1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
144 名前:98 mailto:sage [2014/11/07(金) 01:36:11.92 ID:jPeS+PJT] >>134 Animatorとかですか?確かにコンポーネントに入ってます。周期的にアニメーションするようになっていました。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 01:37:18.97 ID:bIbPab/p] >>143 そうですね、やはりそのほうがいいですね ありがとでした(ペコリ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 03:22:20.99 ID:m62G8wV2] セーブデータ作るときの暗号化はどうやっていますか? 暗号化アルゴリズム実装するのは正直面倒(というか誤った実装したらやばい)ので、セールやっているEasySave2というアセットの購入も考えています こちら使っているひといたら使用感どうでしょう?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 05:32:30.03 ID:ffzpO2Jl] 子にタグを一括で適用する方法ってありませんか? ひとつひとつ階層開いて選択してやるしかないでしょうか
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 05:52:38.00 ID:2af3gaIi] UnityちゃんとSample Asset Betaをインポートして、 Sample Assets > Sample Scenes > Scenes > Third Person Characterを開いて、 Sample Assets > Characters > Third Person Character > Animator > Third Person Animator ControllerのGroundedの Blend TreeのMotionの中のアニメーションRunをUnityChan > Animations > Run00_Fに変更すると、 モーションは実行されますが足踏み状態で前に進みません。 これは何が原因なのでしょうか?
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 08:29:12.82 ID:M6VHzB4P] >>136 やめて!アセット爺さんだって人間なのよ! 生きているのも恥ずかしい程の間違いはアセットを買っても消せないのよ!
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 10:49:23.87 ID:YWJL8vD5] >>147 ない。自分でExecuteInEditModeで書けばいい。 >>148 実物見てないがそういうモーションなんだろう。 Mecanimはモーションの中に移動もふくまれていて その移動量にしたがってキャラも動かすが そうじゃなくてキーで移動を決定したい場合は その場足踏みのモーションが欲しいから そういうモーションが入ってるんだろう
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 12:44:46.95 ID:KOV6xguN] >>147 アセットをかえばできるかもしれませんよ
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 13:57:52.79 ID:rn7z7wOV] アイテムのシステムってどうやって作ってますか? アイテムを名づけたり改造したり腐らせたりしたいのですが良い方法などあったらアドバイスお願いします。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 14:17:44.09 ID:a7b7Q0yI] そんなことがわからないようじゃゲーム作り向いてない
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 14:50:25.67 ID:2af3gaIi] >>150 ありがとうございます Run00_Fは足踏みモーションではないと思うのですが・・ すみませんどなたかお暇な方、Sample Asset BetaとUNITY-CHANをダウンロードして試してみて頂けませんか
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 16:06:18.95 ID:klvd4dxU] >>152 この辺理解できるように頑張れ。 www.techscore.com/tech/DesignPattern/Decorator.html/
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 16:43:16.89 ID:KOV6xguN] >>152 アイテムの管理はアセットをかえば簡単です プログラムなんていりません
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 17:26:26.24 ID:M6VHzB4P] >>152 例えばアイテムAとアイテムBを合成してアイテムCを作る場合何が必要だと思う? これが分からないなら背伸びしないでブロック崩しみたいな簡単な物から作ることをオススメする それも最後まで完成させられないようではRPG的なものなんてとてもじゃないが完成させられない
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 20:26:36.84 ID:6Net4/RL] どういうゲームの中でのアイテムなのかもわからないのに教えられない 腐る以上ダンジョン系なんだろうけど
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 20:50:13.06 ID:rn7z7wOV] >>155 機能別に作ってどんどん追加しているんですね。 デザインパターンとかまともに考えたことがないので参考にしてみます。 >>157 簡単なゲームなら何個か作ったんですが今回作ってるのは自分にとって難し過ぎました アイテムの変化は無くてもゲームにはなるので最悪IDとデータベースで作ろうかと思います。 >>158 仰るとおりのローグライクのマップを元に3DDungeon作ってFPSRPGみたいな感じで作ってます。 時間経過で食料が腐っていったり銃の機能を合成で変化させたりとか考えていました。
160 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/07(金) 21:31:28.68 ID:MBxwHkrL] ゲームオブジェクトのリストをゲームオブジェクトのスクリプト内の変数に応じてソートしたいと考えています。 以下のソースを書いたのですが「The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.」エラーが出て困っています。 (もうそれデストロイ済みだよエラー) エラーはスクリプトをGetComponent<>()で呼び出した段階で出ます。 修正方法か、あるいはより適切なソート方法をご存じの方がいたら教えて下さい。 //List<GameObject>型のMap_TrophyをスクリプトItem_BodyのName変数の順で並べ替えます。 //※string型で一旦宣言しているのは別の要素に応じて比較する文字列を変えたいからです。 Map_Trophy.Sort(delegate(GameObject G01, GameObject G02){ string a=G01.GetComponent<Item_Body>().Name; string b=G02.GetComponent<Item_Body>().Name; return string.Compare(a, b); });
