- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:46.93 ID:P+dUWIFW]
- 非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする
といっても、 Edit -> Project Settings -> Script Execution Order でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
- 442 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 02:08:08.95 ID:zxxKfSYd]
- >>434
とんでもないです。 人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。 どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:14:59.86 ID:Hsw+0lsc]
- >>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:52:10.06 ID:zgXiSlkg]
- 2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても 壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか? 無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、 振動してしまうのが解せません… もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
- 445 名前:444 mailto:sage [2014/11/17(月) 04:00:49.70 ID:zgXiSlkg]
- ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:09:21.57 ID:jhu6f05B]
- PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:13:53.49 ID:OUO81zjS]
- 429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。 Awake、Start の処理順序に関しては、 Unity 覚えたての時に何かの解説で 「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。 公式のやり方であれば、 それに越したことはないです。 Script Exception Order は知りませんでした。 そっちも調べてみたいと思います。 ありがとうございました。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 10:53:29.19 ID:Is9zyLvs]
- すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、 なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。 何が原因なんでしょ。 FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 11:06:05.61 ID:yWZVP96c]
- 珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。
>>447 Awakeが先だと思ってたわ。 Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得? っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。 明確な違いわかる人いたら教えてー
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 11:35:42.65 ID:XJrptfMo]
- >>449
Awakeが先、Startが後だよ 正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前 プレハブをインスタンス化した場合は void Update() { Instantiate(hoge); // この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない } それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 12:56:13.65 ID:R69mFgJO]
- >>448
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 17:02:24.19 ID:d6K4y4RZ]
- アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」 みたいな
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 18:50:37.42 ID:oWHX+8qu]
- >>448
コメントアウトを戻してもすり抜けますか? そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 18:58:33.21 ID:kjY3vmHd]
- すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません コンポーネントで設定し直すと表示されます スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
- 455 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:13:13.48 ID:zxxKfSYd]
- triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。
OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、 これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。 触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか? OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:44:42.62 ID:oWHX+8qu]
- >>454
void Start () { this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f; } void Update () { this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f; } このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか? >>455 OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
- 457 名前:448 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:55:51.75 ID:Is9zyLvs]
- >>453
ども。 istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。 ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、 自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、 なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。 同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。 XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
- 458 名前:448 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:58:53.69 ID:Is9zyLvs]
- >>453
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:01:00.47 ID:R69mFgJO]
- >>458
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ 無理は体に毒ですよ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:09:48.64 ID:NtBh7jPi]
- アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:56:36.11 ID:+sEmgrmA]
- トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:00:16.21 ID:R69mFgJO]
- >>460
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:05:38.07 ID:Q//BiTNG]
- >>454
間違いなくunity4.6のバグが原因。 そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。 4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、 いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。 βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、 こまめにチェックするようにした方がいいよ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:13:06.30 ID:yWZVP96c]
- >>450
ありがとう。すごくわかりやすかった。 コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:27:59.07 ID:NtBh7jPi]
- >>462
このアホは何が言いたいんだ…
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:47:57.80 ID:zLCQ6wip]
- アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 22:46:00.87 ID:jhu6f05B]
- アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります
- 468 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 22:58:07.23 ID:zxxKfSYd]
- >>456
お答えありがとうございます。 さっそく試してみます。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 23:16:16.51 ID:MukPpUhQ]
- >>467
アセットを勧めないとだめだよ しかも具体的な名前を出しちゃだめ 難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 23:45:57.00 ID:zVGGGoax]
- ↑
知恵遅れ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:22:37.08 ID:N2rFwNN2]
- >>468
>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。 unity 4.6 fillamount 0 broken みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:29:15.38 ID:3ZrWh5B5]
- 質問。アセットについてなんだけど、
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892 たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな? ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:44:29.91 ID:Po2TZiwc]
- >>472
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。 アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:45:44.61 ID:CrqY+rSt]
- >>472
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです 余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:06:41.55 ID:byhRyB6c]
- >>470
アセットおじさん短気すぎ アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:07:35.20 ID:3ZrWh5B5]
- なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547 は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。 .JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…? すいません言ってて紛らわしいですな。。 ・「泳ぐモーション」の動き ・「周遊する座標移動」の動き がありましたな…。僕も書いてから思いついた。 ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。 どもでした。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:29:23.65 ID:468923On]
- sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:42:01.11 ID:Yzh6uC0D]
- 8:57 開演 19:00
UnityGamesJapan lv188713650
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 02:40:00.17 ID:9ZjcsFw0]
- >>447
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/ MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 03:56:02.46 ID:CuDvB9ud]
- >>477
アセットをかえばできると思いますよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 04:56:57.11 ID:3ZrWh5B5]
- 質問。
Particle Systemなんだけど、 最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、 ここ読んでるんだが、 docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。 スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな? 落下速度とか調節したいんだが…。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 07:59:45.84 ID:qxnjPtcw]
- もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 08:33:47.73 ID:byhRyB6c]
- アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?
- 484 名前:454 mailto:sage [2014/11/18(火) 10:54:14.81 ID:SxCjKQuO]
- >>456
>>463 ありがとうございます、アップデートで直りました たまにはバージョンチェックします・・・
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/18(火) 11:06:13.24 ID:3ZrWh5B5]
- 質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、 techacademy.jp/magazine/2483 ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 12:43:25.86 ID:DOFQmmZx]
- >>485
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 12:48:41.99 ID:+cl4QqQX]
- >>485
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの? どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 14:17:17.26 ID:oQtfqSFN]
- android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 14:38:35.17 ID:ON4BSatd]
- 回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 15:53:48.02 ID:uNhYQrNl]
- サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい
検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」 とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると 透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、 透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 15:57:59.50 ID:J/JEn9El]
- >>488
これおじさんの新戦法? それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら 自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:11:29.42 ID:7U3ivciY]
- >>490
面白い問題だな。ふーむ・・・
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:25:26.63 ID:CrqY+rSt]
- >>490
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います 12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:41:56.74 ID:ON4BSatd]
- >>490
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:58:21.33 ID:r/TC2e3J]
- >>490
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:10:41.39 ID:uNhYQrNl]
- アドバイスありがとうございます
が、難しすぎます・・・ 正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、 もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の 処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:31:09.94 ID:r/TC2e3J]
- ごめんなさい>>495は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:32:59.09 ID:DOFQmmZx]
- >>490
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい アセットをかってみてはどうでしょうか?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:10:05.75 ID:Yzh6uC0D]
- 開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ... lv187402984
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:24:14.67 ID:a+2NGpUP]
- >>496
こんなの簡単じゃん サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:38:59.27 ID:1IHy768R]
- 何が難しいんだ?
軸の角度で判定しろってことだろ?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 20:20:02.08 ID:mHUDmqRB]
- >>496
アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、 どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。 フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない? 色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 20:44:39.87 ID:IgnirW0F]
- 2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの?
translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 20:46:23.10 ID:DOFQmmZx]
- >>503
2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/18(火) 22:21:55.13 ID:468923On]
- リファレンス見て、renderer に
sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、 これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 22:48:52.08 ID:DOFQmmZx]
- >>505
そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:17:07.70 ID:P6FIQE64]
- >>506
エフェクトもらえますよw(ブボボ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:35:54.39 ID:a+2NGpUP]
- >>503
マスって10ドットなの? マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:40:20.23 ID:PnR8ezxf]
- アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:41:02.52 ID:IgnirW0F]
- >>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:50:44.67 ID:lKsV6fwJ]
- それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 00:03:03.17 ID:BrVNyiWF]
- >>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい? コードはよくわからんけどさ。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 00:17:44.56 ID:QuIP1NLj]
- 「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜
という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか? 他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 01:22:04.01 ID:D1e2tKG9]
- animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 01:54:32.77 ID:l4gy3ok1]
- >>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 03:16:54.02 ID:01hwnxdj]
- >>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか? 経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 05:59:41.00 ID:dwL9txDg]
- iTweenを使うのが一番簡単だと思います!
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:05:03.78 ID:MaFB1PqT]
- 最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。 混んでるだけなんですか?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:41:05.98 ID:vOiFcGsR]
- パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:44:45.39 ID:aO4BGhRF]
- 初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:50:28.62 ID:MaFB1PqT]
- メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 08:02:14.69 ID:qLtujwln]
- 今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw そりゃWebも壊れる罠
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/19(水) 09:12:41.28 ID:myLN7cDM]
- Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/ で一応読めるんですが、 これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも 有効なパスでしょうか? application.dataPath っぽいもので アクセスすると思ってたのですが…
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/19(水) 09:14:15.02 ID:myLN7cDM]
- Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/ で一応読めるんですが、 これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも 有効なパスでしょうか? application.dataPath っぽいもので アクセスすると思ってたのですが…
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:18:16.26 ID:Qm+1Sih9]
- 初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:50:01.94 ID:97OTfh3h]
- >>525
今やってみたけど難しいね ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、 PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:52:27.08 ID:l4gy3ok1]
- >>525
アセットをかえば実装できると思いますよ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 13:11:03.20 ID:Qm+1Sih9]
- >>526
ありがとうございます! 教えてもらった通りEventTrigger追加して PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました! 本当に助かりました
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 15:03:48.79 ID:LW/tI7qn]
- >>516
MoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 20:36:57.86 ID:YeSfD61g]
- [RequireComponent(typeof(〜))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。
Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 20:49:52.94 ID:2mvgpINr]
- >>530
アセットを買えば簡単ですよ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 21:59:19.39 ID:01hwnxdj]
- >>530
そのうち解るからほっとけ とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/20(木) 00:22:30.56 ID:AKQxuTBX]
- 最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを 全て awake に書くのって、弊害ありますか?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 00:25:59.96 ID:BB0G5pDH]
- >>533
LevelのロードやInstantiate直後にAwake 初回のUpdateの直前がStart って覚えておけばだいたい問題起きない
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:09:28.96 ID:Tz+q5OeR]
- Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない var c = gameObject.AddComponent<Hoge>(); c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:40:53.68 ID:IbIhRcaJ]
- 公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:42:52.01 ID:IbIhRcaJ]
- ここ
unity3d.com/learn/tutorials/modules 昨日の夜は大丈夫だったのに Unity買収された?w
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 02:38:57.37 ID:+Qb8V4BV]
- >>534
activesetでのアクティブ後は?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 06:19:32.88 ID:BB0G5pDH]
- >>538
GameObjectInstance.SetActiveの事? prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 11:55:11.41 ID:zzxzcGtX]
- >>538
有効化したときはOnEnable() 無効化したときはOnDisable() どちらも一度だけ呼ばれる
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 14:25:28.76 ID:+Qb8V4BV]
- >>539-540
ありがとうございます!!
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