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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/
●Game Maker まとめWiki
 ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/

619 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/01(土) 13:45:01.81 ID:3mYzovpz]
敵にダメージを与えた時の反応をスピード変化でやってるんだが、
なんか他にうまい方法ある?
move_bounceつかってみたんだけど、横方向だとうまくいかないんだ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 15:53:12.58 ID:O8UJVAo7]
質問なんですがコードを貰うのに、登録したメールアドレスはあとから変えられますか?

621 名前:619 [2014/03/01(土) 18:53:32.77 ID:3mYzovpz]
スピード変化だけで満足いく動きができた。
スレ汚しすまん。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 17:46:56.01 ID:izqhbthd]
IE10を使ってGoogleで「Gamemaker バージョン管理」ってワードを検索したら
検索一覧画面の真ん中あたりに斜線みたいなのが一本表示されてびびった

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 23:49:36.91 ID:cbydotRP]
昔画像を投稿したゲームを完成させてみました。

www.freem.ne.jp/win/game/6472

良かったらどうぞ。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 02:20:19.92 ID:ut4HqW+g]
スムーズに拡大縮小するのが気持ち良いね

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 05:27:14.18 ID:q4LvNSEi]
>>618
返事遅れました申し訳ありません。
安心しました!ありがとうございます

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 01:04:39.41 ID:6FqRlk/2]
>>623
それの拡大縮小ってどうやってるのか気になって少し
view周りを弄ってみたけど
viewをroomより大きくしたらroom内に収まるように自動的に縮小してくれるんだね

627 名前:623 mailto:sage [2014/03/05(水) 03:01:23.61 ID:G0n+7IJH]
>>626
バージョンアップで縮小してくれるようになった?


わたしの時は縮小されなかったので、拡大した時roomより大きくなる時は拡大キャンセルしてました。



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 08:59:58.09 ID:r7PCisg5]
GameMakerでツクールみたいなセーブ機能が出来ないかとふと思って少し検索してみたら
セーブする構文はあるけど、ツクールみたいなセーブ機能を実装するにはGMLの知識を使って自分で自作しないとダメって認識でOKかな?
それともツクールみたいなセーブ機能ってGameMakerじゃ不可能?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 20:54:41.11 ID:QlcnprMU]
Physics使ったゲームが少し形になってきたよ
基本はbox2dだからちょっと調べたら日本語の解説サイトが結構見つかって便利ね

www.nicovideo.jp/watch/sm23033377

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 12:48:26.38 ID:KCXa5vCt]
>>629
ニコ動にあげるなよ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 15:17:40.87 ID:OKRZnzqD]
>>628
自分はiniファイルの読み書きをロード&セーブに使ってる
クリアしたステージとオールクリアの有無と
ハイスコア情報やらちょっとした情報くらいならそれで十分だし…
ツクールみたいなセーブ機能ってのがどういうのか分からないけど
セーブスロットが分かれてて〜というようなもののこととするなら
作れるだろうけど、フラグ管理やらが面倒だから自分なら別の方法を検討するよ

632 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/07(金) 23:03:52.96 ID:xurLRoWk]
そういえばまだシェーダーを触ったことが無かったな…
GLSLかHLSLっていう言語を覚えないとだめなのか

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/08(土) 02:16:14.29 ID:qFt6pXy3]
web.archive.org/web/20130318045445/http://gamemaker.jpn.org/v1/

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/08(土) 23:52:02.16 ID:qFt6pXy3]
web.archive.org/web/20090309153443/http://gamemaker.main.jp/

635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/09(日) 00:20:14.55 ID:CpwtweEf]
今日これの存在を知ったんだが1週間前まで無料だったと聞いて涙目

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 10:47:17.16 ID:Buv8EqRW]
それは運が悪かったと割り切って、たかだか数千円の出費なんだから気にせず買えば?
社会人なら2〜3時間残業すれば余裕で買えるし、学生でも1日バイトすりゃ余裕でしょ
それに自腹切った方がモチベーション高まるし…

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:08:22.93 ID:fCl4vdlf]
まぁ、夏休みセールが来るだろうけどな



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 19:56:38.04 ID:oz7wAJzC]
Separate collision masksってpreciseに設定しないと使えないのか?
Rectangleで使いたいんだけどやり方がわからん。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 20:05:44.18 ID:oz7wAJzC]
間違った。rectangleで使えるんだけどmanualに出来ないんだよなー

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 23:05:01.88 ID:fzc8g0PC]
スタンダード買うなら絶対にやめたほうが良い。頻繁に無料になるからな
実験や土台作り程度ならフリー版でも十分出来るから慣れておくと良い

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 01:38:42.55 ID:WS8anihq]
海外のソフトウェアは基本よくセールをやるからそれを知っておくと吉

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 04:56:04.38 ID:Uz3CERDo]
>>631
返事遅れました
えっと説明が悪かったかな
簡単に言うと市販のゲームの大多数が出来る、何個かセーブを別けて作れるセーブの作り方かな
例えば1クリアした後に、そのデータ残したまままた最初からやりたいなって思った時に、セーブ別けれると便利そうだなぁって

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 07:01:01.89 ID:NmxnOmGC]
いつ来るかも知れないセールなんか待つよりも、作りたいモチベーションがあるうちに買ってさっさと作り始める事をお薦めするけどな。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 23:20:46.90 ID:NDVj47OK]
>>642
そういうのも出来るよ
1つのファイルにまとめるか、1セーブ1ファイルでも好きな方で

