- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/22(日) 15:59:32 ID:VR1raSe3]
- 史上最強のGUIを誇る、文章主体ゲーム製作ソフトだと思います。
圧倒的に使いやすくわかりやすい。でも多機能で高品質。 更新だって頻繁ですよ。自分も掲示板でバグ報告をしたら、即刻直してくれました。 だけどまだ有名大作に恵まれてないみたい・・・まだまだ知名度低し。 是非おまいらの作品で、一気にトップ製作ツールへと押し上げてください。 【本家】■LiveMaker - (個人、同人向け) ttp://www.livemaker.net/feature_novel.html 過去スレ ■ LiveMaker スレッド ■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088542092/l50
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 23:36:48 ID:vvlpSnxi]
- 80万って額がなあ・・・・相当黒字が見込めてないとまず契約できないし
そのくらい黒字が見込めてればスクリプタ雇っちゃうもんな 同人市場価格で 2〜3千円くらいならサポート代だとおもって払ってもいいんだが・・。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 23:39:51 ID:vvlpSnxi]
- すまん。80万は記憶違いだった。
40万くらいかな。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 00:15:09 ID:yBC2tXww]
- >>211
小中学生の小遣いじゃあるまいし2〜3千円で企業がサポートなんかできんよ。 1年間1タイトルで40万円かかる上、ソフトウェアへの機能追加等は別料金と なっているから、ロゴが出ない以上に何かを求めるならさらに料金がかかる上、 サポートはメールと電話のみ、製作自体にはいくら払ってもノータッチ。 これなら、企業も吉里吉里使った方が全然良いと思うのが普通。 逆に契約した会社が実質1社でも、あること自体が不可思議とも思える。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 00:24:22 ID:YpGYABzb]
- 2〜3千は確かに俺の希望だったけどw
一般的なソフトは最近は〜1万くらいだし さすがに40万とかは 支払う事自体が無理だと思う、っていう話をしたかったんだけどな
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 01:36:14 ID:yBC2tXww]
- 法人向けのサポート込みだと40万は安い方だと思うよ。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 17:14:37 ID:K+eM10Tx]
- フリゲや同人じゃ、矢鱈に見るようになったけどね、LM。
まぁ、俺が作ってるくらいだからな。 俺は全然、非アクティブなんか気にしないので無問題。 そもそも、何で今更、そんな事がネタになってるのかが分らん。 ツール決める前にLM製ゲームやった時から気づいてたけど、気にならなかったし。 シナリオと絵のレベル上げる事の方が、はるかに気になる。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 17:35:46 ID:ZkpDqsvI]
- まあ久し振りにスレが活発になったからいいじゃないか
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 18:00:00 ID:EysE9DPD]
- まだこんなに人がいることにびっくりしてるくらいだ
まとめサイトも軒並み停止してるし
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 10:13:50 ID:fxshmXGO]
- >>216
でも非アクティブ時に進まないってことは、プレイヤーに気にしてる人間が多いのに 製作者が気にしないって状況じゃまずいよね、そんなんじゃユーザーに求められる ゲームが出来ない。 何周か繰り返して全体が見えることが出来るゲームでは、1度やった部分をまた みていなくてはならないのはかなりの癌だと思うよ。 それを仕様だから気にしない って奴じゃいいゲームは無理じゃないか? スキップ機能に頼らず自分で1度通ったルートに対してフラグを当て、そこはジャンプ 出来るようにとか考えるべきであって、逆に考えなきゃいけないのがLMの宿命に なってくると思う。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 13:19:42 ID:GHpJvjVL]
- >>219
それ、作り方が下手なだけ。 はっきり言うけど、君とは意見が合わないと思うよw 気にする人間は気にするけど、しない人間はしない。 違う側にいる人間同士なのだから、意見など合う筈が無い。 俺が相手にしてるユーザーは、しない人間の方って事さ。 俺、デジ同人で相当数売ってるけど、 ユーザーからアクティブ時停止について、コメントすらもらった事が無い。 シナリオやら絵についてなら、もらうけどね。 自分のユーザーが気にして無いから、はっきり言ってどうでもいいんだよ。 ユーザーが気にするのは、もっと別の事。 ちなみに、以前はサークルでスクリプター雇って吉里を使ってた。 今は個人サークルで、その頃の客が今もついてるけど、今の作品の方が評判が良いし、 売り上げも上がってる(ま、製作ペースのせいもあるが)。 匿名掲示板のツール叩きなんかより、売り上げと客の反応っていう根拠の方が、俺には遥かに重要。 俺の周り、サークルばらけて吉里からLM移行ってパターンが多いね。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 13:30:08 ID:kkQaH1o3]
