1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V.net] いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/06 22:33 ID:???.net] みためっくすって何?
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/06 23:19 ID:???.net] 添削屋 = ガチンコゲームクラブ
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:08 ID:???.net] なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:20 ID:???.net] >>369 いくらでもありますが?
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:20 ID:???.net] 人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:33 ID:???.net] >>371 つうかさぁ、まともなのって327と添削屋ぐらいじゃん。 後は糞とROMばっか。 2chももう終わりだね。解散ーん。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:40 ID:???.net] そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。 おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 00:54 ID:???.net] ▼゚Д。▼カフッ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 01:02 ID:???.net] 3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376 名前:読解屋 mailto:age [02/02/07 01:17 ID:???.net] >>350 つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。 ことわざで書くとは御見それしました。 本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない 最近のガキンチョはレベル高いな
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 02:49 ID:???.net] ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/07 05:06 ID:???.net] DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 00:19 ID:???.net] >>369 www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。 博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。 だから有名人の博士論文を読むのは ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/08 01:24 ID:???.net] ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
381 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/08 01:32 ID:???.net] はい。で、質問ですけど。 >>310 で behavesをなんで使ってるんですか? ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。 この場合違うと思います。 shareじゃないんですか?俺のミスですか?
382 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/08 01:34 ID:???.net] 日本語がわるいね。 behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね? この場合shareを使うんじゃないですか?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 01:50 ID:???.net] ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。 「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、 日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。 同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。 ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 02:11 ID:???.net] >>379 凄いね、下手な書籍よりためになる。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 04:32 ID:???.net] ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 08:12 ID:???.net] このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 08:40 ID:???.net] ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 10:38 ID:???.net] ┌―‐''''┐ _ |ι´Д`|っ < ガチンコをいじめるなよ。 └u―u┘ \ ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/08 15:06 ID:???.net] うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!! しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、 KU・TU・JO・KU・DA!!! もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。 うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 21:18 ID:???.net] I hit upon some good idea and listen. My opinion is that talking about 3D in English will be work fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on. If you understand me or agree with this , thanks for my proposal. I'll be bery glad if you begin in English. Any tips about 3D would be great.
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 22:05 ID:???.net] 気にするなガチンコ。 間違いなんて誰にでもあるぞ。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/08 22:05 ID:???.net] >>390 「thanks for my proposal」にチョットワラタ。 自画自賛かよ!
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 22:26 ID:???.net] >392 「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。 「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 22:34 ID:???.net] >>390 有益な情報が英語のページから得られたもんだから おとなしくなったんじゃないかな。 有益な情報がなくなると荒れる。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 23:09 ID:???.net] Generally speaking in todays we must calculate and get z-value for every vetexes when converting the view coordinate to the screen one but I heard there is a good method which doesn't need to seek concrete z-value (or w). If there is,we can omit division-calc for every vertexes. Also I heard that using this method we will be able to clip or cull polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all! help me.
396 名前:395 mailto:sage [02/02/08 23:20 ID:???.net] This isn't a bait posting what we call ネタ and no Japanese/English page can't explain me about that topic. 390's writing makes me to decide to post. Thanks for any info.
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 23:55 ID:???.net] > vetexes > no Japanese/English page > 390's writing …すいません、ネタですか?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:13 ID:???.net] 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles... vetexes...line segments...order of operation... transfering metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when they throw every single thing we learned the past 2 quarters together, your head goes swirling around and around and around...
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:16 ID:???.net] ガチンコ早く添削しろ。 英語厨房が荒らしてるぞ。
400 名前:400 mailto:sage [02/02/09 00:25 ID:???.net] / \ | アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ | \ /  ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧ (,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ ./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ (___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ / ~~~~~~~ \
401 名前:327 mailto:sage [02/02/09 00:30 ID:???.net] >>395 概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、 我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。 しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。 もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。 さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。 しかし私は全然理解することができませんでした。 誰か助けてください。 #ちょっとは訳うまくなった?
402 名前:327 mailto:sage [02/02/09 00:35 ID:???.net] >>395 spin.s2c.ne.jp/stoday03.html んで、この記事の内容が理解できないってこと?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:35 ID:???.net] >>395 Perhaps you mean triangle scan conversion using 2D homogeneous coordinates,don't you? I can't tell exactly but I've found a quick explanation when came across the university of north Calolina's pages a few monthes ago. The important thing is that every homogeneous triangles can be defined or showed as a ratio linear combination of three vertexes.