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 22:47:37.49 ID:qNVmZNJq] >>151 >>156 エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 22:56:02.78 ID:KOV6xguN] >>160 ソートは、アセットをかうと簡単にできると思いますよ
163 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/07(金) 23:09:41.36 ID:MBxwHkrL] んー Item_Body自体をリストにしてやればエラーにならないけど、 削除するときのこととか考えたらゲームオブジェクトの方をソートしてそれを元にItem_Bodyのリストを作りたいなあ・・・ アセットおじさんじゃなくてまともな人、なにかわかったら教えてくれ・・・
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 23:38:12.19 ID:ybUFLXZa] >>163 どうやってリストを作成したのかわからんので推測だけど エラーメッセージが示す通り、ゲームオブジェクトが消えてるのが原因だろう ソートする前にリストから無効なゲームオブジェクトの参照を削除すればいいんじゃないの? ソート処理自体は間違ってないと思う
165 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/07(金) 23:38:31.63 ID:MBxwHkrL] LINQでやっても一緒やな・・・
166 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/07(金) 23:42:00.53 ID:MBxwHkrL] >>164 例えば実行前にMap_Trophy.Countってすると数が表示されるし、別処理でMap_Trophy.xxxって何かしら処理すると表示されるんですよね・・・ 自前の関数の引数だとこういうエラー出た時は引数のゲームオブジェクトにrefつければ回避できるんですが、上記のケースだと付けれない 元のゲームオブジェクトはメソッド内で生み出してるんで、消えてる可能性もあるんですが、メモリから消えたわけじゃなさそうという
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 23:45:23.03 ID:HKwuhtbN] 頭の悪さがにじみ出てますな
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 00:25:33.54 ID:VUCtvIDh] >166 DestroyしたGameObjectを経由してGetComponentするから落ちるんだよ 死んだオブジェクトがListに残らないようにしないと駄目
169 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/08(土) 00:43:47.95 ID:qZ7K1tQP] >>168 ゲームオブジェクト自体をリストにしたものとスクリプトをリストにしたものと両方使っていて 今回のケース以外ではどちらもデータを引き出せるのですが、これも死んでいる状態なのです? Awakeでメソッドを呼んでその中でゲームオブジェクトを宣言してリストに加える事が多いので、消えているんじゃないかと言われればそうなのですが 普段呼べる理由がよくわからなくなります 仮にメソッドが終わる場合に自動でDestroyされていて、Destroyされてもデータが呼べることが一般的なら、 スクリプト上でDestroyせずに宣言するにはメソッド以外で呼ぶしかないのでしょうか
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 00:54:19.10 ID:VUCtvIDh] >>169 エラーメッセージ見れば一目瞭然だよね? ソート対象のリストに入っているGameObjectがすでにDestroy済みなのが問題なんだよ GameObjectの参照はListに残っているけどDestroy済みだとGetComponentは動作しないってだけ。 Itemのリスト管理してる部分とItemのGameObjectをDestroyしてる箇所と連携とらないと駄目って事 C#のobjectなら参照が残っていれば生きてるけどGameObjectにひっついたComponentを取得しようとしてもGameObjectがDestroy済みだとGetComponent関数がそれを拒否するように作られてるから出来ないってだけ
171 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/08(土) 01:13:33.09 ID:qZ7K1tQP] >>170 詳しくありがとうございます 参照は生きているけどデストロイはされているのですね 連携というとメソッドで呼んだ場合、具体的にはどうすれば大丈夫みたいな具体例はありますでしょうか?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 01:59:02.39 ID:2LZBdkJq] >>169 アセットをかえば簡単に解決すると思いますよ
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 02:03:38.10 ID:BsbRj464] >>171 具体例も何も、どこかしらでリスト内のGameObjectをDestroyするようにしてるはずだから、 同じタイミングでリストからRemoveしてあげればいいだけでは?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 02:29:31.93 ID:SVyLxskE] >>159 FPSRPGなんて高度なことするのにアイテムで引っかかるのか、と思ったけどUnityだから出来るんだなあ 腐らせるなら、一定時間ごとに全アイテムでループして、それぞれの時間経過によるアクションを実行する (delegateとか使ったり) 合成なら、どんなインターフェイスかわからないけど、合成素材を選択したら合成状態フラグ建てて、 その状態で武器を選んだら武器の性質を変化させればいいんじゃない?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 04:12:37.19 ID:tGji8wEW] 昨日、キャラが前後左右に移動しない原因を質問した者です お陰様でアレコレいじって、ようやく移動ができました、ありがとうございました(ペコリ そして今度は、Unityに読み込んだキャラの片方の手足がポリゴン反転しているのですが、両面ポリゴンにするしか方法はないのでしょうか Reverse Mesh Normalsをいうアセットをネットで拾ったので使ってみたのですが効果がなく、またこちらで質問させていただきましたmm
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 04:19:38.88 ID:YZolAzX7] >>155 デコレーターパターンなんかVBAみたいなクソ言語でしかつかわねーよ。
177 名前:175 mailto:sage [2014/11/08(土) 04:49:59.11 ID:tGji8wEW] 自己解決しましたmm
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 09:29:28.83 ID:bnfdi8o5] >>169 C#のDestructorとUnityのDestroyを混同してるように見える すでにシーンから削除されたGameObjectに対してGetComponentを呼んでない?