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 00:40:27.68 ID:UppeULG/]
誰か日本語の解説本を出版してくれ
買うから

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 19:59:56.16 ID:/TeKQfAv]
前に解説書を書いてるってここで言ってた奴がいたが
全く音沙汰ないな。記憶違いかも知れないが

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 21:48:17.97 ID:YsfjbzJr]
wikiのGMLの翻訳は頻繁に更新されてるよ



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 03:48:54.97 ID:OB4UoNqv]
そうなのか
とりあえずソフトの概要をつかむためこれに目を通してるとこだった
www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/CLASSES/SOUSEI1/gmaker_japan.htm

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 15:51:15.80 ID:61IPFxmV]
>>644
ありがとう!最近DLしてゲーム作ろうと思ってるんだけど
素材作成をメインにしててまだ手探りで機能探してる途中だったんだよね
調べたり触ったりしてみるとセーブ関係が貧弱というか、充実してない感じだったんで不安になって…

650 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 23:10:14.09 ID:Dzn4eI2L]
描画されてはいるけど、screen上には描画されていないようにすることとかって
できませんかね
2度描きしている部分があって、alpha値が加算されてその部分だけ色が濃くなってしまうので
なんとかしたいのですが・・・

651 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 23:28:14.91 ID:Dzn4eI2L]
あともう一個疑問なんだけど、
スタンダード無料サービスでstudioにしたのはいいんだけど、
gamemakerにあった、定義されてない変数は自動で0にするっていう機能なくなった
んですかね?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 23:40:33.03 ID:6qMZMKiq]
>>650
二度書きって何?描画したいの?したくないの?

>>651
なくなったし、無い方がちゃんと未定義の変数使おうとした時に
エラー出てデバッグしやすいので良い。

653 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/13(木) 11:17:37.88 ID:JQAwPOOc]
>>652
二度描きというより重ね描きというほうが良いですかね。
別のものを描画してるんですが、
例えば○と○をベン図のようにすると、○のalpha値が1でない場合
○と○が重なる部分が濃くなり違和感がでてしまって。
なんとかできないかなと思ったんです。

なるほど、やっぱりなくなったんですねあの機能。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 12:23:51.79 ID:wLTwgRLs]
サーフェスに描画して、サーフェスをalpha値で透明にして描画すれば良いのでは?
後sageを覚えよう。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 20:51:31.20 ID:S+N2EP5+]
方向キーの上下と左右の同時押しをしてる時にスペースキーを押すと、スペースキーのキーボードイベントが処理されないキーボードがあるみたいだね
キーボードによって違うのかと考えて色々なキーボードで試してみたんだけど、正常に処理されるキーボードと処理されないキーボードがあった
方向キー同時押しとスペースキーが正常に処理されないキーボードでも、NumLock外してテンキーを方向キーにして、そっちで操作したら正常に処理されたけど

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 18:00:22.01 ID:xadMUiFT]
パッチ来た

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 19:28:25.64 ID:GYVw9/sH]
1.3の目玉ってなんだ
win8とか電話とかどうでもいいんだけど



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 20:00:35.38 ID:DHywuCE5]
3D機能をもうちょっとだけでいいから充実して欲しいな…
それこそ衝突判定だけでも

659 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/14(金) 20:40:45.58 ID:xF5+tpqP]
タイルを配列上に管理できるようになるのが個人的に嬉しいところ。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 23:07:54.49 ID:MqlrDQGG]
1.3が出たらpro版を買おうと思う・・・

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 23:11:20.29 ID:xF5+tpqP]
1.3にアップしたら、window_set_gui_size関数の仕様が変化して、かなり行き詰ってる。元に戻すかしてほしいなぁ…

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 17:03:16.71 ID:eAjCFda2]
yoyoのチュートリアルって文字列囲むのに[']シングル使ってるのね。
今まで文字列は["]ダブルで、半角の一文字は[']シングルで囲むもんだと思ってた。
特に使い分けなくていいのかな?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 21:44:48.35 ID:cF5pzsIq]
>>662

ダブルを文字として表示したいときとかシングルで囲んでる

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 22:26:10.65 ID:uGcHT7mJ]
javascriptなんかもどっちでもいでしょ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 13:32:59.96 ID:rZBLyW8b]
最新アップデートしたらやけに起動が遅くなったが、これはどういうこと

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 15:22:40.95 ID:A5c0ZJ/V]
確かにアプデしたらプルダウンメニュー出るのとかゲーム走らせるのとか
もっさりした印象。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 15:41:53.84 ID:A5c0ZJ/V]
うーんやっぱ気のせいかなぁ



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 16:10:56.10 ID:A5c0ZJ/V]
スペック十分すぎるのにやたらエディタやらのレスポンス遅くなる時があって不安定だ
色々バグフィックスされているとはいえ心配な人はアップデート避けたほうがいいかも。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 19:44:00.98 ID:9npTm03V]
get_string関数でフリーズするのは自分の環境だけだろうか。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 16:29:10.35 ID:Zcu+JLua]
XPにstudioフリー版をDLしてインストールしたんだけど
インストールして起動後のアップデートが「Extracting...」のとこで固まってて
アップデートが終わらないよ

XPじゃもう無理ってこと?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 19:37:21.98 ID:1wv7oKKC]
サポートが切れるOSは世話しない