- へえ。吉里吉里使ってたやつらもLMに流れてくるんだ。
スクリプト打てる奴はそのままで、絵やシナリオの担当者が 自分の思い通りやれる簡便なツールを探してるってことか?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 14:51:06 ID:fxshmXGO]
- >>220
同じゲームの吉里吉里版とLM版作って同じ値段で売れば答えは出るよ。 何周もやって吟味しないで絵を見て終わりのエロメインならさほど気にならんと思う アルバムもーどさえあれば必要なところは見れるしね。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 15:32:39 ID:0d+XLUrP]
- >>222
何故220がそこまでしなくちゃいかんのだ。 自分で試すなりしろよ。 お前が吉里吉里版のがいいならそれでいいからもうバイバイ。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/13(土) 15:33:31 ID:TRGDJN8R]
- >>220
久々に頭の悪そうなレスを見た
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 16:04:24 ID:7heZXE0K]
- 完成度を気にしない奴、プレイアビリティが悪くても問題ないタイプの作品を作る奴が
使うツールってことだろ。 別に悪い事じゃない。ものをつくる意識の高さは人それぞれ。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 16:08:26 ID:kkQaH1o3]
- LMに一番向いてるのはエロゲということで終了
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 16:08:52 ID:7heZXE0K]
- まあ、妥協したくないやつは吉里なりNSなりの勉強を始めたほうが良い。
開発者から見捨てられたLMじゃ、現時点以上の改善は望めん。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 16:17:19 ID:Fsrq3bDr]
- 選択無しノベルって、手もあるな
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 18:04:24 ID:qTSPBleU]
- しかしあれだな。LMはなぜか敵が多いな。Nスクだろ、吉里吉里おまえもか。
不思議とNスクと吉里吉里は共存してる。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/13(土) 18:58:06 ID:UqOOCRXM]
- >>229
その二つはインターフェイスが似てるからな。 吉里吉里信者の視点 スクリプト打ち込む技術者(吉里吉里使い≧Nスク使い≧その他記述型)>>>越えられないスクリプトの壁>>ユウキノベル>越えられない名作の壁>ライブメーカー Nスク信者の視点 スクリプト打ち込む技術者(Nスク使い≧吉里吉里使い≧その他記述型)>>>越えられないスクリプトの壁>>ユウキノベル>越えられない名作の壁>ライブメーカー ライブメーカー信者の視点 (ライブメーカー>ユウキノベル)>>使い易さの壁>その他
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 22:27:48 ID:5e4gPsCJ]
- ライブメーカーは欠点に目をつぶれば手軽で良いソフト
アクティブがどうのってのは分岐が多いゲームじゃなければ問題ない 吉里吉里を使う理由は将来性を見越した場合の利点というのが大きい
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 23:20:52 ID:qAYko7Kd]
- 今度中の人にメールして聞いてみるわ。
ここでグタグタいってても中の人には届かんし。 ライブメーカーは欠点だらけだらけだけどそこがまた愛しい。 好きな子の字がめちゃくちゃ下手でも許せてしまう感覚。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 01:33:55 ID:j59/MKtl]
- 欠点といえば、ウィンドウを小さくしてしまうと最初のロゴが切れて出るのをどうにかして欲しいな
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 02:15:27 ID:IPmYKVG1]
- 攻略キャラ人数絞って
それぞれストーリー変えればいいんじゃないの? そういうのを考えるの楽しいから作ってるんでしょ。 それとも人数分考えるの面倒? ストーリー同じ、キャラが多いだけの薄っぺらいゲームなんて、 CG獲るだけのゲームじゃん。非アクティブにもしたくなるって。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 05:15:24 ID:X4D0qDoI]
- >>234
行動の分岐でルートが樹形に分かれてる場合、回数を重ねるほど 同じ部分を通るのは仕方が無い人数分用意する云々ではなく、 共通部分からの分岐だからこそ面白いし、やる人によって最初に 辿る道も変る。 全部自分の行動に関わらずその本数だけシナリヲがあるなら 選択肢の意味が無いんじゃない? ゲームのフロチャートとか書いたこと無いのか?それとも一本道の シナリオ以外造ったこと無いのか? 分岐がある以上分岐後間違うと即死するようなゲーム以外では 非アクティブになるゲームは分岐が多彩なほど致命傷。 分岐がほとんど無い、または根元で分岐してあとは何を選んでも 別の流れと合流しない単純なチャートで無い限りは貴方の理屈は 通用しない。 サスペンスや推理物の要素ではいくら頑張っても致命傷だよ。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 09:33:23 ID:F4iF4e6e]
- >>234
