- 1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
- 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 00:25 ID:???]
- 当り前の事だけど忘れていた事もあって、勉強になります。
>>637 クリアしたらさっさと売る奴もいるし、一回のプレイに結構時間もパワーも 使うから根気が続きにくい事が多いと思う。取合えず俺の回りはゲームを 頻繁に買うせいか一度クリアしたら終わりと言う奴がかなり多いですね。 これは特にストーリー重視型RPGだけに見られる傾向ですが。 >>640 全面的に同意。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 01:45 ID:???]
- FF2はどうよ?
序盤からミシディアで強力な装備を購入できるって奴。 ミシディア周辺の的は強いから、 >>640でいうクリア前に入れる隠しダンジョンとほぼ同じ事が起きる。 それ以外でも序盤から世界の殆どを歩いて回れるし。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 03:01 ID:???]
- あれは仕様ミスかなぁ?
でもテストプレイで気付かないわけないし・・・。 ミシディア以外は、行かれても大してメリットはないから そんなに気にならないけど、あれはかなり強力だよなぁ。 普通にやったときのバランスは結構好きなんだけど。<FF2
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 09:19 ID:???]
- >>626
いや。624の言っている事の方が合っている事が多いと思う。 例えば、ゲームの最初から終わりまでの時間に制限がないと、 その間、だらだらとプレイしている人間にとっては、町に住む人 間は毎日同じ行動を飽きもせずに繰り返しているに過ぎない。 これは非現実だと感じる。 荷物を無制限に持ち歩ける事も、むしろ非現実的だ。 物には限度がある。金には限度がある。敵の数にも限度がある。 歩くスピードには限度がある。こういうのはむしろリアルだ。 寿命や体力に限界がないこともけっしてリアルだとは思えない。 リアルでないのは例えば、4方向にしか進めないとか、樽程度に 邪魔を去れて前に進めない事がある、などかな。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 10:29 ID:???]
- >>646
指輪8個と鎧8個が同じ扱いっていうのは冷静に考えると笑えるけどね。 (Wizのパロディマンガで爆笑した覚えアリ) かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。 ましてや人間の力で化け物に白兵戦を挑むなんて・・・ 持ち物の総重量+容積を意識しながらなんてかなりの負担。 ダンジョンマスターがこれに近かったかな? 確かある程度時間を意識していた気がする。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 12:08 ID:???]
- >647
diabloやらnethack辺りも荷物は重量で制限しているね。 もっとも、非現実的な総重量の持物を運べる事も多いようだけど。 パーティを組むRPGで、全キャラクターが、戦闘中に、 全てのアイテムを使おうと思えば使えるっていうのも、 四次元ポケットを全員が腹に装備している感じで変だな。 >かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。 ドウイ。世界観設定やらで上手く誤魔化すべきやも。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 15:33 ID:???]
- 設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
考える ↓ 装備、メンバー、クラスなどの編成、それからコマンド入力 ↓ 思い通りの戦闘 ↓ ウマー(゚Д゚) を目指せばいいと思う。パズルゲームとなるもやむなし。 リアル志向→複雑化→考えることが多くなる→思い通りにいかなくなる は絶対に避けて欲しい。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 15:39 ID:???]
- >は絶対に避けて欲しい。
どうして絶対に避けて欲しい? 好みじゃないから?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 16:12 ID:???]
- >649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。 そうかなぁ。この甘えがゲームをつまらなくしているとも思えるんだけど。 シズク、ドラエモソ、ドラゴンボール系辺りなら、アイテムをいくら沢山持 てたとしてもOKな設定だと思われる。 アイテムに容積も重量もないと、アイテムの存在感が薄い感じは確かに ある。まして世界観にそぐわないアイテムなどゴミ以外の何物でもない。 漏れはしらないが、ぐるぐる辺りもなんかやってたんか?覚え違いかも知 れんが。。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 19:50 ID:???]
- ズレてるぞ。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:08 ID:???]
- >>652
アイテムは戦闘の重要なファクターのひとつだから、語る価値はあると思うが。 同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。 あれはどう思う? 前述の回復魔法連打の問題などにも通じると思う。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:17 ID:???]
- ROではハーブなんかを1500個持てたりしますが?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:38 ID:???]
- >653
>同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。 >あれはどう思う? イベントシーンに入った時、「こいつ普通に見えるけど、実は(いかにも ワレモノ注意である)ポーションを99個もふところに隠し持ってるんだよなぁ」 と、萎える。ついでに書けば「ロングソードを盗まれた!」とかも萎えるな。 >>649 >設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。 これでOKの時も有るし、他の要素(世界観やストーリー)と不協和が生じ ないなら全然問題なしなのだろうけれど、 シナリオ:●● ●●←大物 戦闘システム:△△ △←やはり有名人物 キャラデザイン:(やっぱりユウメイジソ) てなゲームで、CGやムービーに金かけている割には、この辺の部分 での統一性やら思慮は甘いと感じることがある。駄作決定。買う価値なし。 基本的なゲームシステムのチョイスには時間を割いてないのな。 「初心者が困らないように」、アイテムを何個も持てることも別に構わな いのだが、もう少し腕のたつ人間には気に障るものでしかない。 だったら自分で余りアイテムを持たない事にしようと決めたって、 越えるべき明確なハードル(開発者が用意した制限)がないから 途中で 自由であり過ぎる事からくるつまんなさに、ゲームに飽きる。
- 656 名前:655 mailto:sage [02/08/03 20:42 ID:???]
- てことで、「腕に自信のある奴は、所持できるアイテム数に制限のある
モードを選べる」とかが有ってもよいようなもんなのになぁ・・ と、ストレス感じていたのは確か1988年頃かな。 それなりに同志はいたな。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:59 ID:???]