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 20:48:16.99 ID:XcMd5vw2]
>>670
XPなら一旦アンインストールして
C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio\UpgradeZip\upgrade.zip
もしくは
C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio
フォルダそのものを削除してみては。
ただGM Studio は出力したゲームが最低でもDirectx9c の完全互換じゃないと動かないので
XPでも動くというゲームを作りたいならばGM Studio はやめておいたほうがいい気がする

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 22:32:39.16 ID:Zcu+JLua]
>>672
アドバイスどうもです
アンインストール後GameMakerのフォルダを検索して全部削除した後
インストールしてみたけど結果は変わらずでした
大人しく7に乗り換えます

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 15:54:41.38 ID:bytAfcsu]
studioってgamemaker8.1まであったvariable系の変数があるか調べる関数に変わるなんかあるのかな?
それともいちいち自分で定義しないとだめ?
8.1までずっとこれでやってたから移行させようと思っても代入しないとだめなのしんどくて
気が進まない

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:16:23.41 ID:rQGeTTyN]
Drawイベントめっちゃ増えてて
DrawGUIはビュー基準の座標で描画するのはわかるんだが
pre drawとかpost drawとかresizeってなんだ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:27:01.84 ID:rQGeTTyN]
draw_rectangle_colo"u"r()
って関数あったけどこれはイギリス綴り用か。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:32:28.71 ID:rQGeTTyN]
というかcolorがサジェストの候補に出なくなったし
ステータスバーに引数の内容が表示されなくなったじゃないか。
これはイカンと思うぞ



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 15:41:25.47 ID:qhmgDmOG]
DrawGUIは便利だな
ビューがグリグリ動くゲーム作ってるから

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:01:31.92 ID:QGVPOtX/]
>>676
本来、uが入った綴りの方が原型で、アメリカ人の偉い人が省略形を広めたって聞いた
日本ではu抜きのアメリカ英語で習うから違和感があるけどね

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 17:24:36.71 ID:CQ8JFHcK]
ちょい前にXPにインストールできないと言ってた者だけど
7に乗り換えてインストールしてみたら無事できました
ご報告まで

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 20:11:16.71 ID:9Yt7Q1VW]
はい

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:09:42.26 ID:ihZqh7ut]
これツイッター使える関数とかないんか
フェイスブックはあるみたいだが

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:31:50.69 ID:cZdB+qlt]
www.yoyogames.com/news/210

これはgamemakerでPS4とVITA向けのゲームが作れるようになるってこと?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:47:29.35 ID:Gh5bzx5z]
PS4とVITAと若干遅れるけどPS3も
さりげなく大きなニュースだとおもう、詳細待ちだね

685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/01(火) 00:12:16.38 ID:8Wi73EkW]
質問
あるオブジェクトの方向を向き続けるオブジェクトって作れます?
cosとか使ってみたけどよくわからん

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 00:35:33.48 ID:BzmQAQMm]
>>683
先日の報道のやつでしょ
Sonyとライセンス契約を結べば作れるようになるんじゃないかな
個人では無理だと思うぞ

687 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 10:09:00.99 ID:mOK4G8fd]
BGMとスプライトのアニメーションの同期をしようと思って
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number;
とさせて同期したまでは良かったんだけど

ルームがかなり横に長くなりそうだったから
instance_deactivate_allとinstance_activate_region
でview外を非アクティブにしたら
view外のインスタンスがview内に入るとそのview外にいたインスタンスがBGMと同期しなくて困っています

因みにBGMはループさせたいので最初と最後の無音時間をカット
でも1ループ目の最初は無音時間が欲しかったのでアラームで設定
その同期させたいオブジェクトもアラームで設定

どうしてもずれるんですよね
まだ1ステップごとにアニメーションが変わるのなら
適当に変数用意して1ステップごとにカウントを上げて
それでimage_indexを設定すればいいのですが
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number;
これからして どう考えてもそうはいかず・・・

昨日丸一日考えてもうまくいかなかった・・・

長文失礼


>>685 ヒント:point_direction()



688 名前:687 [2014/04/03(木) 20:57:42.95 ID:cWRGZwD/]
なんとか自己解決

こんなに解決に時間かかるとは・・・

689 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 13:53:33.69 ID:TrjptW98]
>>687
おお、できた
あともう一つ質問いいですか?
アクションで坂道つくろうと思って、アイワナの中身とかスレ見たりしたんですが、
当たり判定が原因なのかうまく動作しなくて・・・
ちなみに、登らせたい画像のサイズは32×32です。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 16:31:24.82 ID:UVAMO6yA]
少しづつ作成してる物理演算ゲームが少し形になってきたよ
joint作成する際のパラメーター調整が結構大変だ

youtu.be/MYe-kTvjOHM
www.nicovideo.jp/watch/sm23277230

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 20:29:47.80 ID:GkEkWmyE]
>>690
いいね、面白そう

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 00:01:41.56 ID:sWx57bR8]
最近Studioに乗り換えたんだけど、>>116みたいな感じで、外部ファイルの読み込みをしたくて

game.exe←出力したexe
├data
│└chara.dat←これを読みたい
└readme.txt

いって時に、以前のGMと違って"./data/chara.dat"ってパスの指定では、何故か読んでくれなくなったと思うんだけど、
これをどうにかするには1ファイル1ファイルIncluded filesで指定するしかないのかな…?

