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各種ライブラリ紹介スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/13 14:15 ID:GMPeVutx]
ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 12:42:27 ID:/AVrykZ8]
環境やコーディングに依存すると思うけど、
各ライブラリの性能測るテストは何がいいんだろう。
そもそもナンセンスな議論なのだろうか?


604 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/17 13:13:50 ID:sib+PyG8]
HDDベンチみたいな基本描画をしてみるとか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 01:45:41 ID:ZL6cjDMu]
>599
作ってないかどうかはわからないだろ?
HN変えてやってればわからないし

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 13:05:24 ID:MKIXZWTa]
>>599
本職でやってるから趣味はライブラリ作ってんじゃないかと想像。

607 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/19 20:53:02 ID:vJYW42za]
Lunaってライブラリなのにメッセージループの隠蔽ないの?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/19 21:52:58 ID:Wdn1AFup]
D言語+SDL最強

609 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/20 10:13:45 ID:AXTvxF3s]
>>607
メッセージ関係の処理は全部隠蔽されてると思うけど。
メッセージループ自体を隠蔽ってなるとライブラリから
毎フレームコールされるようなシステムになるんでないかと。
この辺は好みの問題か。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 10:25:24 ID:rWK8hEiR]
ライブラリっつーと、ツールキットのようにユーザーが書くコードがあくまで主体で、
それから呼び出すユーティリティ郡ってイメージがあるんだけど。

メッセージループが隠蔽されちゃうと、フレームワークとかスケルトンとしか捕らえられない。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 01:45:05 ID:w6Zp25Nd]
マルチプラットホームを意識していないのでそれで問題ないから、だろうねぇ。
多種OSを意識しはじめると、メッセージループ自体抽象化しないと対応しづらい時があるから。
Lunaの場合、もともとDirectXべったり=他OSへの移植は考えてない だから
そもそも必要がなかった。ということだと思う。



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 10:13:09 ID:6/UYryFL]
他OSの移植とか前提にするとかなり作るの面倒そうだよなぁ
Macとかは他のライブラリどうしてんだろ。
LinuxはGLでよさそうだけど。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 10:21:33 ID:l4y5+Co+]
LinuxはGLでいいってXか?
だったらMacもXでいいじゃん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 10:59:40 ID:0dhVP6ck]
2DベースでいいのならJavaという選択肢があるな
J2SE5.0ではWindows以外でのアクセラレーションがやっとはいった(実装方法はOpenGL)
Windowsは1.4.1にDirectXでアクセラレーションが入り大幅にクライアントサイドアプリが高速化した

JRE同梱すればユーザーにJavaの存在を意識させることないしな


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 17:58:03 ID:hENFMRHp]
>>612
Allegroの実装を例に取ると、2Dは自前、3DはOpenGLやね。<Mac実装
IrrlichtのOS-X移植プロジェクトもOpenGLベース。
Irrlichtの場合、テクスチャ処理の一部にエンディアン依存の部分があるので、
そのへんでOS-X対応にてこずってるみたいよ。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 01:03:46 ID:vhcYHMS/]
>612-613
漢ならLinux+vgagl

617 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 14:47:29 ID:skYqeEw3]
定期age

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 21:20:52 ID:f3AiXIG4]
D言語でSDL、OpenGL使うと楽が出来るね。
日本語の情報も意外とあるし。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 16:41:56 ID:eQ9hykqJ]
allegroって3D弱いな。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 06:26:38 ID:UchwiAW0]
www.sgi.co.jp/visualization/performer/

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 19:38:18 ID:7xes0vaK]
gccでLunaを使ってみたいんですがどうすればいいんでしょうか



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 11:32:11 ID:Mp3X6sfu]
>>621
正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?

一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。

623 名前:621 mailto:sage [04/10/31 17:43:00 ID:JH2FmYAd]
ちょっと面倒そうですね・・・
Windows関係よくわからないので素直にBCCにしようと思います。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 10:59:56 ID:uCgL9j/a]
>>623
Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 17:21:11 ID:+HVhywFt]
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし
足りないものがあるときがあるんだよな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 19:16:22 ID:OrC2oWnr]
>622
やり方plz

627 名前:624 mailto:sage [04/11/02 02:13:39 ID:5mcYIkZ/]
>>625
Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 08:29:01 ID:a4DNuZbL]
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。

629 名前:624 mailto:sage [04/11/02 17:38:26 ID:5mcYIkZ/]
>>628
互換性を重視するなら、
unxutils.sourceforge.net/
から必要なものだけとってきて使うとか、
MSYS の上から使ってみるとかはどう?

nmake をやめるだけでも、ちょっとすがすがしくなれますた。
統合環境じゃないなら、パッチのあたった makedepend を探してくるのもイイかも。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 18:10:47 ID:yyjmLrHs]
>>627
詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。

631 名前:624 mailto:sage [04/11/03 15:31:06 ID:guwGfBk+]
>>630
全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?

まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。

と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。



632 名前:622 mailto:sage [04/11/05 19:43:50 ID:2493VGGW]
>>626
遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。

GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。

a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール

 1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
  (/mingw/include および /mingw/lib を検索)

 2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
  www.g-productions.net/
  DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
  DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
  展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。

 このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
 実行時に同梱のDLLが必要になります。

633 名前:622 mailto:sage [04/11/05 19:55:53 ID:2493VGGW]
b. Luna ライブラリのコンパイル

 1. ソースコードをダウンロード
  www.twin-tail.jp/
  luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip

 2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
  Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
   WINAPI を int WINAPI に変更
  Source/LunaBase.h
   #pragma を削除
   #include <winnls32.h> を削除
  Source/LunaModelSub.h
   ~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  Source/LunaSystem.cpp
   ::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
   HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
   ::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);

  Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド

634 名前:622 mailto:sage [04/11/05 20:00:12 ID:2493VGGW]
 3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと
  重なるおそれがあるためコード変換が必要

  CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは
  省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です)

  i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を
   拡張表記(エスケープシーケンス)に変換

  ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換

 4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加
  -DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400
  最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで

 5. 2〜3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル
  気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正

635 名前:622 mailto:sage [04/11/05 20:11:59 ID:2493VGGW]
 6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを
  まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。

 7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。

  ・#pragma を削除
  ・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI 〜 に変更
  ・#include <winnls32.h> を削除
  ・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  ・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換

 以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。

 サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認
・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち)
・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止)
・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK)
・Network_00〜01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ)
・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 17:45:13 ID:nNGiHtwo]
TV3D使用の中華製FPS
見た目はなかなかそれっぽくなってる
www.truevision3d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7054

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 13:28:20 ID:B8Qt1SjE]
>>632
ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。

638 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/11 15:00:39 ID:RV4rJLhs]
Lunaのgcc正式対応来たね。
ココの情報を参考にしてると思われ。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 01:00:43 ID:KTgQCT/R]
作者殿 GoodJob!
gccにも正式対応していただいてありがたいです。

早速サンプルをテストしてみました。
3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち)
Sound_01:△(再生で落ち)
Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます)
数個のサンプル以外は正しく動作します ◎

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 13:12:58 ID:+0sWaIpN]
>>639
3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

641 名前:639 mailto:sage [04/11/12 23:06:30 ID:KTgQCT/R]
>>640
ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。

>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 03:36:46 ID:h/KK0fJa]
wikiにAllegro追加乙

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 10:14:42 ID:Y3xLFhQq]
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 12:52:32 ID:vLCl3sVG]
>>643
DirectX SDK

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 17:49:27 ID:Y3xLFhQq]
>>644
ごもっとも・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/25 05:01:39 ID:hTd+sI6e]
保守

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 07:40:43 ID:0l8VGyA7]
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101290888/

648 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/29 23:58:58 ID:3Y/UG5xm]
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙

649 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/07 23:40:06 ID:e65WLl8l]
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?

650 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/09 23:34:33 ID:R2Ep3d0d]
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が
荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか?

video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp");

driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480));

こんな感じで描画してます。
ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 00:00:13 ID:Y6aA+StQ]
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=27446&highlight=draw2dimage#27446

解決しますた。
2乗サイズ以外の絵をそのまま使えていたので、何も考えずに使っていたけど
やっぱり駄目なのね。



652 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/10 22:55:35 ID:Y6aA+StQ]
www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
ここ見たけど、freetypeってスタティックリンクしたらソース晒さなきゃ
いけないんだよね。

653 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/20 22:52:49 ID:perCVHya]
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか?
Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。
いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 23:05:27 ID:i2orlqn9]
Irrlichtがいいと思うよ。
英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 23:21:29 ID:JMkajWFQ]
>>654
同意

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:23:03 ID:+nRwlOON]
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい

657 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/23 06:09:19 ID:sMruk6rQ]
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
www.planetquake.com/polycount/


658 名前:sage [04/12/23 07:58:20 ID:z3LKcKXo]
>>652
FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 12:42:34 ID:JguSTHI0]
>>657
うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ

660 名前: [04/12/23 14:19:49 ID:CmhsfGG2]
今だ!700ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∩ ∩
   〜| ∪ |         (´´
   ヘノ  ノ       (´⌒(´
  ((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
   ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
   ズズズズズ


661 名前: [04/12/23 14:21:53 ID:CmhsfGG2]
誤爆



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 20:54:47 ID:sMruk6rQ]
>>659
こちらのサイトのソースをロードするファイル名だけ変えました
sydney.md2は表示できています
www.zgock-lab.net/irrlicht/tut02.htm

663 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/28 01:13:40 ID:75CA1WYG]
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。

DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。

IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:23:44 ID:jMzZ/NRi]
ここってライブラリ紹介スレで
Irrlicht質問スレでは無いんだが。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:25:16 ID:vRUtTcMd]
Irrlichtスレ立てるか?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:29:58 ID:75CA1WYG]
Irrlichtスレ熱望

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 05:42:38 ID:T/yIjxhS]
>>663-666
Irrlicht初心者質問スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

668 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/09 11:37:04 ID:IMixTO1j]
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか?
3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。

技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・
elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 12:23:46 ID:1vk6FrI1]
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で
分って無い人間が出来る様になる物ではないから

つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが
開発者のレベルも3Dなど出来ません
って意味だってこった。

ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ
DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山…

例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例)
質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの?
って質問が来るってこった。

つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 13:46:22 ID:IMixTO1j]
なるほど・・・
確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、
IDEの設定方法がどうしただの・・・
しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 14:15:17 ID:RFsYct+p]
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、
例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、
自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。
そういったプログラムを他人が作ってくれるような、
有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 14:48:10 ID:D67bO+f/]
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、
それを基準にしてモデル作ってるけど。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 14:51:15 ID:uRtdAC1H]
ファイル形式は面倒だよね。
COLLADA が福音となってくれると良いんだけど。

collada.org/

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:18:32 ID:1vk6FrI1]
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから

>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
…そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ

>スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ

>有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う
3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが
当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ
普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:42:47 ID:RFsYct+p]
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。
その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。
そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。

> 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、
ユーザに合わせてもらう必用がある。
その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
こうなるとまたサポートの手間。

で、ここまで書いて良く読んでみたら、
>普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。
作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:46:04 ID:RFsYct+p]
修正
×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 21:43:57 ID:1vk6FrI1]
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言?
あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、
各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、

>ユーザに合わせてもらう必用がある。
当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ…
しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし

>その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?

>作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
なんども言うが、それはコンバートの問題で
しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ…
そうしないってなら、それは
”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言?

もしかしてさ、前提を気が付いてない?
”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない”
これは製作者も使用者も一緒の事




678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:04:38 ID:1vk6FrI1]
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん…
自分でエクスポーター程度作れないで
既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ…

ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:12:39 ID:RFsYct+p]
だから自分のみしか使わないのならいくらでも対応できると書いているんだけど、
何故それを無視して話を続けるのか理解できない。

> てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
3DSMAX6用なら独自形式のエクスポータを作ったけど、
この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。
あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

書き込みの内容から、とにかく相手を見下したいというのがにじみ出ているけど、
エクスポータぐらいは作れる。
信用できないのなら、MAXに関しては適当にカマをかけた技術的な質問をしてもらって構わない。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:16:45 ID:1vk6FrI1]
いえ、いえ、いえ

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。

これが問題だと気がついてない?!
それで公開とか言ってて恥ずかしくない?

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
>あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

あのさ、これは同じ問題じゃないよ?


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:54:04 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?



682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:55:00 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:57:10 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 23:06:18 ID:1vk6FrI1]
>この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
>そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。

そんなのさ、設計思想の問題
他の対応を拾いたければ、そうすれば良いだけの話
自分で出来ないって言ってさ、それを問題視されても
”あんたが出来ないからでしょ?”ってしか言えないだろ……


685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 23:10:11 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 23:58:04 ID:1vk6FrI1]
自分の言ってる恥ずかしい発言を誤魔化す方向に必死ですね…

マジで、自分で設定して、自分で出来ないって言って、それを

>他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
>海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
>現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

これですか?!

