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統一3Dスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V.net]
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:20 ID:???.net]
人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:33 ID:???.net]
>>371
つうかさぁ、まともなのって327と添削屋ぐらいじゃん。
後は糞とROMばっか。
2chももう終わりだね。解散ーん。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:40 ID:???.net]
そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:54 ID:???.net]
▼゚Д。▼カフッ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 01:02 ID:???.net]
3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。

376 名前:読解屋 mailto:age [02/02/07 01:17 ID:???.net]
>>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな


377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 02:49 ID:???.net]
▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 05:06 ID:???.net]
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください


379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 00:19 ID:???.net]
>>369
www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。




380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/08 01:24 ID:???.net]
ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。

381 名前:ガチンコゲームクラブ  mailto:age [02/02/08 01:32 ID:???.net]
はい。で、質問ですけど。
>>310
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?



382 名前:ガチンコゲームクラブ  mailto:age [02/02/08 01:34 ID:???.net]
日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?

この場合shareを使うんじゃないですか?


383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 01:50 ID:???.net]
ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 02:11 ID:???.net]
>>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 04:32 ID:???.net]
ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 08:12 ID:???.net]
このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 08:40 ID:???.net]
ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 10:38 ID:???.net]

  ┌―‐''''┐    _
  |ι´Д`|っ <   ガチンコをいじめるなよ。
  └u―u┘    \  ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。




389 名前:ガチンコゲームクラブ  mailto:age [02/02/08 15:06 ID:???.net]
うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、

KU・TU・JO・KU・DA!!!

もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。

うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 21:18 ID:???.net]
I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.

Any tips about 3D would be great.


391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 22:05 ID:???.net]
気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。


392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/08 22:05 ID:???.net]
>>390
「thanks for my proposal」にチョットワラタ。
自画自賛かよ!


393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 22:26 ID:???.net]
>392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 22:34 ID:???.net]
>>390
有益な情報が英語のページから得られたもんだから
おとなしくなったんじゃないかな。
有益な情報がなくなると荒れる。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 23:09 ID:???.net]
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!

help me.





396 名前:395 mailto:sage [02/02/08 23:20 ID:???.net]
This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.

Thanks for any info.


397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 23:55 ID:???.net]
> vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing

…すいません、ネタですか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:13 ID:???.net]
200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:16 ID:???.net]
ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。



400 名前:400 mailto:sage [02/02/09 00:25 ID:???.net]

/                                 \
|   アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ  |
\                                 /
   ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄
  ∧ ∧            ∧_∧        ∧,,∧
  (,,゚∀゚)       '' ̄ヽ  (  ゚∀゚)       ミ゚∀゚ ミ
  ./  | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .|  /つ⌒l'~O  ∧_∧  ミ  ミ
 (___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚  )  ミ,,,,,,,,,ミ
/                       ~~~~~~~      \


401 名前:327 mailto:sage [02/02/09 00:30 ID:???.net]
>>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。

#ちょっとは訳うまくなった?


402 名前:327 mailto:sage [02/02/09 00:35 ID:???.net]
>>395
spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
んで、この記事の内容が理解できないってこと?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:35 ID:???.net]
>>395

Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:46 ID:???.net]
395=403
英語厨房は自作自演らしいな。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:54 ID:???.net]
>327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:58 ID:???.net]
>327,395
い?マジで?


407 名前:327 mailto:sage [02/02/09 01:26 ID:???.net]
>>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。


408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 01:34 ID:???.net]
英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 01:37 ID:???.net]
chinpo!



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 01:39 ID:???.net]
>>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 03:24 ID:???.net]
Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.

#I'm ps2 linux usr.


412 名前:327 mailto:sage [02/02/09 04:09 ID:???.net]
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 04:30 ID:???.net]
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.

How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 04:43 ID:???.net]
Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?

Or shouldn't I use such a long stip ?


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 04:50 ID:???.net]
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 05:34 ID:???.net]
3dがんばろー!!

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 11:15 ID:???.net]
>>415, I quite agree with you.
Although I have no idea what platform >>413 is targetting,
I guess that loading and offloading individual mipmap levels would
generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/09 12:17 ID:???.net]
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 12:41 ID:???.net]
>>418
>z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
No.



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 13:18 ID:???.net]
Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.


421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 13:22 ID:???.net]
>>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html

It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.

Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?

>>420
Yeah, I think so :)

Thanks.

422 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:25 ID:???.net]
>>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。


423 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:31 ID:???.net]
>>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?

ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?


424 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:38 ID:???.net]
>>415
動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。
私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 13:45 ID:???.net]
>>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)

If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"

To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.


