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各種ライブラリ紹介スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/13 14:15 ID:GMPeVutx]
ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 01:05 ID:4/rNcEPt]
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな

ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが


320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 01:12 ID:qoGYqaOz]
連続投稿にひっかかっちまったよw

>>319
まとめのとこで言及するんでまってな

Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 01:16 ID:qoGYqaOz]
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ

今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。

というわけで、長々とスマソカッタネ

>>319
言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 02:00 ID:u8ckWnIl]
オツカーレ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 04:06 ID:kXuKaES0]
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの
フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。
3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、
IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。


324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 11:15 ID:fzM6DH4a]
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。
サンプルもしょぼしょぼだったり。
俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。

このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 11:48 ID:+8pZW4ML]
TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(ttp://www.truevision3d.com/)行ってみ

PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace
ttp://www.planeshift.it/

あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは
スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。

 ttp://www.garagegames.com/mg/projects/torque1/

FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、
「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。
標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、
高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。
これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。

SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。
国産系は知らん。誰か補完よろ


326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 23:58 ID:9hOe+stW]
zlibライセンスって、こんなんなのか。
www.opensource.jp/licenses/zlib-license.html

327 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/20 19:04 ID:2+INRSB0]
これどう?
plib
plib.sourceforge.net/

GUI、サウンド、行列、ベクトル、フォント、シーングラフ、スクリプト
一通り揃ってると書いてあるけど。



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 20:53 ID:FvyKmrgS]
LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても
いんだよね。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 20:56 ID:rrWqmgmA]
オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ
たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/21 00:39 ID:6l40SOGx]
>>327
ざっくりと触ってみた。
印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。
位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね
あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ
モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば
選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし
とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 13:08 ID:z1LQElVd]
う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。


332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 13:59 ID:mvn/L/i8]
>>331
作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。

333 名前:331 mailto:sage [04/07/22 15:02 ID:z1LQElVd]
作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど
ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`)

とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に
なんかつくってみますわ〜。

334 名前:307 mailto:sage [04/07/22 15:20 ID:i0eCPNXf]
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。

個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw

Irrlichtチュートリアル
irrlicht.sourceforge.net/tutorials.html

Quake3形式BSPフォーマット解説
www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/Quake3Format.htm


335 名前:331 mailto:sage [04/07/22 15:52 ID:z1LQElVd]
>>334
情報サンクス。

Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。

Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。

普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 09:09 ID:BeLzsHsh]
G3D Library

g3d-cpp.sourceforge.net/

SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。

アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。

サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)

OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?


337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 09:23 ID:k3UyBwHt]
VectorStorm

shi3z氏の最終兵器。



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 10:53 ID:BeLzsHsh]
Newton Game Dynamics

Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。

ttp://physicsengine.com/


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 15:39 ID:sUZ3waTc]
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 16:08 ID:BeLzsHsh]
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ

341 名前:331 mailto:sage [04/07/23 19:36 ID:jpctzIRq]
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
ttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/index.htm
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。

微妙にスレ違いくさいのでこれにて。

342 名前:334 mailto:sage [04/07/23 20:11 ID:BeLzsHsh]
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ

343 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/23 22:58 ID:tBY5ZHQA]
yaneSDKについて書かないの?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 23:59 ID:C8wJzvHL]
>>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ

345 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/24 00:06 ID:jMxmp7dj]
かかない

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 01:23 ID:Nem8m6Z+]
>>343
あれ癖があるよねw

347 名前:343 [04/07/24 01:28 ID:FcJFPWae]
まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの〜。

ほかに、何かいいのない?



348 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6]
>>347
過去ログみなさいよw

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6]
ごめ、sage忘れorz

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 07:39 ID:oS8C8mcD]
      Oノ
      ノ\_・’ヽO. 
       └ _ノ ヽ
           〉

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 11:24 ID:hKtSLnx8]
Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。

Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム
ttp://clootie.narod.ru/

C++BuilderでDirectX9
ttp://www.nk.rim.or.jp/~m_iida/programming/directX/BCB_DX9.html

DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム
ttp://www.g-productions.net/
配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも
使えると思いますが..

ライセンス(間違っていたら修正をお願いします)
ReadMe (Delphi,C++Builder) は
 "This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant."
多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。
ttp://www.delphi-jedi.org/ADMINLICENSING:926417
ライセンスの種別はMPLです。

DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;;
DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので
ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft),
Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 17:17 ID:0W9t/Oqb]
どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
glscene.sourceforge.net/

353 名前:307 mailto:sage [04/07/26 20:47 ID:boyt2ViD]
Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。
delgine projectとか、
国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。

354 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 18:39 ID:vKKiLtaZ]
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData'
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 10:22 ID:3RClAnk9]
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の
サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで
開発してる人、いる?

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 16:45 ID:nFTUTvyd]
以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、
ちょっと面倒なのが欠点だわな。
最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、
SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 21:29 ID:d4JV86Hc]
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。
オススメのサイトはないだろうか?



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 23:13 ID:+BAQAi1C]
>>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな?
国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。

SDL:
ttp://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/
SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。
各OS別のインストール方法やら、
ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。

Irrlicht:
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/
過去ログ既出ではあるけど、
Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。
素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね?
GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。


359 名前:357 mailto:sage [04/08/03 23:53 ID:mwlALoia]
>>358
ありがd。参考にさせて頂きます。


360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 11:03 ID:7lD/RnGF]
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか…
そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/05 06:08 ID:xn0qiti7]
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。
GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/05 12:31 ID:nTuPzOpz]
SDLってGPLだっけ?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/05 13:18 ID:dPUnNDof]
LGPL
性的リンクしなきゃ感染しない

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/05 15:03 ID:4WJsYBs0]
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。
完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/05 15:20 ID:nTuPzOpz]
LGPLってそんだっけ?


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/05 23:32 ID:ws71rpUr]
ごくごく簡単にかいつまむと、
LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、
アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、
ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、
改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。
makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 00:01 ID:I/ch4O7a]
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを
提供しなくちゃいけない?
そんなのってないよー



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 00:08 ID:qYNfZwPF]
無償で提供、つか
「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」
って感じかね。
GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、
ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。

欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 00:11 ID:qYNfZwPF]
もひとつ補足すると、
LGPLなライブラリがDLLであるなら、
「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」
と言われたときに、
「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」
と答えても全く問題なし。


370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 08:14 ID:Ens0hr15]
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね

Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで
その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから
扱いはDLLやSOと同じかな


371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 15:02 ID:N7x2tSBx]
>>367
勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
 「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 10:15 ID:EfTwR57Z]
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。

unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから
LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど
コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。

コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは
LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 17:29 ID:7Xr9XYgD]
www.zgock-lab.net/irrlicht/tut01.htm

>ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
この行は不必要
説明文は合っているので削り忘れと思われ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 22:12 ID:hqoTE8CK]
SGL
home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html
www.vector.co.jp/soft/winnt/prog/se337119.html

出たばかりっぽい。昔のビデオカードがいいらしい?
機能は貧弱。入門にはイイかもしれない。


375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 22:31 ID:9YgOaW1c]
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙

シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら
全く別のがひっかかった
そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが


376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/07 23:54 ID:AKSXuoJ2]
3dengines.net
www.3dengines.net/

ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 00:08 ID:VdRf3oeD]
>>375
いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/08 22:51 ID:EmA0N/EU]
SGL2Dのヘルプを作ってみました。
作者様非公認で勝手にやってます。
CHMとオンラインの二通り用意しています。

3.csx.jp/sgl2d/

379 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 15:40 ID:OALsNdeP]
www.codeproject.com/
www.codeguru.com/
上の2つのサイトは無料なの?

380 名前:ハマーン◇WjuOHZ9TUs [04/08/10 18:30 ID:pOUQlaG3]
おつかれ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 14:13 ID:SJwtg37J]
GLSceneにつぐDelphi用のOpenGLエンジン
www.glxtreem.tk/

382 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/12 21:44 ID:8/BQ0ylu]
www.asahi-net.or.jp/~cv8t-hdk/fox/fox-doc.ja/fox.ja.html
ライセンス:LGPL

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 23:23 ID:Pty95Ntw]
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが…
DX
Luna
SDL
が見ると良さげなんだが…
DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか?
最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな〜
けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。
GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw)
糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。
悩むね、コリャ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:20 ID:CZ7prlr5]
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと



385 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/16 16:30 ID:nvd9WF97]
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。
これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、
掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。
Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて
その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。
なんでだろ?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 16:31 ID:nvd9WF97]
すまんあげちまった、吊って来る。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 23:11 ID:Vf+GpaMg]
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、
ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら
ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が
いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。
ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に
あるんですね。こうすればちょっと修正したときに
全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…?
さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。




388 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/17 07:45 ID:0KNypYUH]
>>31
君の日本語(らしきもの)が分からない

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 13:30 ID:+SnZClXw]
日本語が不自由な人ばかりですね

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 15:15 ID:tr67RkGY]
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
つまり早漏なんだな。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 21:21 ID:beoHcFgx]
>>390
実はオレも同じ事考えてた。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 07:33 ID:3zRCdhjF]
>>384
やっぱDXライブラリだよな〜
ところで >>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 16:16 ID:2wbkHtw8]
実際に同じようなサンプルつくって
DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 01:32 ID:sNvxcb+G]
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。

ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
irrlicht.sourceforge.net/download/irrlichtengine.wav

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 03:04 ID:lOpuSqJQ]
>>394
「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 05:51 ID:uAiDjFac]
イアリヒトかな
ドイツ語みたいだね

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 00:45 ID:Vu9rXXJF]
イリチットではなかったのね。



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 06:59 ID:z6qcbjA9]
>>396
読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 20:54 ID:y/UR61e7]
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:50 ID:5Tags6xT]
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ

質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう
ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ

まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな


401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:14 ID:y/UR61e7]
DXはソース公開されてるしね。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 11:59 ID:7zegxxrd]
ソースの公開されてないライブラリって
国産であったっけ?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 14:58 ID:6SwQIIVq]
Allegro使ってみた。
インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。
日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。
速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか)
スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな


404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 02:18 ID:9na/Y5Rl]
自分もAllegroを検討中。
alfontで日本語の表示も問題ないことを確認した。
AllegroOGGでogg再生もできた。
共にwin98、msys/mingw/gcc3.2.3下で。

戦略SLGでも作ろうかな。
オールインワンというだけあってallegroにはGUIウィジェットらしきものが用意されているが
見てくれが悪いのでそこら辺は自作するしかないのか。
SDLでいうParaGUIやwgui、SDL_guiといった位置づけでNAS GUI、MaskinGというのを見つけた。
nasgui.sourceforge.net/programs.htm
ferisrv5.uni-mb.si/~ma0747/

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 22:32 ID:OvkZbK/N]
==、,-、  、ヽ、 \>   ,,  '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐   、 \  /ゝ、\
=─‐\\‐  /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\     | さあ願いを言え
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、   < どんな願いも一つだけ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ,    | 叶えてやろう…
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、  \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/   ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/::      \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、  ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::....      \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
 ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二=  ゙、 ""'''      ヽ>//レレヽ,,___  /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ.         //-ヘヘ,、 レレレレノ
''"      ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,//    ゙ヽフ/|/| レ'
      /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_   ̄"'ノ
     /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、  >---''"
    /ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
   /ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ  /  /   /    ゙ノ\、\
   /ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" |  /  /  /    /  \\
  /ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧  /-'"-'''"__,,-''"    /     /、\
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'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ//  ノ          \    ,,,,-‐'"    ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./            ゙、''""      ,,/、゙、
/-"へへヘヘヘヘヘ//  |‐"              \_,,,,,,,,-‐'''"   | |
へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ                ゙,         | |

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 07:36 ID:w9BRJ8EC]
kaere

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 08:09 ID:Zr4JGJ+L]
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、
わりと珍しいライブラリよね。
予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、
djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。
(コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす)
最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、
DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、
(OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが)
国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。
ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、
というのもポイント高い人はいるやろなあと。
alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、
かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、
(国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理)
DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 10:31 ID:cksPp3MV]
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。

>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。

因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
ttp://sourceforge.net/projects/gnuwin32/

忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。

MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。

409 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/27 16:17 ID:4DDeMjij]
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 16:40 ID:NeeO4588]
DXライブラリは確かにでかいね
スタックサイズとかすさまじそうだ

というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 17:25 ID:H1xwlNAK]
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。
(Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど)
「日本語の『入力』には気をつけろ」
IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。
(特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな)
アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。
家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 00:06 ID:zYKc2Ykg]
>409
elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、
「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」
とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。

>411
mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、
mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると
ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。
やる気無くなってそのまんまになってました。
もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。

allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat
すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。
まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので
混ざってしまうことはありませんが。
install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した
ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て
分かりました。
そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の
パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った
プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…???
何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。
しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して
コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して
これからも使うしか無いのでしょうか???
レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 00:50 ID:HhR2aRfy]
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
ttp://www.allegro.cc/docs/windows-msvc-use.html

詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。

VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。

静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 00:54 ID:HhR2aRfy]
補足:
当然ながら、静的リンク時のライブラリは別物。
作り分けはツール->構成で「追加」して、新しい構成を設定するのがベストです。

415 名前:404 mailto:sage [04/08/28 18:19 ID:326uXjok]
SDLとAllegroの比較。SDL-Allegroの順で。訂正熱烈歓迎。

*Licence*
SDL LGPL
pc5.2ch.net/test/read.cgi/unix/1032702590/129
ライブラリ部分の「自由」さえ保証すれば販売も改変も問題ない。
* 改変分を含むライブラリのソースを提供する。(LGPLの第4節)
* static linkの場合にはアプリケーション部分のオブジェクトを提供
するかdynamic linkにしてライブラリ部分の差し替えを可能にする。
(LGPLの第6節)

Allegro Gift-ware
改変/商用利用になーんにも制限無し(たぶん)

*Basic*
mouse/keybord/joystick/timer ○    ○
Unicodeサポート          ○    ○
スレッド               ○    ×
日本語表示            ×     ○unifont
日本語表示(with freetype)   SDL_ttf AllegroFont(注1)
日本語入力            △(注2) ×
(注1)SDL_ttfのTTF_OpenFontIndex()に相当するものが無い。
(注2)SDLSKK/SDL-IMパッチ等

*Drawing*
Blitとか            ○        ○
drawing primitives      SDL_gfx    ○
回転              SDL_gfx    ○
rotozoom           SDL_gfx    ○
ポリゴン            SGE      ○
コンパイル済みスプライト  ×       ○
テキスト描画         SDL_ttf/SGE ○

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 18:23 ID:326uXjok]
*Grapchics*
BMP   ○       ○
PCX   SDL_image  ○
JPEG  SDL_image  libjpeg(allegro.cc)
PNG   SDL_image  libpng(allegro.cc)
TGA   SDL_image  ○
FLIC   ×       ○

*Sound*
CD    ○       ×
WAV   ○       ○
MIDI   SDL_mixer  ○
MP3   SDL_mixer  AllegroMP3
OGG   SDL_mixer  AllegroOGG
録音   ×       ○

*Utility*
設定ファイルRW    ×       ○
データファイル固め  SDL_archive ○
バイナリpack/unpack ×       ○
3D数学関数       ×       ○
GUI            ×      △汚い