現状はライブメーカーだと分岐あろうがなかろうが糞ゲームばっかりだからそれは言い訳にできない
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 10:47:59 ID:e67Zx9oe]
- つーか>>234はいきなり当然のように攻略キャラとかいう単語が出てくるのに驚き
ゲームといえばBLか乙女ゲーしか考えられんのか
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 11:10:26 ID:SRkcwrwq]
- ギャルゲでは?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 16:37:56 ID:IHTv0aee]
- ライブメーカーで戦闘システム取り入れてる俺はアホですか?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 16:43:49 ID:ruZxnIbo]
- いえ、ネ申です。そのまま突っ走ってください。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 17:03:00 ID:CWoqaeWk]
- 2回目以降からは「次の選択肢までとばしますか?」
っていう「くるみ割り人形」や「月姫」仕様にすればいいだけでは? これで繰り返しプレイの件については解決。 それはそうと>>236が作ったゲームがやりたい。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 22:50:23 ID:X4D0qDoI]
- >>241
強制的に画面に張り付いているか、無粋なスキップ選択肢を分岐ごとに 用意せざるを得ない点が確実に劣ってるって話じゃないのかな?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 23:03:26 ID:VJmWFWjS]
- ピコーン
メニューに「次の選択肢までスキップ」がつけばいいんだよ!
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 00:06:55 ID:ga1wicIK]
- >>243
>241 2回目以降からは「次の選択肢までとばしますか? >242 強制的に画面に張り付いているか、 無粋なスキップ選択肢を分岐ごとに用意せざるを得ない点が確実に劣ってる
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 01:39:24 ID:IecOVvOZ]
- >>242
無粋になるかどうかは工夫次第じゃないか? 最終的にうまくフォローできさえすれば、元の性能で劣っていても別にいいじゃないか。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 02:01:46 ID:MylohVj8]
- ffみたいなゲームはそういうところ気にならなくて良いね
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 09:00:34 ID:FBcz8cV7]
- フォルテシモはいいシステムだったよね。
LMの嫌な部分を消して、いい部分を思いっきり発揮してる。 FF形式だったらLMの本領発揮してるし弱点もなくなってるので 作者が意識すればいいだけの話だよね。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 16:03:03 ID:6uAIRA5E]
- ひぐらしがあれだけ受けた現状、選択肢の多寡を気にするのは無意味だと思う。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 16:58:37 ID:+np4Duea]
- フォルテシモってさがしても見つけないんだが、
ベクターとかに普通にあるか?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 19:13:04 ID:OnXySSol]
- >249 作者のHPによると現在DLできないようだ。
まだ完成していないはずだから、完成するまで気長に待て。 待てないなら作者に応援メールでも出して制作意欲を刺激してやれ。 作る側としてはけっこう励みになる。 プレッシャーになるときもあるがな。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 22:19:48 ID:0hc0Wa5/]
- >>248
ひぐらしはプレイヤーに考えさせる作りだから選択肢がなくても受け入れられたのであって、 安易に「選択肢がなくてもいいんだ」と受け取ると駄作にしかならない悪寒
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 22:49:19 ID:6uAIRA5E]
- >>251
君、レスを曲解し過ぎ。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 22:52:30 ID:RVi0g6i/]
- フォルテシモってどんなシステムなんだ?気になる。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 23:14:28 ID:MylohVj8]
- >>253
推理アドベンチャーっぽい感じ。 マップ回って手がかり集めるタイプの。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 23:21:17 ID:EQgZuP5v]
- 探索ゲーは、コミックメーカーでもこれだけはプレイに耐えるといわれたジャンルだな。
たしかにLMの欠点を100%近く無効化できる、相性のいい形式。 フォルテシモ以外になんかあったっけ?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 18:23:58 ID:lfogSc6F]
