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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

2 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:19:52.64 ID:rJ7Rn5iR]
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373035682/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1387961623/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウルファールのウディタ講座
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319094867/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。


------------------------------------------------------------
以上、前回までのテンプレをほぼそのまま使用させて頂きました。

3 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 21:17:59.01 ID:8Dx+4LS4]
Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 07:26:01.53 ID:4Hf004Mc]
基本システムでマップ移動時にアイテムから起動するイベントを作ってるのですが、連続でアイテムを使用するための処理で困ってます。

■イベントの挿入 ○各種メニュー呼出
でアイテム欄を呼び出し連続で使えるようにはなっているのですが、
普通にアイテムを使った時のように、メニューリストへ直接戻ることが出来ません。
(メニューリストは使用時に消えてしまっています)

連続使用自体はできているので見栄えの問題なのですが、どのようにすればいいかわかる方いましたら教えて下さい。

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 17:32:52.68 ID:zNAbFsLF]
>>4
呼び出したイベントの中に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 0
を入れておく

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 18:06:46.32 ID:4bfPqG/Y]
お前らが教えてくれないからウディフェスに投稿するクソゲーが完成しなかったじゃないか><

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 21:01:04.48 ID:98oem6U7]
>>6
お前のようなレベルの自称クソゲーは、


自称が謙遜ではなく、洒落にならない 真 正 の ク ソ ゲ ー


だから、完成しなくて正解なんだよ。

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/28(金) 07:33:42.97 ID:VCwKvTte]
という同じくクソゲー制作者Y氏の発言でしたー

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/28(金) 16:50:06.02 ID:H7ENqjKc]
次の方はこちらです

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/28(金) 17:07:10.49 ID:uxZLQjVm]
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 22:49:50.38 ID:/8HeVbEO]
やりたい事は、自キャラの速度に合わせたピクチャ背景の横スクロールです。
自キャラ速度が格納された変数の値をループ毎に参照して、その値でスクロールしたいのです。

並列実行コモンで、フレーム毎にループさせて、ループの頭で取得した変数の値だけピクチャの移動をしようと思ったんですが、
ピクチャの移動は整数しか指定できなくてこの方法では無理でした。

解決策をご存知の方、教えてください。お願いします。

12 名前:11 mailto:sage [2014/03/02(日) 23:09:25.68 ID:/8HeVbEO]
自己解決しました。
整数値で変数を表現するんですね。
初歩的な質問すいませんでした。

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:20:23.73 ID:15UwMUvy]
コモンイベントとかに使うコメント文って処理速度に影響あります?(わかるレベルで)
見やすいように結構空行代わりに使ったりしてるんだけどやりすぎはよくないのかしら

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:27:58.79 ID:F2cGt3ZR]
>687 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/01/09(月) 00:19:56.86 ID:uTeQs/6j
>また結果でたので報告
>・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー
>・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり
>・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず
>・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー
>・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能

>>683の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。
>ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:30:09.61 ID:zDLdPJja]
デバッグ文じゃなくてコメント文でも遅滞が発生すんのかよ、知らんかったわ

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:56:33.72 ID:15UwMUvy]
>>14
ありがとう。ループ内では使わんほうがいいってことだね。ループ外でも一応使いすぎに注意するわ

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 16:50:08.41 ID:4lVOSH0I]
>>14は、一つのイベント内にイベントを50万回置いたのかなあ。

コピペしたとしても、ものすごい労力がいっただろうなあ。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 01:24:33.97 ID:chH2M6QM]
>>17
約20回のコピペだな

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:01:00.77 ID:WD8U5qhY]
片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
ローグライクを作っているのですが、画面が狭い割にキャラが大きくて困ってます

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:15:26.08 ID:chH2M6QM]
>>19
設定はありません
また、本スレで行った質問も明示的にキャンセルしておかないとマルチポストですよ



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:40:14.67 ID:WD8U5qhY]
>>20
「〜ですが、ありがとうございました」
と本スレに書き込んで勝手にキャンセルした気でいました、すいません

ズーム機能だと縁が黒くなってしまうのでどうしたものかと思って質問したのですが、
それを解決するコモンが自力で作れそうにないので、諦めます
失礼しました

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 16:14:08.06 ID:sC2bFT0T]
>片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?

設定一発でできるもんじゃないから
ピクチャ使って全部自分で作るしかない

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 16:53:04.67 ID:LaKxYgn5]
game.exe自体を改造して表示範囲増やすとかもありかもなwww

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 09:04:45.81 ID:2h/tKR8J]
>片道勇者の表現

マスの数を数えましょう、普通と同じはずです。
ということは画面サイズ640でキャラチップが320規格なだけです

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 13:45:37.34 ID:XRrhrjTc]
>>24
>>19ですが、ありがとうございます
画面サイズに対して小さ目のキャラチップを設定することで、画面を大きく見せる技法があるんですね
勉強になりました
とりあえず640用のマップチップを用意して、マップを作り直すことにします

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 18:10:06.25 ID:cXUNY9dw]
ズームしたら画面外も表示できるコモンは考えたことあるんだけど
オートタイルが使えなくなるんだよなぁ

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 01:01:25.16 ID:S54aVDNL]
計算式の%=がいまいちわかりません。

講座には
左辺を右辺で割り、その余りが代入されます。
 例1:A(左辺)%=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3で割った「余りを代入」 Aは1
   続けて、A(左辺)%=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3の余りで Aは1
 例2:A(左辺)%=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値で割った「余りを代入」(4/7の余り) Aは4

とあるんだけどなぜこの結果になるのかがよくわからない。
あとこれを使うとスムーズにいく場合の処理ってどんなのがあります?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 01:05:12.78 ID:5CVlZGo9]
小学生の算数だろ
10÷3の答えは? 3余り1
%=を使ったらその余り「1」が入るってだけ

処理の例いうがこんなもんいくらでも普通に使われてる
メニュー画面でカーソル移動させ続けたらループするのカーソル位置割り出しとかね

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 03:16:55.42 ID:S54aVDNL]
あぁ。やっと理解できた。
今まで10÷3は3.333…で0.3333の部分がどうして1になるんだろう切り上げなのかとか
そんな勘違いしてたわ。

そうそうちょうどそのカーソル位置割り出しに使われてて気になったんだ。上手く使えるよう頑張ります。
ありがとう

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 07:50:14.37 ID:r2WHs23m]
剰余はループ処理が必要なときによく使う

変数A +=1
変数A %=16

とすれば0-15の範囲でグルグル回る変数が作れる
いちいち最小値や最大値で制限かけるより手っとり早い



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 10:30:04.58 ID:f1ngS4+K]
まず前提として、ウディタが扱う数値は基本的に整数

10 / 3 = 3.333... だけど、この小数点以下は切り捨てられるので、ウディタ的に言うと
10 / 3 = 3 になる


変数の特定の桁を取得する時 (324 %= 100 → 24) (24 / 10 → 2)
変数が奇数か偶数か (X %= 2 → 分岐:0と同じorそれ以外)
時間や角度などを求める (X %= 24 、X %= 360)
まぁ色々使える

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 22:41:50.87 ID:9GwqMoL9]
ムズムズするわー

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 23:12:13.78 ID:/GnkZkaS]
基本中の基本ではあるが
これ理解できたらウディタ以外のプログラミングでも大体のことできるようになる
選択肢選んで乱数出せばゲームになるしな

34 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 22:16:46.97 ID:jd1hEL8b]
基本状態では歩けるところ(マップチップの一番上の緑の草地みたいなの)とかって歩けなくすることできますか?

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 22:35:07.03 ID:/g5rIme2]
できます

36 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 22:36:54.76 ID:jd1hEL8b]
ありがとうございます

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:12:50.37 ID:egSxmdii]
おう、二度とくんなよ

38 名前:sage [2014/03/24(月) 16:08:49.13 ID:/jzI0ReQ]
それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 18:05:41.92 ID:wfiHu+KV]
>>34
タイル設定の画面を開いて、通行不可(×印)に設定すればいいよ。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 18:08:17.92 ID:KYifQRAt]
>>39の優しさに泣いた



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 18:40:37.65 ID:yXSxojZc]
次に>>34はキャラクターが動かなくなりましたと言う

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 22:54:50.38 ID:53OPjmW1]
誰かぼくのためにゲームを作ってくださいハックアンドスラッシュなローグライクゲームがいいです><

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 04:24:03.46 ID:nMqwWLnQ]
かなりの初心者だと思って聞いてください
基本システムの131番セーブ欄実行のなかほどに
V0が使用されているのですが
基本システムを利用する場合
V0は触らないほうが良いのでしょうか?
セーブ周りのバグがこわいのでこのスレの玄人の方に頼らせてください

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 04:30:08.96 ID:WVmETfeZ]
気にしなくていい

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 06:21:44.14 ID:nMqwWLnQ]
ありがとうございます
やっぱり気にしなくてよさそうですね
何に影響してるかさっぱり解らなかったので無視してました
次回作では念のため触らないつもりです

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 18:40:01.59 ID:cgHNQiM7]
春休み厨ではなさそうだな
応援するしたいので、余裕ができたら「ソースを読むこと」を勧める

今は自分の作りたいものを作れ
がんばれ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 19:04:51.93 ID:Lklh36PU]
|||■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
|||■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[] = CSelf12[対象データ番号]
|||■データのセーブ: CSelf12[対象データ番号]

「セーブデータへの書き込み」の際は、本来数値でセーブデータの番号を指定する
しかしこのとき文字列を指定することで、特定のファイル名のセーブデータを作成/書き込み/読み込み出来る
「セーブデータへの書き込み」で文字列を直接指定することは出来ないので、コモンセルフに入れて指定している

要するに上の処理は
・Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0に対して(最終書き込み番号である)データ番号を書き込み
・(指定してないけどデフォでSaveフォルダ内に作成される)SaveData(対象データ番号).savに全てのデータを書き込み
って事をやっている

次回以降System.savのV0を読み込むことで、最終セーブの位置を読み取って
初期カーソル位置を移動させておくことが出来る
(ちなみに読み込んでるのはX[共]基本システム自動初期化)

48 名前:43 mailto:sage [2014/03/30(日) 01:21:36.93 ID:+w06tdwo]
丁寧なレクチャー本当にありがとうございます
かなり解りやすかったです
必死に頭を絞った結果こんな結論に近づいています

例えば通常変数V0を戦闘勝利回数と名づけてゲーム中利用する
セーブする時はいったんV0に最終セーブ位置が入る
ロードする時にV0に再び戦闘勝利回数が入る
何事もなくプレイできる

こんな感じでデータをやりとりしているのでしょうか?
まだ脳内の歯車が噛み合ってないので本能的に間違っている気がします
指摘をお願いします

あともうひとつの可能性として
Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0

ゲームプレイ時の通常変数V0
がまったくの別物で別の場所に格納されているんじゃないか
などという考えまで浮かんでいます

最初に作ったゲームでセーブ周りのバグに悩まされたので
敏感になっています

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 03:01:17.86 ID:YbGs7lT6]
V0 = System.savからV0読込
最初からプレイする
↑の場合はV0の中身はSystem.savから読み込んだ値になる
データロードしていないんだから当たり前だわな

V0 = System.savからV0読込
続きからプレイし、データ1をロード
↑の場合はロードしたデータ1のV0になる

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 03:12:57.47 ID:8s+v+E8k]
>>48
system.savの内容を直接いじってるので
普通のセーブデータとかプレイ中のデータのV0は一切操作されていない
だからV0をどういう風に使っていても、問題は出ないようになっている

セーブデータの入れ物を利用して、数値をひとつだけ保存するのに使ってるイメージ?



51 名前:43 mailto:sage [2014/03/30(日) 04:30:25.43 ID:Qrv/tAud]
面倒くさがらずに説明してくれて本当にありがとうございます
99%すっきりしました
残りの1%は通常変数0番の名前を「街の中にいる」とかに変更すると
コモンイベント131番のV0もV0[街の中にいる]と変化するので
なにか影響しているのかなぁと疑心暗鬼になることです

素人は下手に基本システムの中身を見ないほうが良さそうですね
うでぃた作者を信じて次回作も基本システムでいきます

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 04:50:32.62 ID:/LGGmV1m]
V0「自体の」、格納や読み込みをしている処理が見当たらないので
ゲームデータをセーブした直後とゲームを起動時に
通常変数を『内部処理として』どこかに「書き込み・読み込み」してるのでは?

勝手な言い分で申し訳ないが、「そういうような事をやってるようだ」と考えるに留めて
あまり深く考えずに、気軽にV0等を使って問題ないと思います・・・。
(どうしても気になるなら、V0はゲームではいじらずにV1以降から使うようにしとくとか)


(文章考えてる間に書き込まれてたので追記。)
今後に自作システムを作っていく為にも、基本システムの内容把握はして行った方がいいと思うので
中身でどんな事やってるのかは調べて見ていった方が良いかと。
それで再度、不明な処理にぶつかったりしたら、またこことかで
問題点を判別しやすい質問で聞きに来れば
今回みたく、「問題ある、なし」でだれかが答えてくれると思いますよ?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 06:05:46.16 ID:8s+v+E8k]
>>51
それはエディタ側の表示の機能

変数やDB、コモンなんかを数値で指定している場合に
つけている名前が[ ]内に表示されるようになってるだけ

たとえばコモン呼び出しでも、普通に(プルダウンリストから番号で)指定した場合
そのコモン名を書き換えた後にもう一度見てみると、表示されてる名前が勝手に書き換わってる

逆にコモンを名前で呼び出していた場合、コモン番号が< >内に表示される
同名のコモンを作ると(番号の大きい方が読み込まれると言う仕様なので)数値だけ切り替わったりする


なので気にしなくて良い
まぁコモンの中身は見ておいた方が良いよ
自分が作る際の参考になるし

54 名前:43 mailto:sage [2014/03/30(日) 06:51:30.54 ID:ZIyoT1lL]
寝る前に見て良かった
本当に本当にありがとうございます
残りの1%のモヤモヤもスッキリしました
さっそく次回作の通常変数0番の名前を[セーブがらみが怖いからいじらない]
から無名に変えておきました
今はMAP貼りの単調作業に辟易していたのでいい刺激になりました

55 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 07:11:50.35 ID:pvy1uXLo]
DBからの読み込み・書き込みがわかりません。

|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です

としたのですが、文章内の変数値は両方とも0のままでした。V2の部分を他変数にしてもダメでした。
DBは変数/文字列を使用すると数値が0になると知り、手動で試したのですがダメ。
変数まとめがタイプ24のデータ0の0項目なので、

■文章:この変数は\cdb[24:0:0]です

にしたところ、これは正常に動いているようでした。

どうしたらいいのでしょうか? お願いします!

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 07:23:14.62 ID:nQU4ryrI]
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です


1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態
1600000みたいな変数呼び出し値じゃないと機能しない(エラー代わりに0が入る)

結論はそこのミスだと思うが仮にそのミスが無くても

DB読み込みでV2に0を入れてしまった
V2は0です
DBに0を書き込んだ
DBの中身は0です

となって文章表示が両方一緒になってるのは当たり前なんで不思議がらないで欲しい

57 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 09:17:09.72 ID:pvy1uXLo]
>>56レスありがとうございます。
1600000みたいな呼び出し値とは手動のことですよね?
手動での2000002でやってみたところ、OKを押した時点で変数/文字列に強制変更されるようです。
これは一体どうしたら…?

