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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/
●Game Maker まとめWiki
 ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:08:53.91 ID:VB8CG9GL]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4765282.zip.html
タワーディフェンスのサンプルアップした。
パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。

>>443
タイルはGMのエディタで十分だよ。
むしろシステムが面倒くさい。
・キャラの移動
・メニューのUI、階層
・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線
・キャラのデータベース
・敵のAI
・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等)

こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:44:47.21 ID:bUFQ+BU8]
>>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。
しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 00:49:26.81 ID:N3iqR+d7]
某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから
タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど
結構考えることが多くてややこしいのね

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:23:12.92 ID:PzvBEikD]
レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:45:13.51 ID:+Z65z9V3]
アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 11:26:11.76 ID:DQH77F3N]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769137.zip.html
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。
索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。
パスはgm。
捨てるのもなんだから公開しとく。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:22:23.31 ID:T8y6PAs7]
>>452
いいぞ。
手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど
敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、
最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても
現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか
近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。
重くなりそうだし面倒だけど…

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:26:00.72 ID:T8y6PAs7]
あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:53:04.07 ID:T8y6PAs7]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769900.png
火力の相談



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:12:16.50 ID:DQH77F3N]
>>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。
今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。
予測射撃時は連射力を2分の1にして。
俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、
それからいろいろな索敵法を試してみようかな。
>>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。
いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。
その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:20:09.87 ID:DQH77F3N]
ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。
x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:09:18.18 ID:YYNaAPIF]
ttp://www1.axfc.net/u/3129828
改良版できた。パスはgm。
砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、
破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。
クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:33:45.43 ID:IZrf5I+M]
おお、適当に思いついたこと言っただけなのに
ここまでやってくれるとはw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:56:36.25 ID:YYNaAPIF]
AIの挙動考えるの好きだからね。
次は連携砲台でも作ってみるかな。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 10:57:16.25 ID:zWjJWF0J]
タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:43:21.17 ID:xjLxjq9K]
>>461
GMのルームエディタでタイル配置してる?
タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる?
タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて?

そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:49:01.94 ID:zWjJWF0J]
>>462
スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。
多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:56:55.73 ID:xjLxjq9K]
拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし
描画関連はGMの弱点やな・・・

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 13:12:19.22 ID:5qH/f9JQ]
draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね

円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ
メモリ的にはベストじゃないけど



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 12:02:37.33 ID:gp8lsQj6]
すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、
これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 13:15:35.07 ID:zSz2MPtd]
>>466
フラッシュセール?
proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない?
安く買える時間も限られてるし。
ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 14:24:39.09 ID:Bm4uT/Ha]
2倍払って公式で買った方がいいよ
Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない

本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど
評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 17:35:28.25 ID:rzbCFqVL]
Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。
以前からだった?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 01:09:34.55 ID:erqydOxr]
セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、
ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません
このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:00:43.51 ID:TQvpFC9e]
ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 04:04:36.49 ID:dpyMQfQb]
ブロック崩しの素材とかはあったような

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 04:36:50.01 ID:erqydOxr]
MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました
とりあえず適当な素材で遊んでみます
御回答ありがとうございました

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:33:36.31 ID:dHPUs+WG]
もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから

475 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/02(木) 22:05:07.82 ID:N0g58x2O]
画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?



476 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 14:08:05.65 ID:Lt/0Pr5R]
ゲーム実況やり方
webblogsakusei.main.jp/game-video-free-pc-niconico-osusume-soft-obs-maiku.html

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 15:04:49.98 ID:8iLga6Mu]
>>475
2dgames.jp/2014/01/03/view_scroll/
これ見て頑張ってくれ
出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/05(日) 20:24:45.88 ID:UKfqnI6G]
ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして
追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが
Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。
ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/09(木) 21:39:23.79 ID:EECVzn0F]
やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ
一日休んでみたけど余計駄目だよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 20:44:59.23 ID:vtouPkZN]
俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか
微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:15:22.29 ID:vyuuSxlS]
重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが
アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:23:18.41 ID:vyuuSxlS]
リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:25:13.60 ID:7b3lcFio]
文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 15:51:29.86 ID:vyuuSxlS]
今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは
インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 16:49:52.04 ID:/kdJPLB6]
スクリプトエディタで
右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても
見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど
これってバグではないの?