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 05:31:48 ID:2J1Vuvc5]
>RFsYct+p
別に何が何でもコンバータを作らなあかん訳でも無し、
独自形式の仕様を公開するだけでええやん。
誰かが作ってくれるかもしれないし。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 08:22:58 ID:X0q+I75i]
しかし心の底からどうでもいいフレームだな。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 08:23:42 ID:48DKVs1D]
とりあえずRFsYct+pと1vk6FrI1は何か作って公開したら?



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 08:51:28 ID:W+9zJNBm]
個人的には良くも悪くもXファイルは対応ソフトもコンバーターも多いんだし
マルチテクスチャが使えないこと以外に特に不満はないんだけどなぁ。
DirectXのSDKにも高性能なビューアーが付属してるんだし、
座標系がどうとかそういうのがライブラリで吸収できるようにすればいいだけ。
スケールに関しても、プログラマが基準を決めてデザイナーがそれに従うものでしょ。
現実的な問題としてLunaなんかも3D初心者が3Dで何か作ろうという上で
役に立ってるような気がするしね。つってもLunaで作られたソフトってあんまり見ないけど。
まぁ掲示板の質問は確かにそれ以前のものが多いけどね。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 09:43:15 ID:pYpKu3oL]
ライブラリに必死な奴って本体完成しないよね



692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 10:24:29 ID:X0q+I75i]
>>691
その議論はずっと上のほうで結論が出ている。(たしか)

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 11:33:01 ID:MBB39xNu]
1vk6FrI1には是非自作のものを公開して欲しいな。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 15:23:09 ID:kWB4dd9A]
まあ俺も座標系、単位系ぐらいは統一していた方が良いと思うな。
少なくともXFileでいう距離1.0とは、1mなのか1μmなのか、1光年なのか
判断がつく仕組みはあった方がいい。
そしてこれはXFileスタンダードじゃなきゃ駄目、やれるやれないじゃなくてあるなしが重要。
XFileにはTangent、Binormalテンプレートがないなど仕様が古臭くなってるから、
2.0にVerUpしてくれても良い時期だと思うな。
あとXFile上位のシーングラフ記述フォーマットとか欲しい。

695 名前:694 mailto:sage [05/01/10 15:49:46 ID:kWB4dd9A]
知らなかったんだがnVidia SceneGraphSoftwareDevelopmentKit(NVSG)なんてのが
出てたんだねぇ、まあ使うことがないが。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:21:11 ID:Il5dizZT]
みなさん
世界標準のdxfがあるじゃないか

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:22:08 ID:Il5dizZT]
>>695
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101290888/

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:30:48 ID:s7/V0KTD]
>>694
RM時代から比べると、ボーンウエイトとか微妙に増えてます。
しかしあまりテンプレートを増やす気がないようなので、
結局独自定義したテンプレートを勝手に作るしかありません。
そして独自形式と変わらないという結果に。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:52:11 ID:kWB4dd9A]
シーングラフとかXNAで取り込まれるんだろうなあ。
そん時にXFileは捨てられるんでしょうな。
MSはXML大好きっ子だから、VRMLみたいなの独自で作ると予想。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 18:28:42 ID:1eWbuyBU]
COLLADA からのコンバータさえ用意すりゃいいじゃん
って、既出か

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 23:50:58 ID:2YUJQ5KI]
面白いゲームに出会う

作ってみようと思う

開発環境を整える(フリー)

さあ、始めるぞ!!!・・・課題が盛りだくさん(音楽作成、モデルデータ作成、プログラム作成、etc)

一週間ほど夢中になる。

ふと、気がつく。

いったい・・・俺は・・・このゲームを作って・・・・・・作って・・・・・・・・・・・・・・何がやりたいんだ・・・・?

誰かに遊んでもらう訳でも無し、自分で遊ぶわけでも無し、公開する場所があるわけでも無し、・・・

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

zzzzzzzzzz

一人でゲームを作るのは大変だ!!!

俺はゲームを完成させる全ての人を尊敬するッ!!!



702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 23:54:53 ID:s7/V0KTD]
その段階から一週間では、何一つとして形になっていないので、
そんなことを考えている余裕はありません。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 22:32:39 ID:psoqmdUU]
新しいフォーマット作って環境持ってる香具師がそれぞれ出力プラグイン書いて
他の香具師がDX、GL用のローダ、表示ライブラリ作ったりとかって盛り上がるかな?







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