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:46 ID:???.net] 395=403 英語厨房は自作自演らしいな。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:54 ID:???.net] >327 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:58 ID:???.net] >327,395 い?マジで?
407 名前:327 mailto:sage [02/02/09 01:26 ID:???.net] >>403 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 私には正確にはわかりません、 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 01:34 ID:???.net] 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 減るねぇ。 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 読むだけなら出来るから。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 01:37 ID:???.net] chinpo!
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 01:39 ID:???.net] >>327 のおかげで英語が身近に感じられるよ。 翻訳ご苦労様。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 03:24 ID:???.net] Does anyone know any efficient method of ordering polygons those are once coordinated by VU1's micro-programs and out to the VU1's local memory.Ofcource in this case these polygons must be sorted without using Z-Buffer. #I'm ps2 linux usr.
412 名前:327 mailto:sage [02/02/09 04:09 ID:???.net] だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? >>411 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 04:30 ID:???.net] I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't matter where the plat-form is. I would like to dynamically load mipmap levels only if they must be needed and also would like to delete them just when they aren't needed anymore. The question is that I must compromise to delete some textures when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 04:43 ID:???.net] Can I use trianlge strips when using octrees algo? If a strip goes through several nodes and for example only one node is visible should I clip the strip? Or shouldn't I use such a long stip ?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 04:50 ID:???.net] Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 05:34 ID:???.net] 3dがんばろー!!
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 11:15 ID:???.net] >>415 , I quite agree with you. Although I have no idea what platform >>413 is targetting, I guess that loading and offloading individual mipmap levels would generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/09 12:17 ID:???.net] I have a question regarding GeForce4 Ti. Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 12:41 ID:???.net] >>418 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? No.
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 13:18 ID:???.net] Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 13:22 ID:???.net] >>419 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? >>420 Yeah, I think so :) Thanks.
422 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:25 ID:???.net] >>413 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:31 ID:???.net] >>414 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に ストリップを切り取るべきですか? もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:38 ID:???.net] >>415 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 13:45 ID:???.net] >>413 I had faced to the similar case as you. There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely said dynamic texture management) If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is oftenly called "Texture sort" To do like this , we can strongly decrease the traffic between MAIN-RAM and VRAM.
426 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:47 ID:???.net] >>417 >>415 激しく同意。 >>413 がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:54 ID:???.net] >>418 GeForce4 Tiに関する質問があります。 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) の中で定義されているみたいです。 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
428 名前:327 mailto:sage [02/02/09 13:57 ID:???.net] >>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429 名前:327 mailto:sage [02/02/09 14:08 ID:???.net] >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420 、いぇー、私もそう思う。:) どうも。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 14:21 ID:???.net] Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help.
431 名前:327 mailto:sage [02/02/09 14:37 ID:???.net] >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので)
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 16:58 ID:???.net] スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。
433 名前:430 mailto:sage [02/02/09 18:49 ID:???.net] Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 00:59 ID:???.net] A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye.
435 名前:327 mailto:sage [02/02/10 02:20 ID:???.net] >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 05:17 ID:???.net] 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 06:30 ID:???.net] I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 06:38 ID:???.net] to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry.
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 07:59 ID:???.net] 2chに巣食うクリッピングヲタ。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 08:32 ID:???.net] >>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. >>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space to object space) to transform a direction vector into object space if and only if the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. >>438 I agree. No Japanese translation is needed for us. 327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
441 名前:440 mailto:sage [02/02/10 09:01 ID:???.net] Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used.
442 名前:440 mailto:sage [02/02/10 09:15 ID:???.net] Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 09:21 ID:???.net] 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 09:46 ID:???.net] Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 10:41 ID:???.net] 仏語か。次はロシア語きぼーん。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 11:32 ID:???.net] 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
447 名前:327 mailto:sage [02/02/10 11:45 ID:???.net] >>438 >>440 Understood.
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 13:25 ID:???.net] >>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y.net] Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you.
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 14:45 ID:???.net] >>2 chに巣食うクリッピングヲタ。 The clipping topics is one of the most hardest things and required high skills more than it looks and these discussions might never end.
451 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/10 14:48 ID:???.net] >>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452 名前:ガチンコゲームクラブ mailto:age [02/02/10 14:48 ID:???.net] >>448 だ!!