>1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態

とは、変数値ではなく欄番号を入れている状態ということですよね?
変数値を取り出すにはどうしたらいいですか?

あと、もう一つ質問させてください。

| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3

↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。

| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3

を付け足して強制変更していますが、主人公ステータスの登録歩行グラフィックを反映させるにはどうしたらいいですか?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 11:00:05.88 ID:/LGGmV1m]
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:0](仲間BOX一人目:数値)
の所で、代入先の変数を指定する項目の上にある「X番の変数呼出」のチェックを外して
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
と修正


> | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
> ↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。

自分の理解力不足ですみませんが
「操作キャラステータスを変更」とは、何をしようとしてるのでしょうか?
(パーティー情報のメイン設定の項目は、元は1つなのに(0番しかないのに)
 2つ目を指定してるので、指定の間違いでなければ、改造で何か追加してる?)
これはゲーム途中でのパーティーの増減をしたいのでしょうか?
そうであれば、コモン5の「○メンバーの増減」を素直に使ってみては?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 11:06:52.16 ID:/LGGmV1m]
すみません、余計なもの入れてしまった!w 
(訂正)
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
         ↓
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]

60 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 11:52:42.66 ID:pvy1uXLo]
>>58 レスありがとうございます。

アドバイス通りで無事に操作できました!
本当にありがとうございます!

>パーティー情報は元々ひとつ
↑に関しては申し訳ありません。ただの設定ミスのようです。
そして今見たが間違えてましたが、歩行グラ変更に使っていたのはコチラでした。
|■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Monster]Gargoyle_Black_Uroboros.png]に変更


ただ改造はしておりまして、全メンバーの内から選んだ数人を、
SHIFTキーを押している間だけ←→でキャラチェンジできる機能を模索しています。

3つ変数を作って、選択した数値を代入。
それをそのままキャラ情報に代入でステータスチェンジ。
あとは歩行グラが一緒に変更してくれれば、
条件(変数)によるグラフィック変更処理を挟まずに済むのですが…。

最初はコモンを参考にしようと思ったのですが、
ダウンロードしたものを含め、何故かエラーで起動せず…。
そして初心者の為、動作見れないとさっぱりわからず…。

パーティー情報の歩行グラを反映させるには、どうしたらよいでしょうか?
引き続き、よろしくお願いします!



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 12:53:25.33 ID:YbGs7lT6]
先頭メンバーしかいない状態でなら
変更元になるその先頭メンバーのIDを取得して
○メンバーの増減で変更元IDを指定して外し
変更先のキャラクターのIDを取得し
○メンバーの増減で変更先のキャラIDを指定してやればいいだけじゃないか?

62 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/30(日) 13:05:48.10 ID:pMu8nIPs]
やりたいこと
移動中も回復魔法を自分だけにかけられるようにしたい。

やったこと
ユーザーデータベースの技能、ヒールの設定を変更。
効果対象を[1]自分自身のみ[回復]に設定した。

発生する不具合
3人パーティーで2番目のキャラがヒールを移動時に使用した場合、
使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する。
また、対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない。

コモンイベント119:X[移]技能使用効果処理の50〜51行目が処理をしているらしいことまではわかりましたが、
どこが問題なのかわかりません。ウディタVer2.10使用です。
|■変数操作:CSelf16[単体(1)or全体(2)]=1+0
|■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf1[発動者ID] / -1

63 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 13:21:50.99 ID:pvy1uXLo]
>>61 レスありがとうございます。
申し訳ありません。
メンバー増減のコモンを覗いてみたのですが、どう作用しているか不明な変数操作が多く、
その操作をする為に何を変えれば良いのかわからず、まだコモンをいじれるLVではないと痛感しました…。
あと歩行グラ反映のみで完成なので、現行でいきたいと思います。

パーティー情報変更からの主人公ステータスの歩行グラ反映は不可能と思っていいのでしょうか?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 13:46:34.94 ID:8s+v+E8k]
>>62
基本システムで、移動時の使用者/対象者の指定方法には「ID」と「(パーティ内の)位置」の2種類がある
そして対象位置からIDを調べるコモンは存在してるんだけど
IDからパーティ内の位置を調べるコモンは存在してない

移動時の技能使用コモンは使用者をIDで指定して実行されている
これに対して効果の対象は位置で指定される(まぁその後にIDを算出したりするけど)

んでここで使用者を対象にして技能を発動させようと思うと、IDから位置を算出する必要が出てくる
この機能がないからおかしなことになる
(位置で指定すべきキャラ欄描画をIDで行っているので本来と違う位置にカーソルの点滅が出る
 対象を指定しないまま発動時の処理を実行している)

なので上記の機能を持つコモンを作って、CSelf11[ターゲット]に対象の位置番号を入れてやればいい

65 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 14:52:20.25 ID:pvy1uXLo]
>>61
>>64です。度々すみません。

意味がよくわかっていなかったのですが、
二人目に変更したいキャラを出現させ、一人目を消すということでしょうか?
やってみます!

66 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 16:52:11.42 ID:pvy1uXLo]
そして何度も申し訳ないです…。先ほどアドバイスいただいて○メンバーの増減を見ていたら、
見ていただけのつもりがおかしな箇所を押したのか、エラーでテストプレイすら出来ない状況に陥り、作り直しになりました。また変数に代入できずに苦しんでおります。

コモン220
■変数操作: V1[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
コモン221
■条件分岐(変数): 【1】V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ ]の場合↓
|■文章:数値は4です
|■
-◇上記以外
|■文章:それ以外です
|■
◇分岐終了◇

[ V1[3箱用ステ値保持] の数値を4にし、それを確かめたいのですが一向に代入できません。
参考サイト見る限り、これで合っていると思うのですが…。どうしたらよいでしょうか?
また、

|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1

で代入できなくなりました。新規コモンで別に作り直すと↓になり、

|■可変DB書込:[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
保存すると
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1

に戻り、変数代入できるようになりました。今は新規で記入しても:DB[となり、何だったのかサッパリわかりません。

これをすると代入無効化されるとか、特殊な条件があるのでしょうか?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 17:28:31.56 ID:YbGs7lT6]
よく理解もせずにコモンの中身を改造するな
自作以外のコモンの場合は自分が変更した箇所は分かるように目印を置いておくか
元々の処理をループ0回の中に置いてバックアップ用として残せ

まずコモン220でV1に4を代入しようとしてるが
コモン220をちゃんと呼び出しているのか?
呼び出してコモン220が処理されていないとV1は変更されないままだぞ

コモン220を呼び出した後にコモン221を呼び出せばいいだけだ

68 名前:62 [2014/03/30(日) 22:12:44.60 ID:pMu8nIPs]
>>64 レスありがとうございます。
いろいろ試行錯誤した結果、
「▼自分以外の味方一人」の部分(コモン119、129〜154行目)を、139行目の条件分岐のみ
「対象IDが発動者IDと同じ」→「対象IDが発動者ID以外」に変えて、
49行目以降にコピペしたところ(元の49〜60行目のコマンド文は削除)、
うまくいきました。無理矢理な気もしますが。
修正可能とはいえ、この不具合、ウディタのバグとして報告すべきでしょうかね?

69 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 23:23:36.97 ID:pvy1uXLo]
>>67 レスありがとうございます。
前エディタで作ってたものを整理しておりコモンはまだ改造しておりませんでした。
■文章選択肢:/ 【1】一人目 / 【2】二人目 / 【3】三人目
-◇選択肢:【1】 一人目 の場合↓
|■ウェイト:1 フレーム
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
|■
-◇選択肢:【2】 二人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 2
|■
-◇選択肢:【3】 三人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 3
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇
■文章選択肢:/ 【1】そもさん / 【2】なむさん / 【3】ぐっさん / 【4】もさもさ / 【5】ふさふさ
-◇選択肢:【1】 そもさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[キャラ変更値保持] = 0 + 0
|■
-◇選択肢:【2】 なむさん   の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 1 + 0
|■
-

文字制限に引っかかったので切ります。

70 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 23:24:30.21 ID:pvy1uXLo]
>>69続き

◇選択肢:【3】 ぐっさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 2 + 0
|■
-◇選択肢:【4】 もさもさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 3 + 0
|■
-◇選択肢:【5】 ふさふさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
|■
-◇キャンセルの場合
|■条件分岐(変数): 【1】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ 【2】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ 【3】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX1:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX2:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX3:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇上記以外
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの動作確認をしており、分岐1個目は確認したのですが2個目が上手くいかないので>>66の形で変数位置を色々と変えてテストしたところ、途方に暮れて書き込みまして…。
220呼び出しの後に221呼び出しは、もちろんやっています。



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 23:45:07.24 ID:YbGs7lT6]
可変DBの20番の項目には文字用と変数用の2つの項目があるのか?
>>69の文章選択肢の分岐で変数用の項目に値を代入してるけど
2つ目の文章選択肢のキャンセル時の分岐では項目[文字用]を参照して分岐判定してるみたいだけどどうなの?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 10:00:43.63 ID:P+5vh1TS]
>>68
しばらく前に報告されてるから気にしなくていい

73 名前:62 [2014/03/31(月) 22:46:33.90 ID:4wcZVlAj]
>>72
報告済みでしたか。
わざわざありがとうございます。

74 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/01(火) 11:38:09.87 ID:uioWRsHN]
ウディタのコモンイベントの数値受け渡しで
変数をつかわずに0を受け渡すことは不可能ですか?
@i.imgur.com/CJcdK47.png
Ai.imgur.com/mdEwElg.png
\cself[1]について
@では「‐1」
Aでは「0」を渡しているはずなのですが
どちらも受け渡した側で「‐1」と表示されます
何か特殊な方法があるのでしょうか?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 11:43:41.58 ID:uioWRsHN]
すみません間違えて1枚目を削除してしまいました
@i.imgur.com/04GlWuM.png
です

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:09:36.20 ID:WK9n8Hjc]
ちょっとこれだけじゃよく分からないけど
@が並列実行になってるからAで受け渡した「0」が@で「-1」に上書きされてるのかなと思った

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:23:50.78 ID:A9LZ6Hpl]
>>76
解答ありがとうございます
説明不足で申し訳ありません
順番的には@→Aになっています

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:28:06.98 ID:A9LZ6Hpl]
連投失礼します
つまり
@で「‐1」が代入された後
Aで「0」が代入されるので
最終的には「0」になる予定です
Aの後に@が呼び出されることはありません

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:57:30.37 ID:A9LZ6Hpl]
自己解決しました
更新がきちんと行われていなかったようです
i.imgur.com/eknD6x3.png
ケアレスミスでこのような質問をして申し訳ありませんでした

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 13:22:27.60 ID:WK9n8Hjc]
自己解決したならよかった がんばれ



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 18:06:19.43 ID:IFPa9N21]
すいません教えてください
ウディタってビットマップフォントに対応してないんでしょうか?

試しにRomanやTerminalを指定して文字列ピクチャを表示させてみたら、
きちんと表示されませんでした(F7で確認したところ、ピクチャ自体は表示されているようでした)

パーフェクトガイドや逆引き辞典には「使える」とは書いてなかったんですけど
すうさんの◆ウディタ講座(Ver2用)の「ゲームの基本設定」に『ビットマップフォントなどを使うなら〜』と書いてあったので
使えるのかと思ってたんですが、
公式の過去ログやWikiを漁ってもとくに情報が出てきませんでした

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 09:42:24.64 ID:t3iYxT4R]
無理だよ
公式サイトかマニュアルかどっかに書いてあったはず
使えるのはttf形式だけ

83 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/05(土) 21:22:48.60 ID:H0yIjjQh]
はじめまして、どうかお知恵をお貸し下さい。

公式に張られていたうす様の初心者講座を一読したのち復習しようといろいろと試していたのですが
セーブしてタイトルからロードしなおすと、セーブ場所へ飛べはしたのですが、
なぜかメッセージウインドが表示されてしまいました。
何の文字も無い窓だけです。しかも動いてもイベントが始まっても消えません…。

どうすれば窓が出ないように出来るでしょうか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 22:06:22.05 ID:ql5zI4Ir]
F7でも押して、邪魔なピクチャの番号控えて、ロード後に消えるようにしたら?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 22:10:53.33 ID:S90bERPo]
コモン063「X[共]メッセージウィンドウ」を元の状態に戻せばいい

86 名前:83 [2014/04/05(土) 23:09:19.24 ID:H0yIjjQh]
お二方ありがとうございます。

>>84
ピクチャの番号というのは、IDというやつですか?他に番号らしい番号が見当たりませんでした
ロードの後にID番号を入力してピクチャ消去を入れたのですが消えませんでした…
何か自分のやり方が間違っていたのでしょうか?
ちなみに番号は「19500」でした

>>85
コモンをいじっていないので、元の状態がなんだかわからないです
とりあえず新しく解凍してそこの「メッセージウインドウ」のコモンをコピペしてみましたが
ウインドウは表示されたままでした。何がいけないんだろうか…

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 23:16:43.85 ID:LwKUXtdt]
セーブした時点でそのウィンドウが表示されてたと考えられる
デフォだとメニューからセーブする瞬間すべてのウィンドウが画面外に退避するからセーブする前にウィンドウを消さなきゃならん

88 名前:83 [2014/04/05(土) 23:30:15.40 ID:H0yIjjQh]
>>87
できました!
セーブ前にピクチャ19500消去を入れたら消えました
本当にありがとうございました!

>>84様も>>85様も相談に乗って下さってありがとうございました

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 23:32:42.13 ID:ql5zI4Ir]
まずデータをロードせずに最初からプレイしてみて
別のセーブデータにセーブしてから、それをロードしてみて同じ状況になるのか試してみるんだ

同じ状況になるのならセーブ・ロードのコモンでおかしいことになってる
またはロード後に並列あたりでずーっと19500でウィンドウを表示するイベントが発生しっぱなしになってるかだな

90 名前:83 [2014/04/05(土) 23:48:33.77 ID:H0yIjjQh]
>>89
最初からプレイ後セーブをしたら、ウインドウは表示されたままでした
データのロードのすぐ下にピクチャ消去を入力した時もダメでした
コモンはいじってない筈なんですが…気づかないでやっちゃったのかな…?
初心者講座を追従してた時はちゃんとロード出来てたんだけどなぁ

一応の解決ができましたので、セーブ毎消去していこうと思います
ありがとうございました!



91 名前:83 [2014/04/06(日) 02:54:49.55 ID:PFweyf9L]
先程はありがとうございました
すみません、続きではないです。事後報告だけ

ピクチャを消したらロード後窓がなくなったのは良かったのですが、
今度は会話が始まっても窓が出てこなくなりました
これはセーブ前にウェイトを30フレーム置いたら問題が解消しました
どうやら>>87様のおっしゃる通りやはりセーブ時に画面に窓があったのが問題だったようで
一度間を置いて下に引っ込めさせてからセーブしたらなんとかなりました

とはいえ、はやりこんな問題が出てくるのはコモンが原因なんでしょうね
もっと勉強してコモンをすらすら読み解けるようになりたいです
今見ても頭が痛くなるばっかりで…

ともあれ相談にお付き合い頂きましてありがとうございました

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 11:44:34.79 ID:UUv8RUwu]
>>91
メッセージウィンドウは消去までに数フレームの猶予がある
んでその後に各種変数を書き換えて次回表示のための準備をしている


ウディタでは、セーブ時に表示されていた画像は保存される(消すまで表示されたままになる)
コモンセルフ等の変数も保存されている
だけど今現在イベントの何行目を処理しているかは保存されない(=イベント自体はリセットされる)

セーブの直前に文章が表示される処理になっていると、キーを押した瞬間にセーブされるせいで
ウィンドウの画像は表示されている(消去まで数フレームの猶予があるため)のに
本来初期化される直前顔グラフィック番号が操作されないままになる


このせいで文章の表示を行っても、
顔グラフィック番号に変化がない限りメッセージウィンドウの表示・消去処理が行われないようになる


なので特に何か変なことをしたとかではない、はず
「X┣[移]セーブ欄実行」のウェイトを消したとかの可能性はあるけど

93 名前:83 [2014/04/06(日) 17:12:58.63 ID:PFweyf9L]
>>92
セーブ欄実行のウェイトを確認してみましたが、どこのウェイトが無いと問題なのか分からず…
ただ開いた事のない場所だったので、多分書き換えては無いと思います

でもよかった、そういう事だったんですね。
一応直ったし原因の見当は付けてましたが、詳細が分からず何でだと思ってたのですっきりしました
ご解説ありがとうございます!