- 俺だけなのかもしれんが、
本当の意味で引き込まれるシナリオだったら、 別に選択肢が無くてもいい。 元が小説読みだったからなのかもしれない。 いや、話に多少とも影響するような、 意味のある選択肢だったら構わないんだが、 話にあんまり関係ない、テキスト量水増し目的の 即死亡フラグとかは正直いらないような・・・。 (選択肢間違えると突然死亡するゲームがあまりに多いので言ってみた。 別に死亡エンドを否定しているわけじゃないよ。)
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 18:32:22 ID:EpsWeJD4]
- 区路猫は、選択なしでも神ゲーだもんな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 19:33:05 ID:kvxRYyb6]
- エンディングリストがあれば、即死亡フラグも楽しい。
ないよりあった方がいい。 それに、良いシナリオに意味のある選択肢があれば ないよりもっと面白い。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 00:41:39 ID:WPiu7qKi]
- エロゲでも、選択肢無し路線が売りのあるな。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 14:27:46 ID:0mw3Pza/]
- しかし、結局は形式が縛られる分、吉里吉里やNスクに劣っていることは確かだな
UGIによるつくり手の簡便性のため、ツールとしての劣等要素だよね。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 17:42:52 ID:qdGmGPQi]
- >>260 なんか優劣つけたがってるけど
劣ってるって決まったところでLMを使う人が いなくなるわけでもないし…優劣つけて何がしたいのかな? 吉里吉里でゲーム製作がんばってね。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 21:41:43 ID:pN28k0sg]
- ずろうが最優秀だったな
ていうか、プロの仕事だよな、あそこは
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 22:15:23 ID:ekA2fYS3]
- 心理学的には、本心では優れていると認めていながら、
それを認めたくない存在を、人は否定したがるんだそうだ。 認めて無い存在は、そもそも否定しようと思わないらしい。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 05:21:03 ID:+dBOSP/A]
- 非アクティブ時にも動くようにしてくれないかな、今更無理なのかな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 08:15:28 ID:Xw9h1PpO]
- なるほどLMを必死に否定したがってる連中もNスクや吉里吉里を必死で否定したがってる連中も同じ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 08:43:20 ID:yO7YKJdy]
- このスレの人で吉里吉里馬鹿にしてる人は一人もいないよ。
実際なんでもできるすごいツールだと思ってるし。 でもわざわざ使用者のスレに来て 「このツールは糞だ。吉里吉里に劣る。」 て言ってる人は何なのかなとは思った。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 09:20:09 ID:9FUSXsmo]
- ライブメーカ信者じゃないの?
ユーザー減らして危機感をもたせるための行動
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 12:20:21 ID:4twMeyi9]
- >>262
凄い動くもんな。 あそこの演出は個人的には目から鱗だった。 フリーソフトの背景は動かないもんだって思いこんでたから。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 13:12:39 ID:BG8H+nvE]
- >>このスレに出入りしてる無器用な君へ
自分が欲しいと思っていながら持っていない物を得た者に対し、人は嫉妬する。 嫉妬という感情は、尊敬と表裏一体の感情。 なぜなら、自分が望みながら実現できない事を実現している人間だから、尊敬せざるを得ないのだ。 自分が嫉妬し、自我を不安定にさせられる対象を尊敬してしまっている事を認めたく無い為、 嫉妬と尊敬の対象を引き摺り下ろそうと、必死で貶そうとする。 君は本当は、LМみたいなツールで楽にゲームが作りたいという欲望を持ちながら、 吉里吉里やNスクを選び、使ってしまっている。 だから、自分が本当は持っている欲望……GUIツールでゲームを作りたいという欲望を果たしてる人間に対し、 嫉妬と尊敬という感情を同時に抱いて、自我が不安定化してしまっている。 そこで、自我を安定させる為、LМのユーザーやLМを貶し、 大したものでは無いと思い込もうとしている。 でも、貶す事によって得られる心の安定は一時的なものに過ぎない。 君の心はすぐに不安定化し、同じことを繰り返す粘着さんになってしまう。 何故か? 理由は、君の自我が不安定化してる原因は、君自身の欲望を押さえつけ、否定している事にあるからだ。 LМなどのGUIツールを貶し、否定したところで、君が心の奥底に抱いている欲望が消える事は無い。 欲望を持ち続けている以上、LМを貶すなどしてLМ的な存在に拘る事により、 君はむしろ、LМの存在を強烈に意識してしまう事になる。 君が自我を安定化させたいなら、欲望に従ってLМに移るか、使用中のツールに心の底から満足する他は無い。 まぁ、君が想像している程、GUIツールは楽じゃ無いから、 他ツールの事なんか気にしないで、自分の選んだツールを使いこなす道を、俺は勧めるけどね。 君だけだと思うよ、自分でツール選んだ後、しつこく他ツールの事を気にし続けてるのは。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 13:29:47 ID:+dBOSP/A]