179 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/08(土) 15:03:42.23 ID:fWKcc7Yv] terrainの上ではAddtorqueがしっかり機能してくれるのに、Planeの上では機能してくれません 何故こうなるのかわかりません 誰か教えてください
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 15:41:24.88 ID:QbMDKJQG] GameObject obj = Instantiate(prefab,transform.position,transform.rotation) as GameObject; if (!obj) Debug.Log("null"); とするとゲーム画面ではオブジェクトが表示されているにも関わらずnullと出力されるのですが、何故objに格納されないのでしょうか これより前に何か操作が必要なのでしょうか
181 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/08(土) 16:11:12.43 ID:qZ7K1tQP] レスありがとう! >>173 そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・ 正確にはGameObjectのスクリプトを別に格納したリストですが ゲームオブジェクト自体のリストは余り使わんものなのかな・・・たしかにスクリプトのリストがあればなくても今のところは困らない >>178 ゲームオブジェクトもスクリプトのリストもシーンから削除されないように設定されているのですが、 (staticのゲームオブジェクトでこれを生成したクラスとそのクラスをアパッチしたゲームオブジェクトを削除しないようにしている) 後ほど確認してみます
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 16:58:00.24 ID:hD/mnMZ6] >>180 プログラムは難しいですね。アセットをかいましょう。すぐにゲームが完成しますよ
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:09:11.64 ID:lAxlo+1t] しませんよ。 低能アセットじじぃw
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:46:03.80 ID:wG7CbVZh] >>181 >そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・ 現在作成中のシーンで試さなくてもそれを複製して試験用のシーンを作ればいい で、不具合が起こる最小の構成を突き止めましょう 人に聞くのはそれからにした方が結局は早く解決するよ
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:49:12.31 ID:olZYcwo/] スレチだったらすみません。 unityでOculusのゲームつくるとき、カメラの向いてる方に弾を撃ちたい(目からビームのイメージ)のですが、カメラの方向ではなく、モデルの正面にしか弾がでません。 たとえば普通のカメラならカメラのrotationを取ればよかったのですがOculus用のカメラ(OVRCameraRig)は顔を振ってもrotationが変わりません。 なにかいい方法はないでしょうか?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:56:16.07 ID:bnfdi8o5] >>180 prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない? 関係ないけどbool演算子がオーバーライドされてることを初めて知ったわ…
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 18:28:33.40 ID:QbMDKJQG] >>186 >prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない? 仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。 ありがとうございます。
188 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/08(土) 19:00:35.44 ID:hD/mnMZ6] >>185 Oculus用のカメラ(OVRCameraRigでは顔を振ってrotationをかえたいのなら、アセットをかえばできるかもしれませんよ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 19:49:07.34 ID:8+L4qY9R] >>185 映像が左右に振れる以上は回転量の情報が何処かしらで伝達されてるはずだから、 それを拾えばいいんじゃないかな。 詳しくは知らないから、あくまで方法論として。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 20:41:11.58 ID:XP1XGsLW] ビューポートの情報とか取れればいけるのかな
191 名前:187 mailto:sage [2014/11/08(土) 23:35:51.68 ID:olZYcwo/] 解決しました。複数のレスありがとうございました。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 01:20:23.00 ID:1CyEU4Op] Unity最新版にアップしたら今まで書いたスクリプトが開けなくなってしまった。 動作はする。編集ができない。MonoDevelopのバージョンは4.0.1、エラー内容は下 メッセージウィンドウには、 The file 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Maze\Assets\Mazescript.js' could not be opened. 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。 そのDetailには、 System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。 ---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から 型 'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。 場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor() --- 内部例外スタック トレースの終わり --- とこんなかんじ。 似た症状が出てる人を探してみたらCoroutineのyieldが原因とかいう話があったんだけどそんなもの使った覚えがない。 Assets > Reflesh MonoDevelop側から Build > Clean ALL とか試すけど特に効果がない。 症状が出ているのはJavaScriptで書いたファイルのみ、C#で書いたものはちゃんと編集できるしビルドもできた。 新規プロジェクトを作ってC#ファイル作成→Mono起動→ビルド、JavaScriptファイル作成→Mono起動→エラー発生も確認したので JavaScript周りがおかしいのは確からしい。ぶっちゃけもうC#しか使ってないからあんまりダメージはないんだけど… アップデートしたことで似たような症状になった人、もしいたら情報お願いします。解決できるなら解決したいので。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 05:31:34.40 ID:HjuRngph] パーティクルの再生停止を スクリプト制御したいのですが、どのように書けばよいでしょうか。 具体的には、 スペースボタンを押したら、 再生する形にしたいです。 途中まで記述したスクリプトも載せさせていただきます。 宜しくお願いします。 var particl: Particle; function Start () { particleSystem.Stop(); } function Update () { if (Input.GetButtonDown("Jump") { particleSystem.Play(); } }