例えばユーザがキャラデータを追加できるゲームを作りたい時、
dataの中にchara2.dat〜ってファイルが増えたり減ったりした時に
Included filesだと毎回作者が手動で対応しなきゃいけなくなるから困ってる…

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 03:04:57.77 ID:fyDxXb50]
>>692
俺も数ヶ月前に悩んで、限定的だがIncluded Filesを使わない方法を考えた。
あくまでも開発者のPCで使えることしか確認してないけどな。
ヘルプのReference->File Handling->File System Limitsの下のほうに書いてあることだが、
Windows 7の場合は C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\<ゲーム名> のディレクトリにいろんなデータが置いてある(XPの場合はまた別)。
例えばOreというユーザーがGame1というゲームを作った場合、
C:\Users\Ore\AppData\Local\Game1\
を文字列dpに保存すれば、dp+<ファイル名>で自由に読み書きできる。
ただ長いしOSごとに異なるから、Localまでを環境変数から取得するようにして、
switch(os_version){
case 326781: // XP
case 326782: // XP 64bit
dp = environment_get_variable("appdata") + "\Game1" ;
break;
case 393216: // Vista
case 393217: // 7
case 393218: // 8
dp = environment_get_variable("localappdata") + "\Game1" ;
break;
}
fname = "data1.txt" ;
fpath = dp + "\" + fname ;
というふうにすれば、ユーザー名やOSが違ってても、新たにファイルを作ったり、そこからデータを読み込んだりできると思う。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:28:10.56 ID:bj8dEnaQ]
>>693
うーんなるほど…サンドボックス化とは言え、厄介な話だ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:53:06.76 ID:bj8dEnaQ]
うん…?これってもしかして、
zip出力ならexeからの相対パスでファイル取得できるのか。

すごい面倒だけど、開発環境ではAppDataとかの方に入れて開発しておいて、
配布するときにはZipで出力してAppDataに置いてある追加ファイルをexe以下にコピーしておくって感じになりそうかな…
一応、exe以下のファイルの読み込みと、ファイル一覧の取得は出来るのは確認した。

IncludeFilesじゃなくてIncludeDirectory、とかなら良いんだけどなぁ…

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 17:50:30.23 ID:+owjQIA0]
IncludeFilesにグループ分けしてそこにファイル入れておけば
zip出力ならグループ名のフォルダをzip内に出力してくれる
exeからの相対パス「グループ名\ファイル名」でアクセス可能

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:35:16.48 ID:bj8dEnaQ]
>>696
それだとzip出力してない状態、要するにStudioで実行してる時とか開発中は、
IncludeFilesに入れたファイルしか読めないから面倒だなぁと思って。
毎回一時ディレクトリを探して使いたいファイルをコピーすればいいんだけど、ちょっと手間が大きいなあと…。

IncludeFilesみたいナ感じで、ディレクトリを指定して、そのディレクトリの中にあるものは
実行時なりエクスポート時にコピーしてくれればいいのに…という意味だった。



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 02:32:34.31 ID:FFEgsRsG]
よくわからん仕様だな exeなりに出力してしまえば相対パスで読めるってことは、
逆に言えばそれだとF5で起動した時には読み込めないってことか?
そんな不便な事あるもんなのか?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:01:05.85 ID:0P5YoywL]
roomエディター上でタイルを消していくのが面倒すぎる
8.1のときは右クリックしながら一気に消していけたのに
studioじゃ出来なくなって一つづつ消していかないといけない

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:50:20.16 ID:0P5YoywL]
自己解決
ctrl押しながらドラッグしたら一気に消せた

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 07:56:58.38 ID:yHLg3SBi]
physics面白いな

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 19:33:01.00 ID:yIA67BMC]
アクションやシューティングで貫通する武器を設定する場合
接触している間ダメージが入り続けるので判定の設定にはいくつかの手段があると思うけど
どういうのが便利かな、たとえば

・弾が当たった時点で弾の判定を一旦消す(敵が密集しているときに一体にしか当たらない)
・弾が当たった時点で敵の判定を一旦消す(集中砲火を浴びせても1回しかカウントできない)
・弾自体の攻撃力を低く設定して通過までの累計でダメージを与える(バランスが難しい)

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:12:56.12 ID:qLgMIxU5]
>>702
どちらの判定も消さずに接触したインスタンスを敵に保持させて2回目以降は無視かな
ブーメランみたいにUターンして複数回以上当たるなら、さらに離れた時点でそれをリセットさせる
よっぽどな弾幕じゃない限り処理オチすることもないだろうからね
あるいは3の累計ダメージ制にして小さい爆破エフェクトを連続させて誤魔化すとか…
どちらかの判定を消すやり方だとプレイして爽快感に欠けるだろうからオススメしない

704 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/11(金) 22:36:00.63 ID:tTvXqOem]
>>702
グローバル変数で、攻撃した時に変数をtrueにして
敵の方のアクションで変数がfalseの場合は当たる、trueの場合はスルーという風にして
アニメーションエンドイベントで変数をfalseにする・・・
言ってることが自分でも分からなくなってきた・・・

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:04:35.55 ID:d6XurKTG]
貫通武器は個々のインスタンスを認識させるというのが一番か
あとインスタンスナンバーを使わない手としては弾のほうを別オブジェクトにする手もあるな
例えばグラディウスのレーザーなら自機とオプションそれぞれが撃つレーザーを
別のオブジェクトにしておけばそれぞれに対する接触イベントを設定できる
2連射なら1発目と2発目を交互に別オブジェクトに