94 名前:83 [2014/04/07(月) 06:01:37.66 ID:Iy2SiD95]
度々申し訳ありません。この真上で窓の質問をさせて頂いた者です
イベントについて、もうひとつお尋ねしてもよろしいでしょうか?
イベント移動をさせると、ピクチャが消えてしまいました…

「@人が寝てる→A蹴られて飛んでいく(文章の並列実行有り)→B倒れる」という自動イベントを作ろうと思い、
倒れている人と飛んでいく人でピクチャを二枚用意しました。
イベント内で三ページ用意し、@に倒れている人、A飛んでいく人、Bで倒れている人のピクチャを配置し
そうして自動実行で動かしてみたのですが、AとBのピクチャが消えてしまいました
Aでピクチャの影は動いているので、移動自体は出来ていると思うのですが…
また文章の並列実行は実行されませんでした
 →Aを自動実行から並列実行に変えたら、飛んでいく人のピクチャは無いものの文章は問題なく出てきました

上のイベントからBだけ削除して動かしてみたら、今度は影すら消えてしまいました

Aで動作指定の直前にウェイトを置いてみたら、その間画像自体は表示されましたが
動作指定に入った途端に消えてしまいました

動作指定を消して動かしてみたら、ピクチャ・文章共に最後まで全て問題なく実行されました

別場所で同ピクチャでの決定キー実行の場合、やはり絵は消え影だけ動きました
が、ウディタに同梱されている素材ではきちん表示され動きました


長く書いて申し訳ないです。あれこれ試してみたのですが、まったく分からず…
ピクチャを表示させて移動させるにはどうしたらよいでしょうか?
もしお時間ございます方がいらっしゃいましたら、お力添え頂ければと思います

95 名前:94 [2014/04/07(月) 06:06:55.73 ID:Iy2SiD95]
↑すみません、名前消し忘れてました…

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 07:36:58.39 ID:wASQSapX]
コードも見せて

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 09:56:16.89 ID:5TNI7yEw]
>>94
君の質問は公式掲示板向き

98 名前:94 [2014/04/07(月) 13:06:13.33 ID:Iy2SiD95]
お返事ありがとうございます!

>>96
コードというのは「イベントコード→クリップボードへコピー」でしょうか
間違っていたら申し訳ありません

@(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

A(文と並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[103][1,1]<0>()("【動作指定】※動作指定はクリップボードにセットできません")
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END

99 名前:94 [2014/04/07(月) 13:06:46.07 ID:Iy2SiD95]
B(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(60)()
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END


文章(Aと並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("倒れている男<\n>「いたっ!」")
WoditorEvCOMMAND_END

※Aの動作指定は、コマンド→→です、
※Bは実行を終わらせないとテストプレイでエラーが出るのでウェイトと変数操作をしました


>>97
公式掲示板のほうで質問したほうが良いでしょうか?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:46:20.20 ID:pjGEcHP3]
>>97
このスレに向いてる質問はどのようなものですか?



101 名前:94 [2014/04/07(月) 17:40:44.36 ID:Iy2SiD95]
すみません、解決しました

>>97の助言を受けて公式質問スレッドに相談に伺いましたら
「キャラチップちゃんと埋めてないんじゃない?だったら方向固定しないとそういうこと起こりそうだね」と言われ
あわてて方向固定をかけて確かめましたら問題なく最後まで実行されました

初歩的なことでお騒がせして大変申し訳ありませんでした
お返事下さいました>>96様と97様には心から感謝申し上げます
本当にありがとうございました

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 18:59:10.97 ID:dGSqy/Za]
>>1の良い質問パターンを守った質問だよ^^

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:17:30.10 ID:5TNI7yEw]
>>101
解決したのかお疲れ様
・用語は正しく使いましょう。 キャラチップとピクチャは別物です
・あなたが組んだイベントはあなたにしか分かりません。抽象的な動作だけでなく、コマンド名を交えて説明しましょう。
以上のことから、説明不足な質問であると判断し
エスパー回答の多い公式掲示板へ誘導しました。ある種の皮肉です。

ただし出来る限り自分で試したり、情報を出そうという姿勢は立派です。
今後もの粗調子で頑張ってください。

また、「コード(ソース)出せ」と言われた場合は、製作中のフォルダを非暗号化でアップロードするのが最も確実です。
次点で、コマンド文→クリップボードへコピー。ただしこちらの方法は状況によって情報不足になる場合が多い。

イベントコード→クリップボードへコピーは特殊な用途で使うことが殆どで
基本的に人に見せるためのものではありません。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:28:33.30 ID:pjGEcHP3]
>>102>>103
なるほどそうでしたか。ありがとうございます。
公式のレベルがそこまで低いとは知りませんでした。
こことすみ分けができているのですね。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:38:29.35 ID:dGSqy/Za]
公式の質問者の知能の低さはやばいはwww

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 20:09:11.07 ID:j1MT75E7]
公式の奴らは知能が低いってレベルじゃない


もうあそこまで低能だと、自力でできんならすんな!ですませたくなる

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:56:31.72 ID:CqPxDssc]
質問スレって他人を馬鹿にしたいだけのやつが住みつくよね
答える気ないならレスすんなって思う

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:58:35.48 ID:0YBrpg16]
その公式のゴミ質問で典型例してあげられてたのと同じ質問をID:pjGEcHP3が既にしてるから
死体蹴りはやめてさしあげろ

109 名前:94 [2014/04/08(火) 00:21:24.64 ID:1cK3Yj6M]
>>103
ご解説ありがとうございます
また私の不足・不備ばかりの質問にお怒りになったのはまったく自然な事だと思います
それにも関わらず丁寧にご説明を下さって本当にありがとうございました
今後はご解説下さいました方法を守っていきたいと思います

重ね重ね失礼をお詫びすると同時に、皆様に心より感謝申し上げます

110 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/08(火) 08:40:09.72 ID:hn1Tfn8n]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:31:54.65 ID:L1H+Dbac]
2009年に作られたコモンをウディタ2に対応させようとしています。
基本システム使用なのですが、DBのタイプが今とは違うので調整しています。
ウディタ1.1製だろうとあたりをつけ照らし合わせた所、UDB内にアイテム最大所持数
というデータ名がありました。
アイテム最大所持数で検索してもヒットしないので、当時の基本システム内でそれがどんな役割をし、
その後のバージョンでどのような流れで吸収、あるいは消去されたか、そして現在の基本システムに移植する際
留意すべき点がもしあれば教えていただけるでしょうか。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:44:55.07 ID:ybnxCq+R]
古い基本システムでも新しい基本システムでも似たような場所にその設定が置いてるんで
お前が真面目に探してないんだろうってことはよくわかった

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 20:15:27.24 ID:gRnNrkpr]
>>111
たぶんDBエディタの画面で検索したんだろうけど、それは項目名を検索するものじゃない
そしてコモンイベントエディタの画面で検索すれば分かる


一瞬「Googleで検索したとかだったらどうしよう」と思ったが、そっちでもちゃんと引っかかるな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 20:31:26.31 ID:L1H+Dbac]
>>112>>113
なんと、今でもあったんですね。
お恥ずかしい限りです。申し訳ありません。
ありがとうございました。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 21:11:58.10 ID:bZIE+4A2]
イチから作った方が早い。

116 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/11(金) 11:19:37.85 ID:rBZchZyG]
コモン90のX[移]キャラクター欄描画を少しだけ改造し
メニューからステータスの項目を押すとステータス欄が光るようにしました。
普通にメニューを出し入れするだけなら問題ないのですが
二週目に入ってからキャンセルを押すと、ステータス欄がウィンドウだけ消え、項目がごっそり置いてきぼりになります。

一週目では正常に働くので余計わからず…。
どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
二週目キャンセルで項目も一緒に消すにはどうしたらいいですか?

117 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/11(金) 12:10:47.72 ID:rBZchZyG]
説明不足でした。
ステータスウィンドウを点滅させてから一度キャンセルを押すと
操作がメニューに戻り、カーソルを動かせるようになります。
もう一度キャンセルすると、ウィンドウだけ消え、内容が取り残されます。
さらにもう一度押すと、内容も消えます。

また全て消した後にESCキーを押すと、メニュー欄が表示されなくなります。
メニューが操作できるようになるということはコモン88X[移]メニュー描画に戻ってるのかなと思いますが、
メニュー欄から呼び出すとESC制御を受けなくなるのでしょうか?
このコモンではESCキー制御コマンドがないように思いますが…。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 16:27:41.48 ID:rzlnWgxM]
メニューから呼び出してるものがおかしいんだろ
2回目の起動で正常に動かないのは、十中八九コモンセルフを初期化してないせい
基本システムで「描画」とついてるコモンが行うのは描画処理だけ。操作についての処理は一切行ってない
と言うか中身見れば何やってるか書いてあるんだから、ちゃんと見ること

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:00:33.90 ID:C0IEG4XC]
>どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
何をどう弄ったのかも分からないのに特定しろと

とりあえず元に戻してからひとつずつ弄るか、公式質問版にどうぞ

120 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/12(土) 00:56:40.20 ID:A/B/2/yK]
レスありがとうございました。
初期化したものの上手く動作しないので、違う方法で組みなおしてみます。

>>119
公式質問板では「迷惑投稿を正常に処理しました」と弾かれます。
そうじゃなければ質問スレまで辿り着いていません。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 03:23:41.28 ID:/rY+Q4Ew]
>>120
>>97

122 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/12(土) 04:15:19.06 ID:A/B/2/yK]
>>121
向き不向きを言われても、そもそも書き込めないので…

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 07:11:57.12 ID:5rzTJmhe]
あまり使われてないけど代理書き込み制度があるからな
それしないのはアク禁食らったキチガイの一種じゃないのって疑いが出てくる

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 08:37:38.73 ID:JWq9vxzQ]
優しい名無しさん
あっ…(察し)

125 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/12(土) 12:42:02.92 ID:A/B/2/yK]
>>123
すみません、アク禁の仕組み自体よくわからないのですが代理書き込み制度とは何ですか?
何か別の板を経由して書き込む方法があるのでしょうか?

126 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/12(土) 12:47:46.16 ID:A/B/2/yK]
>>125
追記です。
2chのアク禁なら誰かがアクセス禁止になると巻き込まれるらしいと聞きましたが
現在コチラに書き込めてるので違うのではないかと思っています。

公式板を過去に荒らしてのアク禁なら、そもそも公式板に書き込むのは初めてです。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 13:10:15.65 ID:pvWM/WZM]
優しい名無しさんでググって出てきた板を見て全てを理解した

128 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/04/12(土) 13:12:31.51 ID:A/B/2/yK]
何度もすいません。それっぽいところを見つけました。
色々試しているうちに機能崩壊してしまったので、修正次第、書き込もうと思います。
ありがとうございました。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 13:28:48.49 ID:A/B/2/yK]
>>127
ま、前に相談したきり完全に忘れてた…!
滅多に書き込まないもので…。以後、コテハンには気を付けます。

代理スレに書き込んでもスルーされたら困るので言い訳させてください。
私生活、特に対人関係について書き込んだことがありますが、荒らし行為はしてません。
普通に質問したつもりが罵られただけで終わって、そのまま消えたのが通報されていなければ多分…。
ではでは、ありがとうございました。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 15:45:47.28 ID:JWq9vxzQ]
>>122
>>103

>>125
公式の話
制度ってほど大仰なものじゃないが
その他の話題スレにはアク禁でも書き込めるからそこでお願いすればいい



131 名前:81 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:28:49.11 ID:u9biFovs]
>>82
遅くなったけど教えてくれてありがとうございます
使えないと分かっただけでも助かりました
どっか見落としてたみたいですね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 19:44:15.32 ID:5rzTJmhe]
本スレのC言語クンみたいなしつこさだな

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 07:02:32.73 ID:4WQuTYXd]
>>129
既に突っ込まれてるけどここでお前がした質問の一部はつい最近公式で同じのが出てたわけで
書き込めないとかどうでもいいからROMって他人の質問に目を通してみろ
こんだけ次々と質問連発してるような低レベルなら他人の質問と回答見るだけで勉強になるよ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 16:48:18.20 ID:qy4I7SpA]
基本システムのコモン名にある、L字型などの記号はどうやって出せるのでしょうか?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 17:18:24.39 ID:cjmO6UNQ]
┗ これか?

ひだりした とか みぎうえ で出るよ

136 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/16(水) 17:30:57.43 ID:WcufRohf]
ぐぐればいいじゃない(´・ω・`)

罫線(けいせん)

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 17:32:40.20 ID:WcufRohf]
なぜsageが入ってない・・・orz

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 20:35:59.95 ID:PLnmcHIz]
ピクチャで<LINE>を真横に引きたいが生成サイズの縦が最低でも1だからななめになってしまう
真横に引く方法を知ってたら教えてもらえないか?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 00:25:02.96 ID:gbYuL0TO]
0をキーボードで直接入れればいいじゃない(´・ω・`)

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 15:31:34.35 ID:I6y9Z7UH]
>>139
いやー、ありがとう
下三角を押しても1より下がらなかったから、てっきり0にはできないのかと思ってたよ
たすかった。つまらないことで世話になって悪かったね
恩にきるよ



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 01:37:22.65 ID:hHe4A6qi]
>>140
ω・`) ちょうど<LINE>を使って、真横に引いてたからね

142 名前:134 mailto:sage [2014/04/19(土) 14:53:07.73 ID:j9YZwoI8]
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
>>135>>136 ありがとうございました。できるようになりました! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:03:34.06 ID:Y3TwtQXQ]
本当に初心者なんですけど

選択肢で
(1)はじめから (2)続きから

はじめからでゲームをはじめからできたのですが

続きからでゲームをロードすると、画面下に、コメントとかが表示される
青い画面が出てきてしまうのですが、どうすれば治りますかね....

公式とかで色々調べてタイトル画面のロードのやり方を調べたりもしたのですが
絶対にロードすると画面下に青画面がずっと固定されるんです....