*OS*
UNIX/Linux  ◎ ○
DOS      × ○
MacOS     ○ △現状では。
Win32      ○ ○
BeOS      ○ ○

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:35 ID:Cm50COMT]
日本語入門サイトがないのが致命的



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 18:37 ID:aQa5Cu9y]
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。
所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。
3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。

クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。
これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。
きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 18:56 ID:SdtEkQZf]
>>418
そういうポリシーなら一生理解できないでしょうなぁ。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 19:06 ID:koAj9KyF]
>>418
標準ライブラリから自作してくだちぃ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 19:16 ID:NlJlNKJ2]
>>3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
禿同

ま、オーバーヘッド等諸々承知でライブラリ使うんだろうから。
基本の構成を面倒な初期化を飛び越して楽して作りたい人のライブラリ。
最適化考えるなやっぱ自前で作るのが一番いいんでしょうね。
そもそも自前で環境構築するには使用するプラットフォームの特性をある程度知った上で
基本部分組んでいくから其処までのめり込む気合がないと無理。
ゲームなんか、作りたいと思う熱が冷めないうちに一気に作らないとだれてしまう可能性も結構あるから、
そんな時に手軽に作れるのがライブラリかな。
むしろ作りたい意欲が有る時が自前で開発環境構築する良い機会なのかもね。


422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 20:22 ID:s4vMunTR]
>>418
クロスプラットフォームがいいという人もおおいのですよ

Cのライブラリも使わない人かなぁ
すべて埋め込みとか


423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 23:50 ID:qH5B14C0]
クラスプラットフォームはいいと思うんだけどなー。
あと画像読み込むにしても音読み込むにしても、フォーマット調べて実装を、、とかやってる方がよっぽど大変だろ。
速度についても、ラッパーのオーバーヘッドに文句いう暇があったら自分のコード見直してる方が良いよ。間違いなく自分のコードよりも早く綺麗な設計、実装がある。下位レベルの部分を自分でヘコヘコ書いてる暇があったら、もっと上位の設計部分に頭を使ったほうが良い。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 00:34 ID:hcZaDcac]
「オレライブラリ」作ってる途中でモチベーションが無くなる、ってのはよくあるパターンだからなあ。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 01:42 ID:sFKshRVA]
そんなに自前がいいなら
カーネルから自前で書けば?w

426 名前:394 mailto:sage [04/08/30 07:47 ID:JziNAVt5]
>>418
今時クロスプラットフォームのオーバーヘッドなんて誤差みたいなもんだろ?
PS2とXboxとか特性違いまくりなとこならともかく、PCはどれも似たようなもんだし。

ていうか、他の大勢の人間が十分に整備・バグ取りしてくれた
ライブラリやラッパーを使わせてもらうっちゅーのは、
仮にそれを自分でゼロから作れるとしても、選択肢としてアリだと思うんだけどね。
コーディングはゲーム制作の手段に過ぎんし。

まあ、俺もWinだけで動くゲーム作ってるぶんにはSDLやAllegroは要らんけどな。
(UNIXもターゲットにしろ言われたらたぶん要る)

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 19:26 ID:fnX8Pwpq]
若い頃は「俺ライブラリ」も作ってたなぁ。
ときには大きな仕様変更も何度かしてきたけど、
最近はもう気力切れ…



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 21:25 ID:Ifu3lJ2R]
ゲーム用ライブラリを作ってるけど、完成したゲームを一度も作れない
人っているよね。

まあ漏れは、そんな人達の遺産でゲームを完成させてきたわけだが。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:18 ID:D2TvWoIH]
ゲーム会社でもライブラリとかツールを専門に作るチームが有るみたいだな。すげえ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:25 ID:clEim/gs]
だいたいそうじゃないの?

431 名前:394 mailto:sage [04/08/30 23:01 ID:Har10E7G]
ま、人一人にできることは限界があるからね。
だからみんなで仲良く助け合わなきゃいけないのさ。←笑

あ、ちなみに前言微妙に撤回。コーディング自体が目的という人もいるだろうな。
ライブラリを公開して保守しているのはそういう人たちだろう。
皆が自分のやりたいことをやって、しかも成果が上がるとすれば、めでたいことだ。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 23:19 ID:6yIqSpOO]
shi3z氏の代表作であるVectorStorm持ってるけど誰か欲しくない?(笑

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 00:22 ID:aSA8T/Wp]
VectorStormって何?

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 12:44 ID:qBSZGZc3]
shi3z氏の3Dライブラリ。
詳細はしらんけどRMベースで作ったなんちゃらっていう
前身ライブラリよりも速度がおちてるとかなんとか。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:09 ID:aSA8T/Wp]
>>434
3Dライブラリか。ググっても見つからなかったんで何かと思った。


関係無いけどその内、4Dグラフィックとか出てきそうだな。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:44 ID:/8lJt3eW]
4Dとっくの昔から使われてるんだが

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 11:23 ID:Ph6g14fm]
clanlibってどう?



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 12:58 ID:gF3vQny8]
ここの流れ見てると日本製ライブラリに関しては
DXライブラリが一番っていう見解でOK?
そんなにいいなら使ってみようかな・・・

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 18:32 ID:JSL7Dn8l]
ポインタ排除してる作りなので非常に初心者に優しいという点ではピカイチというところだろう
かなりメモリは食うけど、普通にリンクしてexe作るだけなら問題ないかと

あとはbcc対応を歌っているだけあって完全フリーでつくれると言うところ

2Dゲームさくっと作れと言われたら俺も選択肢には入るかも
環境フリーなのでソースコードこみで渡しても相手に手直しさせることもできる

まぁ〜多機能とか高速性とかそんなのの真逆いってるけど悪くない方向性ではないかな

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 19:11 ID:gF3vQny8]
ってことはDXの対になるのは、高速・多機能・ポインタOKってらいぶらリか。
EL・Lunaあたりが該当するんかな。
ELは微妙だったけどLunaは独自DLLでBCCに完全対応だし。

こうして考えてる間になんでもいいから使ってみたほうが早いか・・・

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 19:55 ID:JSL7Dn8l]
APIの説明だけみてみればいい
サンプルコードもわかりやすさを極限まで追求している

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 23:20 ID:hov7X1x1]
dev c++ と DirectX.DevPak で遊んでる人いますか?

t-pot や twintail lovers のサンプルをコンパイルできるし、自分にとっては十分なのですが
めったに話題を聞きません。

何か問題があるのでしょうか?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 00:58 ID:/1JuLZWl]
問題は無いけど良いとこも無いのでは?
わざわざマイナーなの使わなくてもVisualC++でいいじゃん。

444 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/04 01:06 ID:DMwlnp6d]
XBOXのフリーのSDKがあると聞いたのですが
どこにありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 01:19 ID:TzAUQGCx]
>>444
おいてある場所も自分じゃ簡単にわからないようなSDK使って
この先大丈夫ですか?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 01:48 ID:VaB+r+9b]
VC:  長所 - Windowsスタンダード,MSの寵愛を受けている  短所 - 高価
DevC: 長所 - gccはunix系スタンダード,無料  短所 - やはりマイナー DIY精神だ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 01:52 ID:DMwlnp6d]
>>445
前に落とした事あるんだけど、名前忘れてググれない・・・。
Openなんとかだったと思う。
自分のサイトで使い方まで紹介してたくらいたのに、忘れてしまうとは・・・orz




448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 01:59 ID:DMwlnp6d]
全く・・・
紹介しないで何の為のこのスレなんだか
おまけに煽りがツマラン。

OpenXDK
sourceforge.net/projects/openxdk/
VC++でコンパイルできるXbox用ソフト開発ライブラリ。
実際にXboxで動かすには、binフォルダに入っているcxbe.exeと言うプログラムで
exe形式からXboxの実行形式であるxbe形式に変換する必要がある。

尚、Xboxの開発用マシンでの動作が基本だが、普通のXboxでもケーブルトリック(MOD不要)やMODで自作アプリを動かせるようになる。
やり方は、その手のサイトをググれ。ここで質問は禁止な。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 04:04 ID:/1JuLZWl]
つーか数分で見つけられるんなら
質問するまえに自分で探してそれを紹介しろよ…
ここは紹介スレなんだけど。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 13:08 ID:lsT93R/j]
xboxなんかもってねーし



でも落としてみるか

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 11:50 ID:rrTtielo]
>>446
VCって昔からメモリの管理が悪いらしいよ。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 12:15 ID:fQUnYwVV]
>>451
VCというか、MFCのメモリ管理がタコなので、
非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
API+DirectX使う分にはそうそう問題にならない。
マルチプラットホーム系のライブラリを使う場合、自前でメモリ管理してる場合も多いしな。
dev-c/mingw32の弱点というと、実行ファイルが一般にVCに比べてでかくなる点かな。
長所は、un*x系の先進ライブラリを持ってきやすい点。
DIY精神旺盛なら、vcでは使えないような面白い部品があれこれ使えるのが強みだと思う。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 13:33 ID:f5/IXDBX]
正直どちらでも大差ないと思うがなぁ。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 13:34 ID:QRCPldsB]
どうでもいいけど
>>448のライブラリ使うとXboxって最高のゲーム動作プラットフォームじゃね?
VRAMを直接弄ったり、かなり遊べるな・・・

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 17:02 ID:Tm+G2t3W]
MFCは独自のアロケータを提供してないし
newもmallocもオーバーライドしてないよ。
あまり知ったかぶらない方が良い。

あと、VCのCRT読める環境ならわかると思うけど、
mallocは標準的な素直なメモリプーリングしてるし、
newもそれを使っているだけ。
毎回API呼び出してメモリ取得したりしてるとそりゃ遅いけど
そいつはWindowsと、プログラム書いた人の責任だろ。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 17:07 ID:Tm+G2t3W]
そーいやMinGWの実行ファイルがでかくなるとか言ってるな、stripしたこと無いんだろうな。
UNIX系独自のライブラリを持って来やすいのはcygwinだし、POSIXとかに依存しない
コードでかつgcc拡張使われたメジャーコードなんてのはほぼ皆無だし、Winで開発する限り、
その辺のところにgccのメリットなんてのは存在しない。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 17:34 ID:Ihha5pte]
>>455
MFCでデバッグモードのコンパイルすると、newとdeleteがデバッグ用のそれに置き換わるじゃない。
メモリリークを検知できる奴。
それのことを言ってるのかもしれぬな。



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 18:14 ID:fQUnYwVV]
>>455
一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。

それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。

stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 18:19 ID:fQUnYwVV]
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると
コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、
最新のgccでは改善されてるんかね?
漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。
(かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛)

あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw


460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 18:26 ID:fQUnYwVV]
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 18:31 ID:S1PqwTYJ]
>>458
名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回〜追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。

> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。

462 名前:461 mailto:sage [04/09/05 18:35 ID:S1PqwTYJ]
>>460
あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。

つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 18:48 ID:fQUnYwVV]
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。
Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。
mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。
それぞれDLL版でやってみた。
結果:
おおむねmingw32版の方が1.5〜2倍程度の大きさになることが判明
それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね?

Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。
mingw32のバージョン:3.1.0-01
msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5


464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 21:00 ID:7VdTEgWQ]
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 21:21 ID:oltXOr3P]
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した
不毛この上ない

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 21:39 ID:LXMSqFvj]
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 23:31 ID:JKTBcmLx]
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど
地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い
対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの
評価とバランスが悪いんじゃない?



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 00:14 ID:Vq9rQlb4]
>>467
過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 00:33 ID:a1xy8CC1]
>>468
gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 07:45 ID:fweo5lD2]
>>469
さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?

471 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 17:07 ID:CzNMTiDR]
OpenXDKのライブラリ見てみたけど
XBoxってWinsock使えないのか?
なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・


472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 19:46 ID:CzNMTiDR]
って、違うな・・・
そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。
公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。

OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 20:50 ID:HNGF/dk7]
単に誰もやってないのでは?
XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど
OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで
きっとチートされまくりになる。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:13 ID:pzfeCiVg]
>>460
あ、そゆことね。

VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:19 ID:nVo8xvZl]
>>474
はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。

お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:23 ID:zH/qJkXJ]
何も悪くないプログラムを作る以上に、
何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:25 ID:Xivz5Ogs]
>>474
>VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。

そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:29 ID:hvOpjDoC]
>>460
勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:54 ID:mO8jfU22]
>>474
何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 23:09 ID:syuXgy+r]
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ

481 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 23:12 ID:ygIvxG2H]
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 23:25 ID:XP0tM8Ru]
>>474
Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。

モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 00:58 ID:NRrGcJ0W]
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、
真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 02:05 ID:kzQRGr1l]
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。
MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている
オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。
こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど?

lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど
そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。

ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。
まさかVTuneのこととか言わないよな?

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 02:32 ID:9CJ/xdXc]
MFCの使い方が悪いとかだろ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 02:44 ID:VUx78eUd]
実は>>474のOSはWindows3.1

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 06:02 ID:6+1P9W1S]
ヒープはプロセスローカルなものなので、プロセス終了時に
リークしているものは、完全に無害。

どちらかというと、一定時間おきにリークしているものだとか
ある操作ごとにリークしているものが危険。

なお、STLがリークチェッカにひっかる件は、STLの公式ドキュメントにも
記されているよ。



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 08:35 ID:cVJ+TfVR]
ヒープの確保なんでどんな環境でも内部でAPI呼んでるんだろ?
それにC++だと開放は自分持ちだし・・
MFCにメモリ管理に介入出来るところなんてあるのか。


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 08:53 ID:NRrGcJ0W]
>>488
Afx……で始まる、一連のメモリ系APIとか。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 10:23 ID:HTUcrn+z]
まぁ、デバッグモードでOKなのにリリースで駄目とか
確かに書いたコードが悪いんだろうけどさ
モードによって結果が変わってたら、何の為のデバッグモードかは分からんね。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 10:26 ID:VUx78eUd]
ど素人のためのデバッグモードです。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 11:27 ID:ynCgLjJ8]
>>490
それはテメェの設定(デフォルトなんだけどさ)が悪いだけ。
デバッグ時に「変数の値をXXで初期化」って項目が確かある(うろ覚えだが)
なんか設定を色々といじってみたら?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 13:37 ID:dly54/T/]
>>484
わり、ここ2、3日ここ見る暇無かった。
その時使ったんはDevPartnerという奴だ。
(つか会社で調べないとわからなかったのさ、スマソ)
ttp://www.compuware.co.jp/products/devpartner/dpstudio6.htm
体験版があるっぽいので実際どうなるか通してみるとよかろ。
すでにこの話題はスレ違い甚だしいので、これで終わりにするために、
発言に至る全経緯を書いておく。長文になるがすまん。
NDAで明かせないところは勘弁しとくれ。