426 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:47 ID:???.net]
>>417
>>415
激しく同意。
>>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、
個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で
造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。


427 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:54 ID:???.net]
>>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html


428 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:57 ID:???.net]
>>420
うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。


429 名前:327 mailto:sage [02/02/09 14:08 ID:???.net]
>>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html

実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?

>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。




430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 14:21 ID:???.net]
Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.

431 名前:327 mailto:sage [02/02/09 14:37 ID:???.net]
>>430
誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。
(半分は英語の勉強のために訳していますので)


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 16:58 ID:???.net]
スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。

433 名前:430 mailto:sage [02/02/09 18:49 ID:???.net]
Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences.

>>418 (last sentence)
これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた
「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか?

>>420
うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。

>>421 (third paragraph)
「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、
誰かわかる人はいませんか?

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 00:59 ID:???.net]
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.

This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.

The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.

bye.


435 名前:327 mailto:sage [02/02/10 02:20 ID:???.net]
>>433
どうもありがとうございます。
勉強になりました。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 05:17 ID:???.net]
一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 06:30 ID:???.net]
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.

Thanks for any help


438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 06:38 ID:???.net]
to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.


439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 07:59 ID:???.net]
2chに巣食うクリッピングヲタ。



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 08:32 ID:???.net]
>>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.

>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.

>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.

441 名前:440 mailto:sage [02/02/10 09:01 ID:???.net]
Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.

442 名前:440 mailto:sage [02/02/10 09:15 ID:???.net]
Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 09:21 ID:???.net]
英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 09:46 ID:???.net]
Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 10:41 ID:???.net]
仏語か。次はロシア語きぼーん。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 11:32 ID:???.net]
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.

447 名前:327 mailto:sage [02/02/10 11:45 ID:???.net]
>>438
>>440
Understood.


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 13:25 ID:???.net]
>>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.

449 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y.net]
Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin.
So I am going to ask you bitch.fuck you.



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 14:45 ID:???.net]
>>2chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.


451 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/10 14:48 ID:???.net]
>>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.


452 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/10 14:48 ID:???.net]
>>448だ!!

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 14:54 ID:???.net]

Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 15:02 ID:???.net]
>453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 15:05 ID:???.net]
>the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.

umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?



456 名前:440 mailto:sage [02/02/10 16:11 ID:???.net]
>>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.

However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 17:50 ID:???.net]
>>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 19:21 ID:???.net]
>>450
クリップ厨房ハケーソ!

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 19:51 ID:???.net]
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 21:31 ID:???.net]
クリップ厨=2chの3D厨房の正体

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:05 ID:???.net]
>>460
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.

>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with
each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said.
Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them
even if you have NOT orthonormalized matrix.


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:12 ID:???.net]

     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | <うるせーバカ >>461
   \|   \_/ /  \____
     \____/



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:23 ID:???.net]
  Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 <丶`∀´> <  당신이 옳습니다.
 (    )  │ 내가 당신과 같은 의견입니다.
 | | |   \__________
 〈_フ__フ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 22:59 ID:???.net]
Is anybody working overseas?


465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 23:15 ID:???.net]
英語になっても荒らしは減ってないし、
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 23:20 ID:???.net]
>>465
もしやあなたは!

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 00:09 ID:???.net]

       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       |  おまえらも  |
  ∩_∩  |          |
 (´ー`) <  暇な奴ら   |
 (   )  |          |
  | | |   |  だなぁ    |
 (___)__)  \_____/

468 名前:マターリ mailto:sage [02/02/11 00:33 ID:???.net]

                (    | ̄ ̄|     )
                (  * r''' ̄'''ヽ *    )
     ∧_∧ セッセ    ( *  ( ・∀・ )  *   )
    ( *・∀・)    o O (  * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ  )
  ((  ( つ つr''' ̄'';'ヽ   〜〜〜〜〜〜〜〜〜
     人 Y  i     i
  ⌒ し(_)  ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒

               フー
             ∧_∧  r''' ̄ ̄'';'ヽ、     ∧_∧イイナァ
            ( ;-∀-) i        i    (´∀` )
            ( つ つi         i    (    )
             人 Y  i        i     | | |
          ⌒ し(_)   ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒


    イッショニツクロウ !!
     ∧_∧  r''' ̄ ̄'';'ヽ、     ∧_∧ イイノ !?
    ( *・∀・) i        i    (´∀` )
    ( つ つi         i   ⊂    つ
     人 Y  i        i     | | |
  ⌒ し(_)   ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒


469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 01:27 ID:???.net]
>海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
Where the devil are you pointing at concretely?
It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find.
I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor
desire to do that.




470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:03 ID:???.net]
Hi everyone.

it's quite my surprise that many people living in here could
make themselves understood in English and some postings are
impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not.

BTW keep-on and good luck. (^_^)/


471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:06 ID:???.net]
>>470
jisakujien.






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