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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/
●Game Maker まとめWiki
 ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 23:02:13.92 ID:spUlNJeR]
言おうとしたこと>>395に先に書かれてた

if文を全てのオブジェクトに書かないとならないのは仕方ない。
付けたかったら開発初期から想定して設計するものだと思う。
speedやgravityはどういう処理を行っているか透明じゃないから使ってないけど
各インスタンスにspeed_pauseとかgravity_pauseとかいう名前の変数用意しておいて、

ポーズ時に
with(all){
speed_pause = speed;
speed = 0;
gravity_pause = gravity;
gravity = 0;
}

復帰時に
with(all){
speed = speed_pause;
gravity = gravity_pause;
}

とかやると良いんじゃないかな。
手間も重さも増えるけど。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 00:06:09.97 ID:059dzBMy]
俺はcopyとか名前つけたオブジェクト作っておいて、
ポーズ押したら全ての止めるオブジェクトのalarm[11]を呼んで
-Alarm[11]-
idx=instance_create(x,y,copy);
idx.sprite_index=sprite_index;
idx.depth=depth;
idx.image_alpha=image_alpha;
idx.image_xscale=image_xscale;
idx.image_yscale=image_yscale;
idx.image_index=image_index;
instance_deactivate_object(self);
をやらせるようにしてる

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 00:36:02.92 ID:wg2Bhjjj]
なるほど、それでポーズ解除するときにcopyを削除すればいいわけか。

399 名前:392 mailto:sage [2013/12/15(日) 10:07:43.77 ID:goJTYYiL]
ちょっと改行が多いので分けた。
1
今試したんだけど、処理順序の若いオブジェクトの、begin_stepとend_stepを使ってやってみた。
分かり辛いのでend_stepから書くと
・end_step
if(keyboard_check(vk_escape))
{
if(pause == false)
{
pause = true;
pause_menu = instance_create(0,0,obj_pause_menu);
}
}
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}

escキーが押された時に、ポーズモードを有効化します。
ポーズメニュー用のオブジェクトを生成します。ただし、この時点で、drawのために、全てのオブジェクトをアクティブ化します。

400 名前:392 mailto:sage [2013/12/15(日) 10:08:36.75 ID:goJTYYiL]
2
・begin_step
if(pause == true)
{
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(pause_menu);
}

begin_stepで、全てのオブジェクトを非アクティブ化し、pause_menuオブジェクトだけアクティブ化します。

これでdrawは呼び出される。
欠点として、end_step内に座標を直接操作する処理があるオブジェクトを作ると、メニュー中でも動いたりする。
もし、そういう事が起こる場合、end_stepの
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
を処理順序の遅いオブジェクトにやらせる事で対処可能。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 19:13:10.60 ID:g/JMXv83]
>>340
ってもうおわってる?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 18:00:14.46 ID:jykKMMKl]
お前ら今ナニ作ってんのよ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 19:21:44.73 ID:UoJP+e0i]
モグラタタキゲームつくってる

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 19:25:00.51 ID:mr3+ucqo]
画像がほしい



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/18(水) 17:58:04.83 ID:PKdyyLTu]
1.3でデバッグ機能が強化されるみたいなので楽しみだ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/18(水) 20:41:32.68 ID:GCeUv0cV]
>>404
とりあえずゲームのシステム部分作って
ピクシブ辺りで絵を描いてくる人募集したらすぐに見つかるよ

407 名前:404 mailto:sage [2013/12/18(水) 21:39:47.89 ID:VnjGGurw]
>>406
絵とかは自分で描けるから平気。
人の作ってるゲームの画像とか見てみたいって思って。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/18(水) 23:13:09.59 ID:alO+j7Id]
言い出しっぺの法則があってだな。でも興味あるからあげてみるよ
i.imgur.com/t1GABuQ.png

アクションゲームのステージ作ってて思ったけど、ステージの面白いか面白くないかの違いってなんだろう
yoyogamesでマリオのクローンゲーを片っ端からやっても、確かにステージが面白いのとそうでないゲームがあるんだよね
ステージのコンセプトを決めたりとかは初歩にしても、自分でこれは完成度が高い!って思うステージができないんだよね
あとはステージ作りまくれば完成なのに、そこでかなり止まってる

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 00:49:12.64 ID:lvbRh2zl]
多分インスタンスのアクティブ/非アクティブ化は次フレームから適用されるんだな。
よく考えたら1ステップ内で非アクティブとアクティブを切り替えられたら
実行されないイベントが出てきてバグがでる可能性があるから当然だよな。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:04:07.53 ID:iiPXq14A]
折角なので自分も
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4746433.jpg