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 14:54 ID:???.net] Is there a place where I can find standrd constraints values for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) Apparently most of the time they come from an converting proccess but I would like this to be a little more automatic...well you know if can do, it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 15:02 ID:???.net] >453 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 15:05 ID:???.net] >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation >without any scaling or shearing. umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but at the same time , it also represent scaling isn't it?
456 名前:440 mailto:sage [02/02/10 16:11 ID:???.net] >>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 17:50 ID:???.net] >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 19:21 ID:???.net] >>450 クリップ厨房ハケーソ!
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 19:51 ID:???.net] ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 21:31 ID:???.net] クリップ厨=2chの3D厨房の正体
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:05 ID:???.net] >>460 Foo the fuck are U ? Anyway go out. We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before clipping polygons from our sight. >455 From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said. Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them even if you have NOT orthonormalized matrix.
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:12 ID:???.net] ____ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴∴,(・)(・)∴| |∵∵/ ○ \| |∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ |∵ | __|__ | <うるせーバカ >>461 \| \_/ / \____ \____/
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 22:23 ID:???.net] Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < 당신이 옳습니다. ( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다. | | | \__________ 〈_フ__フ
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 22:59 ID:???.net] Is anybody working overseas?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 23:15 ID:???.net] 英語になっても荒らしは減ってないし、 議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。 海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) 最近はbioもbbxも寂しいし。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 23:20 ID:???.net] >>465 もしやあなたは!
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 00:09 ID:???.net] / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | おまえらも | ∩_∩ | | (´ー`) < 暇な奴ら | ( ) | | | | | | だなぁ | (___)__) \_____/
468 名前:マターリ mailto:sage [02/02/11 00:33 ID:???.net] ( | ̄ ̄| ) ( * r''' ̄'''ヽ * ) ∧_∧ セッセ ( * ( ・∀・ ) * ) ( *・∀・) o O ( * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ ) (( ( つ つr''' ̄'';'ヽ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜 人 Y i i ⌒ し(_) ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ フー ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧イイナァ ( ;-∀-) i i (´∀` ) ( つ つi i ( ) 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ イッショニツクロウ !! ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧ イイノ !? ( *・∀・) i i (´∀` ) ( つ つi i ⊂ つ 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 01:27 ID:???.net] >海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) Where the devil are you pointing at concretely? It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find. I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor desire to do that.
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:03 ID:???.net] Hi everyone. it's quite my surprise that many people living in here could make themselves understood in English and some postings are impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not. BTW keep-on and good luck. (^_^)/
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:06 ID:???.net] >>470 jisakujien.
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 05:47 ID:???.net] >>465 As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics. I think English is a language in which we can express our opinion much more clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/11 06:17 ID:???.net] ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ∧( ´∀`)< raise it! ( ⊂ ⊃ \____ ( つ ノ ノ |(__)_) (__)_)
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 06:38 ID:???.net] そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/11 15:43 ID:???.net] ___ / \ ________ / ∧ ∧ \ / | ・ ・ | < 氏ねよおめーら | )●( | \________ \ ー ノ \____/
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 21:21 ID:???.net] >>475 うぜー。AA野郎は逝け。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 16:08 ID:???.net] ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/12 00:40 ID:???.net] ゲームをやりこんでる人なら やっぱりゲームについて研究したいでしょ? その〜、ゲームの世界観ってあるしょ? それ。 その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない? そんな人はここ。 www6.plala.or.jp/primary/ なんかゲームの研究やってるみたいだから、 興味のある人は参加してみたらいいよ。 そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。 www.mag2.com/m/0000081566.htm メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。 www.freeml.com/info/primary@freeml.com まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、 レトロの時代の強い世界観のゲームを PCで表現できたらいいなって思うな。 それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7.net] 保守
480 名前: ◆Last/oxcCA mailto:sage [02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O.net] 現在最下位です。。。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l.net] (・∀・)
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E.net] ( ・ ∀ ・ )