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:18:37.24 ID:Y3TwtQXQ]
>>143 他のデータで作ったらちゃんとできたんですが....
序盤で敵のデータとかいじくったのが原因でしょうか、いまだわからず

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:20:34.32 ID:Er+U8sc5]
>>143-144
修正は不可能と見てほぼ間違いありません
残念ですが最初から他データで最初から作りなおしましょう

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:30:11.45 ID:cFpZ11rJ]
>>143
ここでその質問方をする程度のレベルってあたりで
君の能力は推測できる
修正点を探すより、イチから作りなおしたほうが早いね
どうせまた次も完成しないだろうけどw

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:31:00.10 ID:cFpZ11rJ]
×質問方
○質問の仕方

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:34:01.50 ID:Y3TwtQXQ]
>>145 まじかー....何が行けないのすらわからない

サイト通り作ったのになぜなのだ

>>146 そういうことを言わないでくれや
バカみたいなフレンドが卒業研究でこのエディター使ってつくろうぜって言って
始めたばかりなんだ、うん、完成するかもわからん

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:35:45.27 ID:Y3TwtQXQ]
マップAではセーブ&ロードは至って普通
マップBでのセーブは普通、ロードで下に青画面でてくる....
マップがいけないのか?w

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 19:38:34.32 ID:uSyden9E]
>>149
死ねよお前
質問スレで突然自分語り始めるわ、日記のようなレスを始めるわ
その上草をはやし始めるわ
一番いけないのはお前の頭だろ

全く同じ内容の質問がこのスレで既出



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 20:25:17.85 ID:X4NkJD5p]
>>148
親切心から言うんだけどそういう初歩的なやつは2chの質問スレなんか覗かずに何度も講座みて試行錯誤したほうがいいと思う

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 23:45:07.24 ID:q911GTu5]
講座くらいは最低限目を通しておくべきだよねやる気あるなら

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 05:10:03.60 ID:kjr5c3j/]
また阿呆な質問者様が湧いていたのか

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 19:17:02.73 ID:Y7JCtd0e]
>>143
プレイ中へんな画面が出たらf7を押し、不要なウインドウを表示させたコモンを探し
その番号のコモンを丸ごと消去したら、不要なウインドウはきっとでなくなると思う
副作用はあるかも知れないけど

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 11:19:18.79 ID:nt4cEmNe]
イベントの接触範囲って広げるとイベントを中心に左右に1マスずつ広がっていきますよね?
あれを例えば右だけひろげていくみたいなことは可能でしょうか?
可能ならどうすれば出来ますでしょうか?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 11:36:10.59 ID:wEGIo29m]
>>155
イベントを右に寄せて置けばいいんじゃないのか?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 11:58:24.55 ID:nt4cEmNe]
>>156
横2マスを使った扉の開閉に使おうと思ってまして、
今のように左右に伸びられちゃうと接触範囲が3マスになっちゃいますから1マス無駄な接触範囲が出来ちゃうんですよね
なので右なら右だけに伸ばせられるというか接触範囲を2マスに出来るならそうしたいわけです

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 13:41:32.00 ID:sx83oDd2]
5分くらい考えたけどイベントを2つ並べて置くしか思いつかなかった

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 15:21:02.65 ID:e2NwvpZM]
主人公との相対X座標を計算して正(あるいは負)ならイベント処理中断

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 08:30:38.05 ID:YeA5lHe9]
質問スレで解答者様ぶってる上から態度の奴が多いのが笑えるw



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 12:30:40.86 ID:eO4OiR2e]
>>157
悩ましいよなソレ
俺は>>158でやってる
特殊なことしようと思わなければ最も単純で簡単

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:27:23.70 ID:f45CFYi+]
>>159も言ってるけど
範囲3マスでも5マスにでも広げて(このイベントのX座標-主人公のX座標)の値で判定すればいいだけ
正直かなり基本だし過去スレでもスイッチやらで似たような質問出てたよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 08:52:03.15 ID:Kln7tYLw]
戦闘時に味方キャラ画像を名前のウィンドウと重なるような大きな絵にしたのですが
その表示レイヤが名前やHPゲージとウィンドウの中間というおかしな位置になってしまいます
キャラ画像はピクチャ番号10100番ぐらいが良いのですが
ウィンドウをキャラ画像より上ににするにはどこを操作すれば良いのでしょう
コモン178の味方欄単体描画ではベースになるウィンドウのピクチャ番号は操作できないようなのですが

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 09:17:18.27 ID:UoXVbUP/]
キャラ画像よりウインドウが手前に来るべきってセンスがよくわからん
いっそウインドウ消せばいいんじゃねえの

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 09:45:29.65 ID:5Mdv4Ifk]
完成形が想像つかないんだけどこうやりたいっていう画像かなんか出せない?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 12:36:07.41 ID:wmkRfbs1]
>>163
もう一度味方欄単体描画見直せ

167 名前:163 mailto:sage [2014/04/24(木) 13:07:36.48 ID:Kln7tYLw]
ありがとうございます、こんな感じです
主人公の脚がゲージとウィンドウの間になって格好悪いです
ゲージがはっきり見えるように主人公はウィンドウの下にしたいんです

実はもうひとつ、敵キャラハーピーの名前とゲージが離れてしまっているのも気になります
こちらはコモン179敵キャラ単体描画の、HP位置X、HPゲージXだけ数値を弄ったのが
原因だと思いますが
他にも弄るべき項目があるでしょうか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5014510.png_rJqeWvtFxY5NY2BopB4R/www.dotup.org5014510.png

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 13:26:16.44 ID:v+rPLvAq]
クッソワロタwどんなセンスだよw
てめー弄ったのそこだけじゃねーだろ
一旦全部元に戻せドアホ

主人公をウィンドウの下にしたいだけならコモン178の顔グラフィックの一時ピクチャ番号を適当に変えろ
俺なら全く無意味なウィンドウ自体を消すけどな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 14:54:41.96 ID:Kln7tYLw]
>>168
コモン178のセルフ21<一時ピクチャ番号>が160021になっています
ここを下方修正したいのですがこれより小さい数字というのが解らなくて…

お察しの通り色々なところを弄りすぎてかなりヘンになっていると思います
当初、コモンは同じ名前なら大きい番号の方が呼び出されるという原理を知りませんでした
重要なコモンはコピペしたものを別の場所に貼るという事をせず
直接弄ってしまったので元がどういう表記だったのかちょっと…

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 16:04:16.87 ID:xpwneNmh]
>>167
画像最高!
完成が楽しみ!むっちゃやりたい
公開したときはここで晒してね!



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 19:18:24.26 ID:6u5zaMly]
>>169
名前変えてないんなら番号の大きい適当な場所に元のを読み込めばいいだけ
まっさらな初期状態のものを新規作成して問題のイベントだけ書き出して
それを今作ってる奴から読み込め

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:19:38.09 ID:/YHEASYL]
>>159
>>162
遅れましたが無事出来ました
ありがとうございます

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 23:12:53.95 ID:CqabCoud]
>>167
適当に作って小銭稼ぐ気満々じゃん

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 14:53:41.23 ID:G1rew0ka]
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 15:58:32.42 ID:TMPq7bqz]
もしかして169は1600000台の意味を知らないのではないだろうか

176 名前:163 mailto:sage [2014/04/26(土) 16:41:37.30 ID:PYkR9oMI]
コメント色々ありがとうございます
一応問題解決したのでお知らせしておきます
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org14313.png_kA6Kksv4Owjad7vGlEcB/light.dotup.org14313.png

>>164,166,168,171
味方欄単体描画、敵キャラ単体描画を見直し、何とかこの形になりました
ウィンドウのレイヤを替える事はできなかったけどとりあえず困っていた部分は切り抜けたようです
下のように敵・味方それぞれ複数になっても正常に表示できました

ただ何人かおっしゃってるようにウィンドウそのものを消した方が確かにスッキリするかもしれません
今度はその方法がよく判らないのですが、ここはもう少し自分で調べてみます

>>175
確か1000000台の場合はそれぞれ違うシステム変数になっていて
それにプラスした数字を入れるという事は何となく知っているのですが
1600000台が具体的にどうだったのかちょっとよく解ってないようです

>>170
タイミング的ノリ的に本当に誉めてもらえたのか不安ですがw
ここは素直に完成にむけてがんばります、ありがとうございました

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:02:22.26 ID:KZxtbvb0]
このコモンイベントのコモンセルフ○○番。超基本

基本システムではピクチャ番号を変えやすいように
「基本ピクチャ番号」とそれに一定数加算した数字で設定してる

コモン178の冒頭に説明があるけど
>▼  基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
>▼  基本ピクチャ+1 = カーソル
>▼  基本ピクチャ+2〜24 = 
>▼   2:顔グラフィック  3:顔枠 4:名前 5:肩書き 6:レベル
>▼   10〜13:HPゲージ 14:HP 15〜18:SPゲージ 19:SP
>▼   23:状態異常
んでその下で
>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
と設定してるので
10100:メインウィンドウ
10101:カーソル
10102:顔グラフィック
10103:顔枠
10104:名前
10105:肩書き
10106:レベル
10110〜10113:HPゲージ
10114:HP
10115〜18:SPゲージ
10119:SP
10123:状態異常
となる

たとえば顔グラフィック番号を指定する時は
>||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
ってやって、表示の命令で使うピクチャ番号は常に1600021(=CSelf21[一時ピクチャ番号])になってる

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:18:00.63 ID:PYkR9oMI]
>>177
fmfm
ちょっと難しいけど基本中の基本なんですね
がんばって理解します

>>>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
>>と設定してるので

ここは特に解っていませんでした
味方画像のデフォが10100、敵キャラ画像のデフォが10700となっているのを
単にレイヤの順を替えるつもりで決まりから外れた適当な数字を入れていました
その辺から他のゲージや用語のピクチャ番号などを使ってしまい
それが干渉しあっておかしな表示をしていたようです

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 17:25:44.24 ID:t1Ww1NjE]
>>174
デバッグのためじゃね?
ループ回数を0にすれば実行されないからな
正直コメントアウト機能が欲しいところ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 22:05:17.38 ID:uJTLYm84]
数十行以上を一度にコピーするのに楽だから使ってるな>1回ループ

ところでプレイ中に可変DBのコピー(バックアップ)を取りたいんだが
全データの全項目をひとつずつコピー以外に方法ないんかな
DBを丸ごとコピーするコマンドがほしい



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 23:12:45.61 ID:G1rew0ka]
>>179>>180
なるほどありがとうございます。

>>180はセーブじゃだめなのかな、と思いますが・・・。
セーブ番号99とかに取っておけば必要に応じて参照できそう・・・。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 07:41:43.24 ID:x+C16Z2e]
>>180
ループさせてCSV保存じゃだめなのか

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 09:46:36.73 ID:i2+KeDrz]
>>180
イベントコマンドのDBのところにcsv入出力がある

184 名前:180 mailto:sage [2014/04/28(月) 23:14:11.05 ID:y1UT7gZM]
>>181-183
目ウロコの二乗
バックアップの間隔が短いんでベンチ取って早そうな方使わせてもらいますん

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:18:08.81 ID:uX22kexf]
デフォルトのダメージ計算ってどうなってるの?
防御考慮するで属性の影響なしの分散度0なら
固定値+(攻撃力-防御力)×影響度であってる?

固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18になって戸惑ってるんだ
固定値10+[(攻撃力15-防御力10)×100%+(精神攻撃力15-精神防御力10)×100%]だと34になるし・・・

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:29:15.73 ID:YitU3/NI]
>>185
基本システムを覗く
ググる
好きな方を選べ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:36:07.32 ID:qanA08Ho]
ダメージ=(物理ダメージ+魔法ダメージ+固定値)×分散 ね

UDBのシステム設定の最後の方に防御有効度を設定できる欄がある
今はデフォ75%になってるはず

>固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18
防御力10に0.75掛けて実防御が7になって 10+8=18 で計算合ってる

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:36:39.45 ID:uX22kexf]
ググって覗いて2〜3行目なんだがどっか見落としたかな
もっかい見てくる
アホ質問すまん

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 17:22:29.86 ID:uX22kexf]
>>186
>>187
なんとか理解できた。ありがとう

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 23:05:07.83 ID:pI38mT8j]
可変データベースのアイコンってなんでCNGなんですか?
ユーザデータベースがUSER、システムデータベースがSYSなのは分かるんですけど



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 23:43:33.61 ID:bbCiR3Rv]
>>190
チェンジ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 06:15:24.61 ID:gdPuWjAQ]
ちぇんじゃぼー

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 17:38:39.88 ID:lTDgN6Ly]
320*240用の素材を640*480で使うために素材を2倍に拡大したところ
オートタイル「(ファイルのパス)」のサイズが[横32×縦160ピクセル]でアニメ一枚となっていますと表示されます。
またオートタイルを敷き詰めると枠が表示されてしまいます。
どこに問題があるのかわからなくて困っています。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:26:55.37 ID:gdPuWjAQ]
一言で言うと両方とも仕様

1.オートタイルが1列しかなくても警告が出ないのは基本設定のゲーム画面サイズが320の時だけで
640や800の時は毎回それが出るようになってて消せない、何年も前からの仕様
2.現物見ないと100%じゃないが多分元のマップチップから切り抜く時に1ドットずれたか
拡大する時にニアリストネイバー(最短距離法)以外のリサンプル法で拡大したせい
どっちにしろウディタも画像編集ツールも使い方間違ってるだけの公算大

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 23:51:27.47 ID:Qy25b2eJ]
>>193
マルチポスト
silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=17794&reno=no&oya=17794&mode=msgview

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 05:21:57.16 ID:JDJzHK6N]
>>194
拡大ツールを変えてみたら表示のされ方がかなり変化しました。
枠が出ないようにいろいろ試してみます。
早い回答ありがとうございます。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 14:59:19.09 ID:wHWAzrBB]
>>195
だからどうした?
何か問題でも?