486 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/15(水) 03:46:22.67 ID:aThJdUAV]
うんこゲー祭
unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 16:01:09.98 ID:Xk9tcKyO]
いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな
要望を出した甲斐があるってもんだぜ

488 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/16(木) 01:27:48.60 ID:Sptikk4y]
move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、
どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。
エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、
動いているとどうにもうまく出来ない。
どうすればなめらかに移動できるんだろうか

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 06:36:49.67 ID:Kawrgsu0]
ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために
ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、
十字キーの入力がうまく行かない。

ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。
ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を〜〜 と八方向分やって、
それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、
この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。
多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。

もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 13:33:58.35 ID:qVz5nDwi]
>>488
キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、
どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、
が明らかになっていないので答えようがないけど、
エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら

エレベーター側で
・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動
・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす

キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 13:57:36.65 ID:qVz5nDwi]
[修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす
あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。

>>489
入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど
直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 15:23:09.98 ID:Kawrgsu0]
>>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、

switch (joystick_direction(1))
{
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left)
keyboard_key_press(vk_down)
allow1 = 1 break;

  ……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。
  allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。
  そしてswith終了後、

if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1
{keyboard_key_release(vk_down)
keyboard_key_release(vk_left)
allow1 = 0}

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 15:25:04.24 ID:Kawrgsu0]
>>492の続き

 これがやはり全方向に対して行われる。
 ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、

if movestop = 0
{
if keyboard_check(ord('A'))
{hspeed = -3}
else
{hspeed = -8}
}

 使ってるのはゲームメーカースタジオです。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 18:52:01.77 ID:qVz5nDwi]
>>492
確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると
4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって
一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな)

4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから
1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。
入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。


switch (joystick_direction(1) ){
 case 1:
  keyboard_key_press(vk_left);
  keyboard_key_press(vk_down);
 break;
}

if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){
 keyboard_key_release(vk_left);
}

if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true;
else left_previous = false;

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 00:38:12.98 ID:4SJ52hu0]
>>494 ありがとうございます!
   >矢印はarrow
どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw
   お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。

ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。
keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、
left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、
キャラクターは同じ方向に直進し続けます。
(キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる)

なにかやり方が間違っているのでしょうか?



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 04:40:33.04 ID:4SJ52hu0]
>>489の問題が自己解決しました!

switch (joystick_direction(1) ){
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
left = 1 down = 1 break;

if left = 1
{ if joystick_direction(1) != vk_numpad1
&& joystick_direction(1) != vk_numpad4
&& joystick_direction(1) != vk_numpad7
{keyboard_key_release(vk_left)
left = 0}
}

こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました!
>>494さんありがとうございました!

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 12:33:09.62 ID:3sNNa1s9]
>>494はリリースの処理書いてないな
仮想入力を使うとキーボードとパッドの共存が出来ないんだよなぁ
こんなプレイスタイル無いから良いだろうけど
キーかパッドボタンのどちらかを押しっぱなしにしながらもう片方の
対応する同じキーを押すと、片方は押された状態のままなのに
リリースしたことになってしまう。
自分は仮想入力させるんじゃなくて変数に入力状態を入れてる。

498 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/17(金) 21:11:55.76 ID:Nv7H4L68]
ゲーム公開したいんだけどデコンパイルが怖くて公開できないままでいる・・・
あんまり気にしないほうがいいのかな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 21:46:25.33 ID:+N9E597V]
公開する人増えると嬉しい
しかしstudioに関する情報が日本語だと本当に無いな
外人のチュートリアル動画見てるけど何言ってるのかサッパリw

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 23:31:03.04 ID:RaMtmKVW]
Physicsでなにか作ろうと思って
サンプルのAngry Catsの中を色々と見てるんだけどなかなか難しい

オブジェクトをphysics_fixture_createで物理オブジェクトにして
physics_fixture_set_densityとかでパラメーター設定したら
重力に従う動きするようになるけど
オブジェクト同士の衝突判定とかがどうなってるのかさっぱりわからん

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/18(土) 09:37:56.59 ID:yahEde4g]
>>498
細々と同人ゲー作ってる経験から言うと、デコンパイルなんて普通の人はしないし、
やるとしても音楽データや画像データ引っこ抜く(抜かれる)くらいだよ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/18(土) 23:15:10.73 ID:uE+w15KD]
Physicsを色々と弄っててやっと衝突させることができた…