483 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw.net] だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 穴場とかないかなぁ?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY.net] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw.net] 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ.net] Deep Shadow Mapsについて質問です。 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 やはり特許問題がらみなんでしょうか それとも、もう廃れてしまった技術ですか そうであるならば、最近ではこのような 影の表現にどのような技術があるのか 教えてください。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+.net] ___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\ /. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ ./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ |||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\ V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\ || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬ 人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛ ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) / ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)? |Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧ |.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ | \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く | ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ \ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> |││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) (_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
488 名前:名前は開発中のものです。 [03/03/10 09:00 ID:8iQV623q.net] このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 晒しアゲだなこれは。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo.net] ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( )
490 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd.net]
491 名前: ◆1CL6vYZ2rM mailto: [03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF.net] 〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕 1. まずAを>>1 とし、Bを>>2 から>>100 までとする。 2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。 3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。 4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。 5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。 6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。 7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。 8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク ∧_∧ マテー ∧_∧ ( ´∀`) (・∀・; ) ( B つつ ( A つつ / / / / / / (__)_) (__)_)
492 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG.net] 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493 名前:直リン [03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq.net] homepage.mac.com/maki170001/
494 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B.net] >>493 氏ね
495 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/.net] ☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆ ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★ 送料激安! スピード発送! 商品豊富! ★☆ www.get-dvd.com ☆★ 激安DVDショップ 「GETDVDドットコム」 ★☆ www.get-dvd.com ☆★ 今すぐアクセス Let’s Go! 急げ! ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
496 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo.net] あげ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL.net] デザイナーです。 某スレでテクスチャーを張る時に、 UVストリップを考えて張らないといけない、 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498 名前:497 mailto:sage [2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL.net] 私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144.net] >>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま テクスチャー張れってことかもね。 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 生成できるポリゴンだからね。 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500 名前:497 mailto:sage [2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL.net] >>499 さん、レスありがとうございます。 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 今後連続させるように工夫してみたいです。 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 調べて勉強してみます。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0.net] 転記 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。
502 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb.net] ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 質問させてください。 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 EPISODE IV A NEW HOPE ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 助言をもらえると本当に助かります。 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 19:47:18 ID:VqQ5z2Vh.net] 違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、 エスパーでもない限り回答できないのだが。。 @文字の座標は3D空間で動かす。 A3D座標を画面に投影して表示。 B@に戻る。 で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。 乱暴だけど、 @→Z座標を増加。 A→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。 でいいんじゃないかな? 検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 20:08:40 ID:3daQUmKb.net] >>503 違和感はなかなか説明が難しいのですが、 一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。 あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。 とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます
505 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/23(日) 20:56:15 ID:61c5IG1F.net] 板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?
506 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/24(月) 00:00:34 ID:A7E2P+RC.net] 3DAPIは使えないって書いてあるだろ しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 00:17:30 ID:eCrTQUQn.net] 解決の助けになるページを発見しました。 どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。 以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。 PDF注意:www.ichinoseki.ac.jp/satok/SATOK/ex/VBA/ex6-4.pdf
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:01:33 ID:eCrTQUQn.net] 開発環境が無かったので、こんなのを作りました。 ttp://void-main.org/starwars/ 助言をくれた>>503 さんありがとうございます。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 10:08:24 ID:DRnq+nI8.net] 流石東大卒
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 20:19:37 ID:V7tsEdmd.net] >>508 calc()が処理時間が不定な上、重い。 setTimeout()をcalc()の前に持っていって、 第二引数を調整すれば安定する。 初歩的なデバッグだよワトスン君!