198 名前:194 mailto:sage [2014/05/07(水) 22:39:01.36 ID:HPZ5n1rI]
あるに決まってんだろヴォケ
ここを2ch以外のどこだと思ってんだ

>>195
マルチポストだったのか
最近本スレに迷い込んでくる幼稚園児ばかり見てたからまともな質問者に見えてしまった
まぁいいや、本当はまだリサンプルの概念理解してなさそうだからもう一言二言と思ったんだが
>>197みたいなつまらん自演で開き直る屑と判った以上もう教えることはない俺は帰る

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 02:12:45.25 ID:hix3CERA]
>>198
公式で正答もらった癖にエラーメッセージが出るとゴネてこっちにやってきてる
かなり悪質なやつ

んで公式でマルチポストやるなボケと煽られてるが
何故かヲチスレでその煽りレスに粘着してる>>197みたいな不自然なカスが沸いてた
あんたの想像してる通り、十中八九>>197>>193だと思うよ

200 名前:193 mailto:sage [2014/05/08(木) 05:07:37.19 ID:PyoiG5ge]
余計な面倒を起こしてしまったようでどうもすみません。
>>197の方は私とは無関係です。
どうやら私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です。
巻き込んでしまった>>197さん、どうもすみませんでした。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:32:51.63 ID:lvjBw2la]
>>200
ウディタ公式でも謝っておこうか^^;

202 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/08(木) 10:00:40.70 ID:QKULf1Mu]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 14:25:38.46 ID:mBazDEch]
>私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です
マルポが悪いということだと認識していない
>>197と意識が一致してる

バレバレ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 18:40:54.75 ID:6ff5x9uk]
>>201
>>200は謝ってないだろ
自分と誤解された(と主張する)>>197に巻き込んですまないと謝ってるだけ
自分のした事は間違っていないが一部の人はそれを認めてくれないので悔しい
…と言ってるんだから

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 19:03:30.35 ID:sMCcIU95]
同一人物だと認めたらマルチポスト確定じゃねーか死ね
 ↓
あっやっぱ別人ってことにします

こんな泥沼になることも稀にあるよね

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 13:35:03.25 ID:zaJ83kZL]
スレが汚れるだけだからこの辺でお開きにしとこうよ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 01:18:31.47 ID:xETmSbiA]
決して荒らしたいわけじゃないけど、質問スレだから質問させて。
ウディタ公式と2chの使い分けとして、マルチのどこが問題なわけ?
片方しか見てない人もいるんだから、各所でアピールするのは構わないのでは?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 01:25:25.58 ID:MmFF4Cq8]
これお前以外の全員がわかってることなんだけど
向こうで正解の回答貰ってるのにこっちにやってきて同じ質問とか
お前に答えてくれた人に対して失礼すぎるから

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 01:32:28.15 ID:SJPhW7W2]
>>207
ここはネットマナー質問スレじゃない
ググルか死ね

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 04:34:29.96 ID:2+uvzXrd]
きっと失礼とかそういう発想すらないんだろう
顔も声も見えないから相手をNPCだと思ってる典型的な例



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 05:31:00.29 ID:bYUHRBOY]
なんかマスゴミみたいな我が正義面したのが湧いてるな
叩きたいだけなら知恵遅れ行けよ

回答できて叩きたいならここいてもいいと思うけど

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 06:42:06.27 ID:sAWEpJi8]
いい加減にしろ糞マルポ野郎
てめーの居場所はどこにもねーから消えろ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 07:03:28.70 ID:Ow9bjlix]
回答できるけど「お前の態度が気に入らない」と言っている、これもググって覚えとけ
言えないのでなく敢えて言わない、教えてやるのはここまでだ(ハンターのヒソカの逆)

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 14:27:27.17 ID:3zGXrHEz]
いやいや違うだろ

どう見ても>>207の質問()に答えてやってるじゃないか
回答せずに叩いてるだけと受け取ってるのがまず有りえない

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 20:20:28.47 ID:UctAUKzX]
一回目で「冷めたコーヒーだ。」と出て二回目で「今は飲む気分になれない。」と表示させたいのですが
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が0と同じ【2】このEvのセルフ変数0が1と同じ
-◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が0と同じ]の場合↓
|■文章:冷めたコーヒーだ。
|■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
|■
-◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数0が1と同じ]の場合↓
|■文章:今は飲む気分になれない。
|■
◇分岐終了◇

だと「冷めたコーヒーだ。」しか出ません…どうすれば

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 20:31:35.31 ID:aUSA0T4w]
>>215
コピペしてないところで0にしてるからそこを消す

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 20:37:52.04 ID:UGOeKQhk]
やったけど普通にできるな
変数50とか使えば良いんじゃね

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:42:19.39 ID:9Lj/aicL]
デバッグモードでセルフ変数0の状況を調べる
たぶんどっかで、1以外の数値に置き換わってるのでは?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 22:54:13.96 ID:xSPb9J91]
初期化を毎回やってるとかかねぇ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 00:28:14.50 ID:YZyRZ1CP]
>>215は解決しました。お手数おかけしました。PC以外だと表示されないんですね。
iup.2ch-library.com/i/i1192466-1399821897.jpg



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 01:56:20.59 ID:Ef6E7zZ3]
レス番あってるのにと思ったらそっちだと代わりに>>216が消えてるんだな
不思議な現象だ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 07:47:34.76 ID:YZyRZ1CP]
いや…調べたところ>>133が消えていました
画像は載せてもいいんですかね?すでに一枚載せてるんですが(遅い

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 12:43:18.30 ID:oLDY9Qr5]
新旧2chが混ざってるだけじゃん

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 16:11:51.95 ID:UtZTaLov]
>>220
お前それ2ちゃんscじゃん・・・

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 16:26:30.42 ID:YZyRZ1CP]
なるほどnetとscとOpenに分かれてるんですね
いちいちPCで書き込まないといけないスレってことですか…
一応>>215の原因は起動条件の「Self0:セルフ変数0が0と同じ」にチェックをいれてなかったせいです
>>224まさか、なにか問題があったり

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 16:30:37.46 ID:YZyRZ1CP]
>>225訂正
×チェックをいれてなかった
○入れてた

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 16:35:29.32 ID:kQ1PDlNg]
半年ROMれ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 17:01:41.08 ID:UtZTaLov]
>>225
百年ROMれクソ阿呆
にちゃんねる=2ch.net
その他は全部亜流。にちゃんねるではない。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 18:02:00.47 ID:l/IBhz/I]
不正クッキー食わせてるタラコのscなんかに言ってるような奴のゲームとか絶対やりたくねーわ
不審な挙動しまくりそう

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 18:07:17.22 ID:nip+ArTY]
タラコろくなことしねえな



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 21:58:04.47 ID:PEKYq5FL]
scてなんぞ?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:12:05.02 ID:iNw67K7K]
タラコが作った2chのコピーサイトだよ
何仕掛けられてるか分からんから見に行くなら自己責任でな

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:13:13.42 ID:ZgU4jaxq]
鯖が中国にあるのが確定してるとか
そもそもそれ作った理由が妙なリサーチ会社通して2chの情報吸い上げてたのがバレて弾かれたからだとか
とにかく関わったら負けのレベルで酷い

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:44:59.08 ID:Ir0EnKIh]
どーいうこと?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:45:54.69 ID:Ir0EnKIh]
すまんスレチだった

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 18:27:27.07 ID:/6869USl]
主人公を動作指定して上に移動させると本来一歩だけなのにずっと移動します。
公式のよくある質問では、動作指定の次に動作完了までウェイトを入れればうまくいくと書いてあるんですがだめでした。
ほかにも、左に回転させればずっと左に回転します

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 20:09:53.48 ID:9ldYjN8T]
>>236
バグではありません。仕様です。
そういった動作を望まないのであれば、望み通り動作するようにイベントを組み上げてください

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 20:54:57.52 ID:/6869USl]
>>237ありがとうございました。ようやくできました。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:31:26.36 ID:JeXNHm4i]
青鬼のフワッティーみたいな、対象と一直線になったときにだけ加速する動きをしたいのですがどうすればいいですか?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:32:49.86 ID:9kbXkiSV]
>>239
そういうイベントを組めば可能でしょう



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:34:51.11 ID:aYt6xcsv]
並列で座標監視して必要なタイミングで速度変更する

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:37:38.39 ID:aYt6xcsv]
>>240
流石にそれは>>239の二番煎じすぎて
ヲチスレで239に粘着しまくって特定されたマルポ野郎がいじけてるように見えるんでやめた方がいいと思う

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:38:19.76 ID:aYt6xcsv]
239じゃないや>>237

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:50:21.56 ID:9kbXkiSV]
>>242
【悪い質問の例】をコピペしたような質問にまともな返答できないからな

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 19:43:34.65 ID:BJcLor7/]
件のゲームをやってないから解らないけど対象と一直線ってのが解らん
2点結んだら間に障害物ない限り常に直線じゃん

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 21:05:00.42 ID:JeXNHm4i]
>>241監視ですか…、ありがとうございます
>>245単なる説明ミスです

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 16:40:08.39 ID:xm1KymaM]
ピクチャ表示の直接ファイル指定で読込ボタンから直接サブフォルダ内の画像を選択できるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 18:59:41.17 ID:Z6rTTWjh]
そのサブフォルダをコピーしてウディタのData内に入れるとか…かな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 14:33:07.31 ID:oFPPL2fo]
他人が作ったゲームの中身が見れれば良いのになあ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 14:36:24.63 ID:WnCN+zo6]
乞食乙
としか言われないのであまりその手の事は言わないほうがいい
ウディコン優勝作品でも中身が公開されてるものもあるので
望むんじゃなくて探すようにするといい



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 16:56:02.27 ID:NPj4oE+y]
その系統で最も酷かった乞食は
「みんなのために!」「暗号化するのをやめよう!」と公式で主張して
暗号化やめた事で実際に被害受けた作者に「お前が自分のゲームで実践しろ」と言われて逃げてた

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:14:49.90 ID:owXkAT+4]
中身見れたら見れたでシステム丸パクリする奴出てくるんだから
暗号化されたままで十分だわ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:38:55.15 ID:vHO9HuUk]
暗号化しないで配布するってのはゲーム1つ作れるコモン集と素材集を配布するのと同じだよな
ゲームそのものはサンプルシナリオみたいなもんでさ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 18:12:32.05 ID:Rn45HarJ]
中身を公開する
複雑かつ高度なコモンの中にDB参照→特定値じゃなければ超低確率でうんこという文字が出る爆弾セット
乞食が公開したゲームでごくごくまれに出てくるうんこ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:52:18.63 ID:pFHaoDv9]
フリーホラーゲームにあるような、主人公の周りだけ明るくなっているのを再現したいです
中心が明るいフォグ画像を使うのは分かったのですが、画像の中心をキャラに固定でもしないと上手くいきません

256 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/18(日) 20:06:01.53 ID:0fE7h2fF]
>>255
作ったことないからはっきりしたことは言えんけど
キャラに固定すればうまくいくんだったらそれでいいんじゃないの

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:34:48.45 ID:tAnCf68v]
>>255
プレーしずらいから明るいままでいいよ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:37:15.62 ID:BRIgIO3X]
コモンは並列実行で毎フレーム実行することができる
変数操作+で主人公のXY座標をコモンセルフ変数に代入できる
ピクチャ表示、ピクチャ移動の座標には変数呼び出し値を代入できる
変数呼び出し値1600000+コモンセルフ番号で指定したコモンセルフ変数の値を代入できる
ここまでマニュアル読めば理解できる情報

質問するときは何を試してみてどのように失敗したか具体的に書くようにしてくれよ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 21:16:18.08 ID:AePrndDl]
質問スレはこういうデレツンがいるからやめられない

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 23:01:10.45 ID:pFHaoDv9]
>>256その画像の中心をキャラに固定する方法を聞き忘れていました…
>>257マップは横40、縦25なんですが、常に全体の1/4が見えてる状態なので少しは暗いほうが良いかと思いまして
>>258マニュアルの各項目をクリックしても右側の白い所が白いです。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 23:05:48.27 ID:vmOAyMh/]
公式コモン集にあるからそれの中身見ろ乞食

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 01:33:22.05 ID:EFQ77tk1]
>>260
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 03:19:49.51 ID:Xsy4+UFS]
君はがゆいですぞ もっとゲームをつくるのです

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 14:28:30.34 ID:mFu3Hl1R]
キー入力コマンドで「キーボード全キー」を使うとEnterやShiftが拾えなくなるようで困ってます
解決策がありましたらご教示願います
以下は試したコマンドです
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100〜)
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
|■文章:OK!
|■
◇分岐終了◇

で、ループ中で拾えばもしかしてと思ってこうしたのですが、やっぱり駄目でした
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
| |■文章:OK!
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 16:39:47.31 ID:2go7ogHV]
>>264
何をしたいか具体的に書かないと正確な答え出せないぞ

とりあえずその例なら特定キーのみ判定させれば問題ない
ループして良いなら複数の入力受け付ける事も出来る

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 16:48:27.88 ID:mFu3Hl1R]
>>265
すみません
デフォルトの決定キーやキャンセルキーを変更し、任意の機能にキーを割り当てたいと思ってます
(EnterやSpaceなどそれぞれに違う機能を割り当てたい)

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 17:50:38.20 ID:B8YxePdM]
基本システムの使用不可アイテムの文字色を変更したいのですがどこを操作すれば良いのでしょうか?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 17:54:07.74 ID:kmsOAcl6]
>>1

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 18:05:57.53 ID:dNHmzzan]
>>262
お疲れ様です

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 13:54:31.25 ID:3Rpw9JGs]
乞食多すぎて笑えるw



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 14:10:07.83 ID:uK4/qxiv]
初心者相手に乞食乞食言ってる奴には反吐が出るわ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 16:10:15.39 ID:3du6tIDD]
>>267
使用不可アイテムの文字色を設定している部分を変更してください

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 16:12:16.35 ID:bsD06UE1]
>>271
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 16:50:49.94 ID:y8pIYIzQ]
民度悪すぎ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 19:49:07.45 ID:vpRRjFNi]
270はたまに紛れ込むただの馬鹿としても普段乞食言われてるのの大半は実際に乞食だからなぁ
あと細かいことだけど民度は普通高い低いな

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 19:52:29.87 ID:ITeodqn6]
>>272
分からないなら素直にそう言ってください

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 19:59:00.73 ID:JD5gFJTv]
>>267
コモン64:X[共]万能ウィンドウ描画処理の673行目

手順
テストプレイを実行、使用不可アイテム名の表示中にF7を押す
アイテム名のピクチャを表示したEvを開いてカラー設定を確認する

別の手順
アイテム使用を設定する項目の名前「使用可能な場面」でコモン内を検索する
(右上の検索ボタン、検索範囲は全てのコモンイベントにチェック)
■可変DB書込:(略)選択可能状態[1=可]] = 1
が見つかるので「選択可能状態」で再検索するなどして該当DBを読込むコモンを探す

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 20:00:26.18 ID:c/fc11if]
言われてわからないなら質問しないでください

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 00:57:27.53 ID:bmCp1pSP]
>>276
ID通りだな。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 18:17:36.61 ID:z/2KnxB3]
>>279お前SPだったのか



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 18:20:37.28 ID:jeqMA/vy]
じゃあ>>278はファンタスティック・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピなんです?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:21:28.56 ID:dG1r32oA]
質問させてください。ウディタ2基本システム使用です。
メッセージウィンドウ内の顔グラを主人公以外のキャラは表示しないのですが、
文章中に@数字がない限りは@1に戻すのを自動でしたいと思っています。
つまり文章表示が終わるたびにいったんSys[0]=1にしたいと思います。
下記のようにした所、主人公顔グラも一瞬出た後消えてしまうのですが
アドバイスいただけますでしょうか?

やったこと。並列(常時)コモンで以下を実行してみました。

■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 0以外 ]の場合↓
| |■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 01:07:33.08 ID:9La7VpV8]
メッセージウィンドウを改造する

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 01:26:54.24 ID:mse9b84O]
>>282
なんでキー入力読んでるの?


まず国語の勉強をしましょう。
ゲーム制作は基礎的な教養を身につけてからでも遅くはありません。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 07:46:13.69 ID:2mVwqfZr]
質問の要件は満たしてると思うから俺は回答を試みる

>>282
失敗した原因(推測):文章が表示されはじめた瞬間はトリガーになったボタンから
まだプレイヤーの指が離れてないから、それを拾ったら必ずONになってしまう
対策:新しいコモンイベントを作らずに、すでにある奴の
メッセージウィンドウを消す部分に顔グラ番号リセットを仕込む
コメント:ボーンヘッド乙、人間だものポカもするさ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 08:17:22.90 ID:2oYQCGyB]
システムの一部を外部コモンで制御しようとすると、処理が重なったりで無駄に重くなったりするしやんない方がいい
むしろX[共]メッセージウィンドウをどんどん改造してしまえ
変更不可になってるけどあんま気にすんな

(ところで、やったことないけど文字列変数26番に@1を入れといたらどうなるんだろう
全部のメッセージが顔グラなしになるのか、メッセージの一行目に別の@があればそちらが優先されるのか)

287 名前:282 mailto:sage [2014/05/22(木) 20:55:09.08 ID:dG1r32oA]
みなさんありがとうございます。
X[共]メッセージウィンドウをいじくりまわしてみまいたが、
どうやらこれはウィンドウと顔グラの表示に関するコモンのように思われて、
ひとたび表示されたウィンドウ上での文章切り替えのタイミングを見つけられませんでした。
ずぼらな考えは捨てて楽することはあきらめ、全ての文章冒頭に@をつけます。
おっしゃっていただいたように教養の勉強からやり直します。
ありがとうございました。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 22:13:43.89 ID:/ttdek9c]
全ての文章冒頭に@をつけるぐらいなら自分でコモンをひとつ作って

<入力する値>
数値1 キャラ番号
文字列1 表示する文字列

<コモンの中身>
数値1(CSelf0)=(引き上げ)1
文章入力:
 @\cself[0]
 \cself[5]

としたほうがまだ楽かな
コマンド2つで済むし

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 19:37:22.41 ID:haAwN1Qk]
#1みたいに@以外の文字で顔グラ表示するようにメッセージコモン変えれるのがいいと思うよ
上一行切り出しと指定文字以降切り出しをして変数呼び出し値使って文字列を変数に変えればできる
頭文字に#がなければ顔グラのピクチャ番号消去すればOK

290 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/25(日) 13:26:03.03 ID:R81RkLO+]
ここまで60人余の平均が阪大とかVIPすごすぎワロタ



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 17:29:32.30 ID:C7TPU6h1]
常にSys0を1になおすだけのことが意外と難しいんだな
簡単にできそうなものなのに やってみたらできないな

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 15:44:18.21 ID:xi2kULVr]
コモンイベント内で通常イベントのセルフ変数を変更させたいのですが、結果を返す以外に方法があるでしょうか?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 17:24:15.38 ID:WSku51vR]
>>1

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 20:54:11.61 ID:9w0nEbc6]
>>292
変数呼び出し値かな
公式ヘルプ「変数呼び出し値 一覧」

外部からマップ・コモンイベントの変数を間接的にいじれる
たとえば、コモンイベント内でマップイベント3のセルフ変数5をいじりたいならこうする

■変数操作: CSelf10 = 1000035 + 0  # 「データを呼ばない」チェックをONにすること
■変数操作: V[CSelf10] = 1 + 0  # 「X番の変数呼び出し」チェックをONにすること

ただ、あちらこちらで変数呼び出し値を使うとデバッグが困難になる
マップイベント変数をいじる・返すコモンを作って、そのコモンを呼び出すことをお勧めします

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 09:17:12.41 ID:dgWwxKU2]
動作指定の中に変数操作がありました
ありがとうございました

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 20:32:31.04 ID:A4hfXQPg]
dbの読み込みについての質問です。
データベースの特殊設定の内容を読み込む際、選択肢を文字列で読み込みたいのですが、数値から選択肢名を判断するコモンを経由せずに直接読み込む方法はあるのでしょうか?
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org26088.jpg.html
画像の「意地っ張り」とか「人間」とかのことです。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 00:47:53.38 ID:yyUpoNbH]
はいあります


298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 01:45:28.98 ID:f+eSLzi3]
>>297
ねえよ馬鹿w
あるのかと思って探しちまったじゃねーかw

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:17:27.69 ID:FTD+mjdg]
>>296
               YES → 【書いてあった?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
             /                 \  
【マニュアル読んだ?】                      NO → なら、ねぇよ。死ね。
             \                   
               NO → 死ね。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:18:41.51 ID:XrBMZiXc]
そんなスタイルだからスレも衰退するんだよなぁ



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:44:18.06 ID:E/MANep+]
特殊設定で付けた名前そのものを取得する方法はコモン使おうが何しようがない
それをコモン使わずにって言うんだからDBまでは作る気あるんじゃないの?
あるならそれ呼び出せばいいだけ、つまりコモンなしで取得する方法はある
ないなら取得するしない以前の問題
質問者の前提が無茶かつ曖昧なのが悪い

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 05:23:34.39 ID:18kPIXJT]
選択肢はあくまで数値でしかないから文字列は読み込めない
頻繁に文字列を読み込むことがあるなら基本システムのUDB装備タイプみたいに、選択肢の内容をDBにしてそこから選ぶようにするのが一般的

>>300
そう思うなら自分が答えてやればいいだろ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 19:55:25.02 ID:AsHBaocI]
商業用のエロゲ作ったんだけど、公式サイトのコモンイベントって勝手に使ってええの?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 20:21:16.21 ID:BhPOpRu2]
>>303
規約見なさい

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 05:27:17.85 ID:3lcyn9SU]
>>302
回答有難うございました。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 07:25:15.42 ID:hNdfyeUw]
>>300
ぶっちゃけ衰退して製作者減ったほうがライバル減って嬉しい人のほうが多いだろ
ウディタも割と一般化してきてシェアウェアで作ってる人も結構増えてるし
極端な話もうこのスレいらないと思う

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 07:28:45.48 ID:QTMkvbHS]
他人の金稼ぎにボランティアで協力してやる義理はないもんな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:02:00.44 ID:LPr29SSd]
そんな了見の狭い考えはデジ同人さんだけだと思うが所詮他人の頭の中を覗けるでなし
議論しても平行線だろうからいい、問題は質問スレなくすと質問厨が本スレに流れていくこと
結果として教える機能を果たそうが果たすまいが隔離スレとしての側面においては関係ない

あってもしょっちゅう流れていくけどなw

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:04:50.94 ID:URJBCge+]
質問です。ウディタ2で基本システム使用。
ユーザDBのアイテム設定内に 販売価格 [0=売れない] とありますが、
0にしたアイテムもお店で売れてしまうのですがなぜでしょうか?
対策としてコモン84「お店実行」を改造して「販売価格=0ならループ開始に戻る」
としたら解決したので問題はないのですが、バグなのか何なのか気になっています。

310 名前:309 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:29:19.55 ID:URJBCge+]
すいません自己解決。
万能ウインドウ描画をいじっていたからでした。
逝ってきます・・・。



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 18:07:12.32 ID:TgSxhnk7]
完全初期状態データのSystemGraphic下の画像四枚の利用規約ってどっかにありますか?
それとも◆ 画像・音声素材データ集の規約と同じでいいのかな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 08:39:12.05 ID:QeuT5OY/]
カーソルベースが赤から黒になってる以外はサンプルゲームに同じ物が入ってるが
それじゃいかんのか

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 17:23:32.89 ID:wfmyB2cI]
ありがとうございます
そっち使います

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 22:19:59.05 ID:JmR0Ltm5]
基本システムのアイテムの並び順はデータベースの並び順ですが、この並び順を変えるにはどこを改造すれば良いでしょうか?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 22:52:54.93 ID:Dh0Ln4pO]
>>324
どう変えたいかにもよるでしょうな。
簡単なのはデータベースの並び順自体を変えることでしょうな。
50音順など工夫したいなら、まずはコモン110:アイテム一覧算出でしょうな。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 22:54:50.42 ID:hqv2bTCt]
アイテム一覧算出

317 名前:314 mailto:sage [2014/06/17(火) 15:44:14.02 ID:C/lbx4Th]
>>315>>316
ありがとうございます
おかげで改造できました

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 22:28:54.05 ID:r/rhf+A6]
本スレが以後質問スレになるそうなので入れ替わりにこっちが雑談スレな
以後技術的な質問回答禁止

でさー、ウディコンまで一月ちょいしかないけど調子どうよ?(※疑問文形式の雑談)

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 22:57:54.37 ID:/yVWIMTd]
きもっ

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 08:02:08.90 ID:sOF0W1zQ]
おはよう諸君
今日も質問と回答禁止な



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 08:16:52.78 ID:iIwvFiKQ]
あらあら、必死になっちゃって、まー
必死すぎて本スレにも誤爆してんぞw

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 17:54:36.70 ID:23ImrP/x]
質問スレで質問禁止はさすがに冗談だと思うので失礼します

ウディタ2.10を使っています
メニューのアイテム欄、使用可能なアイテムはデフォ色の白で
使えないアイテムは暗色で表示されますよね
この暗色が暗すぎるので自分の指定する色に変えたいのですが
どこを弄れば良いのか解りません

システムDB12番の文字色項目には無い色ですし
コモン85のお店描画を見てもフォントサイズの項目はありますがカラーの項目は無いようです

また店での販売アイテムでお金が足りない等で買えないアイテムの
暗色表示についても同様に解らず困っています

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 18:07:08.70 ID:puuXdWzY]
基本システムで多数の項目を表示するものは、大体万能ウィンドウを使ってる
「064:X[共]万能ウィンドウ描画処理」の673行目以降で
選択できない時のRGBをそれぞれ指定しているのでそこを書き換えれば良い

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 18:11:23.85 ID:QFJMRrsF]
コモン64万能ウィンドウ描写処理のコモンセルフ変数に色指定R・G・Bというのがありますわ
これによって文字色が決定されていますの
667行目に▼この項目の表示色をここで設定という部分がありそこで設定されていますのよ
まず全てを100にして白色に設定し、その少し下で選択不可部分をRGBに50・50・70と足して暗くしていますの
なので選択不可部分を変更したいならこの足している数値を弄ればいいのですわ
お分かりになったかしら?ちなみにお店の描写も共通ですのよ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 18:12:23.83 ID:wYzLNeVi]
>>322
文字は文章ではなく"ピクチャ"として表示されている
wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9#x516fb7c

326 名前:322 mailto:sage [2014/06/19(木) 18:20:42.00 ID:23ImrP/x]
>>323,324
ああっ、ここにあったのか!
試しにコモン064の該当する数値を弄ってみて対応している事を確認しました
>>325
なるほど、だからフォントカラーでなくRGB値なんですね!

皆さん素速いご回答ありがとうございました、もう大丈夫です
ところで>>324さんは、もしかしてウルファールさんですか?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 20:50:04.84 ID:wYzLNeVi]
>>326
そういう慣れ合いは専用スレから持ち出すな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 20:53:39.76 ID:PM5xYKri]
>>322=326
冗談でも誤爆でもないので質問は質問用のスレへどうぞ

>>ALL
スレチは失せろ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 21:20:52.36 ID:i+2ECrG0]
ここが質問スレなんだが一体何を言ってるんだろう
本スレの、質問スレ潰したがってる荒らしの妄言を鵜呑みにした馬鹿だとしたらここ見てるわけないだろうし

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 21:27:08.61 ID:vsqX1mKD]
WOLF RPGエディター 質問スレ(質問用のスレとは言ってない)



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 21:39:50.09 ID:tvJMm/ox]
基地外が迷い込んだか

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 22:26:21.88 ID:HQ0egLfp]
ここは質問スレだよ(超絶正論)

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 06:47:04.45 ID:0HM27j+2]
おはよう諸君
今日も張り切って雑談しようぜ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 08:18:49.94 ID:Qwph3hVT]
本スレとここを逆にしようというのは結局どういう意味があるんだ?
どちらかを排斥するわけでも無く何か有用な事になるわけでも無い
つまりムダな事をするのがバカバカしくて面白いというのか?
主張しているヤツはこれを考え抜いたジョークのつもりでいるのか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 08:25:52.84 ID:clnfixEh]
ただのキチガイだから触らないほうがいいよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 18:36:42.76 ID:aP0kxptg]
おはようとか馴れ馴れしくて腹立つわ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 21:11:57.43 ID:0HM27j+2]
>>334
俺に聞かれても
本スレが質問用なんだからじゃあ質問スレは雑談用でしょ
文句なら向こうで自演質問回答してる人達にどうぞ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 21:39:38.75 ID:PT9lCwJ2]
本スレが質問用←基地外が勝手に主張してるだけ
じゃあ質問スレは雑談用でしょ←意味不明の謎理論
文句なら向こうで自演してる人達にどうぞ←お前じゃん

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 22:35:14.25 ID:0HM27j+2]
>>338
>基地外が勝手に主張してるだけ
その基地害に言えと言ってるんだが

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 22:47:17.52 ID:clnfixEh]
>>339
???
君はキチガイの勝手な主張と理解した上でキチガイと同じ行動をとってるってこと?
やっぱりキチガイじゃん



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/20(金) 23:27:04.23 ID:bYiv17Yv]
97 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/06/20(金) 21:15:54.71 ID:/2KM8N9C [1/3]
94です!誰も解答してくださらないので催促に来ました!
まだですか?
質問なので上げますね

98 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:25:30.47 ID:/2KM8N9C [2/3]
>>97
>>1
食いもんじゃねーよヴォケ

99 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:28:52.52 ID:/2KM8N9C [3/3]
てへ、失敗

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 10:15:06.44 ID:95ROnDv1]
おはようございまーす

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 22:45:54.49 ID:5dF8/OKd]
場所移動したらピクチャーが消えるよおにするにはどおしたらいいですか。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 22:54:46.50 ID:uAA4pPxQ]
場所移動した後ピクチャを消します

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 23:11:09.40 ID:5dF8/OKd]
コモンイベントの並列実行でマップIDで判定してピクチャを消去しようとしても場所移動後の画面に一瞬表示されてしまいます
どおしたら移動後の場所に表示されないようにできますか。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 23:18:19.08 ID:n5QDcY6L]
場所移動する前ピクチャを消します

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 04:14:12.40 ID:DjNkjwMY]
トランジション準備
マップ移動(トランジションなし)
ピクチャ消去
トランジション実行

の順番でやればいい

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 04:36:00.60 ID:kH5LPGh1]
きょうのにっき

ねむい

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 12:08:04.42 ID:r54s5C7o]
>>345
>>346で終了なんだけどこういうときはコモンとしてまとめると確実だよと付け加えておく

自作コモン・場所移動(数値1:移動先マップID)
 処理内容は>>346

場所移動するときに必ずこのコモンを呼ぶようにしておくと、挙動を修正したいとき楽

350 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/22(日) 13:10:20.19 ID:lKg4O/Cp]
なんかゲ製だけ重いな気のせいか?



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 16:05:34.71 ID:Y6T5NF+N]
ツクールとウディタ交互にいじってたけど最近ウディタによってきたなぁ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 22:52:56.36 ID:4OXKsMHp]
キャラの動きをカスタムでルート指定しても画面切り替え直後はしばらく動きません
トランジッションの準備と実行をわけても同じでした
画面表示直後から動かすにはどうすればいいでしょうか?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 23:10:01.58 ID:RGOjW/38]
黒い画像を用意します

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 23:42:20.56 ID:4OXKsMHp]
>>353
瞬間表示で切り替えると、最初から動かす方法はないということですか・・・

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 06:25:47.22 ID:QUU/j0hC]
最近本スレじゃないと質問答えない人いるみたいだし
向こうで聞いてみれば答えてもらえるかもよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 07:16:00.05 ID:c9IajZXB]
>>355←こいつ荒らしの基地外

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 09:55:33.08 ID:lv0wV8J1]
本スレを質問スレ化する目的だとしても
解答する人がいるのは事実なんだよなぁ

358 名前:352 mailto:sage [2014/06/23(月) 15:44:21.05 ID:JjICZzWW]
>>355
あらしのためにここが機能しなくなっていたんですね
ありがとうございます
本スレで質問します

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 17:12:03.97 ID:TOC8PgzG]
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 19:49:48.61 ID:8c/8BLK3]
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 21:13:05.43 ID:Ab2M0cgw]
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 22:45:37.39 ID:lpjGUict]
 

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 22:56:53.93 ID:2YhElKUR]
>>360
別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 00:20:04.25 ID:noF8QlbV]
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 02:47:26.39 ID:3Bms9bQE]
犯人はこの中にいる(`・ω・´)

366 名前:352 mailto:sage [2014/06/24(火) 13:21:58.98 ID:Su36krzC]
質問した>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 14:29:21.96 ID:E/fmWHZC]
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
 「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい

公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 16:42:46.26 ID:rS/7CaF4]
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 22:00:14.37 ID:NDH6e3GV]
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 23:07:25.10 ID:TxNRF2HB]
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:04:59.48 ID:gvKFWVcj]
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:18:08.02 ID:S25FiMaY]
まず>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える

>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる

>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない

まあマルポ野郎だろう

373 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/26(木) 21:06:38.94 ID:qaTpqb9s]
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 21:13:21.77 ID:Ad5zu/8k]
>>373
マルチポスト
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 21:20:16.17 ID:pVREHeHb]
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231
失せろアホタレ

376 名前:373 [2014/06/26(木) 21:32:28.07 ID:qaTpqb9s]
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:02:57.81 ID:7wvLOQ8S]
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:37:53.70 ID:2pT7ZiN+]
どうせavWuMUlmの自演だろ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:59.51 ID:qOBf3q8V]
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:55:50.84 ID:qJ7N3tzb]
qOBf3q8Vの回答ってどれ?