動体オブジェクトを壁オブジェとをちゃんと
physics_fixture_createで作ってパラメーター設定して
?physics_fixture_bindでオブジェクトと結びつけてるのに
なぜか衝突せずに素通りしてて頭悩ませてたんだけど
オブジェクトに中身がコメントだけの空白のコードを入れたコリジョンイベントを作らないと
判定してくれなかったよ

物理エンジンっていうか衝突判定も勝手にやってくれるものを思ってたよ
あぁ疲れた

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 15:48:28.08 ID:2ZxToDpw]
よく陥る所だな
wikiにあるチュートリアル系一通り見ておくと幸せになれるよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 00:05:18.57 ID:O1hobKV7]
重くなる原因が800*3000の背景をスクロールさせてるからだと思われるんだが、
やっぱりサイズ大きな画像はやめておいたほうがいいの?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 00:20:23.18 ID:O1hobKV7]
違ったわ。もしかしてbackgroundって
Tile:HorizontalとTile:Verticalにチェック入ってたらその分重くなるとかある?



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 22:07:20.73 ID:qB61ys31]
画面全体の色相や彩度を変えて赤外線スコープみたいなものを作りたいんだけど
サーフェイスを使えばいいのかね?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 23:27:12.26 ID:WuqELtjN]
アップデートで日本語バグが修正されたり、roomに配置するオブジェクトのscaleが0じゃなくて0.1になるようになったりしてる。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 03:42:13.79 ID:uOIyKK6K]
プレイヤーが指定したx軸上に移動するとインスタンスを生成するようにしたいのですが、上手くいきません
具体的にやりたいことはSFCのスーパーマリオの様に敵が再度沸くようにしたいです

if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値もプレイヤーのyの値に
{if !instance_exists(nnn)    
{nnn = instance_create(1952,1664,obj_enemy)}}

nnnと定める前にインスタンス有無のチェックでnnnを使ってるのが問題なのでしょうか?
そうだとすると、どのような解決策がありますでしょうか?
wikiやら参考HPやらを連日回って勉強してますがどうにも分からなくなってしまったので、どなたか教えていただけないでしょうか?
どうかよろしくお願いします

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 03:45:15.30 ID:uOIyKK6K]
すみません、書きかけで書き込みました
上の文章の一行だけ訂正します

if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 08:47:36.67 ID:H6zjPdPw]
>>509
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4821165.zip.html
ダウンロードパスは gm

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 08:53:14.69 ID:H6zjPdPw]
>>509
あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に
敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。
(敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)

512 名前:508 mailto:sage [2014/01/23(木) 13:33:06.40 ID:uOIyKK6K]
ご丁寧にどうもありがとうございます
凄く参考になりそうです
考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます
本当にどうもありがとうございました

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 14:14:22.54 ID:k3dTaHEX]
instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある?
global使うのは無しで。
parentも無しで。

bid = instance_create(0,0, obj_b);
bid.id = id;

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 15:18:00.34 ID:zOu1qHSC]
>>513
その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、
子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。
親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 17:06:30.21 ID:H6zjPdPw]
>>513
それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。
やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。

child = instance_create(x,y,obj_child);
child.parent_instance_id = id;

しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。
恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。



516 名前:513 mailto:sage [2014/01/24(金) 12:48:39.47 ID:o1U7gp/8]
>>514,515
そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。

>それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
指摘の通りです。単純に書き間違いです。
× bid.id = id;
○ bid.pid = id;

親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。
これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。

517 名前:513 mailto:sage [2014/01/24(金) 12:54:59.98 ID:o1U7gp/8]
ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。
関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。
instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:00:46.12 ID:9xDxGp+z]
var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2);
obj.parent_id = id;

with(obj){
 switch(object_index){
  case obj_unko :
   //生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満
   if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){
    flush = true;//うんこを流す
   }
  break;
 }
}

こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 21:58:10.19 ID:YVu3/SfV]
バグフィックスバージョンアップきてるね
Win8以外関係無さそうだけど

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/25(土) 17:25:00.03 ID:xMzCtzjn]
3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、
各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね

521 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 00:01:47.32 ID:KBSL+MSz]
gamemakerblog.com/2014/01/02/how-to-add-intelligent-code-completion-to-scripts/
これ知らんかったよ…

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 01:37:34.08 ID:kA1R0h2v]
GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 18:37:50.93 ID:8Sg0FbEw]
うちは出来てるよ?