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 20:38:36 ID:eCrTQUQn.net] >>510 アイデアどうも ^^ 数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、 ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。 今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:51:17 ID:V7tsEdmd.net] いえいえ。お役に立てれば幸いです。 あと言い忘れたんだけど、イ`。
513 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/26(水) 11:13:58 ID:gvk6Tz6V.net] 保守ついでに質問です。 SKYBOXをうまく作るコツがあれば、教えて頂けないでしょうか。 形状: A:立方体が基本だろ (方向転換時繋ぎ目が目立つ) B:球のほうがいい (テクスチャがまのびする) サイズ: A:表示範囲ぎりぎりの最大のサイズにしてマップを覆い尽くす (マップの広さがせまくなる問題が発生) B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動 (背景から障害物が現れてしまう問題が発生) テクスチャ: A:256程度で充分? B:1024くらいは貼っとけ ゲームは広いフィールドで戦うFPSと思っていただければ。 技術より見せ方のセンスの問題のような気もしますが、skyboxについては ぐぐってもコレってのが無いですね・・・3D関係の本見ても遠景無しが多いし(´・ω・`)
514 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/26(水) 12:36:37 ID:/6lUzKS7.net]
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 20:24:42 ID:G0br/AS/.net] > 3D関係の本見ても遠景無しが多い ヒント:フォグ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:05:10 ID:ho51S6xx.net] >B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動 >(背景から障害物が現れてしまう問題が発生) Zテストオフ・Z更新オフで、最初に描画すれば無問題だわ。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 09:52:29 ID:neA84AQX.net] スカイドームで球にしたら、 上部のテクスチャが綺麗にはれないんだけど、一般的にどうしてるの? 苦肉の策でクランプして空白で引き延ばしてるが・・・。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 00:08:11 ID:G4w21a0v.net] 球体だからと言って綺麗に張れないことは無いと思うが。 もう少し状況をkwsk
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 00:17:27 ID:zoWTwxRQ.net] 円柱じゃ駄目なのか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 10:39:49 ID:17/SDTl1.net] 球だと、上に頂点が集中して、UVが歪んでしまう。 (俺の使ってる3Dソフトが悪いのかもしれんが・・・) 円柱だと視点動かしたときに境界分かるし。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 13:46:16 ID:XfZno1BQ.net] 2Dのものを3Dに貼り付けようとすれば歪むのはあたりまえで、 ・地平線近くを歪まないような形状にする。 ・地平線から離れるに従って単色になるようにして歪みを見せない。 というようにやれば良いと思う。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 19:07:46 ID:RX8tbeIi.net] 斜め上も見る場合は、高い円柱を使うようにしてる? 俺はそうやってるんだけど、もっといい方法ないかなと。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 19:32:51 ID:NpSEGxj+.net] スカイボックスサンプル(>>516 の方法) ttp://msdn.microsoft.com/coding4fun/gamedevelopment/beginning4/default.aspx ttp://www.toymaker.info/Games/html/skybox.html >>520 UVの展開方法が悪い可能性。
524 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 11:56:51 ID:3+bDfRsI.net]
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 14:00:33 ID:aDBsd8Fj.net] gasgsgas hsghdg urtute dhhd hjhdj trtrr
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/31(金) 19:09:10 ID:Lnu7uGUV.net] iアプリの3Dゲーム作ろうと思うんだけどどう? 目標はど○ぶつの森みたいな感じの、村で生活するようなやつ 最初はモデルを表示したりするだけの簡単なものから作っていって、だんだんマップの上を歩かせたりできるようにしようと思うんだけど。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 19:37:41 ID:u4pEsB3A.net] いいと思うよ
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:00:30 ID:WxgVJFMQ.net] いいんじゃないかな。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:46:51 ID:XMbKVn8p.net] iアプリは3DAPIも揃ってるから本とか見ながらだとすぐ出来る DirectXとかに比べると敷居低いしいろいろ出来る 無論1からでもいいと思うよ
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/01(土) 17:52:31 ID:jIBW3Ng4.net] とりあえず簡単なモデルを表示するだけのプログラム作成 テクスチャなどは無し ttp://www.geocities.jp/jt9rgbased2ugiw/ キャラクターのモデル作成が難しい。 とりあえず今は簡単な基本図形のモデルで作っていきます。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 21:36:39 ID:jIBW3Ng4.net] モデルを回転させるプログラムを作成しました モデリングの才能無いかもorz iアプリに使用できるキャラクターとマップのモデルを募集してますw
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 10:03:54 ID:pMDbZU/e.net] やっとテクスチャの貼り方がわかったので付けてみた あとはアニメーションが出来るようになれば簡単なキャラクターなら作れるかも てか、このスレって人全然いないのかな
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 11:20:16 ID:pMDbZU/e.net] キー入力でモデルを回転できるようにしてみた
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 21:29:04 ID:pMDbZU/e.net] マップの上でキャラを動かせるようになった いままでより、だいぶゲームっぽくなってきたかも 誰もレスくれないのは寂しいorz