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:15:28.35 ID:GH5dSFkc]
弾インスタンスに、今後数フレームhitさせないインスタンスIDを保持する配列を用意しておいて、
カウントと一緒に管理したら良いんじゃないかな。

仮にhitさせない有効時間を1fにしておくと、弾速度の速い武器なら1回だけhit。遅い武器なら連続hit(2fに1回)みたいな使い分けも出来て良い感じ。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 15:38:18.50 ID:0uUnv4wK]
バージョン1.3bにしたら終了時にエラーがでるから1.2に戻そうとしたら
なんかyoyogamesが落ちている…なんというタイミング



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:28:29.05 ID:5cXCYmUM]
640x48000のルームにタイルを敷き詰めるのが苦行になってきた…
せめて直線や塗りつぶし系のコマンドがあれば

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:38:29.27 ID:HSD19TIm]
docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/backgrounds/index.html

この辺のファンクションで出来ない?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 07:00:07.10 ID:bazCf7+U]
タイル敷き詰めると、1roomデータだけで容量数M食ったりする。

配置しながら確認できないけど、tile配置用オブジェクト作ってbbox範囲内に敷き詰めるようにすると軽い。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 00:56:23.23 ID:X0vsH4Wh]
flashやgamemakerでもう結構な数のアクションゲームを作ったけど
いまだに三角関数は頭がこんがらがるよ
なかなか思うような動きができなくて四苦八苦して
何時間も頭をこねくり回してたのに
結局原因がxとyの打ち間違いだった時の脱力感ときたら・・・

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 01:33:15.93 ID:CXaPwJ66]
三角関係でこんがらがったのかと思った

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:29:05.37 ID:WmRYg52j]
三角木馬でこねくり回されたのかと思った。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 01:07:38.24 ID:IpZBIqwm]
三角関数の座標は原点が左下だけど
gamemakerのroom座標は原点が左上なので
それを忘れてるとミスを起こしやすい

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:40:29.10 ID:Ftneomnn]
>>714
それが原因でsinに-1をかけ忘れて悩んだことがあったから、
以来cos,sinを直接記述するよりもlengthdirを使うことがほとんどになった
lengthdirだと-1かけなくて良いし角度をラジアンに直さなくて良い

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:45:18.21 ID:sDufJi1o]
恋のベクトルは

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 09:10:29.01 ID:FgFVt9Aq]
マップを延々と作るんじゃなくてゼビウスみたく数パターン作って
それを良い具合にループさせるようにしてみるか…
実装をどうするか考える必要はあるけど



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 20:12:05.24 ID:DvbwhPaG]
ベルトスクロールアクションつくってる奴いる?
衝突判定がXY軸しかなくてZ軸が足りないんだが、
depth変数使って弄くり回せば上手くいくかな

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 21:47:52.12 ID:L2pcuB0I]
そういた昔ながらのゲームを作るときは
昔はどうやってたのかを考えるといいよ

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:42:32.17 ID:1c65yDwu]
昔のゲームだからって開発データ一式公開されてるわけではないし…

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:44:39.33 ID:iNDy4wdy]
だから頭を使って考えろと

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:18:26.87 ID:sVaMQvmr]
というかレイヤーごとに画面外にマップ描いて
tileなんちゃらで必要なマップ描かれたレイヤーのx,y軸を変えて動かすだけやろ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 08:42:37.63 ID:2wkL3UM6]
シューティングゲームとかで敵が弾を撃つ方向は
自機狙いであっても360°自由に撃ってるわけじゃなくて
実際には32方向とかの角度に限定されてて微妙にずれていれば当たらなかったりするよね
こういう処理入れていると難易度とかプレイしやすさとかにどんな影響あるかな

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 11:01:44.43 ID:UO1Xpcrx]
>>722
そういう考え方もあるのか
試してみるしかなさそうだな

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 11:32:03.82 ID:Th/0KMjP]
安全地帯ができるだけなんじゃねえの

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 12:22:22.32 ID:1JnQZQRK]
無印の怒首領蜂とかプレイすればわかるけどその方が難しい
ちょん避けが通用しなくなるからな

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 20:42:34.69 ID:Vv5nSMxa]
えっ…
GMStudioってsound_addないの…?



728 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 22:06:29.78 ID:MVJ1ppVY]
ブロックのオブジェクトをたくさん作成しても、重くならない方法ないかな?
テラリアみたいなゲーム作ってて、困ってるんだが

729 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 22:14:08.07 ID:MVJ1ppVY]
ちなみに、自動生成で
地形の形はランダムにしたいなと思ってる
連続でごめん

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:45:39.31 ID:faVeR1ax]
ブロックじゃなくて配列使って、配列に対して地形としての判定を行えば良いのでは。

731 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/05(月) 07:33:55.50 ID:oFBpnGxm]
>>730
配列だと、オブジェクトとしての機能を
失わないかな?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 09:00:42.42 ID:GXbTAHKd]
>>731
オブジェクトの機能が重いから仕方ないとは思うが、
配列内のブロックを元にサーフェスに描画して、そこからスプライトを作成して、
地形オブジェクトのマスクに使ったらどうだろ。