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:16:37.09 ID:zRDluDmL]
スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが

if keyboard_check(vk_space)
  flag = true;
else
  flag = false;

これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。

if keyboard_check_pressed(vk_space)
  flag = true;
else if keyboard_check_released(vk_space)
  flag = false;

これでも同じ結果になります。
どうしたらいいんでしょうか。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:26:45.54 ID:7XuyHI7s]
上のコードで正常に動くよ。
多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど
その辺が原因だと思う。
だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、
パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば
入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:28:22.20 ID:7XuyHI7s]
あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。
ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど
仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?

527 名前:525 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:36:35.69 ID:zRDluDmL]
自己解決しました。
このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで
キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。

528 名前:524 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:37:27.76 ID:zRDluDmL]
名前間違えました。

>>525
ジョイパッドの人とは別人ですすいません。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:38:12.81 ID:7XuyHI7s]
改めてマニュアル読んでみたけどkeyboard_check_direct()だと
ゲームのウィンドウにフォーカスが無い状態でも入力を受け付けるのか。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 15:33:18.34 ID:lWRqtFo/]
デバッガー使って気付いたけどスプライト無しオブジェクトはそのままだと無限にimage_indexが増えてくんだな

531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/30(木) 23:07:48.01 ID:6B5FHGOl]
質問なのですがgamemaker8.1のproはもう買えなくなってしまったのでしょうか?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 23:57:46.23 ID:zvu1DcWC]
>>531
www.yoyogames.com/legacy
これちゃうの?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 02:00:35.11 ID:swbr7GmC]
>>531
買えるけど同じ価格でStudio Standardが買えるし2倍払えばProもいけるぞ?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 04:21:02.77 ID:ydhf8LB2]
たまにStudio無料で配布してるみたいだしね

俺もそれ逃したクチでなあ…
今買ってすぐにまた無料配布とかセールとか始まったらショックで寝こみそうだしなあ…

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 05:51:14.05 ID:WL2GHTa6]
まぁYoyoGamesへのお布施だと思って買いなさい



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 09:05:48.00 ID:wGTetRio]
買ってすぐにセールになったクチだけど1回ゲーム作って販売したら余裕で元取れたから
別に気にしてないな…取れなかったとしても、これだけの環境ならそれだけの価値はあるし

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 13:38:40.27 ID:yKELp23Y]
無料版は制限無くてもロゴとかはでるから
作ったのを配布したいなら
スタンダート版買わないと

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 14:28:14.08 ID:aVX8vSuV]
スタンダードは去年11月頃に無料配布してた
さらに12月はウィンターセールで、スタンダードからProへのアップグレードが$25、Proが$50と半額になってた
一番上のマスターコレクションへのアップグレードは今まで支払った額を差し引いた料金で買えた

次のセールは夏だろうけけど買いたい時が買い時

539 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/02(日) 23:20:12.76 ID:O1aXStt8]
>>532 >>533
ありがとうございます。
Studioは使いこなせないと思うので今回はやめて起きます

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:16:04.25 ID:H3jjllKc]
iOS書き出しの実行速度ってどんな感じ?
html5をwebviewで動かしてる程度ってことは無い?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 19:16:21.58 ID:Y4St+tLb]
これもしかして少しコード直した場合でも、ユーザーにアップデートしてもらうには、
ファイルサイズ大きいdata.winを配布して上書きしてもらわなきゃいけないのか

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 08:02:10.73 ID:O3ZZnxyN]
本家ヘルプセンターに問い合わせしたいんだけどサポチケって無料?
サポートサブスクリプション購入しないと駄目とかじゃないよね?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 08:47:26.71 ID:0t3pbkL0]
>>542
激しい往復ビンタが待ってるぞ!

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 21:57:28.37 ID:O3ZZnxyN]
>>543
マジかよちょっと凸ってくる

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 02:09:15.09 ID:aWfoDpaJ]
GMのMはM男のMだったか
大抵、企業相手を主としているところ以外はサポートに金かからんよ



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 08:30:48.72 ID:JzAzDrFM]
TIZEN(JAVASCRIPT)で吐き出したWGTてただのZIPだから解凍するとPCブラウザでそのまま実行できるんだな
WEBGL強制されることとTIZEN用関数が組み込まれて容量肥大していること以外はHTML5 EXPORTERと同じようだ

HTML5 EXPORTER買う必要ないじゃんと思ったが規約的にアウトなんだろうな

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 18:13:12.90 ID:7TdtKvD8]
caseが重複してたら教えてくれるようになってたのね






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