長いステージとか作ってると時間ばっかり掛かって大変。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:19:59.00 ID:yi5zuUVz]
んじゃ自分も参加
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4746485.jpg

皆ちゃんとドットでキャラ作ってるの凄いな
自分はドット打ちあまり出来ないからグラフィックソフトで描いた絵をそのまま使ってるよ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:44:30.48 ID:lvbRh2zl]
インスタンスのアクティブ/非アクティブの仕様に気づくまで時間を浪費してしもうた。

例を出すと
・常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする
・リトライ時はroom_restart()でオブジェクトを再配置する
・ステージに100枚コインがあり、コインは一度入手したらリトライしても復活しない

という仕様のアクションゲームがあるとして
100枚のコインにcreation codeでいちいち番号を振って、入手済みかを記録する配列を参照して
trueだったらルーム開始時にコインのインスタンスを破棄するというのは手間がかかる。

だから、ミスした時にwith(coin)で残っているコインのxとyを配列に入れて、
ルーム開始時(リトライ限定)に全てのコインを破棄した後、
その配列を元にコインを配置していくようにしたんだが、ここで問題が発生。
常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする仕様のせいで
アクティブなのはビュー内のコインのみで、それのxとyしか記録されない。
これを解決するために1フレーム内でinstance_activate_all()、xとyを配列に入れる処理をしようとするとドツボにはまる。
結局、画面が完全に黒くなった後、
if(activate == false){
 instance_activate_all();
 activate = true;
}
else{
 global.number = 0;
 with(coin){
  global.coin_x[global.number] = x;
  global.coin_y[global.number] = y;
  global.number += 1;
 }
 room_restart();
}
の様にして解決。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:59:21.83 ID:lvbRh2zl]
もしかしたら、この例だとコインはルームに配置された物しかないから
ステージ開始時に
global.number = 0;
with(coin){
 coin_id = global.number;
}

こんな感じにインスタンスIDが小さい順から番号を振る処理をしても
コインの場所と番号の関係は保たれるので前者の方法が使えてしまうかも。

まぁでも、これが動的生成になると使えなくなるよね。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 02:17:08.91 ID:lvbRh2zl]
あれ?自分でも言ってること分からんくなってきた。
まぁあれだ、出る数と出る場所がわからないオブジェクトだと番号つける方法は出来ないので
インスタンスのアクティブ/非アクティブ化の仕様を知っていれば
シンボルエンカウントのRPG作るとき戦闘やイベントでルームが変えた後、
元のルームに復帰する際の敵キャラ再配置もやりやすくなるよってことで。
長々書いてスマソ



415 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/21(土) 10:44:30.36 ID:g4MJxTLn]
GameMakerのSNSを作ろうかと思ったのですが、
需要はあるのかな…

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 12:24:59.80 ID:9+r9uWDw]
制作ノウハウ辞典やGMゲーム紹介+フリープレイ出来るような感じなら
製作者とゲーマーが利用しそうではあるけど、どっさり人が来るかというと・・・

フォントなんだけど、一般的なフォントの縦解像度は1024か2048だとか。
でもGMはフォントを埋め込む際に縦解像度を端数なしの1000で取り込んでいるっぽい。
そのため、1024のフォントを取り込むと、端数分フォントが縮んだり引き伸ばされたりしている様子。
フォントの指定サイズ12ポイントで確認したけど、大きいサイズなら問題ないのだろうか。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 17:01:40.11 ID:SWxNe/iP]
できたら俺はすぐアカウント作るよ
匿名投稿の方が気楽だけど、それだと情報のまとまり具合が宜しくないし。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 17:04:15.59 ID:SWxNe/iP]
ただ個人運営だといつまで続けられるか心配だな。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 17:25:12.11 ID:SWxNe/iP]
https://www.youtube.com/watch?v=jU8mMoi0tpE
これマジでGMなのかよ・・・

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 20:19:09.43 ID:2o8Rnhz/]
日本wikiとか相当前に死んでるし日本語helpも古いしで需要はあると思う
もちろん登録しますぞ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 20:22:43.26 ID:4P8aAOXN]
>>419
こういうの作りたいなら素直にUnity で…

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 00:34:53.31 ID:PW688DAR]
あまり使わないけど知っておくと便利メモ

・mod数式の使いかた

if( A mod B == 0 ){
  A/Bが偶数の時の処理
}else{
  A/Bが奇数の時の処理
}

for分内とかに使うと交互に違う処理を実行できるぞ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 00:55:10.91 ID:H7s/3ftF]
・true/falseを切り替える。スイッチや点滅に使える。
a = 1-a;