194 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/09(日) 07:02:14.45 ID:UAR0G61q] セーブデータって 、量の制限ある? 大量のデータだと不都合あるかな。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 08:58:55.79 ID:WXKX9gaR] とある動画と同じようにJava scriptのプログラムを組んだのですが動きません。' Score'が謎の識別子になっていると出ます。 動画はこのようなプログラムで動いていました↓ i.imgur.com/zsjMqX9.jpg i.imgur.com/lhHMx4v.jpg
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 10:18:31.01 ID:QNPTmCHf] Scoreの定義がちゃんと出来てないんじゃないか?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 10:50:33.75 ID:HoKxrtzv] >>193 多分こんな風にでもすれば動く。 JSはよく知らんのでどっか書き間違えてたらすまん var flg : Boolean; function Start () { flg==false; particleSystem.Stop(); } function Update () { if (Input.GetButtonDown("Jump")flg=(flg==true)?false:true; if(flg==true)particleSystem.Play(); else particleSystem.Stop(); }
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 10:56:15.78 ID:1CyEU4Op] >>195 その動画とやらを教えてもらえるとわかりやすいんだけども 多分>>196 がいうように定義がされてないんだと思う function Score って同じプロジェクトの中に作った?
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 11:11:52.76 ID:HoKxrtzv] ごめん、いきなり書き間違えてたw スタートのところは flg=false; だw
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 16:05:43.54 ID:WM7uHPwk] プロジェクトフォルダがものすごい肥大化してしまっているのですが、最適化するような方法はありませんでしょうか? 具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 16:08:59.59 ID:WornUnuk] unitypackageにするとか
202 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/09(日) 17:25:18.45 ID:XhW1SImT] >>184 現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 17:38:12.02 ID:Mwy2xQDt] >>200 アセットを買えば簡単に調整できますよ
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 20:43:59.59 ID:WXKX9gaR] >>196 >>198 回答ありがとうございます function Scoreは作ってません。 参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。 www.nicovideo.jp/watch/sm12948504
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 22:19:10.39 ID:IDeIVR2O] >>200 そこはそういうものなのであきらめる バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 23:25:50.76 ID:QNPTmCHf] >>174 遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 23:37:28.17 ID:C9vDifGJ] 質問です。 NGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。 どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。 マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。 奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 01:14:35.27 ID:2yD06OFc] >>207 後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として… イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。 連動させる他のオブジェクトの処理内容は、 前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。 変にイベントシステム関係をどうこうするより、 こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 02:32:09.11 ID:lJhW8vGJ] >>207 アセットをかってみましょう
210 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/10(月) 08:00:11.92 ID:KhQ9GXRr] 誤植だらけの「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の修正版はまだですか?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:11:48.69 ID:q0G6iCgm] >>210 全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、 いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:23:43.35 ID:BTnekAfz] あのペラペラ入ってると一気にちゃちくなるんだよなぁ 人間だから間違いはしょうがないにせよ あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル
213 名前:207 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:46:34.15 ID:Ra6yOvTa] >>208 Raycastでなんとかできました。ありがとうございます。
214 名前:207 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:48:12.04 ID:Ra6yOvTa] IDがRayOverじゃん!
