- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/12/31 10:22 ID:WNMKk/sT]
- 戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 13:58:33.34 ID:Ks55a86T]
- 116
MAXHP/HPじゃないか? HPによって倍率変えるってことか 面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな 「あっれー!倒せるはずなのにー!!」 まだ回答者いるか!!? 捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う? DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/26(土) 02:38:35.51 ID:9kMxqrEv]
- もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117 HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法 ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記) ・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に ・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる ・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる ・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効 相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい ・防御項目削除型:防具はHPを増やし直接的な耐久を上げるデザイン、類似型にキャラ毎の係数*防具性能=HPとするデザインも バトルバランスによってはいっしょくたにしても問題ないだろうがキャラクターのステータス個性の設定用に別パラで算出する場合も多い 例:ある攻撃のHPに対してのダメージ率が同じくらい食らう二人のキャラの[高HP、並防御]と[並HP、高防御]のキャラが居たとして 単発的な耐久力は似ていても、継続的な耐久性を考える際に回復力>ダメージとならなければいけないのを加味すれば[並HP、高防御]のほうが堅い場合もある 高威力技に耐えられる高HP型と細かい攻撃での削りダメの少ない高防御型など求められる耐久性が違う ダクソは数値の半分でも強靭に補正入ればごり押しマンセーキャラや装備の軟弱な軽量キャラに体力とは別の意味で有効な耐久系ステになったんだろうが あそこのメーカーはゲームのバランス設定をアプデに頼りすぎてる感もあるが良く言うとユーザーのニーズに応えてるとも言えるんだよな…
- 119 名前:117 mailto:sage [2013/01/26(土) 16:26:09.41 ID:rJ8w3h6k]
- >>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか レスを参考にして考えてみる DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー どっちにしても死にステかも知れないけど・・・
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/19(水) 22:30:52.51 ID:s0ICYwCa]
- いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな? 式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど 部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w
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