ちょっと試してないからどれだけ重くなるかは分からないけど。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 22:49:39.09 ID:/kAAjlRn]
Physicsの機能試すのに作ってたゲームをとりあえず完成させたよ
Physicsは色々と出来ることが多くて面白いので
機能をフルに使ってもうちょっと作りこみたいかな

www.freem.ne.jp/win/game/6800

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 23:48:31.35 ID:Mh3sMTYf]
クリアできん…
あまり摩擦で速度が減衰する感じが無くて動き続けるから難しい
あとパワー溜めてリリースした時に速度リセットされないから
高速移動しようとしたつもりで離しても減速するだけになる。
今クリック連打でちょっとづつ動かしてやってる

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 00:03:45.31 ID:z4wq6XTE]
ふむふむその辺は気にもしてなかった
指摘されたところを修正してもうちょっと作りこんでみます

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 01:01:30.69 ID:kEP6kGeT]
スクリプトでView_portをいじって
サムスピや龍虎のようなキャラの位置によって
スムーズに拡大縮小する仕組みに挑戦中

これが出来たらスマブラみたいなゲームも意外と簡単に出来そうだ

737 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 04:07:59.04 ID:3+yACoxI]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 22:47:57.53 ID:iOzNunuL]
ProとExport Moduleの半額セール始まるな…
Proは持ってるからAndroidモジュールだけ買おうかな

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 23:07:22.92 ID:opMIznLU]
appdataにフォルダー作らせないようにするのってどうやるんじゃ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 00:21:14.24 ID:hNwfCi18]
モジュールも公式で買えばSteamキーもらえるの?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 01:12:19.65 ID:iQ4NcrNt]
>>740
あ、どうなんだろうね
俺も知りたい
Pro買ったときは1週間後くらいに公式のライセンス閲覧ページか何かにSteamキーが追加されてたが

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 20:31:40.22 ID:ovEf8y6j]
一人で開発しててPC以外に作る気無いってやつにプロの旨みってあるか
$25出す気になれん

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 20:51:27.73 ID:j9khj4yY]
そのうちPS4で動くようになるとかいう話は興味あるな
うちはゲームパッド使う予定だからもしもしに用はない

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 21:12:27.74 ID:r0LIXfcF]
まともなもの作る気あるならチームで作らなくても
ソース管理は出来たほうがいいけどな
外部ツールで面倒じゃないならいらんが

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 00:07:57.61 ID:ZZI00uOV]
>>743
ソニーにPS開発者として登録すれば、もう無料で使えるんじゃなかったっけ?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 09:27:15.99 ID:y4deFq3/]
>>745
そうなのか?
ここでもそんな記事見たことないから知らんかったけど

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 14:22:44.21 ID:ZZI00uOV]
>>746
公式機能比較のPSエクスポーターの項目にLearn Moreのリンクがある
辿ると"These exports are only available for licensed PlayStation developers."と書かれている
PS VITA、PS3、PS4となってるけど、個人契約は面倒くさそう
https://www.yoyogames.com/studio/multiformat/console



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 14:29:22.69 ID:y4deFq3/]
既に実装されている機能なのか
こうなると正式に日本進出して欲しい気もするな
thx

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 15:46:48.22 ID:jCCBnMbQ]
面倒くさいというか基本個人じゃだめだろ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 16:07:34.92 ID:ZZI00uOV]
個人でも駄目じゃない
駄目じゃないけど、メールでご相談ください、となってるの
ゲーム内容を審査したりしてハードルあげてるんだろうな、と予想
www.jp.playstation.com/pdr/

で、これ契約してPSデベロッパーになればGameMaker StudioのPSエクスポーター付が無償で使えるはず

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 18:09:15.26 ID:DPkcLzWb]
PSMだったら個人でもOKみたいだけど
こっちでもGamemakerでいけるのかね?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 18:48:46.78 ID:y4deFq3/]
PSMで良いならSCE公式のSDKが無償公開されてるからなあ
どっかの有名な物を改修した代物と聞いてる

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 00:02:07.46 ID:AsFNTpdL]
PSMでGamemakerからの出力に対応しないのか
問い合わせようとしたら
問い合わせするにもまずデベロッパー登録しないといけないのか・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 11:17:11.60 ID:VI72NUET]
Steam版でProfessional持ってて、iOSのモジュール買おうかと思ってるんだけど
公式で購入したモジュールをSteam版に当てることはできるだろうか…

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 23:39:09.25 ID:gpNX6HgF]
変数bairituを増減させて
Drawイベント内で

view_wview[0] = view_wport[0]*bairitu;
view_hview[0] = view_hport[0]*bairitu;
view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1;

としてviewを拡大縮小させて
roomが中央に表示されるようにしてるんだけど、

view_object[0]に自機を指定して
スクロールさせるようにすると
view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1;
↑が効かずに
縮小させたときroomが画面の下揃えに表示されるのって
なにが引っかかってるんだろう?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 23:30:12.87 ID:Ukoo7k7V]
viewの拡大縮小を少し作ってみたよ
対戦ゲームみたいに
二つのオブジェクトの距離によって拡大縮小するように作ってみたけど
違和感ないかな?

↓GMSの作業ファイル
133.242.9.183/up/src/f2100.zip

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 13:38:55.22 ID:fm5yE4iy]
1.3のspineてのはどうやって使うんだ



758 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 16:11:25.05 ID:PbbkV6+v]
みなさん斜めのマップの当たり判定ってどうやってますでしょうか。
今のところ四角いブロックを敷き詰めたアクションゲームしか
作れないので、斜めの坂とか実装したいのですが

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 17:38:53.71 ID:DhBnWPC9]
physicsかな

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 18:30:32.98 ID:2g4aXReE]
チュートリアル用のサンプルゲームで
斜面を歩くアクションゲームのサンプルあったはず

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 20:44:12.57 ID:2g4aXReE]
[gamemaker slope]で検索したら↓の動画出てきたよ
英語だけどまぁスクリプト見れば大体わかると思う

www.youtube.com/watch?v=1r1rElIiWqw

762 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 23:35:24.47 ID:PbbkV6+v]
ありがとうございます、早速参考にさせていただきます!

