 setTimeout()をcalc()の前に持っていって、 第二引数を調整すれば安定する。 初歩的なデバッグだよワトスン君!
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 20:38:36 ID:eCrTQUQn.net] >>510 アイデアどうも ^^ 数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、 ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。 今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:51:17 ID:V7tsEdmd.net] いえいえ。お役に立てれば幸いです。 あと言い忘れたんだけど、イ`。
513 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/26(水) 11:13:58 ID:gvk6Tz6V.net] 保守ついでに質問です。 SKYBOXをうまく作るコツがあれば、教えて頂けないでしょうか。 形状: A:立方体が基本だろ (方向転換時繋ぎ目が目立つ) B:球のほうがいい (テクスチャがまのびする) サイズ: A:表示範囲ぎりぎりの最大のサイズにしてマップを覆い尽くす (マップの広さがせまくなる問題が発生) B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動 (背景から障害物が現れてしまう問題が発生) テクスチャ: A:256程度で充分? B:1024くらいは貼っとけ ゲームは広いフィールドで戦うFPSと思っていただければ。 技術より見せ方のセンスの問題のような気もしますが、skyboxについては ぐぐってもコレってのが無いですね・・・3D関係の本見ても遠景無しが多いし(´・ω・`)
514 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/26(水) 12:36:37 ID:/6lUzKS7.net]
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 20:24:42 ID:G0br/AS/.net] > 3D関係の本見ても遠景無しが多い ヒント:フォグ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:05:10 ID:ho51S6xx.net] >B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動 >(背景から障害物が現れてしまう問題が発生) Zテストオフ・Z更新オフで、最初に描画すれば無問題だわ。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 09:52:29 ID:neA84AQX.net] スカイドームで球にしたら、 上部のテクスチャが綺麗にはれないんだけど、一般的にどうしてるの? 苦肉の策でクランプして空白で引き延ばしてるが・・・。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 00:08:11 ID:G4w21a0v.net] 球体だからと言って綺麗に張れないことは無いと思うが。 もう少し状況をkwsk
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 00:17:27 ID:zoWTwxRQ.net] 円柱じゃ駄目なのか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 10:39:49 ID:17/SDTl1.net] 球だと、上に頂点が集中して、UVが歪んでしまう。 (俺の使ってる3Dソフトが悪いのかもしれんが・・・) 円柱だと視点動かしたときに境界分かるし。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 13:46:16 ID:XfZno1BQ.net] 2Dのものを3Dに貼り付けようとすれば歪むのはあたりまえで、 ・地平線近くを歪まないような形状にする。 ・地平線から離れるに従って単色になるようにして歪みを見せない。 というようにやれば良いと思う。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 19:07:46 ID:RX8tbeIi.net] 斜め上も見る場合は、高い円柱を使うようにしてる? 俺はそうやってるんだけど、もっといい方法ないかなと。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 19:32:51 ID:NpSEGxj+.net] スカイボックスサンプル(>>516 の方法) ttp://msdn.microsoft.com/coding4fun/gamedevelopment/beginning4/default.aspx ttp://www.toymaker.info/Games/html/skybox.html >>520 UVの展開方法が悪い可能性。
524 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 11:56:51 ID:3+bDfRsI.net]
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 14:00:33 ID:aDBsd8Fj.net] gasgsgas hsghdg urtute dhhd hjhdj trtrr
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/31(金) 19:09:10 ID:Lnu7uGUV.net] iアプリの3Dゲーム作ろうと思うんだけどどう? 目標はど○ぶつの森みたいな感じの、村で生活するようなやつ 最初はモデルを表示したりするだけの簡単なものから作っていって、だんだんマップの上を歩かせたりできるようにしようと思うんだけど。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 19:37:41 ID:u4pEsB3A.net] いいと思うよ
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:00:30 ID:WxgVJFMQ.net] いいんじゃないかな。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:46:51 ID:XMbKVn8p.net] iアプリは3DAPIも揃ってるから本とか見ながらだとすぐ出来る DirectXとかに比べると敷居低いしいろいろ出来る 無論1からでもいいと思うよ