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 21:54:08 ID:01tBhahC.net] ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ こちらでどうぞ。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 22:45:31 ID:l9Qlmw/p.net] >>534 プログラム系のスレを日記用に再利用すんのヤメレ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:19:13 ID:8l1gTXpU.net] じゃ、このスレに収容すべき、他スレを列挙しようぜ!>>538-600
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:52:58 ID:rq4C60oH.net] 収容する必要なんてねーだろ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 20:31:12 ID:ZFuPV60C.net] >>536 わかった
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 13:09:16 ID:0aZ2iXLk.net] 保守ついでに >>508-509 なんで東大なの?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 14:38:34 ID:WzDmmuxE.net] 現時点で3Dゲームを最も手軽に開発できるソリューションは何?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 16:28:11 ID:vWBm6/86.net] >>541 ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091106014/ こういうのとか あとはMODだと思う
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 11:48:31 ID:zypfCNdN.net] UDKが手軽ってなんの冗談ですか
544 名前:iz3D [2010/07/24(土) 13:42:12 ID:49Rd4Ihb.net] 高解像度ならなんでもきれいになるというのがウソだということはナウシカBDなど見ればわかる 現状の3Dを堪能するには映画館レベルの環境が無いとダメなのが知れ渡ってしまった いまのBDや3Dテレビは期待ハズレな部分多いよ SFの立体映像みたいなのでないとお客は食いつかないよね
545 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/24(土) 16:13:46 ID:jEadHH8c.net] >>541 手軽との意味によりますが、より低いスキルから入るのに DarkBasicProがかんたんに3Dを操ることができる。 BASIC言語と3Dライブラリから構成されていて、 BASIC言語自体は初心者向けであり、特に初心者にやさしい。 逆に言えば上級者には不満だろう。 3Dライブラリは初心者向けのやさしいライブラリとなっており、 初心者に難しいベクトル/行列/三角関数を使わないで利用可能です。 レベル的に中学生くらいから3Dを操作できるだろう。 現在、DarkBasicProが無料DLになってるので試してみるといい。 試作品を土日でかんたんに作るのにいい。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 02:17:15 ID:RZRqKDLL.net] >>544 ナウシカいつの作品だよ。マスター古すぎないか?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 22:13:54.47 ID:iPiTfzx3.net] フル過ぎ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 01:45:35.01 ID:qiLdezfN.net] ナウシカ
549 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/20(木) 22:34:35.60 ID:quu6Y6CR.net] いっぱいあってややこしい
550 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/25(金) 05:54:03.55 ID:8vgCfq+S.net] 「ゴゾンジ レンタルサーバー」 がいよいよオープンしました。 なんと398円/月(年払い)で SSD搭載ハイブリッドサーバーが存分に使えます。 メール作成から各種ツールのインストールまで面倒な設定は「全て」お任せ!! WordPressを使った2ちゃんまとめサイトも、EC-Cubeで作った同人誌販売サイトも、 ウフフな画像でキャッキャな会員サイトも、使い道は自由、あなたの想像次第。 \ U / \ U / / ̄ ̄ ヽ, / ', / _/\/\/\/|_ \ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ / \ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ <本当にスゲエ!> / /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \ (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄ ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄ | | ゴゾンジ!の充実ぶりにジュウシマツも驚いています。 詳しくはこちら ゴゾンジ!レンタルサーバー gozonji.ne.jp/ ■ゴゾンジ!ジュウシマツもびっくり! yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/fortune/9241108701/
551 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2011/11/25(金) 14:56:32.43 ID:N6i07Z5S.net] ))) ('ω')>>550 sageろクズやろー☆
552 名前:電脳プリオン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【27.1m】 mailto:sage [2013/02/02(土) 22:25:04.61 ID:QdAj0lCo.net BE:243245838-PLT(12080)] sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_13.gif 統一されそうにないな
553 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/21(木) 21:05:39.36 ID:yZVnKs1z.net] _ |O\ | \ キリキリ ∧|∧ \ キリキリ ググゥ>(;⌒ヽ \ ∪ | (~) ∪∪ γ´⌒`ヽ ) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:} ( ( ( ´・ω・)、 (O ⌒ )O ⊂_)∪
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/12(火) 22:26:17.59 ID:k+hYIWI7.net] ,,ノ'⌒ヽ、, (#^ω^,;) ( ) ''~~'''""'゙~
555 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/07(日) 12:57:33.80 ID:3DTPUU6A.net] 555
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/03/25(金) 00:24:16.81 ID:vLE3Yugz.net] すんげえ
557 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 08:40:40.12 ID:eQm7KkoB.net] そうかそうか
558 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 22:08:07.19 ID:/rN76OKL.net] 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 37UPVDZN03