763 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/03(火) 18:08:49.80 ID:fF+aOSwp]
ゲームパッド対応でゲーム作ってるけど
ゲームパッドのキー定数にはキーボードのvk_anykeyのようなものが無いから
ボタンそれぞれにrelease時の動作を作らなくちゃいけないのが面倒だ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 11:05:42.82 ID:46S2359D]
GameMaker日本語ヘルプ対応して欲しいなぁ
日本で流行りづらい最大の理由がこの英語分からないと非常にとっつき辛い部分だと思うんだよな。解説サイトも殆どないしあっても古いし
Unityにどんどん流れてっちゃうぜ・・・

765 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/04(水) 12:01:10.39 ID:Y3Tsy+MX]
すいません、デバック用にdraw_textを使っているのですが
文字と数値を同時に表示したいのですができませんでしょうか。
sample=100;
draw_text(0,0,"sample"+sample);
のように変数の中身を表示してみたいのですが。

766 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/04(水) 15:11:38.58 ID:Y3Tsy+MX]
765です、stringという変換する関数がありました。
なんとか解決できました、すいません。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:15:04.10 ID:qOs7BAYl]
show_debug_message()使えば
Messagesウィンドウに出力できるよ
↓こんな感じで使う
show_debug_message( hensu_a + "文字と変数を結合するよ " + hensu_b);



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:25:28.57 ID:qOs7BAYl]
>>764
https://www.yoyogames.com/company/contact

要望だして日本にもユーザーが結構いることを認識させれば
動いてくれるはず

769 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/05(木) 19:31:43.05 ID:7kf+aRz8]
>767
ありがとうございます、使ってみます

770 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/07(土) 12:43:21.36 ID:njgMGj3X]
スタンダードが永久無料になったみたいだな
www.yoyogames.com/studio

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:50:44.47 ID:QY7TS2Uh]
スタンダード購入者にロゴが出るなんてなめた事にはならんだろうな

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:56:54.24 ID:chlxWgQx]
さすがにそれはないだろ



……だろ?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:15:18.63 ID:x/7oJ4vD]
でも、スタンダード購入者は今後どういう扱いになるんだろうな?
期間限定でプロへ割引アップグレードさせるのかね
以前はロゴ表示なくなってたんだっけ?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:20:55.61 ID:+raewGnQ]
なんか同じ画像なのに、元々読みこんである画像と、sprite_addした画像で
テクスチャのサイズが変わっちゃうんですけど、何か勘違いしてたりしますかね…?

show_debug_message("画像を設定して、------------------------");
sprite_index = sprTest;
sprite_index2 = sprite_add("C:\Users\****\AppData\Local\**************************.png",1,0,0,0,0);

show_debug_message("こっちは組み込み------------------------");
show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index));
show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index));
show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index ,0)));
show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index,0)));

show_debug_message("こっちはファイルから読み込み========================");
show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index2));
show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index2));
show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index2,0)));
show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index2,0)));

show_debug_message("ここまで別の処理は一切してない---------------------");

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:21:32.55 ID:+raewGnQ]
で、これに対してログを見ると、texture_widthとかheightが1以下になっているという…

画像を設定して、------------------------
calling pLoader->Create
calling Clear()
About to get widths and heights
TBitmap has w=48, h=51
こっちは組み込み------------------------
48
51
1
1
こっちはファイルから読み込み========================
48
51
0.75
0.80
ここまで別の処理は一切してない---------------------

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:13:57.52 ID:qBmTq0qf]
使う人が減ってるんだろうな
何も知らない人はUnity に行くような気がする

>>775
内部的なテクスチャの作成のされ方が違うんじゃないのかな
2の乗数のテクスチャが作成されている(48/64 と 51/64)
下のほうが見慣れた感がある

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:36:07.87 ID:Upn70/P8]
俺はUnity使っててStandard無料と聞いてスレに来たんだけど
ざっと調べた感じ今のバージョンの日本語の資料はほぼ無いし、機能的な面でも劣勢に見えるんだけど、ここが楽って所はありますか?



778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:07:40.23 ID:/ztbTcc3]
逆にunityが分からんからどうとも言えないけど2Dゲーム作るのは凄い楽だよ
もしunityもそうであるならGMを使う理由は無いね

779 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 17:42:51.71 ID:lg3vIaBK]
すいません、一枚の画像にキャラのアニメーションを何枚も描いて
ゲームメーカーに読み込ませたいのですが
ゲームメーカーのSpritesの項目にはBackGroundsにあるような
分割できるコマンドが見つけられないのですが
一つ一つ別画像として登録しないとダメなのでしょうか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:38:27.36 ID:NTRBzYDo]
>>779
edit spriteでsprite editor起動
file>create from stripeで手動でいける

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:46:06.54 ID:f35i9QuL]
Spriteの[Edit Sprite]から
[File]のなかの[create from strip]で出来るよ

詳しくは↓から
gamemaker.info/en/manual/202_02_strips

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:46:51.90 ID:f35i9QuL]
あっごめん8分差で被った