- それはないw
本音としてはスクリプト判ればやっぱり吉里吉里使いたいもの、 LM使ってる理由はスクリプトが判らないのと、覚えるのに払う労力がイヤって言う怠け心、 何度かスクリプトの解説とか読んだけど、なんかもすぐにゴチャゴチャになっちゃう。 スクリプト自体がもっと簡単にならないものかと思うよ。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 13:33:54 ID:C265tDOX]
- NAGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
まあとりあえずLMもいいし、吉里吉里もNスクもいいってことで。 とにかく他のツールの件は置いておいて進歩的な話でもしようよ。 「絵文字表示」を有効的に使うと台詞の部分が可愛くなるよ。 最近絵文字表示を使って台詞枠にハートとか音符とか 動くむかつきマークとか作ってみて組み込んでみたら 結構個性的な文章になったよ。 ログでもそういう風に表示されるから 使い方次第ではちょっとしたアクセントになるかも。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 14:12:15 ID:BG8H+nvE]
- ま、こんなの心理学の基礎なんだが、専門用語使わんと長くなる。
いい加減、あほな流れは終わって欲しかったんでね。 参考にならんかなと思ってベクターでフリゲ漁ったが、 何か古いのばかりで、新しいの少ないな。 で、しまいまをアリスから落として遊ぶ俺……駄目じゃん!
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 14:35:33 ID:Xw9h1PpO]
- プレーヤーから見ると制作者側が楽できるかなんてのはどうでもいい
イイ作品ならばうれしい ツールがなんであるかなんてのも本来はどうでもいい でも重いとか使いづらいとかはこまる
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 15:17:59 ID:l3VmA+3w]
- >>271
本当に使い方次第だな… 絵文字を多用したシナリオ書く奴って大抵糞だからさ…
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 15:23:25 ID:iqXqlZxK]
- 絵文字って履歴にもちゃんと出るんだっけ?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 15:49:44 ID:/9ReX6/G]
- しかし選考スレでLM使いが暴れていたのは同じLM使いとして恥ずかしかったよ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 16:01:07 ID:iqXqlZxK]
- >>276
ゴメン ベンチマーク関連なら俺だ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 16:19:34 ID:/9ReX6/G]
- おまいか!www
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 19:12:27 ID:BG8H+nvE]
- ベクターからサウンドノベルダウンロードして遊んでみたら、
選択肢までジャンプ機能使ってるゲームが、割とあった。 メジャーなシステムなんだね、これ。 誰だよ、無粋とか言ってた奴。 三十分もかからずに、殆どのエンディングがクリア出来る、 ショートゲームの「勿忘草の夜」とかも使ってる。 ちなみにNスクだった。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 19:37:52 ID:l3VmA+3w]
- >>279
それはスキップというのでは 無粋といわれていたのは ゲーム中に「次のシーンは既読です。とばしますか?」とか ダイアログがでてきて、YESを選ぶと瞬時に次のシーンにいくやつでは
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 19:40:26 ID:iqXqlZxK]
- そういや既読判定もあればいいのにと思ったことがあるな。
搭載するかどうかはオプションから選べるとか。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 21:43:43 ID:BG8H+nvE]
- >>280
あ、そうかも。 そっちの方が、もっと楽かな。 スキップでもストレスは無かったけど。 それにしても、ホラー系のサウンドノベルって、 何だか知らないけど、トイレの素材画像出現率が高いな
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:01:07 ID:hbTVuOWb]
- トイレワロスw 文章だけはやけにうまいこのゲーム思い出した。
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/winnt/game/se394311.html
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 14:38:55 ID:/HdTqJXj]
- まぁ、それならトイレは出て当たり前だなw
にしても、本当にトイレ多いな。 個室っぽいから、使いやすいのかね。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 15:18:56 ID:fD6LCiwP]
- そろそろトイレとホラーとの関係についてありがちな高説述べる奴が来るか…!?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 17:09:26 ID:RLTDWN/d]