・一定間隔で何かを行う(これだとタイマーの値が増え続けるので使い所は限られる)
timer += 1;
if(timer mod 10 == 0){//10フレームに1度
//なんかの処理
}



なんとなく重くなりそうな気がするので除算はあまり使わないようにしてる。
被除数が大きいとかループの回数が数百回とかじゃないとあんまり違いはないだろうけど。

424 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/22(日) 01:37:46.26 ID:/8mZfL7t]
GameMakerのSNS、それなりに需要がありそうですね。

個人的には、気軽に自作ゲームを公開したり、
意見をもらったりする場が作れるといいな、と思っています。

では、早速作ってみますー。
(と言っても無料で作れるSNSを使うので、簡単な作業ですけど)



425 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/22(日) 13:44:09.56 ID:/8mZfL7t]
時間がかかってしまいましたが、SNS作成できました!
・GameMaker - SNS
ttp://sns.prtls.jp/gamemaker/

■登録方法
1.「新規メンバー登録」から必要な項目を入力すると、
 運営からメールが届きます。
2. そのメールに記載されているURLをクリックすると、
 登録完了となります。

ウディタSNSを参考に作ったのですが、
至らない点がありましたら、気軽に指摘をいただけると助かります。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:33:13.87 ID:H7s/3ftF]
登録したけど登録しないと中身が見えないのはなあ
クローズなコミュニティはあんまり長続きしないような……

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:38:27.89 ID:3XuoU9Ou]
俺もそう思って登録を止めてしまった

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:40:06.04 ID:H7s/3ftF]
うげー!
これ足あと機能(アクセスしたページ丸見えストーカー機能)あるじゃん!

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:41:52.65 ID:NkTqi03i]
スレ垢で登録した俺に隙はない
getairmail.com/

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:46:33.35 ID:zY1B4mC0]
これpne2.xベースのフリーサイトでしょ
海外オープン系でコミュで立ち上げるといいよ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 17:21:32.75 ID:9StmhUHr]
なんかごちゃごちゃしとる

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 17:29:18.84 ID:NkTqi03i]
せっかく作ってくれたものに文句言うようで心苦しいが
ここは2chという事で許して欲しい

>>426のいうように クローズドなコミュニティーにしてしまうと未来はないと思う
閲覧はオープンだが投稿はメンバーのみで、phpBB みたいな掲示板形式が
一番よいのではないだろうか

>>431 の言うようにごちゃごちゃしてて見づらいのもちょっと良くない

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 17:56:37.30 ID:9StmhUHr]
海外のには見易いのとかお洒落なのもあるかもね
言うだけで申し訳ないけど

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 21:27:19.83 ID:zY1B4mC0]
phpBBでオープンコミュ立ち上げてみるので、うまくいったら報告するね
上のSNSがクローズドだから、併用すればモデレーターとかもうまくいくでしょ



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:33:31.48 ID:zY1B4mC0]
できました
不具合あるかもしれないけれど、よろしく
登録はもちろんフリメ推奨です

ttp://gamemaker.s601.xrea.com/index.php

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:41:55.94 ID:H7s/3ftF]
>>435


437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:51:24.14 ID:H7s/3ftF]
GameMaker全般
GameMakerの仕様・バグ
GameMaker作品
GameMakerサンプル・拡張
GmeMakerに関する質問
ゲームアルゴリズム
雑談

こういう感じのフォーラムカテゴリを追加して頂きたい。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 00:38:36.64 ID:cCpxlydi]
>>437
とりあえず丸パクでフォーラム設置完了
投稿・閲覧のパーミッションの設定が正しいかどうか暇なときにでも試してみてね

439 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/23(月) 08:47:51.88 ID:YpHTur2N]
ここの空気読めないようで申し訳ないです…。

ひとまず日記はオープンにしました。
名前出しても問題ない方でやっていければ、と思います

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 00:26:50.44 ID:DEIHf39b]
まぁ日本で一番人が集うと思われるこのスレでさえ
一日一回書き込みが有るか無いかの状況だから。

441 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/24(火) 14:58:25.22 ID:ndrBLpvY]
お気づかいありがとうございます。
「GameMaker - SNS」はしばらく様子見ですね……。

それと別の話ですがアーリーアクセスビルドで公開されている
v1.3のデバッカ機能を試してみました。

使いかたは、TechBlogにも書かれている通り、
1. F9でブレークポイント配置
2. F6でデバッグ実行するとデバッガが立ち上がる
3. ブレークポイントで停止する

