[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 11/24 14:54 / Filesize : 179 KB / Number-of Response : 634
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:41:02.52 ID:IgnirW0F]
>>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:50:44.67 ID:lKsV6fwJ]
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 00:03:03.17 ID:BrVNyiWF]
>>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 00:17:44.56 ID:QuIP1NLj]
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜

という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 01:22:04.01 ID:D1e2tKG9]
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 01:54:32.77 ID:l4gy3ok1]
>>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 03:16:54.02 ID:01hwnxdj]
>>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 05:59:41.00 ID:dwL9txDg]
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:05:03.78 ID:MaFB1PqT]
最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:41:05.98 ID:vOiFcGsR]
パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:44:45.39 ID:aO4BGhRF]
初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:50:28.62 ID:MaFB1PqT]
メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 08:02:14.69 ID:qLtujwln]
今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw

そりゃWebも壊れる罠

523 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/19(水) 09:12:41.28 ID:myLN7cDM]
Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/19(水) 09:14:15.02 ID:myLN7cDM]
Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:18:16.26 ID:Qm+1Sih9]
初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:50:01.94 ID:97OTfh3h]
>>525
今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった

ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:52:27.08 ID:l4gy3ok1]
>>525
アセットをかえば実装できると思いますよ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 13:11:03.20 ID:Qm+1Sih9]
>>526
ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 15:03:48.79 ID:LW/tI7qn]
>>516
MoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 20:36:57.86 ID:YeSfD61g]
[RequireComponent(typeof(〜))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。

Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 20:49:52.94 ID:2mvgpINr]
>>530
アセットを買えば簡単ですよ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 21:59:19.39 ID:01hwnxdj]
>>530
そのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。

533 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/20(木) 00:22:30.56 ID:AKQxuTBX]
最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 00:25:59.96 ID:BB0G5pDH]
>>533
LevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:09:28.96 ID:Tz+q5OeR]
Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない

var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:40:53.68 ID:IbIhRcaJ]
公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:42:52.01 ID:IbIhRcaJ]
ここ
unity3d.com/learn/tutorials/modules

昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 02:38:57.37 ID:+Qb8V4BV]
>>534
activesetでのアクティブ後は?



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 06:19:32.88 ID:BB0G5pDH]
>>538
GameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 11:55:11.41 ID:zzxzcGtX]
>>538
有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()

どちらも一度だけ呼ばれる

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 14:25:28.76 ID:+Qb8V4BV]
>>539-540
ありがとうございます!!

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 15:05:18.02 ID:BB0G5pDH]
>>541の件
MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png
これテンプレにいれとかねぇ?

FAQに等しいと思うんだわ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 16:32:19.45 ID:MYCZKRDU]
>>542
こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 16:45:57.42 ID:2/H0foSr]
unityのイベント発生順序に関する質問です。
アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています

プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、

A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する

このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 17:21:31.02 ID:lB8ytD1j]
>>544
ありえるに決まってる

実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。

順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 18:18:48.21 ID:8bPN71gX]
壁登り防止について質問です。
敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 18:27:26.90 ID:2/H0foSr]
>>545
あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!

548 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/20(木) 18:28:32.04 ID:vq3MTSby]
>>546
重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 19:10:31.19 ID:lB8ytD1j]
>>546
どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 20:14:45.02 ID:GN4kgP36]
unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 20:21:27.05 ID:lzYSupIy]
プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 22:30:17.09 ID:mmtL9diy]
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?

家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。

一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 22:35:28.43 ID:GJfl5Ozj]
相変わらずアホやねんな

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 23:06:34.24 ID:pV67qk4h]
>>552
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。

絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 23:14:09.62 ID:vq3MTSby]
>>552
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 23:35:44.21 ID:+feeJI/k]
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる

557 名前:552 mailto:sage [2014/11/21(金) 00:31:57.06 ID:zei+FqpM]
ありがとうございます。

>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。

>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。

>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 02:11:51.66 ID:RpJ/OUCR]
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。

重力とか摩擦の設定って難しいなあ。



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 05:18:46.54 ID:lf1zJcL2]
>>552は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。

Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 11:36:13.56 ID:kJJKBwVb]
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。

これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?