- 非アクティブでスキップ可って、
ユウキノベルでも出来るんだな・・・
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 17:42:45 ID:5tIf/iu7]
- その言い草は微妙にユウキノベルに失礼じゃないか
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 18:11:24 ID:RLTDWN/d]
- いやスマソ。
もしかしたら非アクティブに対応するのって 結構技術がいる事なのか?と思ってたんだ俺。 でもユウキノベルでは要望が出てから割とすぐ実装されたようで、 やろうと思えば結構簡単に出来る事なのかなあと思ってさ。 ツール開発した事無いから想像の範疇なんだけど。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 18:17:06 ID:5tIf/iu7]
- ん。こちらこそ喧嘩腰ですまなんだ。
今は公式の開発もLMの方向には向いてないようだし、 以前の開発スピードなら要望あったらやってくれそうな感じだったね。 実装の難易度は自分もワカンネ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 19:34:47 ID:MtYodzDh]
- それで結論としては、非アクティブ時の動作や次の選択肢までスキップする機能って必須なのか?
あって邪魔になる機能ではない程度に考えているから身からすると、それほど欲しいならなんで公式に要望を出さないのか、それが一番理解できんのだが。 自分はかなり前だが、公式BBSに要望を書いて、実装してもらったことあるぞ。 どうにも話がループしてるだけのように見えたんで苦言ながら書き込み。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 23:06:40 ID:/HdTqJXj]
- 俺も大して重要な事だと思わないし、思ってない人が多いからこそ、
機能実装が続いた時期に、要望出なかったんだろうと思う。 それを、今頃しつこくレスし続けようとしてる香具師見ると、 例のスレ違いの人が空騒ぎしてるとしか思えん。 今後はスルーするよ、このネタ。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 23:09:22 ID:hpeB97W/]
- まぁ、そういう時はしょうがないから、
シーン丸ごとスキップするしかないな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 23:41:55 ID:YzSbdTZA]
- ツールをけなされたり、他ツールと比較されたりすると熱くなってフォローを入れるが
欠点を改善するための発展性のある技術的議論はされないor盛り上がらないんだな。 ライブメーカーユーザーの性質は結構変わってて面白い。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 23:42:03 ID:fD6LCiwP]
- しつこく言うより公式に要望出せって意見には同意だが、
非アクティブ時の動作を軽んじるような態度は良くないな。 あった方が確実にユーザーにとっては快適なんだから。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 23:55:34 ID:/HdTqJXj]
- 流石にクマーと言いたくなってきたw
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 00:19:25 ID:xxwhh/fL]
- というか今要望出しても実装はいつになるか分からんからなー
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 08:39:37 ID:9A5ZxyNK]
- もう更新しないなら要望言っても無駄だろ??
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 10:18:20 ID:dbHaWyEy]
- LiveMakerのユーザーって、大半はスクリプト系ツールにめんどくささや難しさを感じていて、手軽にゲームを作りたいと望んでいる人たちだと思う。
みんなどっか勘違いしてるのか、ツールなんてものは自分に必要な部分だけを使えばいいだけであり、また、そのツール内でできる範囲でガマンすることも必要なんじゃないかな。 LiveMakerにはもう必要最小限以上の機能があるわけだし、それでも不満があれば、それはもうこのツールを卒業する時期と考えて、次のツールにステップアップするほうがいいと思う。 長文すまん。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 12:42:13 ID:vgvj9c/B]
- 人それぞれという言葉の意味も分らない香具師との、
空しい議論を繰り返すつもりは無いので、 久しぶりにNGワード登録した。 前向きなゲーム製作の議論なら興味あるが、 どう見ても違う目的しか感じられないから。 そもそも、普通にDLで人気あるゲームプレイしてれば、 しつこい空論を繰り返すアレな人の主張が、 相当に空しいことだと、すぐに分る。 俺は現行、製作者というよりユーザーに近い方なんでね、 しかも、細かい仕様は気にしない側の。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 12:56:13 ID:7IQM+URD]
- ようするに、マンセーしない信者は黙っておけ。
と、そう言いたいのだな。 俺は現行、製作者というよりユーザーに近い方なんでね、 しかも、細かい仕様はを気にする側の。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 13:18:47 ID:Gt0Z3+4R]
- そんなことよりライブシネマ講座誰か開いてくれくれ君!