2年ほど前、漏れの所に、
「外注に作らせたプログラムが、PCでは動くのだが某ROM焼き用Windowsで動かん、面倒みれ」
というお達しが。(某ROM焼きWindowsが何かはNDAで勘弁)
(もともと漏れはVxWorks屋なんだが、とりあえず面倒は漏れのとこに来る仕掛けになっていたのさ当時。)
PCで追ってもさっぱりわかんねぇし確かに動く。でもターゲットに持ってくと動かねぇ。
ターゲットには計測用一品物PCIボードがわんさか刺さっているし、
そっちとの相性なんだろうかとも考えつつ追うがさっぱりわかんね。
しょうがないのでWindows部隊に相談すると貸してくれたのが上記のDevPartner。
それで追ってみると、MFC内のTabControle(だっけ?)あたりでメモリリーク警告される。
これが怪しいのかと仮定して、ダイアログにタブ何枚かとボタンだけ出して何もしないアプリを書いて、
ターゲットに持ってくと、やっぱり動かねぇ。
OS屋にネジ込んでみたが
「アプリの問題です、それで動かないとしたらこっちの仕様制限ということで」
ということでそっち方面の改善はのぞめない、ということになり、
泣きながら仕様書もないそのアプリを非MFC版に書き直しましたとさ。

ということがあったんさ。
そのターゲットOSが悪いと言えばその通りなんだが、
MFCにはこういう落とし穴もありますよ、ってことで。

というわけで、どう見てもム板、マ板系の話題なので、ここまでにしとく。
スレを元に戻すべく、>481のリクエストに対応のためネット巡りしてくま。

494 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/08 13:42 ID:nt5JAcCE]
そういえばLunaはメモリ管理自前でやってたな。
ああいうやり方がいいのかどうかはしらんが。
ELはGlobalAlloc()だった気がする。
今ならVirtualAlloc()のがいいとは思うけど。
Win9x系ってnewででかい領域確保できないのが難儀な気がする。
設定で変えられるかも知れんけど以前画像展開用に
20MB確保しようとしてWin98だと落ちてたの気づかなかった事がある。
20MBも確保するなよ、と言われればそれまでだけど・・・

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 17:04 ID:kzQRGr1l]
>>490
debug assertとか>>492にあるようなのとか使わないのか。
デバッグモードとリリースモードが全く同じならデバッグモードの意味ないじゃないか。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 20:08 ID:YnNNX9fV]
メモリ管理なんか自前でせずに、普通にmallocやnewでokだろ。

それがヤダってんならdlmallocでも使え
gee.cs.oswego.edu/dl/html/malloc.html

自作はヤメといたほうがいい。
大抵糞なモノが出来て、開発効率、実行速度、メモリ効率全てがガタ落ちする。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 00:04 ID:X/ip1pi7]
>>496でようやく「ライブラリ紹介」に戻ってきた。



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 00:56 ID:PecWHS5e]
>>481
RakNet
ttp://www.rakkarsoft.com/
UDPベースのオブジェクト同期系ネットワークライブラリ
Windows/Linux対応


499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 01:36 ID:PAmWt9Ny]
>>498
RakNetはフリーソフトに使うのでなければ有料では?
>>481のネットゲームがフリーソフトなら問題ないけど。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 17:00 ID:4yIkblD5]
>>481
HawkNL

ttp://www.hawksoft.com/hawknl/
LGPL、Windows、各種Un*x、MacOS 7〜9/X対応のネットワークライブラリ
オブジェクト同期までは持ってないが、ネットワーク越しのSignal、Mutexぐらいは持ってる。


501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 19:33 ID:nSfnsFTO]
LGPLならもうBSDにしてくれ!
と心底思う。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 01:32 ID:fbFfO+ZQ]
GPLにしたいところをLGPLで我慢してるんだろう。

503 名前:474 mailto:sage [04/09/10 19:53:21 ID:NhxKibXg]
OpenGL 2.0出たな。

>>475-477 >>479
まあ、普通は信じないだろうね。
実際起こってるオレですら状況がわからんのだから。

>>482
>Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そう。
もちろんDebugとReleaseの動きがある程度違うという事は知ってる。
ちなみに、配列を操作するというわけでも無いし、動的変数を操作している訳でも無い。
普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた。
もちろん他で宣言した WORD の変数ではこんな事無い。

んで、諦めて BCC でコンパイル(もちろんデバッグモードじゃないぞ?)したら、上手くいった。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 20:09:02 ID:fbFfO+ZQ]
>オレですら

オレの能力を疑わないところが素敵。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 20:34:40 ID:Ts/cUbOT]
デバッグしてやるからソースうpしろ。

506 名前:474 mailto:sage [04/09/10 20:52:39 ID:NhxKibXg]
>>505
かなり改造して今、コンパイル通らない状態。
問題が起きた EXE ならあるが…

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:01:11 ID:zx2Eqhn2]
>>474(>>503)のような人間とは同じ職場で仕事したくない。プログラマ失格。



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:19:34 ID:wl6wS2KN]
まず、一番疑うべきものが何かってところを完全に間違えてるよな。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:34:02 ID:TuF2u1Gn]
>>506
通んなくてもいいんでupよろ

510 名前:474 mailto:sage [04/09/11 00:11:47 ID:WoMgddYs]
>>509
すまん。通してみたがもう起こらなかった。
うpしても意味無いっす。

けど、DebugとReleaseで動きの違うプログラム作ってみた。>>474 で書いたのとは違う問題。
ttp://up.isp.2ch.net/up/b9bda95456d7.lzh
まあ、こっちは本当にただのバグで解決済みだが…
糞ースだが、ソース見る?('A`)

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:26:29 ID:YKOgMw71]
>普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた
有るところで決まって落ちるなら、たぶん自分のプログラムが悪いよ。
原因もすぐ分かると思うんだけど。


512 名前:474 mailto:sage [04/09/11 00:29:25 ID:WoMgddYs]
>>511
あー、すまん。書き方おかしかった。

正しくは
普通に WORD で宣言した変数に、値を入れたところで決まって落ちる。
だった。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:33:38 ID:6DOzk4wk]
>>510
動きの違うプログラムってソースアップしないと意味ないだろ。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:39:04 ID:dHa1qbHR]
世界の中心で>>474に氏ねと叫びたい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:40:44 ID:w9A5Hnfe]
そういやVC6って放置のバグあったな
.netでなおってるんだっけ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 02:31:45 ID:e6Kt65Ak]
vector<int>> a;
とか?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 07:34:26 ID:6QS7LIbU]
>>474 そろそろ他人デバッグやめろよ



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 09:57:59 ID:P+G/YXJZ]
>>513
ソースを晒すと474様の高度な技術がぱくられるので、
それは出来ません。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 10:33:36 ID:DPhOt3EY]
>>510
exeだけって舐めてんのか

第一怖くて実行できるかタコ!

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 10:45:33 ID:dHa1qbHR]
誰も「debugとreleaseで動作が違うプログラムなんて組めない」
なんて言ってないしなぁ。どこまでもアホだよ此奴。

>すまん。通してみたがもう起こらなかった。

ってことはテメェのバグだったって認めたようなもんだろ
コードのデバッグの前に頭のデバッグしやがれと

521 名前:394 mailto:sage [04/09/11 11:58:08 ID:HGSoPbXj]
まあまあ。

バグが出て、素直に自分自身を疑うってのはなかなかできるもんじゃないし。
できるようになれば、プログラマとしてはまあ中級者到達ってカンジだろうね。

とりあえず>>503の口ぶりを見ると
DebugとReleaseではなぜ、どのように動作が違うのかまだ理解してないようだ。
まあ、そんな時期もあるだろ。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 12:57:24 ID:e6Kt65Ak]
仮に、VCにある条件でWORDへの代入を行ったときクラッシュするバグがあるとしよう。
それと「VCのリリース版のメモリ管理が悪い」のつながりと、
SDKだけで作ったものが落ちるバグと、460のMFCの話題の関連を説明してもらおうじゃないか。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 14:41:45 ID:4Brp5wSv]
まぁどっちにせよMFCは消えるからいいよ
.NETも同じようにいつか消えるのだろうけど

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 15:22:23 ID:e6Kt65Ak]
.NETはまだ始まってすら居ないというのが正直な感想なんだけど
ActiveXとかのように生きてるんだか死んでるんだか分からない状態のまま終わると思う。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 15:31:43 ID:DPhOt3EY]
で、ソースはまだかね?
まぁ逃げたんだろうけど。


自分で(>>510)糞ソースと認めてる癖に、
「何も悪くないコード」とか言ってんじゃねぇよ。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 20:08:13 ID:oUeq8dPV]
見るだけのクセにえらそうなこと
ぬかしてんじゃねえ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:41:03 ID:S7MAc6im]
俺のプログラムのパフォーマンスが満足に出ないのも
バグが混入してしまうのもみんなVCのメモリ管理が悪い所為です。
ついでに言えばUIのデザインが今ひとつ垢抜けないのもVCの所為です。



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:51:47 ID:QQ73P6UC]
で、>>474はいつ来ますか?
ソースまだー?チンチン

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 14:56:29 ID:Wrhj0dmH]
>>526
見ても理解できない人間ほど態度が尊大だから
すぐわかるよね(^_^;

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 15:38:22 ID:B7upaZ/p]
bcc用のlunaの最新版ってdirectx9.0c対応になったんでしょうか?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 15:59:45 ID:Vs/BVxTj]
>530
yes


532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 17:09:41 ID:9wWkhZIY]
>>531
有難うございます
道理ででコンパイルできないはずでした
さっそく入れることにします

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 00:19:37 ID:obgzCXYO]
Irrlicht0.7キター!

ttp://irrlicht.sourceforge.net/

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 22:27:36 ID:F38cv0eb]
シェーダー対応、きましたねぇ

535 名前:お約束 mailto:sage [04/09/15 08:41:14 ID:zz/6Pbur]
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪


536 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/15 22:35:31 ID:/4xq4x6N]
>>533
これなに?すごすぎ。
英語が読めない私に誰か解説してください。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 22:45:25 ID:4bDgb7XR]
>>536
日本語解説ページ(0.7未対応)
Irrlicht A GoGo
www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm

ライブラリのレビューまとめ
gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 23:11:55 ID:/4xq4x6N]
>>537
情報サンクス。
3Dエンジンなんだ。
こんなすごいのあるなんてマジでびびった。
#やっぱ、海外ってすげぇな。

でも、英語読めないから情報とりにくいな。
日本語解説ページの人には頑張ってもらいたいな。

今後、こういう3Dエンジンがたくさんできてくれれば
ゲームがもっと楽に作れるようになっていいね。
そのうちDirectXに吸収されたりしないかな。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 23:15:06 ID:4bDgb7XR]
>>538
志村!XNA!XNA!

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 23:17:19 ID:in9TOg6o]
そういやまとめみるとDXライブラリがDirectDrawとかへんなことかいてるな

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 23:22:53 ID:in9TOg6o]
EL触ってみたがDXライブラリとは「とっつき」は逆の評価だな

DXライブラリはAPIドキュメントしかないがそれで十分つかいかたがよく分かるという
シンプルさを考えれば「ドキュメント」は○かなぁ

英語が読めるかどうかで評価は大きく分かれそうだけど、SDLのドキュメントが
俺的には○にならない

日本語でSDLのすべてが完全に解説してあるサイトはないしね

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 00:24:08 ID:lrH8dFDQ]
完全じゃなくてもある程度解説してるサイトはほしいな>SDL
途中で飽きちゃうのかな。3Dも2Dもglutでなんとかなるし。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 05:03:54 ID:SHrPqkS9]
>>541>>542
完全って、どんな解説を求めてるの?
SDL もシンプルだから、
Intro 日本語訳と SDLdoc-jp で十分だと思っていたのだけど

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 05:49:35 ID:aOd8phdz]
海外産ライブラリの日本語での完全な解説を
期待するほうが無理があると思うがな
国産ライブラリにポルトガル語のマニュアルがついてないと嘆くようなもん

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 07:57:33 ID:Ss7Wq/dp]
ピンとこねーな

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 10:29:32 ID:+CPw0/Qi]
日本は翻訳大国なので、プログラマ(の一部?)も
マニュアルやドキュメントが翻訳されることに慣れちゃってるんだよな。
他の国だとプログラマは自動的に英語を読み書きするしかない→英語力アップでウマー

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 12:09:54 ID:2VobmmyI]
日本よりもEU圏内の主力国の方が翻訳は早い。
英語が出来る人間が多いぶん、翻訳されやすい。
さらに市販ソフトなんかの場合、自国文化を大事にするEUでは、
まともに翻訳しないと訴訟騒ぎになる。



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 13:39:36 ID:YQKlZ/iO]
8bit時代はいろんなアセンブラにしろ日本語で情報が入りやすかったなぁ
雑誌にしろムックにしろまとめてくれるのが多かった

悪化してきてないか?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 16:11:38 ID:6OfZejTF]
>>543
メジャーなジャンルのゲームを一通り
チュートリアル形式で完成まで解説したサイトだろ。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 16:54:23 ID:3OlOIp19]
>>549
解説が中途半端(機能全てを説明せずに終了する)なものが多いからでしょ?
ゲームなんて一通り作ったら、ライブラリと関係ない部分の解説ばっかり出てきて見る人嫌になっちゃうよ。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 21:17:35 ID:MeCuzmdN]
>>548
知らなきゃならないことが多くなって、翻訳が追いつかないのでは。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 13:38:51 ID:jsWwSatM]
あいてぃー技術とCG技術に関しては、日本は辺境だもの。

553 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/21 22:21:56 ID:fLomESbx]
まとめwikiのELライブラリのページが消されてるけどなんかあったの?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/22 00:29:38 ID:tWef6hii]
ありました。誰かが復活してくれたのかな?
モレはwiki修正したことないけど。

555 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 21:26:06 ID:QXyfGRQz]
Irrlicht Engine 0.7.1キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/26 23:16:32 ID:19RKZaht]
>>555
バグフィックスみたいやね。
0.7で実装予定だったけど見送られたヘイトフィールドのLOD対応かと期待したんだけどorz
ちなみにIrrlichtNX(CVS&パッチ投稿ベースで作られているIrrlichtのUnofficialバージョン)では対処済。
pngのロード等、機能もいろいろ増えており、こっちもお勧め
(ダウンロードにはcvsクライアントが必要)

ttp://www.irrlichtnx.mmdevel.de/


557 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/01 20:58:13 ID:2OSRZNcv]
今DirectX9対応の3Dオンリーなライブラリ作ってるんだけど、どこまで設定できるといい?
シンプルさと設定の自由度の兼ね合いって難しいね。



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 09:17:58 ID:ae86dz5E]
>>557
最後まで

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 12:19:41 ID:wSyHGiqO]
>>557
そうだなー、DX9ってこたシェーダ対応だべ?
だったら、定番系(キューブ、パンプ、放物変換、トゥーン等)の
シェーダ処理を標準で実装してると便利かもなぁ。
シェーダ対応ライブラリはいくつかあるけど、切り口は作ったからシェーダは自前で書いてね、ってのが多いから。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 14:39:56 ID:6KqlFYO1]
>>557
俺はガチガチで自由度がまったくない方がいいな。
何でも出来るということは何でもしなくてはならないということだからな。
そしてライブラリ側では何も出来なくなる。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 17:43:39 ID:meEc6dnm]
dxライブラリー並に直感的に
わかり易いのをおながいします

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 22:22:00 ID:wSyHGiqO]
Irrlicht A GoGoにIrrlichtで日本語表示可能にするクラスが上がってるね。
webmasterに感謝。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 22:54:37 ID:gtpSob6C]
おおー、グッジョブ!

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 00:52:51 ID:BM3GXMwc]
Irrlichtを試してみたんですが、これかなりいい
まだ基本的な事しか分かってないけど色々と調べ中

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 04:43:29 ID:7rBOIJO0]
Lunaの作者って韓国人なんだな。このスレで国産で紹介されてたからプロフィール読んでちょっとビックリ。
やっぱりPCゲームはあっちのほうが進んでるのかな。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 05:34:27 ID:OrECUE5n]
日本のライブラリもいいんだけど、コミュニティーが活発でないというか
作者が作成から質問対応やら全てやってるので大変そうだ
作者が作るのをやめるとそのライブラリはそこで終了ってのが多そうな気がする

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 06:39:35 ID:ALsgPn/t]
気がするのではなくて
実際そう



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 07:58:59 ID:f5t7WHWO]
>>565
うわっ知らなかった!

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 11:13:57 ID:BNAnPE1j]
>>565
へー、そうなんだ。
韓国語のホームページを日本語に翻訳してるのかな。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 11:17:33 ID:ENu5Wheg]
韓国人といえば
イチローや松井は在日だ
とか喚いていて笑った

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 12:02:53 ID:E8CL3lib]
>>570
そうだけど?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 12:09:57 ID:CSbnP8ss]
それ以上は板違いなので移動してください

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:53:25 ID:CtU4cNya]
別すれに書かれていたのだけど、ここはなかなかいい
ttp://www.devmaster.net/engines/

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 10:10:08 ID:ysXFFNEh]
てかLunaの作者は普通に東京都在住とプロフに書いてある希ガス。
普通の在日じゃね?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 12:09:31 ID:7KKCBmIM]
>>569
普通に在日ですな。ハングルできないらしいし。
というか韓国人は嫌いだが、LUNAのサクーシャは好きです。
叩かないでくださいお願いします。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 12:27:36 ID:o4+7JagX]
それを普通は中の人次第というんじゃ。
海外のゲームや映画に出てくるギャグとしか思えない日本人像って好きですか?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 01:13:02 ID:wYqbg46R]
Irrlichtって描画する文字のサイズを変えるには、サイズ別のテクスチャを
用意するか、GoGoみたいに自力で実装しないとだめなのか…



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 02:00:49 ID:cDTgx/MV]
Lunaってここで紹介された中では難易度が高い方ですか?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 03:01:00 ID:6UMvnnNK]
>>578
C++分からなくても、Cがある程度できるならサンプル見ながらで簡単だと思う
サンプルだけダウンロードしてみては?

580 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/06 05:03:47 ID:M+SP4FD5]
IrrlichtってXファイル使えるようだけど、たいにーちゃんどうやっても見れねぇー

どこかにサンプルないですか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 06:59:59 ID:T0eaCJpC]
在日め

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 15:57:23 ID:lC6JcTd/]
>>579
レス有難うございます
さっそくダウンロードしました

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 18:18:02 ID:ghTbj2cF]
誰かelのヘルプファイルうpしてくれ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 18:32:59 ID:gZglE5AF]
Lunaの作者んとこから落とせるよ

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 19:50:37 ID:ghTbj2cF]
>>584
本家のURLにリンクしてあるから404になっちまうorz
elのヘッダファイルを検索することにしたよ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 19:51:42 ID:ghTbj2cF]
と思いつつ今見てみたらリンク張り替えてあった。
スマソ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 23:27:27 ID:jrUYzvKP]
>>580
IrrlichtはテキストフォーマットのXファイルしかロード不可。
MeshViewerでセーブしなおしなされ。



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 10:52:25 ID:QdAXok+M]
DirectXSDK付属のTiny.xってはじめからテキストじゃなかったっけ?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 20:29:08 ID:MwmaPVIN]
>>580
Irrlicht A GoGoのチュートリアル第二回を使って、
モデルをサンプルのmd2からtiny.xに変えただけで普通に出たぞ。
tinyはmd2よりモデルがでかいんだが、大きすぎて見えないとかないか?

590 名前:580 [04/10/08 22:33:24 ID:WoN2lefL]
いや、自分はC#でやってたからだと思います。
.netの方はMd2しか使用できないようです。
表示するだけなら可能でした。が、Xファイル内のパスをフルパスにしないと駄目でした。

レスありがとうございました。


591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/08 22:52:00 ID:C3EqrsfH]
あー、C#かw、それならそうと書いとくry
Irrlichtは未完のライブラリだが、
Irrlicht.netはさらに未完成だからなぁ、人柱がんがれ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 10:30:55 ID:n/IfdR9s]
Lunaって、DirectX8と9用がありますが、9用を8,9両方対応には出来ないんでしょうか。
8はもう改良されないようですし。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 10:38:04 ID:230lco2I]
>>592
自分でやるんでしょ?それならできるでしょ。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 17:29:00 ID:aS7KIon3]
めっちゃめんどそうだけどな。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 19:51:10 ID:H3JZ9WzY]
1つ前のDirectX8用の方が使いやすい気がするなあ
あれで3D強化版を作って貰いたいけど無理だろうな


596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 20:00:01 ID:n/IfdR9s]
ありがとうございます。
8を使うようにします。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 00:38:50 ID:CtKpqe8U]
Allegroコンパイルできた。
これ、中々いいね。



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 12:19:12 ID:hYPzq/zN]
vc++6.0+Allegroなんですけど、
日本語ディレクトリの問題でつまっています。
サンプルもdatファイルにまとめると日本語ディレクトリ名
okですが(カレントディレクトリまで?
カレントディレクトリからの相対ディレクトリまで
日本語が可能かは不明)、pcx画像ファイルのままでは
読み込みのときエラーになります。
datファイルの登録の仕方は今、調べ中…
どなたかくわしい人、解説していただけませんか?


599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 14:48:29 ID:dgwRdx/7]
個人的にはLunaの作者はライブラリばっか作ってないで
フリーゲームとかも作ってもらいたい希ガス。
まぁアレだけ掲示板に要望とかバグ報告とかきてるんじゃ
それどころじゃないだろうけど。
フリーのライブラリってどのへんまでサポートするものなのかねぇ。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 16:43:26 ID:H4OATgez]
>>598
マルチプラットホームなライブラリ上で、そもそも日本語のファイル/ディレクトリ名を使わないのが一番の方策とは思うが・・・
(OSによって文字コードがまちまちだし、そもそも日本語が使えないOSだってあるからね)

1.Unicode設定をONにする。(examples中のマルチランゲージサンプルを参照)
2.L""表記を使ってファイル名をunicodeで渡す

でやってみては?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 18:33:06 ID:ONc7oAZd]
>600
俺もパスには日本語使わないのが一番だと思いつつやってみたよ

Unicode設定ONにして、L""でload_bmp()にファイルのパス渡してみたけど失敗
なので、uconvert_ascii()であらかじめパスをUNICODEに変換してから
load_bmp()に渡したらうまくいった

set_uformat (U_UNICODE);
:
uconvert_ascii("./ほげ/ふが.bmp", buf);
bmp = load_bmp (buf, pal);

ただ、UnicodeをONにするとtextoutの文字列なんかもL""つけたりしないとだめなのね

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 00:46:13 ID:sfoQ4XiN]
やっとloadpngライブラリのコンパイル成功・・・。
allegroって、手間かかるね。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 12:42:27 ID:/AVrykZ8]
環境やコーディングに依存すると思うけど、
各ライブラリの性能測るテストは何がいいんだろう。
そもそもナンセンスな議論なのだろうか?


604 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/17 13:13:50 ID:sib+PyG8]
HDDベンチみたいな基本描画をしてみるとか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 01:45:41 ID:ZL6cjDMu]
>599
作ってないかどうかはわからないだろ?
HN変えてやってればわからないし

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 13:05:24 ID:MKIXZWTa]
>>599
本職でやってるから趣味はライブラリ作ってんじゃないかと想像。

607 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/19 20:53:02 ID:vJYW42za]
Lunaってライブラリなのにメッセージループの隠蔽ないの?



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/19 21:52:58 ID:Wdn1AFup]
D言語+SDL最強

609 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/20 10:13:45 ID:AXTvxF3s]
>>607
メッセージ関係の処理は全部隠蔽されてると思うけど。
メッセージループ自体を隠蔽ってなるとライブラリから
毎フレームコールされるようなシステムになるんでないかと。
この辺は好みの問題か。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 10:25:24 ID:rWK8hEiR]
ライブラリっつーと、ツールキットのようにユーザーが書くコードがあくまで主体で、
それから呼び出すユーティリティ郡ってイメージがあるんだけど。

メッセージループが隠蔽されちゃうと、フレームワークとかスケルトンとしか捕らえられない。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 01:45:05 ID:w6Zp25Nd]
マルチプラットホームを意識していないのでそれで問題ないから、だろうねぇ。
多種OSを意識しはじめると、メッセージループ自体抽象化しないと対応しづらい時があるから。
Lunaの場合、もともとDirectXべったり=他OSへの移植は考えてない だから
そもそも必要がなかった。ということだと思う。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 10:13:09 ID:6/UYryFL]
他OSの移植とか前提にするとかなり作るの面倒そうだよなぁ
Macとかは他のライブラリどうしてんだろ。
LinuxはGLでよさそうだけど。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 10:21:33 ID:l4y5+Co+]
LinuxはGLでいいってXか?
だったらMacもXでいいじゃん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 10:59:40 ID:0dhVP6ck]
2DベースでいいのならJavaという選択肢があるな
J2SE5.0ではWindows以外でのアクセラレーションがやっとはいった(実装方法はOpenGL)
Windowsは1.4.1にDirectXでアクセラレーションが入り大幅にクライアントサイドアプリが高速化した

JRE同梱すればユーザーにJavaの存在を意識させることないしな


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 17:58:03 ID:hENFMRHp]
>>612
Allegroの実装を例に取ると、2Dは自前、3DはOpenGLやね。<Mac実装
IrrlichtのOS-X移植プロジェクトもOpenGLベース。
Irrlichtの場合、テクスチャ処理の一部にエンディアン依存の部分があるので、
そのへんでOS-X対応にてこずってるみたいよ。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 01:03:46 ID:vhcYHMS/]
>612-613
漢ならLinux+vgagl

617 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 14:47:29 ID:skYqeEw3]
定期age



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 21:20:52 ID:f3AiXIG4]
D言語でSDL、OpenGL使うと楽が出来るね。
日本語の情報も意外とあるし。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 16:41:56 ID:eQ9hykqJ]
allegroって3D弱いな。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 06:26:38 ID:UchwiAW0]
www.sgi.co.jp/visualization/performer/

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 19:38:18 ID:7xes0vaK]
gccでLunaを使ってみたいんですがどうすればいいんでしょうか

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 11:32:11 ID:Mp3X6sfu]
>>621
正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?

一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。

623 名前:621 mailto:sage [04/10/31 17:43:00 ID:JH2FmYAd]
ちょっと面倒そうですね・・・
Windows関係よくわからないので素直にBCCにしようと思います。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 10:59:56 ID:uCgL9j/a]
>>623
Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 17:21:11 ID:+HVhywFt]
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし
足りないものがあるときがあるんだよな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 19:16:22 ID:OrC2oWnr]
>622
やり方plz

627 名前:624 mailto:sage [04/11/02 02:13:39 ID:5mcYIkZ/]
>>625
Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 08:29:01 ID:a4DNuZbL]
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。

629 名前:624 mailto:sage [04/11/02 17:38:26 ID:5mcYIkZ/]
>>628
互換性を重視するなら、
unxutils.sourceforge.net/
から必要なものだけとってきて使うとか、
MSYS の上から使ってみるとかはどう?

nmake をやめるだけでも、ちょっとすがすがしくなれますた。
統合環境じゃないなら、パッチのあたった makedepend を探してくるのもイイかも。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 18:10:47 ID:yyjmLrHs]
>>627
詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。

631 名前:624 mailto:sage [04/11/03 15:31:06 ID:guwGfBk+]
>>630
全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?

まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。

と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。

632 名前:622 mailto:sage [04/11/05 19:43:50 ID:2493VGGW]
>>626
遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。

GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。

a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール

 1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
  (/mingw/include および /mingw/lib を検索)

 2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
  www.g-productions.net/
  DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
  DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
  展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。

 このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
 実行時に同梱のDLLが必要になります。

633 名前:622 mailto:sage [04/11/05 19:55:53 ID:2493VGGW]
b. Luna ライブラリのコンパイル

 1. ソースコードをダウンロード
  www.twin-tail.jp/
  luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip

 2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
  Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
   WINAPI を int WINAPI に変更
  Source/LunaBase.h
   #pragma を削除
   #include <winnls32.h> を削除
  Source/LunaModelSub.h
   ~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  Source/LunaSystem.cpp
   ::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
   HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
   ::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);

  Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド

634 名前:622 mailto:sage [04/11/05 20:00:12 ID:2493VGGW]
 3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと
  重なるおそれがあるためコード変換が必要

  CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは
  省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です)

  i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を
   拡張表記(エスケープシーケンス)に変換

  ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換

 4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加
  -DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400
  最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで

 5. 2〜3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル
  気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正

635 名前:622 mailto:sage [04/11/05 20:11:59 ID:2493VGGW]
 6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを
  まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。

 7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。

  ・#pragma を削除
  ・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI 〜 に変更
  ・#include <winnls32.h> を削除
  ・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  ・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換

 以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。

 サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認
・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち)
・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止)
・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK)
・Network_00〜01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ)
・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 17:45:13 ID:nNGiHtwo]
TV3D使用の中華製FPS
見た目はなかなかそれっぽくなってる
www.truevision3d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7054

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 13:28:20 ID:B8Qt1SjE]
>>632
ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。



638 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/11 15:00:39 ID:RV4rJLhs]
Lunaのgcc正式対応来たね。
ココの情報を参考にしてると思われ。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 01:00:43 ID:KTgQCT/R]
作者殿 GoodJob!
gccにも正式対応していただいてありがたいです。

早速サンプルをテストしてみました。
3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち)
Sound_01:△(再生で落ち)
Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます)
数個のサンプル以外は正しく動作します ◎

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 13:12:58 ID:+0sWaIpN]
>>639
3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

641 名前:639 mailto:sage [04/11/12 23:06:30 ID:KTgQCT/R]
>>640
ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。

>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 03:36:46 ID:h/KK0fJa]
wikiにAllegro追加乙

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 10:14:42 ID:Y3xLFhQq]
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 12:52:32 ID:vLCl3sVG]
>>643
DirectX SDK

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 17:49:27 ID:Y3xLFhQq]
>>644
ごもっとも・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/25 05:01:39 ID:hTd+sI6e]
保守

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 07:40:43 ID:0l8VGyA7]
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101290888/



648 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/29 23:58:58 ID:3Y/UG5xm]
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙

649 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/07 23:40:06 ID:e65WLl8l]
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?

650 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/09 23:34:33 ID:R2Ep3d0d]
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が
荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか?

video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp");

driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480));

こんな感じで描画してます。
ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 00:00:13 ID:Y6aA+StQ]
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=27446&highlight=draw2dimage#27446

解決しますた。
2乗サイズ以外の絵をそのまま使えていたので、何も考えずに使っていたけど
やっぱり駄目なのね。

652 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/10 22:55:35 ID:Y6aA+StQ]
www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
ここ見たけど、freetypeってスタティックリンクしたらソース晒さなきゃ
いけないんだよね。

653 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/20 22:52:49 ID:perCVHya]
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか?
Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。
いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 23:05:27 ID:i2orlqn9]
Irrlichtがいいと思うよ。
英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 23:21:29 ID:JMkajWFQ]
>>654
同意

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 23:23:03 ID:+nRwlOON]
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい

657 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/23 06:09:19 ID:sMruk6rQ]
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
www.planetquake.com/polycount/




658 名前:sage [04/12/23 07:58:20 ID:z3LKcKXo]
>>652
FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 12:42:34 ID:JguSTHI0]
>>657
うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ

660 名前: [04/12/23 14:19:49 ID:CmhsfGG2]
今だ!700ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∩ ∩
   〜| ∪ |         (´´
   ヘノ  ノ       (´⌒(´
  ((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
   ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
   ズズズズズ


661 名前: [04/12/23 14:21:53 ID:CmhsfGG2]
誤爆

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/23 20:54:47 ID:sMruk6rQ]
>>659
こちらのサイトのソースをロードするファイル名だけ変えました
sydney.md2は表示できています
www.zgock-lab.net/irrlicht/tut02.htm

663 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/28 01:13:40 ID:75CA1WYG]
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。

DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。

IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:23:44 ID:jMzZ/NRi]
ここってライブラリ紹介スレで
Irrlicht質問スレでは無いんだが。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:25:16 ID:vRUtTcMd]
Irrlichtスレ立てるか?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:29:58 ID:75CA1WYG]
Irrlichtスレ熱望

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 05:42:38 ID:T/yIjxhS]
>>663-666
Irrlicht初心者質問スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/



668 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/09 11:37:04 ID:IMixTO1j]
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか?
3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。

技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・
elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 12:23:46 ID:1vk6FrI1]
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で
分って無い人間が出来る様になる物ではないから

つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが
開発者のレベルも3Dなど出来ません
って意味だってこった。

ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ
DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山…

例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例)
質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの?
って質問が来るってこった。

つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 13:46:22 ID:IMixTO1j]
なるほど・・・
確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、
IDEの設定方法がどうしただの・・・
しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 14:15:17 ID:RFsYct+p]
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、
例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、
自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。
そういったプログラムを他人が作ってくれるような、
有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 14:48:10 ID:D67bO+f/]
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、
それを基準にしてモデル作ってるけど。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 14:51:15 ID:uRtdAC1H]
ファイル形式は面倒だよね。
COLLADA が福音となってくれると良いんだけど。

collada.org/

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:18:32 ID:1vk6FrI1]
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから

>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
…そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ

>スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ

>有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う
3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが
当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ
普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:42:47 ID:RFsYct+p]
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。
その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。
そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。

> 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、
ユーザに合わせてもらう必用がある。
その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
こうなるとまたサポートの手間。

で、ここまで書いて良く読んでみたら、
>普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。
作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:46:04 ID:RFsYct+p]
修正
×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 21:43:57 ID:1vk6FrI1]
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言?
あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、
各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、

>ユーザに合わせてもらう必用がある。
当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ…
しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし

>その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?

>作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
なんども言うが、それはコンバートの問題で
しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ…
そうしないってなら、それは
”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言?

もしかしてさ、前提を気が付いてない?
”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない”
これは製作者も使用者も一緒の事






678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:04:38 ID:1vk6FrI1]
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん…
自分でエクスポーター程度作れないで
既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ…

ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:12:39 ID:RFsYct+p]
だから自分のみしか使わないのならいくらでも対応できると書いているんだけど、
何故それを無視して話を続けるのか理解できない。

> てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
3DSMAX6用なら独自形式のエクスポータを作ったけど、
この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。
あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

書き込みの内容から、とにかく相手を見下したいというのがにじみ出ているけど、
エクスポータぐらいは作れる。
信用できないのなら、MAXに関しては適当にカマをかけた技術的な質問をしてもらって構わない。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:16:45 ID:1vk6FrI1]
いえ、いえ、いえ

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。

これが問題だと気がついてない?!
それで公開とか言ってて恥ずかしくない?

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
>あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

あのさ、これは同じ問題じゃないよ?


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:54:04 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:55:00 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 22:57:10 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 23:06:18 ID:1vk6FrI1]
>この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
>そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。

そんなのさ、設計思想の問題
他の対応を拾いたければ、そうすれば良いだけの話
自分で出来ないって言ってさ、それを問題視されても
”あんたが出来ないからでしょ?”ってしか言えないだろ……


685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 23:10:11 ID:RFsYct+p]
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 23:58:04 ID:1vk6FrI1]
自分の言ってる恥ずかしい発言を誤魔化す方向に必死ですね…

マジで、自分で設定して、自分で出来ないって言って、それを

>他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
>海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
>現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

これですか?!

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 05:31:48 ID:2J1Vuvc5]
>RFsYct+p
別に何が何でもコンバータを作らなあかん訳でも無し、
独自形式の仕様を公開するだけでええやん。
誰かが作ってくれるかもしれないし。



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 08:22:58 ID:X0q+I75i]
しかし心の底からどうでもいいフレームだな。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 08:23:42 ID:48DKVs1D]
とりあえずRFsYct+pと1vk6FrI1は何か作って公開したら?



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 08:51:28 ID:W+9zJNBm]
個人的には良くも悪くもXファイルは対応ソフトもコンバーターも多いんだし
マルチテクスチャが使えないこと以外に特に不満はないんだけどなぁ。
DirectXのSDKにも高性能なビューアーが付属してるんだし、
座標系がどうとかそういうのがライブラリで吸収できるようにすればいいだけ。
スケールに関しても、プログラマが基準を決めてデザイナーがそれに従うものでしょ。
現実的な問題としてLunaなんかも3D初心者が3Dで何か作ろうという上で
役に立ってるような気がするしね。つってもLunaで作られたソフトってあんまり見ないけど。
まぁ掲示板の質問は確かにそれ以前のものが多いけどね。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 09:43:15 ID:pYpKu3oL]
ライブラリに必死な奴って本体完成しないよね

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 10:24:29 ID:X0q+I75i]
>>691
その議論はずっと上のほうで結論が出ている。(たしか)

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 11:33:01 ID:MBB39xNu]
1vk6FrI1には是非自作のものを公開して欲しいな。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 15:23:09 ID:kWB4dd9A]
まあ俺も座標系、単位系ぐらいは統一していた方が良いと思うな。
少なくともXFileでいう距離1.0とは、1mなのか1μmなのか、1光年なのか
判断がつく仕組みはあった方がいい。
そしてこれはXFileスタンダードじゃなきゃ駄目、やれるやれないじゃなくてあるなしが重要。
XFileにはTangent、Binormalテンプレートがないなど仕様が古臭くなってるから、
2.0にVerUpしてくれても良い時期だと思うな。
あとXFile上位のシーングラフ記述フォーマットとか欲しい。

695 名前:694 mailto:sage [05/01/10 15:49:46 ID:kWB4dd9A]
知らなかったんだがnVidia SceneGraphSoftwareDevelopmentKit(NVSG)なんてのが
出てたんだねぇ、まあ使うことがないが。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:21:11 ID:Il5dizZT]
みなさん
世界標準のdxfがあるじゃないか

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:22:08 ID:Il5dizZT]
>>695
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101290888/



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:30:48 ID:s7/V0KTD]
>>694
RM時代から比べると、ボーンウエイトとか微妙に増えてます。
しかしあまりテンプレートを増やす気がないようなので、
結局独自定義したテンプレートを勝手に作るしかありません。
そして独自形式と変わらないという結果に。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 17:52:11 ID:kWB4dd9A]
シーングラフとかXNAで取り込まれるんだろうなあ。
そん時にXFileは捨てられるんでしょうな。
MSはXML大好きっ子だから、VRMLみたいなの独自で作ると予想。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 18:28:42 ID:1eWbuyBU]
COLLADA からのコンバータさえ用意すりゃいいじゃん
って、既出か

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 23:50:58 ID:2YUJQ5KI]
面白いゲームに出会う

作ってみようと思う

開発環境を整える(フリー)

さあ、始めるぞ!!!・・・課題が盛りだくさん(音楽作成、モデルデータ作成、プログラム作成、etc)

一週間ほど夢中になる。

ふと、気がつく。

いったい・・・俺は・・・このゲームを作って・・・・・・作って・・・・・・・・・・・・・・何がやりたいんだ・・・・?

誰かに遊んでもらう訳でも無し、自分で遊ぶわけでも無し、公開する場所があるわけでも無し、・・・

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

zzzzzzzzzz

一人でゲームを作るのは大変だ!!!

俺はゲームを完成させる全ての人を尊敬するッ!!!

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/10 23:54:53 ID:s7/V0KTD]
その段階から一週間では、何一つとして形になっていないので、
そんなことを考えている余裕はありません。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 22:32:39 ID:psoqmdUU]
新しいフォーマット作って環境持ってる香具師がそれぞれ出力プラグイン書いて
他の香具師がDX、GL用のローダ、表示ライブラリ作ったりとかって盛り上がるかな?


704 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/13 10:19:40 ID:yiURkiKX]
汎用的で拡張性のあるフォーマットってのがなかなか難儀なところだよなぁ。
やっぱXML形式のファイルを中間ファイルとして最終ファイルをそこから
コンバートするやり方がベストなのかも。
どっちみち一人でやると偏るから複数人での共同作業になるか。
んでも面白そうなネタだからやるなら参加してみたいな。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 21:19:31 ID:fPHsTR59]
>>704
COLLADA

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 22:56:05 ID:Nmg38vhC]
>>704
COLLADAマニュアル読もうとしたら
いきなりSCEのロゴがあって
吐き気がしたんでやめた。

707 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/16 15:54:32 ID:lkY6FbBg]
趣味でゲーム作るくらいなら
オナニーでもしてろっつーの



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/16 15:58:10 ID:CsRVuWR/]
鏡の前で叫ぶ707

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 17:20:48 ID:uBihfSZm]
Irrlicht A GoGoどこいった?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 00:52:28 ID:+2DstHlg]
>>705
結局フォーマットの定義とサンプルだけでは大して意味ねーってことになりそ。
無いよりはマシだけどさ。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 08:06:26 ID:wfmNsoyd]
>>709
がーん
消えてるじゃんorz

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 00:39:04 ID:WFLiqbZa]
fmodとSDL_mixer以外にクロスプラットフォームなサウンドエンジンって有る?
両者で別に不満はないのだけど取りあえず知りたい。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 01:05:10 ID:4sgkdVsv]
あるよ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 01:44:46 ID:r+t1N9De]
ある意味JavaSoundってきれいなクロスプラットフォームなライブラリか
oggとかプラグインで再生できるしねぇ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 19:13:50 ID:6l4iamxI]
BASS

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 23:05:09 ID:uZJQjOlD]
openAL
3dサウンドいけるぜよ。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/22 20:10:19 ID:LcZRqVIQ]
Irrlichtスレで翻訳プロジェクト開始

Irrlicht初心者質問スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/



718 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/19 19:34:40 ID:93V6AR2e]
age

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 19:49:49 ID:ZeNVc5uW]
約一ヶ月ぶりか。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 19:50:22 ID:3BxFaFZ3]
COLLADAパーサーってどこかに落ちてない?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 23:39:52 ID:WmzLYLcF]
そこら中に落ちてるが、何故そんな分かり切ったことを聞くのか理解できない。

722 名前:720 [05/03/20 11:02:24 ID:av6Q3PMI]
落ちてるならさっさと教えろや 《゚Д゚》ゴラァ.

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 11:20:31 ID:63LeM8SI]
COLLADAはXMLなんだから、XMLパーサを探せばいいわけだが、
その程度も探せない程能無しなのか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 15:59:11 ID:nNowTCQ4]
うん、だから教えろ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/21 00:53:57 ID:BsEc7dsC]
>>706
www.alias.co.jp/products-services/fbx/

>Alias FBXは、無償のプラットフォーム非依存の
>3Dオーサリングおよびエクスチェンジフォーマットです。
>これによって、主要な3Dベンダーやプラットフォームからの
>3Dコンテンツへのアクセスが可能になります。

コピペ。SCE嫌いな人へ。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 10:51:39 ID:W++ca3so]
(´-`).。oO(好きとか嫌いとか、技術者の態度じゃないよな)

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 18:26:50 ID:tOdImtye]
そうでもない



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 19:50:00 ID:gsiKdkyH]
技術者はどう言うときに好き嫌い言ってもいいの?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 19:50:59 ID:sj8itg/6]
なんかもやっとしたものを感じたとき。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/21(月) 21:11:04 ID:gsiKdkyH]
>>729
それは趣味人です。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/22(火) 18:04:35 ID:6OKeoDQB]
土木作業員ならぬ電脳作業員が好き嫌いだなんて
100万光年はぇえんだよぼけかす

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 01:06:18 ID:XwUH/f+I]
>>731
> 100万光年はぇえんだよぼけかす
距離が速いの意味がわからん。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 16:46:50 ID:0jYIiKho]
触ってあげるな、可哀想だから

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 18:58:01 ID:aZ4XScqq]
Lampってどうですか?使ってる人います?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/30(水) 01:31:52 ID:ntZ2SDqL]
XNAでまたファイルフォーマットの標準化がされるようだな。
Xファイルからようやく変われるか。
>「XIF:XNA Interchange Format」

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/31(木) 21:55:55 ID:beKLuUq/]
>>734
ウンコー

737 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/14(木) 12:25:23 ID:Uu+2LO71]
新バージョンキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
作者乙

SGL2D(WindowsNT/2000/XP/プログラミング)
www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se337119.html
Chackey's home-page
home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 22:14:09 ID:nWu0E3eo]
.NET環境で使えるライブラリってねえ?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/15(金) 12:29:39 ID:4xwKef5D]
>>738
何関係のライブラリか言わないと答えようがないと思うんだが・・・
zlibとか言っちゃうぞw
まあ描画系だと思うのでIrrlicht.netを挙げとく、まだ未完成だけどね。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 02:30:56 ID:IK7p5heS]
>>737
自演乙

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 05:28:21 ID:x0k9Q02V]
>>737
ソース非公開でDLL改変禁止…
そんなもん誰も使わねー!!!
バグが出たら、責任持ってサポートしてくれるのか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 10:52:18 ID:dNE+ibmO]
素人のヘボライブラリに何の価値があるというんだ
ソース見たいとすら思えなくて笑った

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 09:17:16 ID:WYokJoch]
2DならSDLがあるしなあ。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/20(水) 18:14:33 ID:4epYvOhs]
SDLとOpenGLのパチモンみたいな名前だな

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/21(木) 22:15:55 ID:ktllMfGn]
True Axis
比較的最近出てきた物理エンジン。非商用フリー
インターフェースが使いやすいと評判になりつつある。

ttp://www.trueaxis.com/


746 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/27(水) 23:32:29 ID:/1Ny0coZ]
誰かDirectX9c.DevPackうpキボンヌ
公式サイトから消えてるよ・・・。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/28(木) 02:45:54 ID:ymrTGYXr]
ソッカー



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/28(木) 06:44:07 ID:ie7YyBPA]
DX headers(non-redistributable)が含まれているので
illegalだとクレームがついたようですな
SDKのdiff形式にしたら?という意見があるのでMS DX teamと
contactをとって permissionが得られなければ
今後の提供はdiff形式になるのだろうか...
ZoE氏はすぐに使える(compile)形を維持したかったらしいが..
今はcontact-reply待ちかな..?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/29(金) 17:25:34 ID:MmH/cBBR]
中途半端な和訳みたいな文章だな(´・ω・`)

750 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/30(土) 07:11:45 ID:Ps8nkE8o]
英語を混ぜて話す人は頭が悪いらしいぞ。
きをつけよ!

751 名前: ◆SVh9uGH1CM mailto:sage [2005/05/07(土) 12:52:02 ID:gzs/KeBu]
フリーで商用可の通信ライブラリ教えろ
開発環境はBCCだ

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/07(土) 22:41:00 ID:+6dmoHKX]
Winsock

753 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 04:52:14 ID:Vz2VCwT0]
Winsock2.0

754 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 05:55:49 ID:uHTB2ZXz]
YahooBB219215164084.bbtec.net/
っうぇうはっwwwwww
wwwwww
うはっwww

おkwwwうぇwwwwうぇwwwっうぇおkwww
wwwwwwwwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwww

755 名前:753 [2005/05/08(日) 07:14:47 ID:Vz2VCwT0]
山田に馬鹿にされた気分だ

756 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 08:16:29 ID:virp848c]
ZD218022.ppp.dion.ne.jp/

っうぇ
っうぇwwwwwwwwうぇwwwうはっwww
wうぇwwwうはっwwwwwwwwwうはっwww
wっうぇ
wwwうぇwwwwwwwwwwwwwww

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/12(木) 21:24:09 ID:4MgeRorX]
ふと思ったんだが、
DirectX Programmers Page
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
のDirectXサンプルもライブラリの部類にはいるんかな?
再配布フリーだし、最小限の機能なので使いかっても個人的にいい感じだし。



758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 05:25:59 ID:z7P9nUEP]
決め手はライブラリファイル生成の有無
インクルードファイルだけの場合は
再利用性の高い形で書かれているか、あたりがポイントじゃね?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 09:34:09 ID:S5xB/CF/]
自作のライブラリ使ってるけど、アホでもそれなりに、
わかっている人はそれなりに深く使えるように作ってるつもり。(´・ω・`)
汎用性と実用性が重要なんじゃないすかね。
ゲーム作るためではなく、デモを作るためのライブラリが多すぎる気がする…


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 11:46:12 ID:3o+7W8+K]
ライブラリがあってもフレームワークがないんだよな

761 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/14(火) 19:31:51 ID:QjX1iWaH]
マルチプラットフォーム対応なBSDライクなライセンスのゲーム向けライブラリって何かある?
SDLはLGPLだし…
Allegroが近いけど寄付推奨ウェアって感じ???

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 20:02:39 ID:1lsp3oB5]
>>761がこれから作るライブラリ。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 20:42:10 ID:HyJWadfB]
Irrlichtがzlibライセンスじゃなかったかな

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 09:13:57 ID:hdAxAY94]
Windows限定でいいから質の高いライブラリが欲しい・・・

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:12:22 ID:NeYchu2H]
>>764
directx

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 19:24:08 ID:WL6tsQnO]
色々試したけど、質の高いライブラリはないと思った方がいい。
低レベルのライブラリの上に、自分向けのライブラリを構築するのが一番楽。

767 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/17(金) 16:43:37 ID:SR0W5kiH]
age



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 19:59:24 ID:9x0mW/vm]
「質の高い」の基準が人によって違うからな。
使いやすさも理想も求める品質や権利関係も人それぞれだ。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 05:49:13 ID:oq/hSbAl]
「この程度なら自分で実装したほうがいい」と考えるかどうかの境目って感じ。

いい加減ゲーム本体に関係ないコードいじくるの面倒くさいから他人任せにしたいんだけど、
他人任せにしたら自分の腕が落ちそうで、どうしたもんかと。

770 名前:769 mailto:sage [2005/06/18(土) 05:51:17 ID:oq/hSbAl]
自分のコードは果たして資産か負債かってやつかな。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 10:27:10 ID:jD1r9etH]
オレも長年ゲーム作ってるが>>766に一票

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 10:47:42 ID:VSdAkBJe]
ソースつきのライブラリを参考に
必要な部分だけぱくって組み込むのが最強

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 18:35:19 ID:heEgyH+g]
俺は質はほどほどでいいので
irrlichtなみにお手軽で、サウンドや
入出力、日本語関係まで全部対応してて
エクスポーターも完備してるのが欲しいよ。
LunaにBSP周りが付けば悪くないと思うんだけどね。

ttp://www.cipherengine.com/
これ使ってる人いる?
半年ほど更新が止まってるが安定したのか、寂れたのか。
$100とはいえ、デモムービーだけじゃちょっと
手を出しづらいんだよね。


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 12:54:06 ID:ma3WFWxt]
>>773
同じ100$なら、漏れならTV3Dにしとくかなあ。
ロゴ入るとはいえ、フリーバージョンでやれることは事前にきっちりわかるし。
TV3Dの次バージョンがシェーダデザイナ同梱、物理エンジン搭載ということで、
フリーバージョン公開されて、いい感じなのが確認できたらマジ買おうかと検討中。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 08:55:27 ID:WNxsH9N7]
ttp://www.devmaster.net/engines/
その後、ここのレビュー読んで色々見てるけど
TV3Dの実際に試せるってのはいいね。
Torqueも気になるけど同じく試せないし。


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 11:17:32 ID:vZkcS//T]
TV3Dは、今買うと、6.5betaもダウンロード可能になるらしい。
公式フォーラムによると、中国語のインプットは可能になってるという報告はあるんで、
おそらく日本語のインプットも大丈夫だと思われ。
激しく気になるが、今月はもう小遣いがないorz

777 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/26(日) 19:03:32 ID:qITc8T/i]
777get



778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/29(水) 11:19:05 ID:1GnRIGpz]
Lunaがやたらサウンドで盛り上がってるみたいだけど
サウンドの重要性ってどんなもんよ?

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/30(木) 06:55:32 ID:MiFxeyA2]
ウチのは技術的にごく普通のゲームなので ogg-vorbis あたりを
ストリーミング再生できて、それを数個管理して、とりあえず十分かなあ。
あまり重要視してないですね。サウンドは正直良く知らないッス..
おまけでパンと音量を指定できるくらい。

デコードしたデータにも手を加えたらフェードアウトとか
綺麗に表現できるんだろうなあと思いつつ、面倒なのでww
音量を段階的に落としてフェードアウトもどき。

780 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/05(火) 23:29:00 ID:8wXxukBw]
Lampってサイトとかみるとすごそうなんだけど
さっぱり有名じゃないっぽいね・・・
ググってもあまり出て来ないしなんでだろ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/06(水) 00:43:35 ID:zDl3autd]
凄くないからに決まってるじゃないか

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/06(水) 09:39:26 ID:k4sscyRu]
今時、C++オンリー、Winオンリー、DirectXオンリーもなかろう

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/06(水) 11:08:54 ID:nIErFGXt]
世間知らずで独善的なゲームプログラマに対し
良いプログラマにとって必要なのは営業力だけ
だということを知らしめるプロジェクトだから
あれでいいんだよ。
技術は換金率低いぜ、この国じゃw


784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/06(水) 18:12:58 ID:USZ5yeAy]
YaneSDK.NETってどうなったんだろう

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/06(水) 23:54:29 ID:TzrnUYgN]
>世間知らずで独善的なゲームプログラマ
ダレの事??

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 00:11:35 ID:eUxojZS8]
>>785
自己紹介乙、とか書いておけばいいのに・・・

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 07:51:20 ID:/2FDtTFt]
>>780
低レベルすぎるからだよ。
これ覚えるんだったら、DirectX 覚えるのとあまり変わらん。



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 10:44:43 ID:FK0seGaF]
>>787
ライブラリっていうほどまとまった機能提供はないわけか・・・
あまり低レベルなライブラリだと直接DirectX覚える方が確かにいいね。

結局利用者側の要求を迅速に対応してくれるレスポンスのいいライブラリが
最終的には一番よくなるってことなのかねぇ・・・

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 12:46:20 ID:r0d1n7SQ]
Mac向け3Dゲームエンジン
ttp://homepage.mac.com/ggadwa/KlinkSoftware/dim3/dim3.html

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/15(金) 03:38:39 ID:iZHXd/dm]
irrlicht にどうしてUnProjectもSELECTもないんだろう、改造する必要があるとか
馬鹿なことを考えていたら、CollisionManagerにPicking機能がついていた。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 13:02:15 ID:E0uqx3en]
ogg で無限ループ再生時に曲の途中に戻るとかって出来ないの?
wav なら既存のライブラリいじって作ったけど・・・。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 14:20:38 ID:2/g0amAL]
Oggはたんなる圧縮だから再生の実装はどうとでも

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 19:52:50 ID:E0uqx3en]
そ、そうだったのか・・・。
デコードルーチンを途中にかますだけでよかったのね。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 22:12:51 ID:4EL/6hNN]
oggでもメモリの中で一気に展開したら、戻る位置が分かるだろうけど
展開しながら再生したら、戻る位置はどうやって決めたら良いんだろう。

oggで圧縮された△ブロックを展開した○バイト目、とか、やっぱり覚えておかないとダメですよね?
わたしがやったときは、たまたま曲が先頭へ戻るやつだったので、
その時は実装せずに済んだのですが、今後のためにどうするのがベストか知っておきたい…


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 22:27:37 ID:2/g0amAL]
バッファを考えるといいよ

再生タイミングとバッファの補充とを十分にずらす

ループ終了点までいったらまた先頭からデコードしなおしでいい
そしてループ開始点まで捨てる

無駄は多いかもしれないけど1GHzもあればCPUリソースさほどくわないで
分単位のシークも余裕だよ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 00:00:48 ID:NyN9OUZ/]
>794
使ってるライブラリにSeekぐらいあるだろ。

それとも自前のデコードプログラム書いてるのか?

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 00:56:24 ID:eFJ7fq3U]
一番いいのはファイルを分けること



798 名前:794 mailto:sage [2005/07/23(土) 01:21:39 ID:lk+3IlCC]
自分でoggからACMに食わして展開させるプログラムにしてました。
確かに、捨ててしまうのが一番楽ですね。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 14:35:58 ID:UDKpns/H]
           , -'"´  ̄`丶、_
           ,.∩         `ヽ
         〃∪'´ ̄`二二人\  ヽ
         | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
         |ハ ,ニ、   ,. - 、 | | | l |
         | ハ ィハ     ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
         | | | じ'   |トJ〉  /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
         | ハ  、'_,   ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
         l l /\    .. イV\川 |
         ,' l l ,イ `l ̄´ /   /ヽl l
         l | l ハ  `メ、    〃  ヽヽ、__ノ
         l  ∨ └‐イ「ト--ァ'´     ハヽ__ノ
         ヽ/  }  l」」 /     / }`ー
          〈_n| 八   / /     /ノ
          〈二二人 c /\/ / , イ
           /  /厂 /\__>< {_



800 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/24(日) 23:59:24 ID:MThgoPxL]
Lunaライブラリをgccで使おうと思ったのですが
もうMingw用のDirectX9ライブラリを公開してるとこはないんでしょうか?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 01:47:44 ID:e6UERpr8]
ない

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 03:21:10 ID:CrNTZha2]
DXライブラリでゲー製作初めて、
3Dが使いたくなってLunaで作りはじめたが、Lunaって結構仕様変更が激しいんだな。
ネットワーク系のクラスなんていつの間にかサクっと消えちゃってたし。

ライブラリってDirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
抽象化されたなもんだと思っているけど、そうじゃないんだな。

実行環境・DirectXの仕様を気にせずに作れるライブラリって何かしら。
まぁ少しは気にしないと実行速度が落ちるんだろうけど。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 08:09:32 ID:tdWfekb0]
他人に頼らず自分で一度作ってから使えば解決。
問題があっても自分でさくっと直せるし便利。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 09:50:20 ID:lj+55WYo]
>DirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
それが理想の形だけどどうしたってなかなか理想どおりにはいかないな。
Lunaのネットワーク機能にしても似たようなのがいくつもあったり
欲しい機能がなかったりでおせじにも十分なものとは言えないしな

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 10:12:50 ID:uD+1xcee]
まてまて
DXLibやらLunaやらはバカでもDirectX使えるようにしただけで
バージョン間のポータビリティなんて一切気にして無いだろ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 12:34:58 ID:HWohdgZL]
掲示板に要望だしときゃ割とすぐ対応してくれるだけいいんじゃない?
所詮はフリーなんだし。
応答性が悪いとそれだけでやる気がうせる。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 12:59:27 ID:3auHDl03]
DXライブラリメインで3D周りだけ
irrlicht使ったりできないかな?



808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 14:51:58 ID:QAc/Fv5E]
DXライブラリは致命的な血管があるから糞

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 18:57:12 ID:/hGFkXIQ]
>>808
詳しく。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 20:42:09 ID:e6UERpr8]
>>807
Irrlichtだけでいいじゃん。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 00:32:19 ID:kQdIIf9i]
DXライブラリね…
あれスレッドセーフじゃないから
ちょっと凝った事やろうとすると落ちまくるよね
その点、ELはしっかりしてるね

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 09:12:06 ID:SBur+C+a]
ほーELはあの当時でちゃんとスレッドセーフで作られてたのか

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 11:19:52 ID:XJVHFot8]
>>807
irrlichtはほとんど3D部分しかないじゃん。
2Dや日本語やサウンドや動画をどうしようかと思って。


814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 11:20:45 ID:XJVHFot8]
スマソ。上は>>810へのレスね。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 20:36:04 ID:OzkfqoH2]
2Dは特に問題ないし、日本語は表示なら出来るし、サウンドはIrrlichtのサンプルについてる
別ライブラリを使う。
動画は興味なかったので気にしなかった。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/29(金) 16:23:29 ID:IZFhIRxD]
そこであえてELを使ってみるとか。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/29(金) 17:19:28 ID:s05khDlr]
むしろSDLだろ



818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 18:18:15 ID:KfXPcJOW]
そういやDirectSoundの停止>再生でノイズが出るバグって直った?

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 20:58:43 ID:gqcivdQZ]
バグじゃないし・・・・・・・。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 21:02:24 ID:KfXPcJOW]
そういうもんだったのか・・・

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 12:03:59 ID:kmqA3pJ2]
しかしネタがないね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/08(月) 11:31:01 ID:XNWcuJXy]
そもそもWindows上でまともに画面描画するのって

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/11(木) 16:01:18 ID:aHvaslqG]
とちゅうでやめないでアハァ・・・

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/11(木) 16:45:13 ID:lnfFrIxy]
Lunaがsubversionでソース共有始めたみたいだけど
元々オープンソースだし意味あるのかねえ。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/12(金) 07:04:58 ID:eVN5yP74]
subversion (やcvs) は便利だよ。
コミットで直ぐにリポジトリに反映されるし
チェックアウトで最新のソースを簡単に取り込めるし。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/12(金) 10:36:09 ID:5fUYQzyJ]
Lunaは古いバージョンがDL出来なかったから
昔のを使おうと思って困ったからなぁ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/13(土) 03:29:20 ID:Lm8zUEr0]
単にソースを参照できるのと複数人で開発するのは
根本的に違うしな。これでレベル関係がつけば嬉しいんだけど。



828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/14(日) 10:05:02 ID:ebsPibb0]
レベル関係?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/14(日) 14:04:46 ID:ebsPibb0]
subversionはリポジトリの公開が簡単じゃないのが難儀だね。
公開しようと思っても対応してるレンタルスペースやサーバーってそうないし。
root権限くれるレンタルサーバーか自前で用意するかしないと。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 10:30:38 ID:8Wt8xvRN]
cvsよりは楽だとおもうが<Subversion

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 16:38:06 ID:eVj+Ikla]
cvsならsfいけるとかいうおちじゃないよな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 21:21:23 ID:HHvJpZyo]
>>828
マップのこと
QUAKE系のBSPとterrainぐらいは欲しい
以前検討中みたいな話は出てたけどね


833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 14:55:42 ID:MgML+tyt]
BSPもterrainも入ってるけど?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 17:21:43 ID:8VX2ZqTU]
そうか、いい加減な事いってゴメン
でも、ちゃんとマニュアル読んだら
terrainは有ったけどBSPはわからなかった・・・


835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 15:15:27 ID:XAnlyRAU]
ヒント:OctTree

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 13:19:17 ID:tBMsmrFO]
LunaってDirectX9.0cのSDKバージョンは
2004Aprじゃないと絶対駄目なの?


837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 15:02:53 ID:dYdsZ+ZI]
for DirectX9.0c Update (Octorber 2004)
と書かれているが。



838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 15:43:52 ID:zY/xjkJV]
>837
ごめん、聞くバージョン間違えてた。
そのバージョン(Oct 2004)じゃないと使えないのって
聞こうと思って間違えた。

みんなSDKバージョン何を使ってるの?
(もしかして、DirectX SDKって複数方のバージョン入れれるの?)


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 16:44:09 ID:UMrlvOMC]
DirectX は上位互換(DirectX9が過去のDirectXをカバーする)らしいので
できるだけ最新のバージョンを入れていますが。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 18:36:55 ID:fkNmu+o/]
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:

Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.

ttp://irrlicht.sourceforge.net/

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 21:53:57 ID:2PWkSKYE]
結局どのライブラリがいいのか・・・その選別が難しい。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 02:57:11 ID:JBiveK5m]
IrrlichtのD言語ポーティングが欲しいと言ってみるテスト。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 19:22:39 ID:I5flRS1Z]
C#のでいいのはなんかないのかね

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:36:42 ID:+K5mDUjq]
>>843
大元のManaged DirectXに問題があるからねぇ・・・orz

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 00:40:17 ID:v3XSm1H/]
なんか問題あるのか・・・
起動しないことがある、とか聞いたことあるような気がするけどそれのことかな
Managed DirectXに手を出そうかなぁ、と思いはじめてた俺にはショッキングだ

といっても、MSの大事な大事な.NETと繋がりが深いわけだし、そのうち改善されるんだろうけど

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 09:40:30 ID:fSGqWbI6]
>>845
信者乙

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 16:09:33 ID:xjjQ8p/C]
期待するだけで信者かよ



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 18:19:01 ID:jQwu2Fc7]
yaneSDK4ならC#版あるよ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 20:45:11 ID:KJAkIwh5]
ゴミですな

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 22:22:50 ID:4Oi5Kf9X]
ひどいいいようだな

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 23:46:11 ID:0eR4aNh/]
>>850
やねうらお乙

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 16:55:26 ID:cVHkVffS]
C#でゲーム作るなら、Javaでいいんじゃない?
マルチプラットフォームで動く。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 15:10:30 ID:HEoy+1iM]
Javaで3Dは無謀

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 15:36:24 ID:Dnjo0IKo]
JOGLでOpenGL使えるけどあれはだめか

Java3DのほうがOpenGLとDirect3Dえらべるが触ってみた感じ
ゲームとしてはだめぽだったが


855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 19:42:02 ID:Rzhrd04h]
そもそも、Javaでゲームを書こうと思う人間のセンス自体がだめぽなのではと思う

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 20:23:08 ID:/DqsvWIZ]
C#とJavaだったら、Javaの方が動作速度は速いじゃないか。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 20:27:03 ID:Dnjo0IKo]
純粋に速いというよりチューニングの情報とかが出ていたり
ソースがついてるのでいざというときに対処がしやすいってことかと




858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 04:33:57 ID:4oaGIfC4]
C♯は全部Dirtyで書けばかなり速いぞw

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 14:40:09 ID:+tuBJmZb]
WindowsだとやっぱりDirectX使える言語が優勢だと思うしな。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/10(土) 15:58:52 ID:jqa9kx5Y]
新入社員にJavaを知ってるか訊ねたところ
「ああ、携帯のゲーム作る言語ですよね。」
今のコたちってそういう認識なのか?
ちょっと寂しい。

861 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 17:19:55 ID:N1tTNUdO]
企業のソフトがJava製だったらむかつくって認識だな。

862 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 18:39:31 ID:7kaZ5Xs7]
言語好きはDに移行しちゃってるし
実用本位な人はC++のままだし
何にしても中途半端という認識

863 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 22:36:36 ID:ZOaYkPSU]
サンがけち臭くて貧乏ったらしいからJAVAは受けない

864 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 10:21:11 ID:x1dg1YX4]
OOoでのゴタゴタを見るに、sunという足かせが外れない限り触りたくない。
GCJの互換性がどの程度まで上がるかでJAVAの運命が決まりそう。

865 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 13:27:41 ID:IfvuZTQu]
>>864
GCJは現実的じゃねーだろ
動的結合がすべてのJavaにとってはな

でもSunがコントロールしてなかったらIBMやMSに好き勝手にやられてるし
現状でもソース公開されてるしかなり楽では?

ソース見てないやつに限ってうるさいのはよく見るが

866 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 18:28:59 ID:Cr5o5SNX]
サーバサイドと携帯のJavaは強いぞ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/12(月) 22:36:38 ID:9h6bhg9k]
>>866
ダークサイド、オビワン、ジャバ!スターウォーズ満載レス!



868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 11:03:30 ID:iK5xvksV]
そもそも、JavaとCではターゲットが違うから比べられんだろ。
スピードを捨てても開発効率を重視したのがJava。その逆がC。
それぞれ適した分野で適した言語を使えばよろし。
ゲームの分野でいえば、Javaでハードを叩く部分はかけないけど、
最近のPCや次世代機の性能ならメインタスクを書く分には十分な
パフォーマンスを出せる。


869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 17:23:34 ID:h3DjwUqq]
最近のでも見かけ悪いしメモリ使いすぎるからPCソフトには使ってほしくないが

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 21:03:54 ID:4SyDUv7n]
最近のはWindowsと見かけ変わらないやん。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 01:30:52 ID:TikAWmTj]
>>869
見かけはSwingのwidgetを使わなければ良いんじゃないかな。
フルスクリーンでフル3Dのゲームなんか、Javaなのかネイティヴなバイナリなのかは見た目じゃわからないよね。

フレームレートやポリゴン数でわかる予感。あとジョイスティックが使えないとか。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 02:04:42 ID:5y6qv9Dk]
ジョイスティックはJNIでつかえるライブラリあるし

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 11:49:14 ID:ZkDhUuJK]
JNI 使っちゃうレベルまでくると、わざわざ Java にする理由がなくなる希ガス

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 11:54:28 ID:5y6qv9Dk]
豊富なコレクションとかGCとかクロスプラットフォームとかメリットもわりとある希ガス
JNIのライブラリが対応していない環境ではジョイスティックがつかえないだけでキーボードでやってもらうわけで

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 12:45:47 ID:DhdGeA2G]
Javaならlwjglを使えばopengl,fmod,jinput実装の
絵、音、入力が簡単に扱える。jinputはDX8のラッパなので、
外部コントローラも扱えるよ。一応ライブラリ紹介ということで。
ただ商品として考えた場合、配布形式が問題だよなぁ。
SDKを別にいれるのも抵抗あるし、classは解析に弱いし。
VMと必要なライブラリをまとめて.exeに出力できれば
いいんだけど。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 23:16:40 ID:KGQDglIU]
え?Javaの利点ってスレッドが言語機能なことじゃないの?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 23:36:56 ID:oDvrHdDz]
java のスレッドは言語機能じゃないよ



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 23:51:17 ID:wCHVkPoZ]
言語仕様に含まれてるって意味では。
確かにJavaのスレッドは使いやすいね。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 23:53:13 ID:IbR5Q/kQ]
ttp://lamp.sourceforge.jp/
ミドルウェアってライブラリに属しないですかね?
使用感はかなり独特。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 22:53:58 ID:FSS/vxxP]
>>879
>>279

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 00:50:51 ID:v8sHfZ8g]
DirectDrawの2D物理ライブラリとかありません?

882 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/29(木) 03:33:11 ID:1oBf+8Vn]
Javaは値型にベクトルと行列が含まれれば
移行してもいい。
C#は言語としては今のところ良いけど
土台が駄目過ぎる・・拡張の度合いが激しいのもちょとな

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 10:34:32 ID:rXWgSqGg]
いまさらDirectDrawってのもなぁ・・・

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 17:35:06 ID:43ht8zHr]
じゃあなによ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 18:23:38 ID:i7+4hUAw]
Direct3D

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 18:33:17 ID:l78b5h2L]
OpenGL

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 18:40:33 ID:cpO3fZL3]
DIB



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 05:37:31 ID:MzUEzW4a]
WinG

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 06:44:56 ID:v5BqYUSQ]
GTL

890 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/30(金) 11:35:07 ID:ToU1zTWz]
Luna
のサンプル
Luna Sample.dswを起動させたけど
ビルドすると、
リンク中...
d3dx9.lib(trees.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です
d3dx9.lib(jdcoefct.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です
:
:
とでてエラーがでるけどなんで?

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 12:48:43 ID:0ybQE1Vv]
VC.netで作ったlibをVC6で使うとそうなる気がする。
バッファセキュリティチェックをはずすと直るとかなんとか。

作者に言えば修正してくれるんでない。
利用者がいるかもわからんgccとかvc6まで対応してるみたいだし。
SDKの方はとっくにVC6切捨ててんのにな。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 15:29:07 ID:ZQyesMA+]
>>890
SDKのExtrasのVC6用のD3DXライブラリ入れれ。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:05:26 ID:OT3amag8]
Octorber 2005のExtrasってもう公開してないんだよなー。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:39:35 ID:ZQyesMA+]
2005かよ!

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 18:29:20 ID:OT3amag8]
正直すまんかった
2004だ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 18:35:25 ID:ZQyesMA+]
2004ならこれだ。
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=D6F237DE-A6EE-4DED-8BB6-139536162EB8&displaylang=en


897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 18:51:41 ID:OT3amag8]
まだ公開してたのね・・・
DirectXダウンロードのページにないから無くなったのかと思ってたよ



898 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/30(金) 19:53:55 ID:ToU1zTWz]
896ありがとう
しかし
今度はこんなんがでた。頼むで教えてちょうだい

3DEX_00.cpp
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\mmsystem.h(1623) :
warning C4201: 非標準の拡張機能が使用されています : 無名の構造体または共用体です。
リンク中...
d3dx9.lib(fastftoa.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__aulldvrm" は未解決です
../../Bin/3DEX_00.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
link.exe の実行エラー

3DEX_00.exe - エラー 2、警告 4


899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 20:22:36 ID:0+iuCai4]
vc6でソースからコンパイルしなおしたほうがよさげな気が駿河…

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 21:34:17 ID:OT3amag8]
ちょっとぐぐってみた。

#プロジェクトタイプがコンソールアプリケーションになってるとそのエラーが出るらしい。
#プロジェクトの設定→リンカ
#で/subsystem:consoleになっていたら/subsystem:windowsに直すことで解決する

という話らしい。
つってもサンプルがそうなってるわけじゃないし不思議だ。

Phase 30.11で試したがScene_00が根本的に間違っててエラーになる以外は普通にコンパイル通った。
VC7も入れてあるからそっちのおかげかもしれないが・・・。

901 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/03(月) 10:11:27 ID:Do1tS/fD]
>>900
VisualStudio NET購入します。
vc6と何がどう違うのでしょう?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/03(月) 22:09:16 ID:woTzW4a1]
複雑になってます。
余計な機能がついてきます。

あ、俺のノウミソが足りないだけか。
ノシ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:34:55 ID:gJvfp4uC]
>>901
・VC6よりUIが使いづらくなった
・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
・内部バージョンは1.0に戻っている

簡単に言うと「改悪」

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:54:13 ID:xgtTMFdx]
2005betaでいいんジャマイカ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 22:55:41 ID:nD+dRXTd]
とりあえずヘルプが極端に重くなったと感じるのは俺のPCがショボいのだろうか

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:27:36 ID:OBeuB/Ls]
>・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
詳しくお願いします。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 02:05:17 ID:EInPpG8Z]
namespaceでくくると途端に不能になる
IDEなんてどれ使ったって同じ。



908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 04:15:06 ID:6BzrdtET]
>>906
Irrlicht A GoGoで、
番外の中にVC6でコンパイルできないNX++をコンパイラを2003に差し替えてコンパイルする例があるよ
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/

ところで、Panda3Dって話題にならないね。

そこそこ早い、商用アプリとしての実績もあり。日本語も通る。
独自モデルだけどインポータ/コンバータが豊富。マルチプラットホーム。
と、わりと良い感じだと思ってるんだが。
基本がPythonベースだから日本じゃ敬遠されがちなのかな?

909 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/05(水) 10:19:02 ID:95GItsmi]
>>898
ProgramFilesのMicrosoft DirectX9.0 SDK (summer2004)に
Extras解凍してd3dx9.libをコピーすればOKです

910 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/05(水) 10:41:35 ID:95GItsmi]
>>909
Microsoft DirectX9.0 SDK (summer2004)のlibに

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 11:08:28 ID:9lKheZr0]
>>908
サンクスコマネチンコ!!!

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 20:24:55 ID:adux205f]
Panda3D
ttp://panda3d.org/

ちょっと使ってみよかな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 01:13:46 ID:kNGbPmUs]
>>912
一瞬興味湧いたが、
Panda3D was developed by Disney
以降のくだりを見て使う気が失せた

ミッキーマウス保護法反対!ってスレ違いスマソ。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 08:32:46 ID:XuF5oyoW]
プーさんだろ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 20:52:12 ID:HLIQ/nGk]
>>913
気持ちはまあわからなくもないが、
個人向けSmallTalkでは事実上スタンダードのSqueakも、
しばらくDisneyが保護していた時代があったり、
さりげにオープンソースの世界に貢献してなくもないのであったよ。

Pythonつながりで、もひとつPythonベースの3Dエンジン、Soya3D

ttp://home.gna.org/oomadness/en/soya/index.html


916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 20:46:18 ID:djYihtkJ]
panda3d

千葉ネズミ王国とカモネギメロン大学のコラボ。
C++とパイソンで使える。
ウインドーズとリナクスで。
オープンソース。
MAYA、3dsMAX、Blender等々のツールからプラグインを使って出力可能。
グラフィック、サウンド、GUI、コリジョン、数学ライブラリ、物理エンジン、ネットワーク色々付いてる。
チュートリアルやマニュアル等々付属してる。
サンプルプログラムやフリーの3Dモデルたんまり用意されている。

んん?…イインデナイノ?

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 03:09:29 ID:mZzRsQPC]
良いね
まだ書いてないみたいだけど、ラインセンスはどうなるんだろ



918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 02:59:14 ID:XnNoTNgT]
ライセンスのドラフトぽ。

ttp://panda3d.etc.cmu.edu/wiki/index.php/Panda_License

ざっくり和訳。

商用非商用にかかわらず無償使用可。

バイナリ配布する場合、マニュアルなりreadmeなりに、

PANDA 3D SOFTWARE
Copyright (c) 2001, Disney Enterprises, Inc. All rights reserved

をいれること。

改変して配布する場合、改変部分のソースをpanda3d-owner@yahoogroups.comに
90日以内に届けること。
改変しない場合は連絡不要。
(つか、改変したんならCommitせいや、ということだろうなと)

改変物を自作と言い張るのは禁止。(ま、当然だわな)


919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 04:00:53 ID:OWcMps+x]
フリーで3Dの経路探索ライブラリなんてないのかなぁ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 00:24:11 ID:L40BsCbL]
>>919
ほれ
ttp://www.cs.ualberta.ca/~games/pathfind/libpathfind/0.1.0/doc/index.html
GPLだけどな

921 名前:919 mailto:sage [2005/10/18(火) 02:06:34 ID:U3/qkJcw]
>>920
サンクス
でも使い方さっぱりワカラナスorz
色々試行錯誤してくる

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:32:50 ID:l6pxGHNH]
プログラミングド素人なのですが
今までこちらのDIRECTXの2D専用ライブラリでゲームを作成していました
DXライブラリttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

ですが3Dゲーム製作もやってみたくなりまして初心者でもわかりやすい説明がありそうなところで
上の2Dライブラリのようにある程度自由がきくライブラリをご存知、もしくは
それ関係の質問、討論スレありましたら教えていただけないでしょうか

923 名前:922 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:34:17 ID:l6pxGHNH]
すいません書き忘れていました。
言語はC++かC#
VC++かVC#.net2003環境で作成できるものを希望しています

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 13:48:35 ID:8IFYzB9q]
>>922
過去ログぐらい嫁

といいつつIrrlichtに一票

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 14:14:59 ID:l6pxGHNH]
早速ありがとうございます。
C++のコンパイル環境があればC#でも使える?ようですし
頂点アニメーションあたりは自分がやりたかったものにかなり近い感じがします。
ただ、英語のライブラリで翻訳サイトが今2つありましたがサンプルなどが少ないのが気になりました。

ほかにもお勧めなどありましたらお願いします。

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 14:23:02 ID:l6pxGHNH]
gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D#content_1_10
一応こちらは拝見させていただきました

927 名前:924 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:48:28 ID:8IFYzB9q]
3Dが扱えるライブラリということでいうと、
英語であること差し引いてもIrrlichtはかなりとっつきやすい部類だと思う。
それでもやっぱり不安、マルチプラットホームじゃなくてもいい、ってんなら
Lunaあたりでいいんじゃね?



928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:12:09 ID:eOuIwx7o]
紹介していただいたIrrlichtはじめてみました。
サンプルも豊富で入りやすいのですがその関数がなにをするものなのかが
ど素人の自分にはあまり理解できないため
もしよければ関連の質問スレなどありましたら教えていただけないでしょうか。
日本語の翻訳サイトなどを見ても光源のつけ方が見つかりません。

ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht
こちらに関数の説明などがあって非常に助かりました。

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:43:32 ID:tCy2+oEb]
Irrlicht初心者質問スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:54:46 ID:eOuIwx7o]
ありがとうございます

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/11/20(日) 02:27:32 ID:0smQsY9h]
f59.aaa.livedoor.jp/~mmmo/
最近出てきたKSNVGMSystemなる外部ライブラリ?
.NET向けをターゲットにしているが
COMとして作っているのでVBとかでも使用可能らしい

ドキュメントはまったくないが、
チュートリアルを見る限りは2D専用で使用は結構簡単そう。
実行にはローダが必要だがローダの自作も可能とのこと。


932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 02:36:58 ID:0smQsY9h]
-個人的見解-
ドキュメントがないのが結構痛い。
VSを使用していればインテリセンスが保管してくれるので
それほど苦ではないとはいえる。
ソフトはDLLとして開発するようなのでデバッグにはちょっと手間。
2Dゲームを下手にManagedDirectXで開発するよりは簡単で、
速度的にも結構早い。
記述部が初期化部・終了部・リセット部・処理部・描画部と分かれているのは
結構とっつきやすいかな。
初・中級者向けって感じ。
あ、あとヘッダーファイルが公開されていないので、
VC等で開発することができない。公開キボンヌ


933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 22:14:30 ID:JsIUM38S]
>>932
ヘッダーがなくてもCOMや.Netなら#import/#usingが使えないか?

934 名前:932 mailto:sage [2005/11/24(木) 00:21:18 ID:FBQHO6a8]
>933
ごめん
VCはVC.NetじゃなくてVC6.0のほう
相手に.netframeworkを入れなくてもすみそうなので。

>931で書いたVBも
VB.NetじゃなくてVB6.0ね


935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 06:00:56 ID:jmahAIOL]
Irrlicht 0.14.0 released!
irrlicht.sourceforge.net/index.html

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 09:37:30 ID:u5RMloI5]
>>934
VC6でも#importは使えるよ。
だからと言ってドキュメントがなくていいことの言い訳にはならないけど。

937 名前:932 mailto:sage [2005/12/05(月) 00:10:13 ID:EWmnqF7p]
>936
知らなかった。サンクス
たしかにドキュメントがないと動作が正しいのかすらわからんよ。




938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/22(木) 20:18:40 ID:QqyE7V73]
Panda3dはじめてみたんだが、908があっさり「日本語が通る」と
いっているところではまってた…

ユニコード表示設定スレ
ttp://panda3d.etc.cmu.edu/forum/viewtopic.php?t=555
参考にしてsitecustomize.pyでPython側エンコード指定、Config.prcで
Panda側エンコード&フォント指定して、なんとか日本語出すとこまで
いったんだが、毎回エンコード文字列書くのマンドイ…

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 08:42:23 ID:ggkgGac8]
Rage 3D Game Engine
https://sourceforge.net/projects/rage-engine/

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/25(日) 15:55:30 ID:h6YUoF3o]
938の続き。u'日本語'ではなく、unicode('日本語')と表記したら
あっさりPanda3Dで日本語表示できた。Pythonの基礎もわかってない
のに果たしてゲーム作れるようになるんだろうか・・・

一応大学の授業資料ページがあるので紹介(英語)
ttp://www.itu.dk/courses/SSPG/E2005/Lectures/
ttp://www.etc.cmu.edu/bvw/



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 17:35:24 ID:kwefCgJv]
>940
ファイルのエンコードをUTF-8にしておけば
unicodeで囲む必要もないけど、囲った方がいいのかな。

pygameスレにも2〜3人ぐらい使ってる奴いるみたいだよ
俺はfmodのライセンス料を払ってまでpanda使うかどうか悩んでるけど

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 18:00:53 ID:lY9WApBw]
>>941
panda3d.org/forum/viewtopic.php?t=846
fmod使わないでPyGameを使うチュートリアルもでてた。
実際に使い物になるのかはわかんね…

pygameスレも見てみる。情報THX。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 21:34:41 ID:lY9WApBw]
中華サイトらしいけどゲームライブラリ、エンジンリンク集が
あったので紹介
ttp://www.yanchen.com/pages/engines.htm

クォータービューエンジンも紹介されてた
RTS向けエンジン。LGPL
ttp://aspc.cs.utt.ro/~karg/ppt/visual.html
商用だけど安いクォータービュー専用エンジン
ttp://soft.firstproductions.com/isoengine/index.html

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 21:46:38 ID:qRQfDLdS]
中国人も見てるんだねー。
日本人を死ぬほど嫌いな癖に、そういう所はちゃっかりしてるよ。

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 22:22:40 ID:YUDnZgg8]
ゲームに無関係で面倒な話題を持ち込むのは止めようぜ。
使えるリンクであることが重要だ。

946 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/19(木) 03:16:11 ID:GdVl56hU]
age

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 04:02:33 ID:+I8HRWMm]
奴隷としても賃金高くなって使えない感じだしそろそろハシゴはずしてやれ



948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 22:16:59 ID:DBsx8wa/]
だれかStringTokenizerを作った人いたら
ソースください

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 22:18:04 ID:DBsx8wa/]
>>948
C#で

950 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/20(金) 22:19:29 ID:DBsx8wa/]
hage

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 22:35:38 ID:FtjqLiFr]
unko

952 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/20(金) 23:25:58 ID:1qSzbnPL]
なんだかんだで950突破したのな
りっぱなもんだ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 01:03:44 ID:6wTvxNQ+]
>>948
つclass StringTokenizer{}


954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 01:20:19 ID:wtefxfDM]
>>953
デバッグしといたぜ。

つ class StringTokenizer{};


955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:42:33 ID:SV+l8jDP]
どうでもいいがDirectX10とかになったら
ライブラリ作る奴いるんだろうか。

機能的にもライブラリ化するだけでも相当な労力になりそうだけど

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:00:27 ID:vlGS4wQT]
商売になるなら、じゃね?

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 09:29:11 ID:+Q5JzxuK]
235 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/01/20(金) 13:27:35
ドトネト度を下げるM$

ttp://s03.2log.net/home/nsharp/archives/blog404.html




958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 09:59:18 ID:SV+l8jDP]
>>956
DxLibとかLunaって無料でオープンソースじゃん

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 10:05:01 ID:cOBg8t3k]
ライブラリがあればどうこう言う奴は結局、
どこにどんなものがあっても、何が足りない、かにがないと言って、結局何にもしない。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 10:28:44 ID:Hxwmu17y]
>>957
1つめのアーティクルだけ読んだところだ。
しかし2003年のBuildからManagedベースの数が減ってるってのは衝撃的だな

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 11:15:41 ID:E5l3VzaB]
実質的にWindows専用の.NETがネイティブじゃない意味なんて、
ほとんどないんだよなぁ。
OSXのユニバーサルバイナリみたいにやれば、移行期もしのげる
わけだし。

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 11:01:54 ID:MXl/0Vdg]
>945
C#では最後のセミコロンは必要ないのさ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 11:03:40 ID:MXl/0Vdg]
×945→○954


964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 00:45:01 ID:OxdLBjRL]
>>959
その手のカマかけは次スレに持ち込むなよな
キリが無い
そもそも2chだ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 21:19:24 ID:wbTaClMd]
カマをかけるって、そういう意味だっけ?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 21:22:05 ID:Tf6pBS98]
バカだから気にすんな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 22:29:51 ID:fTLfPVQa]
うむ



968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 23:20:22 ID:Dy/m5Jbq]
ライブラリってズブ素人がライブラリ作れるようになるための
サンプル集だろ?

ログ見るとまんま使ってる奴多いみたいだが
ココは生ゴミ収集所ですか?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 00:15:59 ID:FYEA/8ae]
ゴミだって燃えるんだよォッ!!

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 00:57:36 ID:YFbdhqII]
わざわざ分解して自分でライブラリ作る手間をかけるより、
ありあわせで良いからゲームを作りたい人も居るんだよ。

ぶっちゃけDirectXを1から理解してライブラリを作る時間で
ゲームが5本は作れる。
プログラマになる予定がないなら、ライブラリを作り直すなんて
それこそ時間の無駄だな。

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 02:39:34 ID:Zt9q6Sog]
>>970
同意。
プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。
所詮手段であって、プロ対アマ、コーディングテクニックで勝って、作品で負ける、とか悲しいこともないともいえなくなっている。
それに人間学習できることにも限界がある。
応用力さえあれば、かなりの部分をカバーできるし、知識や技術はあとからついてくる。
ゲーム製作に必要なのは往往にしてそんな柔軟な発想であって
こだわり職人は時代に取り残された孤児にゃのにゃ。

972 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/29(日) 09:09:02 ID:nLffqwCN]
この板はアマの存在を認めたがらないような人間も多いからな

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 09:20:03 ID:WyZCbZ91]
>>972
尼しかいないのにネ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 14:37:21 ID:LjCjlDEi]
ゲームを作るのが目的なのにいつの間にか独自ライブラリの構築に走っちゃうタイプですか?>>968

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:02:05 ID:hSRY5kU7]
いちいちDirectXやらWinAPIから触るようなマゾばっかじゃないってこったな。

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 17:03:15 ID:aear/Kl7]
マゾ扱いされました

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 17:14:34 ID:fKNK1eFW]
>>976
スレ違いだから、迫害されてもしょうが無い。嗚呼しょうが無い。



978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 19:40:07 ID:F/3GGnLj]
アマとはいえゲーム作った本数によるんじゃないかな?
最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない
DLした元サイトやリファレンス見て使えればいい

だが段々「もっと早くするには」とか
「何でこんなのココで宣言してるの?」とか
何本かゲームを形にすれば疑問に思うはず。アマでもな

マゾは言い過ぎだが、いずれは自分でカスタマイズなり作るなりするようになるのが
自然な流れだと思う。スレタイに【初心者向け】とか【総合】とかないからゴチャゴチャするんじゃないかな

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 20:20:26 ID:E5reBLzx]
> 最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない
ここで誤解をまねきそうだな

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 20:27:15 ID:msOsFPc+]
ハックするのはわかる。でも一から作るのはマゾだ。
似たようなものがないならしょうがないがな。
でもいくらマゾ様でも公開できるほどじゃないんだろ。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 20:54:05 ID:fKNK1eFW]
う〜ん。DirectXとかはちょっとスレ違いだから、
このスレにはDirectX使いは、あんまいないんじゃないかな。
だからDirectXと、それ以外の各種ライブラリを比較しても、
イマイチ盛り上がらんねぇ。

982 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/29(日) 23:06:54 ID:jP7f+6Pi]
j.pic.to/41q6m


983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 23:34:17 ID:aear/Kl7]
>プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。

無い

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 22:51:07 ID:0f0M49aJ]
nsfを自作ゲームで使いたいんですがよいライブラリないですか?


985 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/31(火) 09:01:32 ID:wiqCpTrw]
Irrlichtってセルシェーディングないですよね?
言ったら付けてくれるのかな、けど実際あちらさんは興味なさそうだしな〜

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 09:03:21 ID:INEi8/Pe]
公式にはサポートしてないけど
シェーダーで対応できるかもしれない

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 10:12:26 ID:dQ9Zp4FB]
>>985
HLSL等は使えるわけだから、
t-potあたりをパク^H^H参考に書き起こせ



988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 17:26:50 ID:1RClrrji]
てかトゥーンシェードだのステンシルシャドウだのが欲しくなったら
巣立ちの時期なんじゃないか?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 19:23:43 ID:SbAQviD1]
実際何も作ってないで今から作る予(ry

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 20:00:19 ID:Enammign]
>>987
そこ自体がパク(ry






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