一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 11:41:59.30 ID:Pom27bLd]
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 11:53:16.41 ID:kJJKBwVb]
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 12:24:35.31 ID:3Mnu+SXb]
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 12:31:04.93 ID:Pom27bLd]
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:09:38.91 ID:kJJKBwVb]
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:27:44.99 ID:EeziV7gW]
頭悪そう

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:28:14.09 ID:kJJKBwVb]
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:30:33.84 ID:EeziV7gW]
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:48:13.21 ID:N0HjRvJB]
>>565
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:49:25.57 ID:kJJKBwVb]
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:57:45.56 ID:0IlI6vpA]
ejje.weblio.jp/content/terrain
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 14:35:32.82 ID:Pom27bLd]
>>570
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 16:51:08.52 ID:bUhqdkPE]
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 16:54:04.25 ID:bUhqdkPE]
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:05:43.31 ID:NjkmKGOb]
なるぽ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:07:45.70 ID:vyAhWJPy]
>>575
ギュッ

577 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/21(金) 17:14:11.05 ID:fmRaAc3V]
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:23:12.11 ID:wgvXznAp]
xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:48:57.17 ID:P+E6tCRK]
ねーこれってどゆ意味?
CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:53:49.52 ID:vyAhWJPy]
ビット演算子だよ
~はNOT、|はOR

581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/21(金) 17:56:02.44 ID:fmRaAc3V]
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 18:12:32.89 ID:fF+oLcKy]
結局Terrainはテラインでいいのか?
つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 18:18:40.90 ID:7Ht6xGnt]
俺はずっとテレインって読んでた

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 18:19:59.98 ID:N0HjRvJB]
>>581
アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 19:27:43.27 ID:4Pz2ETLF]
恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 20:27:29.19 ID:gtbSGSzh]
普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 23:07:29.53 ID:2c3e0TBh]
579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 23:50:51.08 ID:o0jGwm70]
>>424
プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう

逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った



589 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/22(土) 10:52:29.92 ID:trYcWdR6]
string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 10:58:12.75 ID:AWZw8vOI]
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 11:44:59.15 ID:IAd9ffLe]
もはやunityの質問じゃねえ

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 11:55:14.40 ID:sxM9zz+I]
>>590
それは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:01:31.62 ID:c2NtyInH]
>>590
型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:04:16.43 ID:j0mb9zRp]
>>589
string型でググれ。ついでに色々見てこい。

>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:13:57.86 ID:AWZw8vOI]
なるほどー。
高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。

Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:14:43.29 ID:0PJMCuxt]
Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど
デバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:21:45.56 ID:j0mb9zRp]
>>595みたいな奴っているんだな。
なんというか… さすがunity。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:35:23.70 ID:11snnblU]
こりゃビリヤードのアセット買うしかないな



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:44:55.08 ID:B3A7samC]
逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか
これでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:54:06.34 ID:j0mb9zRp]
いや、そういう問題じゃなくないか?
・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:56:10.61 ID:sxM9zz+I]
逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw
反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:01:42.64 ID:D0Mqnycx]
おまえら優しいな・・・

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:16:27.81 ID:B3A7samC]
いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の〜って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと
まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:20:49.22 ID:f+xPcQJ/]
スカラー値とベクトル値について調べよう

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:37:18.73 ID:qKfdIjal]
ビリヤードなら相手も球体だから
自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ

ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 14:11:19.11 ID:Mtbr2xws]
おそらく今は試行錯誤の段階で
とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな

607 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/22(土) 14:31:33.08 ID:trYcWdR6]
String型に格納されてる文字列が、
int.Perseで数字に変換できるかどうかって

try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}

でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 14:36:56.29 ID:rByX+lN0]
>>607
int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}



609 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/22(土) 15:03:10.67 ID:trYcWdR6]
>>608
ありがとうございます!

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 15:05:23.34 ID:Z9GaIeKJ]
なにげに良スレだな






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<179KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef