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cocos2d-x



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 21:57:17.04 ID:UIuFcGmn]
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
www.cocos2d-x.org/

ツール
cocosbuilder.com/ mac用
cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 23:08:19.60 ID:GQFPC4W1]
いや誰も日本とは言ってないし

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 23:39:03.04 ID:iS0WTzMt]
なんだこいつ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 23:45:57.05 ID:jg6fU8PF]
>>342
空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 15:19:34.43 ID:xYt5OrKI]
swiftのせいでcocos死滅しちゃうん?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:27:12.76 ID:I4MYjRqD]
cocosとunityは生きると思うよ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:32:38.69 ID:KZ+xCJck]
cocosっつってもcocos2d-iphoneだけが危うくない?
cocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:53:47.13 ID:aHG66iZT]
泥に行けばいいよwwwww

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 05:19:11.18 ID:ejNWqGth]
生き残れないだろ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:39:10.15 ID:ui0cChTH]
Visual cocos2d++



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 00:36:12.06 ID:3kN/iqF8]
cocpd2d-swiftまだぁー?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 00:59:48.14 ID:wmEs6LFz]
c++11化がひと段落した矢先にまた大変な要求だなw
2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる

以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 11:12:04.14 ID:9IQDAWG9]
cocosというよりobjective-Cから離脱出来るということで皆喜んでる

360 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/07(土) 13:28:10.56 ID:TPPcHjY+]
フォント変わんねーんだがこれであってるよな?
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 14:27:08.19 ID:8fUW7Qsr]
あってねーから変わんねーんだよ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 16:25:16.60 ID:TPPcHjY+]
どこが間違ってるんですか?
教えてくださいなんでもします

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 18:46:21.18 ID:akDg3kLV]
>>360
ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 18:47:16.47 ID:akDg3kLV]
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

これでやってみて

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 18:52:22.21 ID:TPPcHjY+]
>>363-364
出来たあああああ
ありがとおおおおおお

なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 18:57:02.33 ID:akDg3kLV]
>>365
僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:26:19.64 ID:AAD/MyRC]
ccTouchBeganって廃止予定なの?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 12:59:48.84 ID:+WMv8FJD]
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど
ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?

・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:44:46.72 ID:+WMv8FJD]
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。
描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:50:09.76 ID:szvfnAq1]
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:55:14.59 ID:BrKLsdhY]
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ
Expressと比べるならね。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:56:37.24 ID:szvfnAq1]
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:11:24.60 ID:4EY1dHFL]
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな
googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:38:05.70 ID:BrKLsdhY]
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも
外のを使う奴いるよな。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:39:15.19 ID:BrKLsdhY]
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:17:08.63 ID:qBFdsOmk]
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:58:29.49 ID:szvfnAq1]
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 02:28:55.27 ID:UAj5yDHc]
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 06:33:41.45 ID:znhoNu6c]
?イミフ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 10:03:32.85 ID:71/Ilae7]
同じコードでやりたいってことだろ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 10:30:44.14 ID:2skHX9mh]
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。
環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 13:46:14.84 ID:8XCNiiRQ]
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 01:09:44.69 ID:jy5ADnZV]
お、ほんとだ。やる気だな
しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 09:44:40.68 ID:YJi033Ls]
>>344
北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 11:17:29.32 ID:6iOYhCEE]
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが
1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが

しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 11:37:19.70 ID:rNwkbDCv]
キャラ別になるようにソートするだけでは



387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 13:35:30.81 ID:6iOYhCEE]
>>386
バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:10:12.25 ID:rNwkbDCv]
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ?
パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:14:01.17 ID:5y6b1ua5]
出来ないて判ってるなら使うなよ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:17:19.61 ID:wxWZLI71]
>>385
spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
blog.tappli.com/article/84787160.html

stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:35:23.12 ID:6iOYhCEE]
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している
胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう

バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:42:51.97 ID:6iOYhCEE]
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:48:06.57 ID:Z3HZdtd4]
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:50:28.01 ID:wxWZLI71]
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 15:50:56.58 ID:5y6b1ua5]
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 16:45:52.30 ID:6iOYhCEE]
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 16:51:28.46 ID:Z3HZdtd4]
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 18:03:17.92 ID:atjFvjcv]
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 20:20:58.55 ID:rNwkbDCv]
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 23:16:47.73 ID:5y6b1ua5]
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/15(日) 16:17:56.96 ID:T1I0W7Hx]
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/15(日) 17:50:51.68 ID:Kl7lUbei]
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/15(日) 18:37:00.17 ID:T1I0W7Hx]
まぁしばらく消されることはないだろうよ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 00:05:10.43 ID:5ZN8UatC]
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 00:59:55.50 ID:52NmM4wA]
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 09:25:07.27 ID:iArWKndo]
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。