質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 09:16:35.44 ID:D5SmpwEA]
>>373
コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる

あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 10:19:48.93 ID:y8MFpRBw]
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?

例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 10:24:18.60 ID:fWKVF6gC]
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:23:57.32 ID:6twbzhDF]
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない

ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく

ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:25:04.74 ID:83AGOdik]
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません

とかで頼むわ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:38:19.59 ID:IoD6HQvO]
>>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:38:11.52 ID:D5SmpwEA]
>>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる

いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる

その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること

見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する

これでおk

注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:51:38.16 ID:h90KSmhN]
>>382
変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:55:17.48 ID:kybCH/+b]
>>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 18:55:18.30 ID:y8MFpRBw]
>>384
>>386
>>387
>>388

ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。

具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:20:04.01 ID:IUyX33N7]
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:22:49.76 ID:HhCvx60t]
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:28:48.72 ID:kplWeWDs]
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 12:20:01.76 ID:fmRS/aFD]
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 17:57:30.72 ID:PRS6IU65]
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:12:49.95 ID:1KPwZdGR]
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う

まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:29:11.46 ID:WCXT1Nij]
スレ違い

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:37:55.37 ID:vEi3rllC]
>>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:52:38.94 ID:z4FlHTpb]
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 14:38:29.02 ID:3z4GHalR]
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 14:59:19.21 ID:2g4UVoEq]
3Dより
どっとがすきだから

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 15:28:22.06 ID:SHJYhrJQ]
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…

       \ドッ/

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 15:29:12.65 ID:Iut7Z5UY]
次の方ドゾー

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:17:02.58 ID:rpzusS3j]
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:26:05.95 ID:SHJYhrJQ]
>>404
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:33:36.86 ID:2DhnCt00]
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:40:09.80 ID:0LTcpGsc]
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 21:04:21.66 ID:rpzusS3j]
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:14:20.32 ID:Iut7Z5UY]
脳みそ使ってください

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:43:15.50 ID:rpzusS3j]
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:34:19.93 ID:AZKjwQII]
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:25:07.31 ID:KLLf01t4]
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:28:20.49 ID:Bz5q+8tC]
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:29:02.97 ID:Bz5q+8tC]
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:09:16.43 ID:ppvksMC+]
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 02:41:14.22 ID:lVWO6HaZ]
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:05:38.72 ID:eFj6Q9uC]
巨大なマップを編集中とか?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 01:15:02.46 ID:cB6FzD4+]
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 11:55:46.67 ID:rCyuZp2m]
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 20:41:29.44 ID:cB6FzD4+]
すいません。普通に改行できたんですね



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:03:59.21 ID:gNzjF5kQ]
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:08:21.77 ID:v60RTKO7]
>>421
あるよ
できるよ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:20:45.74 ID:GHl8U1oA]
>>1

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:16:50.76 ID:3qx71/qK]
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:54:28.61 ID:vlokTwvE]
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:17:25.04 ID:fKD+Hk7E]
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:26:43.12 ID:jVA0eqVR]
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:29:30.23 ID:nAuDYt4c]
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:58:00.73 ID:65ikHwY+]
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 02:16:36.92 ID:kR9ArrmV]
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:27:14.99 ID:d4hU9ERl]
>>430
ウディタにはありません

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:42:07.01 ID:kR9ArrmV]
>>431
ないんですか。ありがとうございます。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:58:27.56 ID:BLG4iVv+]
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:06:58.76 ID:kR9ArrmV]
>>433
ありがとうございます。調べときます

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:23:21.59 ID:IqqQLY2R]
何か分かったら教えてくれ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:24:22.87 ID:d4hU9ERl]
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 19:40:48.03 ID:6ip3wHwB]
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 22:54:47.21 ID:BLG4iVv+]
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 13:06:49.44 ID:Mfp3JwPT]
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな

440 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 16:41:12.82 ID:/0mEH2fS]
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 16:42:41.70 ID:/0mEH2fS]
>>440
ミスりました。ごめんなさい

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:18:05.92 ID:KCVADXXm]
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:35:40.19 ID:/0mEH2fS]
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:40:40.26 ID:/0mEH2fS]
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 20:48:16.07 ID:WAgTYCtb]
ワラタ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 21:08:45.98 ID:RxEH/oG/]
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:19:44.67 ID:hzUfJ/Up]
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:53:06.40 ID:8/o+sHXv]
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 18:09:10.41 ID:fxeQ/RMZ]
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:24:03.68 ID:1L/ibx+b]
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ



451 名前:447 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:37:05.90 ID:hzUfJ/Up]
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 01:41:27.59 ID:7QhIxjlR]
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:24:22.97 ID:klCZdo5f]
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:39:16.96 ID:R9bYSwyE]
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:59:45.68 ID:bZUGT3BC]
セーブ画面の表示を改造すればいいです

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 14:40:04.19 ID:4WLQ8PGd]
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 15:36:38.36 ID:w7kP7GUV]
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:31:04.80 ID:7aKIw3QS]
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 20:26:17.07 ID:2O029uJR]
ネットで100回親切にすると夢がかなう

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 22:08:05.54 ID:+TuXOLOv]
申し訳ありません、一つ質問させていただけないでしょうか。

ウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。
また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。
再ダウンロードしても直らず、とても困っています。

どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 23:04:25.04 ID:0wLeM1wR]
OSや言語明記して公式で聞け
ぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 23:05:06.81 ID:AkQxMfZz]
フォント変更してないだろうな?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 01:30:28.30 ID:LzXnb8fq]
オレにテストプレーさせてみればわかる

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 17:48:37.35 ID:JHpw54i3]
ループを使う時
一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね
その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか?
それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか?
そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか?

変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが
基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、
それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:00:29.00 ID:Z/F5qlDI]
どっちでもいい
+1するタイミングもかなり好みが出る

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:03:39.48 ID:X78Oz7Eq]
ループの途中でループの最初に戻る処理を入れる場合、
処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど
処理前+1場合はその問題は起きない。

467 名前:464 mailto:sage [2014/08/06(水) 01:09:24.85 ID:0+FT8Cue]
なるほどそういうことなんですね
どうもありがとうございます

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/08(金) 07:55:05.38 ID:EjGIM3Oq]
可変DBは存在しない行にアクセスすると行が増えてしまうから
DB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな
ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど

469 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/09(土) 00:16:08.85 ID:Urh1PGeh]
戦闘中にイベントを発生させた後に
戦闘を終了したいのですが
どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 00:35:08.78 ID:n4Sc1mH7]
元々の戦闘関連のコモンを改造しないと無理
呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 01:05:07.41 ID:PX7YL2QT]
戦闘のメインループの入れたい場所にイベント突っ込んでループ中断

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:28:55.43 ID:khVFwfyv]
テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると
敵キャラとコマンドは表示されたままだけど
戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。
戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:51:50.53 ID:z+3CaFLC]
ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 15:57:39.88 ID:aMXjaPi4]
ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか
GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:08:47.83 ID:A6nDZIf1]
1600000

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:10:35.89 ID:A6nDZIf1]
おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を
座標X,Yのところに入れてやればいい

例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:14:05.71 ID:aMXjaPi4]
>>476
できました! ありがとうございます。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:38:12.96 ID:5l6YSVU0]
6人が上限のptメンバーを改造中。

コモンイベント048の56行目を
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7
に。

可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1〜7を適当に埋める。

可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。

ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。
メンバー1〜6までは正常に表示されるが7を選ぶと、
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 93 行 176 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン93/176行]
というエラーになる。
下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。
| |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP]

疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか?

※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。
これが原因でしょうか・・・

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:55:45.52 ID:fiD4vec3]
詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 13:29:55.01 ID:QUoqX7uH]
>>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ

改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ
今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 14:43:36.03 ID:Zbo7fhrE]
表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく
旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 15:48:00.57 ID:5l6YSVU0]
104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;)

1まずは戦闘画面を直す

コモンの174から6人ptのときの表示を改造。
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。
さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。

※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
| | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
| | |■
| |◇分岐終了◇

問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:50.89 ID:0DzL4ZQN]
戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし
ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:51.59 ID:Zbo7fhrE]
人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:33:34.00 ID:4HXbWFrA]
コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って

| |▼ 3x2で表示
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数]
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]



| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
にしてみた。

ところが、1列分しかptが表示されない。

うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:44:28.68 ID:0DzL4ZQN]
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな
0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている

80 * Cself10 にしたら
0 1 2 3
4 5 6 7 となる

% と / の違いきちんと分かってるよな?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 21:11:58.98 ID:Zbo7fhrE]
お前が弄ってるコモンの名前をよく見ろw<人数から座標を割り出すコモン

目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 01:08:43.36 ID:dR2JZXlQ]
80 * Cself10にしたら6人ptの表示は2列になった。
しかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。

/は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。

そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。
ちょっとぬこパンチくらってくる!!

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 05:49:13.60 ID:4UkjZYOb]
>>488
そう、それで考えは合ってる
4x2にしたいなら
PT人数の5で割った余りを横列に
5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 06:53:10.15 ID:DOSR3rVU]
>>485の段階では6人までしか表示されないって問題はあったけど、明後日の方向に表示されはしなかったぞ
どっか変な所弄ったんじゃね

最終的にこうなるはず
ttp://gyazo.com/9cf2559bcff25297ec806a89bcbf4838



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 06:59:11.97 ID:DOSR3rVU]
補足
>>485を修正すればこう表示される

0 1 2 3
4 5

あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 14:01:53.23 ID:dR2JZXlQ]
原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。

イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。

現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。
・・・適当に弄ってみるか。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 14:03:54.34 ID:YKZ/xIuz]
使用素材と表示画像のサイズについて質問させてください
320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し
ペイントで開いたところ32×32になっていました
PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか?



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 14:44:25.63 ID:m5Nov1Rw]
F4で拡大でもしてたんじゃね?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 15:47:10.87 ID:nhblHe/Z]
320240でもゲーム画面は普通640480になる

それよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど
他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 22:38:45.90 ID:YKZ/xIuz]
透過素材を下レイヤーと合成した素材を作りたかったもんで・・・
専用ソフトを使いこなせたらいいんですが
同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです

なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね
ありがとうございました

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 22:45:57.13 ID:+qJt2Cpf]
>>496
遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 21:34:49.51 ID:Z7OXA/Fe]
>>497
教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 22:06:21.34 ID:kwxrS/w8]
vista不具合多くてイヤになるよね…

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:11:14.71 ID:BFCgTjYd]
システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:41:33.75 ID:pG0T+pah]
それを設定したイベントは動いてんの?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:53:13.41 ID:BFCgTjYd]
>>501
動きますが表示位置は変化なしです

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:53:24.90 ID:ZhE7BjT8]
多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 15:43:15.01 ID:Uv+0UYCR]
>>500
たぶんコモンイベント63の42〜46行
システム変数の1〜4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか

505 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 16:53:06.95 ID:OMAjGbE3]
なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 17:34:36.03 ID:BFCgTjYd]
>>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。

>>505
すみませんです

507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 19:51:00.36 ID:JSoPJjG6]
ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵〜、ランダム味方〜がありますが、
行動不能を「〜%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:00:05.21 ID:C5+1G5XQ]
50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:17:05.82 ID:JSoPJjG6]
ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…

510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 20:21:09.68 ID:JSoPJjG6]
連レスすみません。
コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、
それ以上分からず、困っています。



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:28:05.87 ID:tyIg3YCx]
>>510
お前にはまだ早い

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:30:46.15 ID:fao1IJRN]
139の状態更新に【処理内容】状態以上による効果を発動、ターン経過による自然治癒って描いてあるからそこ改造すればいいんだろうけど詳しいことはわからんなー

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:49:21.88 ID:R8vtpyNd]
予想って何だよちゃんと中まで見ろよ

と言うかコモン名見ただけで何を改造すればいいか分かると思うんだけど
全コモンの名前を確認してないの?

>>512
50%で行動可能な状態異常と行動ごとに50%で回復する状態異常は違うでしょ

514 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 20:55:14.56 ID:JSoPJjG6]
>>508>>510
変数操作:sys110[現在の乱数のシード値]+sys30[プレイ時間ミリ秒]+0
変数操作:cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]=0〜1
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が0と同じ
行動不可
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が1と同じ
行動可能

をどこかに入れればいいかな、と思ったんですが、思ったより難しそうですね。
応えてくれた方ありがとうございます。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:07:50.55 ID:3JcgPq8j]
出来た

まず麻痺る(行動不能付加)するとコマンドが自動的に何もしないになるからそこを弄る
行動可能判定で行動不能なら打ち切る処理を確率分岐にする

あとは状態異常のDBに「行動不能になる確率」でも入れて、100以上なら前者を従来通りに処理する分岐でも入れとけばいい

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:14:23.08 ID:3JcgPq8j]
id変わってるけど>>508

軽く見てみたけど139は特に関係なさそう

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:45:55.86 ID:vOQxxLss]
基本的な質問ですいません。
イベントの挿入で、呼び出したいコモン番号を変数で指定することはできないのでしょうか?
コモン以外に変数でも指定できますが、変数に入れる数字がわからないので・・・。
変数呼び出し値をみてもコモンそのものを指定する値は見当たらなかったので質問させてもらいました。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:48:57.36 ID:ZA2tDoP0]
>>517
           YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
         /                \  
【検索した?】                     NO → なら、ねぇよ。死ね。
         \                   
            NO → 死ね。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:57:09.17 ID:vOQxxLss]
>>518
なんかすいません。
検索したのですがコモン番号を表す変数呼び出し値は見当たらなかったので
質問した次第です。

・・・あ、ならねぇよ、ですか。ないのですか。
ありがとうございました。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:15:19.98 ID:3JcgPq8j]
何をどう検索したのかも書かずに見当たらなかったとな


ちなみにあったぞ



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:27:01.26 ID:KTGP1eZZ]
>>517
文章の意味がよくわからんがヘルプに載ってるこれのことか?