マジでアニメみたいなことしてーよー! 自分のキャラを動かしたい!
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 14:07:54 ID:dbHaWyEy]
- LiveCinemaでできることは、画像(文字)の移動・拡大・縮小・回転・透過と
パーティクルのパーツとして放射状表示・振幅つきの上昇・降下、音楽の再生、 その他だと炎の演出くらいで、多関節アニメでも作るのであれば問題ないが、 どちらかというとカメラワーク的動作に向いている。 知っているとは思うけど、公式のリンクに情報技術提供サイトもあるんで参考にしてみてはどうだろう。 他人のプロジェクト・ファイルやシネマ・ファイルを開けてみると、けっこう勉強になるよ。 それでもわからなければ具体的に。 やっと背景が終わったよ!
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/21(日) 18:46:24 ID:gtutKTqx]
- 質問です。
LivePreviewでタイトル画面を作っているのですが、文字の背景が透過できなくて困っています。どうすればきちんと透過できるか教えてください。 よろしくお願いします。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 19:14:34 ID:7IQM+URD]
- 透過表示禁止になってんじゃない?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 20:52:40 ID:i/WZHJe5]
- >>302
フラッシュで出来る効果に近そうだね。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 22:55:31 ID:Gt0Z3+4R]
- かったーさんとアデプトロスのところの講座がすごく役に立った。
シネママスターしてアニメ的な表現したい。 >>302 背景自作!?すげー…。自分は写真。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 01:15:43 ID:p1fEQX+W]
- 背景自作ってすげーなー・・・。
俺は素材サイトから貰ってきたのと、 足りない分は写真を絵っぽく加工して誤魔化してる・・・。 ライブシネマ、いじりだすと凄く楽しい。 シネマのサイズの変更とか音楽のフェードとか、 分かってる人には基本的なんだろうけど、俺には意味不明で 四苦八苦してたんだけど ためしにと思ってやったものが意外に的を得てたり。 これがビジュアル的に操作できるって事なんだなあと思った。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:17:59 ID:nQw6UqhH]
- >>300
同じ話を延々と繰り返す奴は例外無くうざいし、粘着だとしか思わない。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:24:15 ID:nQw6UqhH]
- >>308
的は得るじゃなくて射る。 いや、わざとかもしれんがw シネマにまで手出してるの、凄いな。 俺はまだ、選択肢つき紙芝居だ……orz。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:56:45 ID:yWFLZn47]
- >>309
「射る」 という動詞は、「的に向かって矢を放つ」 という 「行為」 を表すが、射ても、 すべて的に当たるとは限らない。 つまり、「射る」 ことと 「当たる」 ことは、厳密にはイコールではなく、微妙に別の問題だ。 比喩的表現としての重要ポイントは、「射た」 という 「意図/行為」 ではなく、実際に的に 「当たった」 という 「結果」 なのだ。だから、厳密なことをいえば 「的を射た」 つもりで表現しても、 実際にはピンぼけだったとしたら、「正鵠を失する = 得ていない」 ということになる。 こうしてみると、「得」 という字に 「当たる」 という意味があるのだから (手元の三省堂 『携帯新漢和辞典』 でも確認済み)、「的を得た○○」 の方が、表現として由緒正しいばかりでなく、 より正確で論理的であるとさえいえる。 つまり嬉しそうに指摘してる方が言葉の道理を考えずに使っている人間と言える。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 12:35:29 ID:hkkCrUMQ]
- 的を当る
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