その他気になったところは、
・変数のウォッチが可能。ただし動的な編集は不可
・ステップ実行はできず、ブレークポイントで停止するのみ
・実行中のブレークポイント配置や削除は、デバッガ上でF9を押すことで可能
・既存のプロジェクト(v1.2で作成)ではブレークポイントがかからなかった(※要検証)

最後のは私の環境だけかもしれません。

VisualStudioやEclipseみたいなのを期待すると肩透かしを喰らいますが、
show_messageやshow_debug_messageでデバッグするよりは
効率的にできそうです。今後の機能充実に期待ですね。

あと文字化けも直っていました。

ちなみにv1.3のプロジェクトは、v1.2と互換性がないみたいなので、
プロジェクトのバックアップを取ること推奨だそうです。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 10:14:47.12 ID:VB8CG9GL]
RPG作るの辛い;_;

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:44:55.96 ID:bUFQ+BU8]
RPG作るのって、システムまではまだ良いけど、タイルの配置がかなりめんどくさそう。
なんかこう、配置専用のツール作れないかなぁ。

塗り潰しとか、円形配置とか出来て、
タイルセットみたいなのを用意すればツクール2000みたいに配置できるようなの

444 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/27(金) 14:37:22.05 ID:2fOamHGo]
質問
今タワーディフェンス作ってるんだけれども
collision_circleで砲台の攻撃範囲を設定したまではよかったんだけど
範囲外の敵攻撃しちゃうのよ

まぁ原因はどう考えてもバレットのstepに入っている
direction = point_direction(x,y,enemy.x,enemy.y)
がいけないんだけど

これをどうやって変えていけばいいか分からないです
助けてください



445 名前:444 [2013/12/27(金) 14:40:53.20 ID:2fOamHGo]
あ 忘れてた
GameMaker8.1で製作してます

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 18:36:37.21 ID:bUFQ+BU8]
そもそもどうやってターゲットを指定してるのか分からないけど、そっちにバグがあると予想。
directionの使い方はあってると思う。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:08:53.91 ID:VB8CG9GL]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4765282.zip.html
タワーディフェンスのサンプルアップした。
パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。

>>443
タイルはGMのエディタで十分だよ。
むしろシステムが面倒くさい。
・キャラの移動
・メニューのUI、階層
・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線
・キャラのデータベース
・敵のAI
・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等)

こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:44:47.21 ID:bUFQ+BU8]
>>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。
しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 00:49:26.81 ID:N3iqR+d7]
某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから
タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど
結構考えることが多くてややこしいのね

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:23:12.92 ID:PzvBEikD]
レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:45:13.51 ID:+Z65z9V3]
アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 11:26:11.76 ID:DQH77F3N]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769137.zip.html
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。
索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。
パスはgm。
捨てるのもなんだから公開しとく。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:22:23.31 ID:T8y6PAs7]
>>452
いいぞ。
手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど
敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、
最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても
現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか
近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。
重くなりそうだし面倒だけど…

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:26:00.72 ID:T8y6PAs7]
あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:53:04.07 ID:T8y6PAs7]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769900.png
火力の相談

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:12:16.50 ID:DQH77F3N]
>>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。
今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。
予測射撃時は連射力を2分の1にして。
俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、
それからいろいろな索敵法を試してみようかな。
>>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。
いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。
その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:20:09.87 ID:DQH77F3N]
ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。
x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:09:18.18 ID:YYNaAPIF]
ttp://www1.axfc.net/u/3129828
改良版できた。パスはgm。
砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、
破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。
クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:33:45.43 ID:IZrf5I+M]
おお、適当に思いついたこと言っただけなのに
ここまでやってくれるとはw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:56:36.25 ID:YYNaAPIF]
AIの挙動考えるの好きだからね。
次は連携砲台でも作ってみるかな。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 10:57:16.25 ID:zWjJWF0J]
タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:43:21.17 ID:xjLxjq9K]
>>461
GMのルームエディタでタイル配置してる?
タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる?
タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて?

そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:49:01.94 ID:zWjJWF0J]
>>462
スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。
多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:56:55.73 ID:xjLxjq9K]
拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし
描画関連はGMの弱点やな・・・



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 13:12:19.22 ID:5qH/f9JQ]
draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね

円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ
メモリ的にはベストじゃないけど

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 12:02:37.33 ID:gp8lsQj6]
すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、
これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 13:15:35.07 ID:zSz2MPtd]
>>466
フラッシュセール?
proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない?
安く買える時間も限られてるし。
ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 14:24:39.09 ID:Bm4uT/Ha]
2倍払って公式で買った方がいいよ
Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない

本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど
評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 17:35:28.25 ID:rzbCFqVL]
Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。
以前からだった?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 01:09:34.55 ID:erqydOxr]
セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、
ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません
このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:00:43.51 ID:TQvpFC9e]
ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 04:04:36.49 ID:dpyMQfQb]
ブロック崩しの素材とかはあったような

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 04:36:50.01 ID:erqydOxr]
MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました
とりあえず適当な素材で遊んでみます
御回答ありがとうございました

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:33:36.31 ID:dHPUs+WG]
もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから



475 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/02(木) 22:05:07.82 ID:N0g58x2O]
画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?

476 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 14:08:05.65 ID:Lt/0Pr5R]
ゲーム実況やり方
webblogsakusei.main.jp/game-video-free-pc-niconico-osusume-soft-obs-maiku.html

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 15:04:49.98 ID:8iLga6Mu]
>>475
2dgames.jp/2014/01/03/view_scroll/
これ見て頑張ってくれ
出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/05(日) 20:24:45.88 ID:UKfqnI6G]
ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして
追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが
Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。
ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/09(木) 21:39:23.79 ID:EECVzn0F]
やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ
一日休んでみたけど余計駄目だよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 20:44:59.23 ID:vtouPkZN]
俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか
微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:15:22.29 ID:vyuuSxlS]
重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが
アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:23:18.41 ID:vyuuSxlS]
リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:25:13.60 ID:7b3lcFio]
文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 15:51:29.86 ID:vyuuSxlS]
今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは
インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 16:49:52.04 ID:/kdJPLB6]
スクリプトエディタで
右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても
見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど
これってバグではないの?

486 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/15(水) 03:46:22.67 ID:aThJdUAV]
うんこゲー祭
unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 16:01:09.98 ID:Xk9tcKyO]
いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな
要望を出した甲斐があるってもんだぜ

488 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/16(木) 01:27:48.60 ID:Sptikk4y]
move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、
どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。
エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、
動いているとどうにもうまく出来ない。
どうすればなめらかに移動できるんだろうか

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 06:36:49.67 ID:Kawrgsu0]
ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために
ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、
十字キーの入力がうまく行かない。

ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。
ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を〜〜 と八方向分やって、
それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、
この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。
多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。

もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 13:33:58.35 ID:qVz5nDwi]
>>488
キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、
どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、
が明らかになっていないので答えようがないけど、
エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら

エレベーター側で
・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動
・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす

キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 13:57:36.65 ID:qVz5nDwi]
[修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす
あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。

>>489
入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど
直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 15:23:09.98 ID:Kawrgsu0]
>>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、

switch (joystick_direction(1))
{
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left)
keyboard_key_press(vk_down)
allow1 = 1 break;

  ……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。
  allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。
  そしてswith終了後、

if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1
{keyboard_key_release(vk_down)
keyboard_key_release(vk_left)
allow1 = 0}

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 15:25:04.24 ID:Kawrgsu0]
>>492の続き

 これがやはり全方向に対して行われる。
 ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、

if movestop = 0
{
if keyboard_check(ord('A'))
{hspeed = -3}
else
{hspeed = -8}
}

 使ってるのはゲームメーカースタジオです。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 18:52:01.77 ID:qVz5nDwi]
>>492
確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると
4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって
一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな)

4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから
1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。
入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。


switch (joystick_direction(1) ){
 case 1:
  keyboard_key_press(vk_left);
  keyboard_key_press(vk_down);
 break;
}

if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){
 keyboard_key_release(vk_left);
}

if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true;
else left_previous = false;



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 00:38:12.98 ID:4SJ52hu0]
>>494 ありがとうございます!
   >矢印はarrow
どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw
   お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。

ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。
keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、
left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、
キャラクターは同じ方向に直進し続けます。
(キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる)

なにかやり方が間違っているのでしょうか?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 04:40:33.04 ID:4SJ52hu0]
>>489の問題が自己解決しました!

switch (joystick_direction(1) ){
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
left = 1 down = 1 break;

if left = 1
{ if joystick_direction(1) != vk_numpad1
&& joystick_direction(1) != vk_numpad4
&& joystick_direction(1) != vk_numpad7
{keyboard_key_release(vk_left)
left = 0}
}

こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました!
>>494さんありがとうございました!






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