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 11:49:14.93 ID:QFTJoNwm] >>213 そりゃできるだろうけど…。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 11:53:56.04 ID:Z8ACp2ZF] >>204 functionとかあほなこと言ってゴメン。 クラス変数でも作ってるんだと思うの Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの jsだと static var score : int; とかこんなかんじ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 16:00:36.55 ID:44ABT+KP] SimpleSQLとEasy Save 2だと使い出があるのはどっち? やっぱ前者?
218 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/10(月) 16:21:49.71 ID:pbeEvMPl] >>173 163です。 遅くなりましたが、 無事に出来ました! アドバイスいただき、ありがとうございます。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 22:07:37.03 ID:e35OMe7S] Poser2014GameDevをアセットで買ったんですが、 モデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。 回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 23:04:36.54 ID:SX0vGNJj] >>216 丁寧な回答大変ありがとうございました。 おかげで解決しました!
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 23:30:26.56 ID:uCXK+zfX] >>219 メッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 02:43:11.21 ID:bPrPzeWy] >>219 情報が少ないからエスパーすると、 UVが裏表になってるんじゃないかね。 Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。 ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。
223 名前:222 mailto:sage [2014/11/11(火) 02:44:48.42 ID:bPrPzeWy] すまん、アセット名書いてあったね…
224 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 11:18:58.66 ID:RcNSYM7U] 今、UNITYゲーム開発オンライン3Dゲームの作り方って本のキャラクター移動を していて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。 でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい キャラクターの移動は行われません。 この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。 ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 11:51:22.64 ID:yggSAo8c] >>224 本なんて買わずにアセットを買いましょう
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 12:09:57.89 ID:a4i5Q4qf] >>224 キャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 12:39:35.45 ID:G7zbHoQj] アセットおじさんが複数いることを示す決定的瞬間www
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 12:48:28.47 ID:rLr7elGf] >>224 自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:17:38.26 ID:DOsaet5r] ゲーム作り飽きてきたんですけどどうしたらいいですか?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:20:00.43 ID:Ta/jHi7W] uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において ・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法 ・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法 をご教示頂けないでしょうか
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:21:22.88 ID:DOsaet5r] そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:37:49.36 ID:UxfASj1i] 無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:48:23.43 ID:zBqM+roM] >>230 他のアセットをかえば動くと思いますよ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 14:02:27.50 ID:Ta/jHi7W] >>231 はい、マウスでの操作も受け付ける想定です
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 14:31:47.35 ID:DOsaet5r] >>234 UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。 Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。 上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。 メニューのキーイベントクラスを作る。 キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。 キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。 みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 15:20:59.89 ID:Ta/jHi7W] >>235 大変ありがとうございます。 参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。 また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。
237 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 16:30:18.02 ID:wyMaVcei] Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、 一番簡単なのはどんな方法がありますか? あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 17:51:56.55 ID:zBqM+roM] >>237 iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ
239 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 19:10:03.70 ID:wyMaVcei] 237です GooglePlayを使うことにしたのですが、 プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、 実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました) ーーーーーーーー Failed to compile resources with the following parameters: -bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar" -d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java" (文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun() ーーーーーーーー 文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、 何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:10:28.94 ID:JQoUsH+1] 建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか? 前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:24:11.60 ID:3KJB/yXW] ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:52:42.44 ID:Jybjkdgr] ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ? unityでも同じ処理で実装できるのかな
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 20:00:33.08 ID:zBqM+roM] >>240 Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 20:54:30.72 ID:wyMaVcei] 237, 239 ですが、 Android SDK Manager で それらしいものを一通りインストールしてみましたが、 変化ありませんでした。 対応方法、間違ってますか?