- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/12/31 10:22 ID:WNMKk/sT]
- 戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 22:27:44 ID:sUvOs8VX]
- >>89
実際やってみたらわかるけど、そのまま二乗法則を適用すると人数多いほうが強すぎて なってゲームにならんかった。うまく調節するのは難しいと思う。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:03:29 ID:kr32qvF1]
- ランチェスターの法則だろ
ゲ板の人間なら誰でも知ってる
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:05:24 ID:kr32qvF1]
- >>94
ランチェスターの法則は戦闘に参加する人数で考える 人数でも前線にいるのと後ろで余剰戦力になってるのは別 弓や銃で後列からでも攻撃参加できるなら加える
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:46:57 ID:LDs3llaV]
- ドルフィンよりテンマの方が好き
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/17(日) 04:25:55 ID:8leR5WGy]
- なぜ日本人女性は韓国男性に憧れるのだろうか。
まず韓国人男性は紳士的な振る舞いをします。 そして女性を大切に扱います そして情熱的です。 このような韓国人男性の振る舞いに日本人女性はコロリと落ちるのです。 日本人のような幼児的な男性にあきあきしてる裏返しの行動でしょう。 韓国人男性に憧れる日本女性は週末になるとソウルを訪れるそうです。 ソウルで運命的な出会いを期待しての訪韓です ソウルでは毎週末にお見合いパーテーが開かれています 日本女性と韓国男性のお見合いパーテーです 日本女性の参加者が圧倒的に多く韓国男性を集めるのに苦労するそうです。 日本女性は婚前交渉に積極的だと聞きました。 韓国では婚前交渉はタブーです。 お見合いパーテーで知り合い、その日のうちに関係を持つカップルが多いと聞きます。 「日本人女性は優秀な遺伝子を求めて韓国で股を開く」と韓国のWEBサイトで話題になっていました。 韓国では不道徳なものは、東から来ると言われています。 韓国は日本から多くの不道徳を持ち込まれています。 すべて事実だ。 日本の女は淫乱で男はまったく魅力がないインポ。 かわいそうな劣等民族
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 04:47:52 ID:8L1iwNlX]
- そだね
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/17(日) 19:01:47 ID:Okc/EW+b]
- 質問です。
ここでやってるみたいに戦術ゲームをつくるのにおすすめの開発ツールを教えてください
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/18(月) 17:25:26 ID:+aEjx699]
- あげ
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 20:15:05 ID:aUoOaV8f]
- >98
なんかよくわからんが、まとめると 日本の淫乱な女が韓国に行ってるってことだな。 韓国の優秀な遺伝子は日本の淫乱な遺伝子と交わるってことか? 日本の淫乱な遺伝子は日本から出て行ってくれてるってことか? 韓国の紳士が次々に日本の淫乱女子に堕ちてるのがそんなにうれしいのだろうか? なんか日本を貶めたいと必死な韓国人なのか知らんが、韓国が堕ちていくだけにしか見えないのが非常にかわいそう。 日本の膿が出て、韓国に取り込まれているということなら、「どうだ、韓国は優秀な国だ、すげーだろ」なんて言ってないで、「韓国人なら日本人の淫乱女と結婚するな」と同胞に訴えた方がいいんじゃないか? とスゲースレ違いレスをしてみる。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:11:52 ID:RGDNLj7T]
- てす
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 22:20:13 ID:LojTh7aO]
- て
- 105 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 22:31:35 ID:oH+WAj9F]
-
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 21:23:09 ID:F6ueKMFC]
- >>89-90
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。 ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。 (Lise of Legendとか)
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 16:38:12 ID:yuZN7ouG]
- もしかして、Rise of Legend 出したのが失敗ですか?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/10(金) 14:59:41 ID:7d6NBURm]
- abon
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 13:17:33 ID:erZM/Cbp]
- 現実を模倣すればいいと思う
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 20:32:19 ID:aHZrvY9Z]
- 現実って意外とつまらんぞ
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 08:17:18 ID:yz4QFBYL]
- dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;
もうこれでいいじゃん
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 20:24:09 ID:L8dmDw8n]
- これが出せたら、最高のSRPG作れるな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 16:04:14 ID:iW1cwlW/]
- 多段HITとか複数回攻撃の意見をください。
今は基本dmg × 配列[i]% でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。 でもそういうのを組み込むと今度は スキル選択でのヒント表示の際に 対応しきれなくなっちゃうんだ…
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/02(金) 18:04:19 ID:DDdL3NNr]
- ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して 全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。 攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる 戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。 このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:34:55 ID:9UzeKwvu]
- 余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 21:14:35.12 ID:NpDL5L1W]
- HP/MAXHP × POW × 4^(1 - DEF/POW)
防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、 防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、 防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。 また、戦闘中のHPをスタミナと見て、 HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 13:58:33.34 ID:Ks55a86T]
- 116
MAXHP/HPじゃないか? HPによって倍率変えるってことか 面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな 「あっれー!倒せるはずなのにー!!」 まだ回答者いるか!!? 捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う? DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 02:38:35.51 ID:9kMxqrEv]
- もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117 HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法 ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記) ・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に ・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる ・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる ・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効 相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい ・防御項目削除型:防具はHPを増やし直接的な耐久を上げるデザイン、類似型にキャラ毎の係数*防具性能=HPとするデザインも バトルバランスによってはいっしょくたにしても問題ないだろうがキャラクターのステータス個性の設定用に別パラで算出する場合も多い 例:ある攻撃のHPに対してのダメージ率が同じくらい食らう二人のキャラの[高HP、並防御]と[並HP、高防御]のキャラが居たとして 単発的な耐久力は似ていても、継続的な耐久性を考える際に回復力>ダメージとならなければいけないのを加味すれば[並HP、高防御]のほうが堅い場合もある 高威力技に耐えられる高HP型と細かい攻撃での削りダメの少ない高防御型など求められる耐久性が違う ダクソは数値の半分でも強靭に補正入ればごり押しマンセーキャラや装備の軟弱な軽量キャラに体力とは別の意味で有効な耐久系ステになったんだろうが あそこのメーカーはゲームのバランス設定をアプデに頼りすぎてる感もあるが良く言うとユーザーのニーズに応えてるとも言えるんだよな…
- 119 名前:117 mailto:sage [2013/01/26(土) 16:26:09.41 ID:rJ8w3h6k]
- >>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか レスを参考にして考えてみる DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー どっちにしても死にステかも知れないけど・・・
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/19(水) 22:30:52.51 ID:s0ICYwCa]
- いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな? 式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど 部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w
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