- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:06:32.63 ID:hptt6ARJ]
- >>399
ありがとう。 今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・ SendMessageは悪魔だ 便利すぎて他の方法を見失う
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 14:32:09.89 ID:Ai+rMvQA]
- Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:58:45.61 ID:hptt6ARJ]
- >>401
OSを変えれば?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:02:01.96 ID:cB153FB6]
- >>401
アセットをかえば快適に開発できますよ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:09:47.03 ID:xVxSClXH]
- よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?
確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:05.66 ID:Gsxnse3h]
- >>404
デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは その人のコード哲学によるんじゃないの?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:44.78 ID:INH8Ftcp]
- たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね
でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 16:12:14.13 ID:KtP52IeV]
- なるほど
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:30:03.01 ID:aS15xUlB]
- ↑
分かってない
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:40:35.33 ID:R0BwhJ0o]
- わろた
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:11:35.61 ID:xVxSClXH]
- SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。
これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、 ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。 エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。 SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。 長文スマソ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:16:38.00 ID:OiGlspEd]
- >>406
昼間の人もそう言ってたけど void OnTriggerEnter(Collider other) { } 例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:20:23.86 ID:0a93aMks]
- other.gameobject
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:26:58.00 ID:OiGlspEd]
- >>412
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが 入ってる訳だよね? で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね? それとどう関連付けるのかがわからない
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:07:26.51 ID:OiGlspEd]
- 関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:19:16.76 ID:Gsxnse3h]
- >>410
規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:38:34.01 ID:0a93aMks]
- >>413
ごめんよくみてなかった other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:48:50.40 ID:OiGlspEd]
- >>416
やっぱりそのやり方が普通だよね 上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも 使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから そこがわからないんだよ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 20:45:21.03 ID:UXZzEeG7]
- >>417
instantiateもしない addComponetのときに取っておく
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 20:58:59.62 ID:igJ3AMSj]
- 弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:16:52.29 ID:76hM/jO5]
- ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ ARPGのコード一式書いていけ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:16:54.00 ID:5LE8xrTY]
- unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:24:15.06 ID:OiGlspEd]
- >>419
そうそうそう まさにそれ 俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:40:03.51 ID:cB153FB6]
- >>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:53:50.44 ID:8kXxNN7p]
- 質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど 投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。 投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:55:34.91 ID:cB153FB6]
- >>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 22:12:05.68 ID:JkYLKsYh]
- >>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな? なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 22:15:24.87 ID:37I2hAUa]
- >>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:02:32.21 ID:8kXxNN7p]
- >>426
アドバイスありがとうございます。 transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。 マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、 同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、 そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・ 場所によって毎度違う、の意味はその通りです。 激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 23:08:21.03 ID:9qonlWk7]
- シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、 サウンドマネージャの起動(start)が遅れて Null エラーになる場合があります。 start だった処理を awake に変更したら、 動くようにはなったのですが、 対応として少し微妙な感じがしています。 マネージャクラスの start が確実に実行されてから シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか? マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて ローダーで起動しています。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:09:08.36 ID:61CVp8kM]
- 上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:12:32.19 ID:cB153FB6]
- >>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ 無理にスクリプトを組む必要はありません できないことはお金で解決できるのです あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです アセットをかいましょう
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:15:43.91 ID:9qonlWk7]
- そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、 で来いよ…
- 433 名前:428 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:18:19.17 ID:8kXxNN7p]
- ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・ 生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。 あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:19:09.96 ID:JkYLKsYh]
- >>428
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを 向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:37:24.70 ID:h2wOwV//]
- >>429
・スクリプトの実行順序を設定する ・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら イニシャライズを実行するようにする とかその辺じゃね? まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば 関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:00:24.34 ID:c4kurESP]
- 実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:16:42.23 ID:oWHX+8qu]
- マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:19:47.12 ID:P+dUWIFW]
- それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:36:34.15 ID:oWHX+8qu]
- >>438
列挙型、でいいんでしょうか すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:00.98 ID:VJakPYI2]
- >>429
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか 公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:46.93 ID:P+dUWIFW]
- 非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする
といっても、 Edit -> Project Settings -> Script Execution Order でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
- 442 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 02:08:08.95 ID:zxxKfSYd]
- >>434
とんでもないです。 人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。 どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:14:59.86 ID:Hsw+0lsc]
- >>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:52:10.06 ID:zgXiSlkg]
- 2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても 壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか? 無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、 振動してしまうのが解せません… もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
- 445 名前:444 mailto:sage [2014/11/17(月) 04:00:49.70 ID:zgXiSlkg]
- ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:09:21.57 ID:jhu6f05B]
- PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:13:53.49 ID:OUO81zjS]
- 429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。 Awake、Start の処理順序に関しては、 Unity 覚えたての時に何かの解説で 「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。 公式のやり方であれば、 それに越したことはないです。 Script Exception Order は知りませんでした。 そっちも調べてみたいと思います。 ありがとうございました。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 10:53:29.19 ID:Is9zyLvs]
- すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、 なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。 何が原因なんでしょ。 FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 11:06:05.61 ID:yWZVP96c]
- 珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。
>>447 Awakeが先だと思ってたわ。 Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得? っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。 明確な違いわかる人いたら教えてー
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 11:35:42.65 ID:XJrptfMo]
- >>449
Awakeが先、Startが後だよ 正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前 プレハブをインスタンス化した場合は void Update() { Instantiate(hoge); // この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない } それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 12:56:13.65 ID:R69mFgJO]
- >>448
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 17:02:24.19 ID:d6K4y4RZ]
- アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」 みたいな
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 18:50:37.42 ID:oWHX+8qu]
- >>448
コメントアウトを戻してもすり抜けますか? そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 18:58:33.21 ID:kjY3vmHd]
- すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません コンポーネントで設定し直すと表示されます スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
- 455 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:13:13.48 ID:zxxKfSYd]
- triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。
OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、 これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。 触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか? OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:44:42.62 ID:oWHX+8qu]
- >>454
void Start () { this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f; } void Update () { this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f; } このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか? >>455 OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
- 457 名前:448 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:55:51.75 ID:Is9zyLvs]
- >>453
ども。 istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。 ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、 自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、 なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。 同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。 XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
- 458 名前:448 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:58:53.69 ID:Is9zyLvs]
- >>453
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:01:00.47 ID:R69mFgJO]
- >>458
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ 無理は体に毒ですよ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:09:48.64 ID:NtBh7jPi]
- アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:56:36.11 ID:+sEmgrmA]
- トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:00:16.21 ID:R69mFgJO]
- >>460
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:05:38.07 ID:Q//BiTNG]
- >>454
間違いなくunity4.6のバグが原因。 そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。 4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、 いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。 βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、 こまめにチェックするようにした方がいいよ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:13:06.30 ID:yWZVP96c]
- >>450
ありがとう。すごくわかりやすかった。 コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:27:59.07 ID:NtBh7jPi]
- >>462
このアホは何が言いたいんだ…
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:47:57.80 ID:zLCQ6wip]
- アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 22:46:00.87 ID:jhu6f05B]
- アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります
- 468 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 22:58:07.23 ID:zxxKfSYd]
- >>456
お答えありがとうございます。 さっそく試してみます。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 23:16:16.51 ID:MukPpUhQ]
- >>467
アセットを勧めないとだめだよ しかも具体的な名前を出しちゃだめ 難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 23:45:57.00 ID:zVGGGoax]
- ↑
知恵遅れ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:22:37.08 ID:N2rFwNN2]
- >>468
>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。 unity 4.6 fillamount 0 broken みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:29:15.38 ID:3ZrWh5B5]
- 質問。アセットについてなんだけど、
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892 たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな? ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:44:29.91 ID:Po2TZiwc]
- >>472
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。 アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:45:44.61 ID:CrqY+rSt]
- >>472
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです 余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:06:41.55 ID:byhRyB6c]
- >>470
アセットおじさん短気すぎ アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:07:35.20 ID:3ZrWh5B5]
- なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547 は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。 .JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…? すいません言ってて紛らわしいですな。。 ・「泳ぐモーション」の動き ・「周遊する座標移動」の動き がありましたな…。僕も書いてから思いついた。 ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。 どもでした。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:29:23.65 ID:468923On]
- sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:42:01.11 ID:Yzh6uC0D]
- 8:57 開演 19:00
UnityGamesJapan lv188713650
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 02:40:00.17 ID:9ZjcsFw0]
- >>447
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/ MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 03:56:02.46 ID:CuDvB9ud]
- >>477
アセットをかえばできると思いますよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 04:56:57.11 ID:3ZrWh5B5]
- 質問。
Particle Systemなんだけど、 最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、 ここ読んでるんだが、 docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。 スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな? 落下速度とか調節したいんだが…。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 07:59:45.84 ID:qxnjPtcw]
- もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 08:33:47.73 ID:byhRyB6c]
- アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?
- 484 名前:454 mailto:sage [2014/11/18(火) 10:54:14.81 ID:SxCjKQuO]
- >>456
>>463 ありがとうございます、アップデートで直りました たまにはバージョンチェックします・・・
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/18(火) 11:06:13.24 ID:3ZrWh5B5]
- 質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、 techacademy.jp/magazine/2483 ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 12:43:25.86 ID:DOFQmmZx]
- >>485
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 12:48:41.99 ID:+cl4QqQX]
- >>485
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの? どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 14:17:17.26 ID:oQtfqSFN]
- android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 14:38:35.17 ID:ON4BSatd]
- 回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 15:53:48.02 ID:uNhYQrNl]
- サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい
検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」 とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると 透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、 透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 15:57:59.50 ID:J/JEn9El]
- >>488
これおじさんの新戦法? それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら 自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:11:29.42 ID:7U3ivciY]
- >>490
面白い問題だな。ふーむ・・・
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:25:26.63 ID:CrqY+rSt]
- >>490
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います 12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:41:56.74 ID:ON4BSatd]
- >>490
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:58:21.33 ID:r/TC2e3J]
- >>490
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:10:41.39 ID:uNhYQrNl]
- アドバイスありがとうございます
が、難しすぎます・・・ 正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、 もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の 処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:31:09.94 ID:r/TC2e3J]
- ごめんなさい>>495は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:32:59.09 ID:DOFQmmZx]
- >>490
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい アセットをかってみてはどうでしょうか?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:10:05.75 ID:Yzh6uC0D]
- 開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ... lv187402984
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:24:14.67 ID:a+2NGpUP]
- >>496
こんなの簡単じゃん サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
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