> 【各機能の説明】
> [イベントの挿入]
>  :
> 変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

たとえば
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←マップイベント0ページ1実行
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 500000 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←コモンイベント0実行

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:40:16.16 ID:KTGP1eZZ]
こんな動かし方も一応できちゃう
■文字列操作:CSelf[5] = "コモン名"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / S0[] / S0[] / S0[] / S0[]

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:57:51.87 ID:J/CfWfXo]
便乗質問だけど、変数でコモン呼び出しってどういう時に使うもんなん?
変数の値で処理を変えるなら普通に条件分岐でいんじゃねって素人考え

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/21(木) 00:00:56.95 ID:R0iY04DU]
>>523
例えば何回もその処理使うときとかは一行で済むから便利

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:17:34.28 ID:YnZRbE4Q]
基本システムでのアイテムによるコモンイベント呼び出しでは、値の入力は出来ないのでしょうか?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:31:23.24 ID:9EmUOlOM]
好きな値渡せるように改造しようか

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:53:50.31 ID:WJl/LVqG]
二段階で呼び出せば出来る

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:56:10.55 ID:WJl/LVqG]
てか
ここ最近の質問を見るに考えなさ過ぎだろ…
本当にゲーム作る人間なのか

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 07:21:00.88 ID:9EmUOlOM]
×考えなさすぎ
○教えてもらったほうが早い

まぁマニュアル読んで機能試して覚えてから質問しろって話だね

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 08:50:30.67 ID:rD0iU0EQ]
>>523
分岐がスマートになる

・スキルAなら コモン100を呼び出し
・スキルBなら コモンは呼び出さない
・スキルCなら コモン103を呼び出し
・スキルDなら ・・・
よりも

・変数の値が0以上なら、コモン[500100+変数の値]を呼び出し
のほうが見た目にも整理つくし、分岐が減るから処理数も減る

>>525
基本システムに限らず、コモン番号を変数で指定する場合は「渡す値」は設定できないと思う
どっかに一時預けておくしかない(通常変数とか、可変DBとか)

文字列で呼び出す>>522となぜか数値4・文字列4フルに渡せちゃうけど正常な動作かどうか不明



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/22(金) 20:06:10.60 ID:ZCZR9vau]
なるほどなー、サンクス
でもよくコモンの位置を変えるからおっかなくて使えなさそうだorz

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 18:49:17.17 ID:yO1KZOuu]
>>531
CC2magerで管理すれば問題ないぜ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 20:47:59.12 ID:unm38nKE]
そういうのもあるのか!

>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。
( ゚д゚ )

CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:31:01.13 ID:ar4EOcOB]
>>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:47:04.45 ID:jEWrTWYG]
基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが
これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね?
基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました
これを使えば作れそうですありがとうございました

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:50:48.76 ID:dvAxtfhK]
それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます
ありがとうございました

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 00:19:04.43 ID:5THsmBuY]
ありがとうございました

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 12:02:58.92 ID:DSFKGtv4]
わろた

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 14:29:15.91 ID:s1BqK4Ha]
基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に
暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。
この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか?
試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 15:00:38.28 ID:Lb5NjFXo]
データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:26:44.86 ID:Ih18BEOd]
ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました
おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが
ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか?
セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:41:19.45 ID:1ClT7lU0]
Alt+Tab

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:10:08.82 ID:Ih18BEOd]
それもやってみましたが無理でした

ちょっと原因が分かってきました
ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが
ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです
普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね
もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:06:22.52 ID:1ClT7lU0]
まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか
データベースの項目からファイルを選択するものなのか
ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか
いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた

メモリが足りなくなってんじゃねーか?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:34:00.43 ID:N4aUzeqm]
OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 15:53:43.06 ID:ddJLnx/a]
>>540
なるほどそういうことですか。
ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。
あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。
ありがとうございました。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:25:42.53 ID:9/DG39G+]
キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが
キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。
透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:32:47.72 ID:rT22DlY1]
移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:37:44.44 ID:9/DG39G+]
>>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 17:45:33.51 ID:9/DG39G+]
解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:02:37.40 ID:rT22DlY1]
別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:26:37.89 ID:9/DG39G+]
やりましたが同じですね。一瞬映ります。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:52:20.51 ID:rT22DlY1]
というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:52:20.51 ID:0HM4VaII]
よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 19:04:26.99 ID:9/DG39G+]
>>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。

>>554
完全に見落としてました。上手く行きました

皆様ありがとうございました。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 00:58:29.54 ID:0nfKqhE1]
ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。

つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:05:09.43 ID:jFYzJz0K]
もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:12:47.18 ID:9qRSjAAM]
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる

559 名前:556 mailto:sage [2014/08/29(金) 14:57:50.16 ID:t1n/QeMO]
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 23:44:08.88 ID:/EM/mqUx]
キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 08:58:21.91 ID:h5ddV53s]
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ

562 名前:556 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:24:50.89 ID:0OgTTNIa]
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:54:27.70 ID:TdGxQh2r]
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 18:19:22.44 ID:8jtvqk/h]
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:14:12.84 ID:9cgjX+6H]
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:59:01.16 ID:Vd022C0X]
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:56:08.52 ID:/37Z7N/h]
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?

568 名前:562 mailto:sage [2014/09/01(月) 15:14:18.84 ID:a+4qEb6r]
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:25:34.34 ID:vGjzvXxS]
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:42:08.33 ID:NjQm2NxX]
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:39:37.27 ID:vGjzvXxS]
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:47:26.50 ID:NjQm2NxX]
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 18:03:15.65 ID:vGjzvXxS]
>>572
なるほど、ありがとうございます。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:38:08.37 ID:ct4/m4Dw]
なんじゃそりゃ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:39:14.97 ID:3xQUAiDh]
拡大すりゃいいじゃん

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:08:57.13 ID:vGjzvXxS]
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:42:27.07 ID:fH73qgcz]
>>1

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:50:51.65 ID:NIdu/Xcl]
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:54:37.67 ID:vGjzvXxS]
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:55:24.28 ID:6HQudMk7]
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:57:26.72 ID:vC4rMxXf]
悪いことは言わんから絵師やれ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:59:53.40 ID:vGjzvXxS]
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:04:34.43 ID:27BuVA2M]
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:10:21.94 ID:bmPKA2d1]
>>583
^^

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:15:39.63 ID:a3+eWFXb]
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:03:28.32 ID:4EcOmqnp]
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:03:41.41 ID:kDlY4N9f]
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:51:56.42 ID:8a/pvofz]
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 03:46:24.33 ID:hWV8i1NK]
拡大うんぬんは載ってねぇ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 05:30:59.20 ID:iH01K/pP]
夏休みは終わりだ



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 16:00:44.67 ID:UO8IzJPG]
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 17:18:07.97 ID:UT+va8hX]
嘘を教えてんじゃねーよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:55:35.33 ID:pxrbsLlK]
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:19:00.18 ID:vqW8jWw7]
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:32:52.61 ID:TkJOD5oX]
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ

596 名前:556=562 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:16:48.05 ID:t6daSddk]
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 21:45:21.71 ID:uTIjhlMb]
文字列の文字数を数えるため、文字列から1文字ずつ切り出す回数を数えて
文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:16:17.92 ID:bwj/5q0c]
>>597
知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと

解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:19:09.12 ID:mEt/SKe6]
特殊文字はあくまで「文字列変数の値と置き換え」であって、文字列変数と直接入れ替える訳ではない

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:32:02.79 ID:mEt/SKe6]
伝わり難そうだから言い換える
特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない

変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:36:32.20 ID:gA181JSk]
手動入力で「\cself[5]」と打ったつもりが
実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 09:35:00.66 ID:KrYgC1ZB]
>>597
>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと

こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか

603 名前:597 mailto:sage [2014/09/06(土) 14:57:29.98 ID:FuQ1eBkU]
なるほど!
コピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:37:48.97 ID:g/FbEb0w]
メガテンっぽく剣専用、銃専用の武器欄を用意する事って可能でしょうか?
可能ならどこをいじればよいのでしょうか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:52:20.36 ID:FT1/+0Kz]
あたま

606 名前:604 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:59:05.54 ID:g/FbEb0w]
自己解決しました
スレ汚し申し訳ありませんでした

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:03:04.79 ID:EyZ/5Wri]
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 16:25:09.12 ID:VlaWnP1j]
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 18:45:43.30 ID:Mxy3ZK6Z]
>>604
基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:15:40.61 ID:EyZ/5Wri]
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:25:35.55 ID:Nwh7Lgtu]
>>610
if last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:27:22.86 ID:a2nQXtDw]
このスレって基本システム前提なの?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:18:36.04 ID:EyZ/5Wri]
技能:まもるを作った
効果対象:自分自身
必ず先制

付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1

付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2


戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい

知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:54:46.62 ID:CLHJyGWc]
>>1

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 21:01:15.15 ID:a2nQXtDw]
まもる君って回答があるまで自分で考えずにずっと待ってるのかな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 21:51:44.03 ID:EyZ/5Wri]
>>1
の通りに質問したのですがどこがダメなんですか?

〜した

・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成

うまくいかないこと

戦闘処理内での状態取得方法など

戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:00:07.78 ID:g4sTjlb9]
ここの連中は自分が以前は初心者であったことは都合よく忘れて
初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:02:36.97 ID:pr5qCOwP]
基本システムは問答無用でバカにするこのスレで超初心者が質問すること自体が間違い
やりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:03:46.29 ID:p5QTG6lT]
テンプレートに沿った質問方法ならば公式の方の質問スレの方が返答率高いな
基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:19:27.39 ID:DAnmRqoF]
>>617
例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが

質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ

最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:38:06.87 ID:2qzwAfcL]
>>616
DB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:46:29.80 ID:Mxy3ZK6Z]
ここの常連回答者でも基本システムは知らない場合が多いのかもね!
だからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:12:43.91 ID:DV7L1vSB]
実際基本システムいじるより1から作るほうが簡単だからなあ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:20:36.15 ID:EyZ/5Wri]
>>621

コモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です

戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは

技能:まもるを使用

DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得

条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ


と考えています

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:23:24.14 ID:EyZ/5Wri]
公式で質問したのでマルチポストになるので質問を取下げます
ありがとうございました

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:26:19.92 ID:hFs3cmd0]
音楽のクロスフェードって出来ないよね?
BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 00:20:32.34 ID:DPbwM4aO]
>>626
むりずら

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 05:07:14.32 ID:E/4hwNWK]
>>624
そうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 08:20:35.31 ID:UGG7b6e/]
>>628
いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:21:00.73 ID:hx/MFhA8]
公式でもよく見るけど実際にやったことがDB設定だけってのは答える気なくなるわな
分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど

別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:57:12.49 ID:r0tsZGBn]
>>617
ゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 20:01:15.60 ID:Qt7gqQzu]
初代質問スレ立てた荒らしのウロボロスってまだこのスレ見てんのかなあ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:43:46.03 ID:xKIlgT4z]
@やろうとしてること
導入で主人公キャラを自動で移動(具体的には上方へ)させつつ、途中イベント通過時に
文章表示
@現状
自動移動させるとイベントで止まってしまう、もしくはすり抜けて反応しない

この辺りをどう改善したらいいかアドバイス下さいませ。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:50:39.68 ID:xKIlgT4z]
参考までに

移動側イベント
>起動条件:自動実行
>キャラクターの動作指定 :↑に移動
・動作完了までウエイト
・動作を繰り返す

受け側イベント
・起動条件:プレイヤー接触
・接触範囲:X2 Y2
>文章:テスト

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:57:19.72 ID:sF0xSjj3]
文章をピクチャで表示すると何か不都合でもあるのか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 23:35:31.43 ID:m18Jbdeq]
移動側イベントを並列にするのが楽でいいんじゃない
あとはマニュアルで自動実行と並列実行の違いとか見ておくといいかも

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/17(水) 05:50:49.98 ID:9teqz6n/]
接触イベントの方でまた↑移動すれば

638 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:18:32.08 ID:RGN73Ilm]
えーと質問の仕方を変えます。
@乗り物(具体的には馬車)に乗ったキャラが上に移動しつつ、
メッセージ表示(馬車内でのキャラ会話)
@目的地についたら自動移動解除

というのをやりたいのですが、並列処理でチェックポイントのイベントで
メッセージ表示&移動解除を変数管理しようとしてるのに
うまくいきません。
当たり判定にするとキャラが止まってしまうし、すりぬけだと
そもそも判定にひっかかってもくれません。
多分変数の管理とかキャラの動作設定とか、すごく基本的ナ部分で間違ってる
気がするのですが・・・

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:26:07.13 ID:pcoKR0fM]
イベント接触にしろ

640 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:35:13.77 ID:RGN73Ilm]
>>639
してるんですが、なんかうまく動かないorz



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:58:41.20 ID:pcoKR0fM]
1:自動実行
ウェイト1フレーム
動作指定主人公↑動作を繰り返す
イベントの一時消去

2:プレイヤー接触
文章:テスト

3:プレイヤー接触
動作止め
一時消去

ってやったら普通に出来たぞ
文章開いたままじゃ3で止まらなかったから時間でメッセージ閉じる様にすればいいか

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 10:51:34.82 ID://xnZbRE]
>>635が言ってるとおり
ピクチャで文字列表示してディレイで消去を仕込んでおくほうが楽

643 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:00:40.76 ID:RGN73Ilm]
>>641参考に、だめなら>>642ためしてみます
ちなみにメッセージ自動綴じってのは「文章強制終了」でいいんですよね?

644 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:26:43.22 ID:RGN73Ilm]
あともう2つ質問
>>641
1:のイベント消去ってのはev1そのものです?(それをする理由も理解できてませんが)
あと3:の動作とめ、一時消去に相当するコマンドも見つからず・・・

あと文字ピクチャだと会話が1文字づつ表示出来ないのが難点で

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:33:26.78 ID:QfdSK59U]
死ねゴミ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:52:33.32 ID:fy8QNc2Z]
>>644
一文字ずつ表示できるぞ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 13:09:45.00 ID:0arlK/+q]
システム変数程度目を通しとけよ……

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 15:55:23.50 ID:jRR5qOyx]
>>644
なんだかちょっと背伸びしてるんじゃないかな。
いきなり理想のゲームは作れないから。
会話文を一文字ずつ表示できなくてもまずはいいじゃない。
無理のない身の丈にあったゲームをこつこつ作り続けていれば
きっとすぐに何でも作れるようになるよ。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 17:58:46.02 ID:a5nRjh3K]
ID:RGN73Ilmは今すぐウディタ削除しろ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:06:39.01 ID:dCjryC31]
イベントが進行してる途中に、別のイベントを割り込ませる事ってできますか?
割り込んだイベントが終わると、中断していたイベントは中断していた所から再開するようにしたいのですが、
並列で割り込ませると進行中のイベントも同時進行してしまって・・・



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:07:53.27 ID:pcoKR0fM]
出来ます

652 名前:642 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:11:11.98 ID://xnZbRE]
>>644
「出来ない」じゃなく、「自分で組むか他ユーザーさんのコモンを探す必要がある」ですね

一文字ずつ表示はループで「一文字切り出し」して表示&削除(ディレイつき)するだけなので意外と簡単
ただ、+Aとか-[]みたいな特殊文字まで実装するとなると面倒だけど

代わりにイベントAで文章表示してイベントBで条件見て文章強制中断・・・をいちいち組む必要はなくなる、と

まあ強制するわけじゃないんで、自分のやり方でやってください

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 19:02:43.43 ID:LtxTSgfe]
ピクチャ文字速度を遅くすればいいのでは






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