407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 16:36:15.29 ID:1PzuDSKz]
オプソw

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 20:12:23.03 ID:7SnmhJwC]
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 22:56:13.62 ID:Fqa6WmEC]
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 22:57:27.77 ID:7SnmhJwC]
ぼやかなかった

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 00:33:22.34 ID:xtscjhRv]
改行に見えるのはバカだけらしいよ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 01:16:23.68 ID:jDZv2iLE]
Update curl on Android to resolve security problem cause by OpenSSL
www.cocos2d-x.org/news/286

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 01:37:33.66 ID:yOz5cco+]
(゚∀゚)キタコレ!!

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 15:56:33.33 ID:5ywlWImO]
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ
当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 16:13:01.34 ID:Wv14eu8T]
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 17:09:56.21 ID:Oau3S0ND]
つまんね。何この流れ



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 22:08:29.95 ID:nYdmlBdD]
アーキテクトのせいにだろ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 05:09:37.24 ID:oaD9WGgk]
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 12:43:15.60 ID:UWP9VCqB]
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 15:07:47.06 ID:n1PE2Cs0]
フォトショップ買ったぜ!

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 18:37:54.18 ID:UWP9VCqB]
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)

このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。

エスパーの方お願いします

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 19:17:47.81 ID:n1PE2Cs0]
mapIDがnullなんじゃないの?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 23:59:08.64 ID:oaD9WGgk]
>>419
読んでる時間はどうやって計算すんだよ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 12:10:53.86 ID:pqW08q9B]
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。
単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 12:41:05.52 ID:qgg3dxXE]
>>423
なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー

426 名前:421 mailto:sage [2014/06/22(日) 14:34:00.58 ID:So0IxHSH]
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか?
メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが



427 名前:421 mailto:sage [2014/06/22(日) 14:34:36.03 ID:So0IxHSH]
>>424
16でした

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 16:24:32.42 ID:pqW08q9B]
>>426
メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?

感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。

429 名前:421 mailto:sage [2014/06/22(日) 17:04:02.02 ID:So0IxHSH]
>>428
ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 17:40:47.26 ID:pqW08q9B]
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。

431 名前:421 mailto:sage [2014/06/22(日) 18:03:29.90 ID:So0IxHSH]
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・
ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 18:26:47.39 ID:GC3brz7H]
>>425
どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 20:02:02.43 ID:pqW08q9B]
>>431
WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。

というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 23:01:49.54 ID:1oUQm00k]
>>165,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 13:14:29.89 ID:w/sN+v1g]
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない
専門用語が多すぎる

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 13:52:08.92 ID:l4nW5Ath]
デバッグの基礎だぞ
ステップ実行からやってみそ



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:16:38.86 ID:w/sN+v1g]
便利なのかな
勉強します

438 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/28(土) 20:34:11.99 ID:RVVlVI9a]
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、
座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));

また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?

439 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/28(土) 20:35:39.65 ID:RVVlVI9a]
☓これは意味あるのでしょうか?
○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?

でした

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 16:36:14.19 ID:ql8xLoKK]
>>438
清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと

batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 11:00:57.47 ID:g0IO64xq]
CocoStudio使ってるやついる?
アニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが

442 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 12:14:31.73 ID:GLBnUFn3]
>>440
ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・

あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます

↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
codepad.org/A9D553QY

443 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/01(火) 13:06:54.67 ID:m1JZdR4/]
>>442
CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 23:18:15.24 ID:szUGj3tR]
cocos2d-x 3.0以上に対応した書籍ってまだないんでしょうか
今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 01:05:57.70 ID:K6Tvn45j]
ネットで調べながら3.xxか、しばらく2.xxを使うかだなぁ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 03:07:09.47 ID:3aek7c/f]
>>444
ソース読んだりサンブル見たり



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:14:15.34 ID:o2YWISvc]
そんな覚えることある?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:04:24.18 ID:pnBKzSYm]
ない






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