783 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 20:33:39.95 ID:lg3vIaBK]
780,781さんありがとうございます
Fileからあったんですねみつかりました。

784 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/09(月) 16:05:47.94 ID:p4fhfGHo]
file_exists("sample.txt")で検索をしてtrueを返してほしいのですが
Included Fileフォルダに登録しない場合
sample.txtをどこに置いておけば良いでしょうか。
作成したプロジェクトフォルダ直下に置いたのですがNGがでます。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 16:24:34.71 ID:nBFM8N7X]
appdata/local内のゲームフォルダーじゃないの
勝手にフォルダー作るしこの仕様不便だよな

786 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/09(月) 18:47:17.41 ID:p4fhfGHo]
ここに入れないとだめなんですね。
Local\temp\ にできるフォルダか
Roaming\gamemaker-studioかと思ってました。
ちょっと場所がわかりづらいですね
解決しました、ありがとうございます。

787 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/11(水) 16:44:56.98 ID:zAYfuSmx]
アクションゲームで出てくる凸凹した地形を
何種類も作っていく予定なのですが、プレーヤーに見せる表の絵は
BackGrounds等tileで貼っていき、当たり判定のある背景は
Objectに同じ形で何か登録し不可視にして配置するのが
一般的なのでしょうか?
BackGroundに登録した絵にも当たり判定等とれるのでしょうか?



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 16:58:55.77 ID:jZ0kfVht]
基本的には無理じゃね
方法が無いわけじゃないだろうけど
オブジェクトで地形を作るのが普通

789 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/11(水) 20:58:01.27 ID:zAYfuSmx]
それらしい関数がないですから
やはり無理なんでしょうね。
ありがとうございます。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:02:35.05 ID:C6klDbOt]
仕様に限界を感じた人からVC++とかに旅立って行くんかね
mantleとかHSAとかの最新ソフトウェアプラットフォームにも興味はあるが…

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:46:05.80 ID:kbB1eesG]
>>790
俺は最近C#に浮気した。
SFMLというライブラリと組み合わせればビュー機能とかがついてグラフィック面が強化されるから、
GameMakerのオブジェクトにあたるクラスを作ってしまえばほぼGameMaker状態になる。
それでもちょっとしたアイデアを試したい時はGameMakerに戻ってくる時もある。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:53:30.58 ID:uN7IeU3G]
汎用プログラム言語で作る場合は、ライブラリにもよるけど他OSに移植するとき手間がかかるんだよね
一度作ってしまえばエクスポーターであらゆるOSに対応できるのは強みじゃないかな

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:23:03.76 ID:C6klDbOt]
といってもPCとPS4で動けば良いくらいだし、
そこまで気にするほどでもないような

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:23:59.68 ID:WFVaqybL]
3Dや携帯関連分からないから
SDL → GM7 → GM8.1 → SDL2.0 だったな
SFMLはライセンス周りなんとかすればもう少し人気が出るんじゃないかと思う

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:35:23.64 ID:kbB1eesG]
複数OS対応は良いことだと思うんだけど、開発時のファイル読み書きが面倒になったからなあ…
それさえ良くなればもっと開発しやすくなると思う

>>794
SFMLってそんなにライセンス酷いか?
結構緩めだと思うんだけど

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:07:10.44 ID:WFVaqybL]
SFML本体はzip ライセンス。追加ライブラリはLGPL含めさまざま
酷いというより中途半端

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:55:12.90 ID:IKvCdJIU]
SDLも似たようなもんだべ



798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 00:33:38.47 ID:pXdlLriK]
非公式日本語情報サイト消えてんじゃんよ
一年以上経っても消化できないスレなんてこんなもんか・・

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:27:47.98 ID:RiM9D03H]
ひとつのスプライトに複数の衝突判定を設定するのって無理ですか?

無理なら
透明のスプライトで衝突判定つくってそれを複数重ねるみたいな方法を考えてるんだけど(作業量を考えると)現実的ではない?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:31:13.18 ID:1F8Vu7CZ]
何個か知らんけど見えないオブジェクトで取るのがいいんじゃね

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 20:20:51.58 ID:95++jXre]
>>798
www.wikihouse.com/GameMaker/

日本語の情報はこっちへ以降した

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 23:57:44.84 ID:rSD3Ulr5]
重宝するよねそこ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 16:03:03.85 ID:vX8xUQdc]
方向キーで空中制御せずにそのまま放物線を描くようにジャンプさせることを
スクリプトなしでアイコンだけで作れますか?

一応ググってジャンプさせることはできたけど
空中制御のできないジャンプの説明は見つけらなかったです

アイコンでやるよりスクリプト覚えてやったほうが早いですか?

804 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/13(金) 16:17:40.91 ID:QOJT4OTX]
チップセットをいくつか作り、当たり判定のあるブロックのみ
create from stripで抜き取りオブジェクトに登録しようとしているのですが
、チップセットをオブジェクトにいっぺんに登録とかできないでしょうか?
チップが大量にあった場合でも一つ一つ登録、という形になるのでしょうか。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 22:26:45.01 ID:c91pGr0p]
>>803
sandbox.yoyogames.com/make/tutorials

これのPlatform Gamesっていうサンプルゲームが
アイコンのみでジャンプアクションのゲームのサンプルになってる

ただ8.1のサンプルだから8.1の本体もインストールしないといけないけど






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