- >>656
制限を加えるとどうなるの? たとえば、制限モードでないと手に入らないアイテムとかがあると、 アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。 メリットがないなら、わざわざ奇妙なモード付けなくても 自主制限で良いと思うが。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:03 ID:???]
- 制限モードはやめた方が良いような気がするなぁ。
実装するなら、クロノの「つよくてニューゲーム」みたいな二週目をプレイする際の 制限とするとか。
- 659 名前:656 mailto:sage [02/08/03 21:06 ID:???]
- 自主制限、そんなに楽しいと思えるのならやっときゃいいと思うよ。
はっきりいって目標を失ったゲームなんてもはやゲームではないし、 ゲーム性は完全に破綻しているね。 当たり判定が全くないレースゲームを自主制限で、 「あ、敵車にぶつかった。一回ストップ」「あ、ショートカットした、停止、停止」 例えばこれも自主制限だが、これを面白いと思えるのか? 最初から用意されていなかったものは、単なる欠落にしか映らないね。
- 660 名前:656 mailto:sage [02/08/03 21:12 ID:???]
- >657
幅広い難易度を用意する事にはなるね。 自分にとってはヌルい難度だが良く出来ていると思えるゲームをやった時に、 「ああ、もう少し難易度が高くても良いのになぁ」と思ったことが 一度や二度は有るだろうよ。 改良案出せるシステムやゲームは当然ある。 端からこういうシステムを奇妙と決め付けるようでは問題ありだろう。 >アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。 このシステムしか浮かばないというのもどうかと思うけど。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:13 ID:???]
- >>659
それは極端だと思われ。というか本質的に657の自主規制とは違うのでは。 657の言っていることは、(プレイヤにとって)実のない制限モードをつけても意味がないから、 プレイヤの意思にゆだねる、と言うことだと思うが。 しかも、657は「メリットがない制限モードはいらない」と書いているだけで、 なんらかのメリットがある制限モードには賛成なのでは? よく分からんが。 というか、なんでそんなにトゲのある文章を書くか。 マターリいこうぜ。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:21 ID:???]
- まぁ、戦闘の難易度選択が出来るゲームもあることだし、
アイテム所持数制限てのもひとつのアイディアかもね。 まぁ、俺もクリア後の二週目モードで 敵の強さ倍増 アイテム1種類につき10コまで とか言う制限があったら面白そう、とは思うね。
- 663 名前:656 mailto:sage [02/08/03 21:29 ID:???]
- >661
657の言い分が浅いと感じたからだよ。 657の言うところの自主規制ってどんなものかを聞いてみれば良いね。 目標もおまけもない自主規制こそ試みる奴なんて稀少だって。 ネットで早解き競争してクリア時間競ったりというのなら多少自主規制 の意味も出ようが、基本的にゲームの面白みなんて、最初から 作る側が用意しておくべきものだと思うけど? >662 >敵の強さ倍増 こっちは避けた方が良いかもね。数値変更は敵の個性を破壊するから。 数値は単に数値ではなくて、例えば炎のようなグラフィックの敵が、 水や氷結の魔法で大ダメージを受けるのを見て個性を感じたり、 固そうな敵に与えるダメージが、他の同レベルモンスターよりも 遥かに少ないのを見て「ああ、この敵は固いのだな」と思うものだろうか ら。知識が次回に生かせないという点でも、数値変更はあんまり・・・
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:29 ID:???]
- たしかに、アイテム99コ所持可能は多すぎるよな。
FFでのフェニックスの尾なんて、ありがたみ0だもんな。 俺は9コくらいが丁度いいと思う。壱桁できりがイイ。
- 665 名前:662 mailto:sage [02/08/03 21:33 ID:???]
- >>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、 敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。 属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。 キツイいいかたになってしまうが、 君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
- 666 名前:663 mailto:sage [02/08/03 21:42 ID:???]
- >665
どこを曲解したって? そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。 敵の強さの変更も倍増も、数値変更に変わりないんだが。 知識が次回にそのまま生かせない事も共通しているし。 アイテムの効果を下げたりというよりも、置いてある数を減らしたり する調整や、敵を強くするよりも、数を増やす方がまだ混乱は 少ないようにも感じるけど・・・(これでも生かせない知識は発生するが) 薬草がノーマルモードならば+30でハードなら+20、とかと同じで 俺のばあいは「ちょっとな・・」とも感じる。
- 667 名前:662 mailto:sage [02/08/03 22:03 ID:???]
- 敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600 上の式みてもなお 「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。 そろそろ迷惑だろう。 あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は 「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、 俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。 ・・…曲解だとおもうが。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:05 ID:???]
- >>663
そろそろお前ウザイよ。 レスつくたびに噛みついてんじゃねェよ。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:08 ID:???]
- >>653
戦闘に関係してのアイテム話では無いと思ったのでな、すまぬ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:14 ID:???]
- >>660
んー、RPG何かはあんまり記録に残らないからなぁ。 シューティングやアクションみたいにスコアやタイムとかで競えないし、 1プレイにかかる時間が1桁、ヘタすると2桁も違っちゃうジャンルだしねぇ。 あんまりうけるとは思えないなぁ。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:18 ID:???]
- >敵を強くするよりも、数を増やす方が
これはエンカウント率を上げるって事? それとも一回の出現数をただ上げるの? どちらにしろ今までと変わらない強さの敵が 頻繁に出てきたり、わらわら出てきたりするのは 雑魚戦が鬱陶しくなる原因になりそうだと思うんだけど。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:23 ID:???]
- >>671
同意。一周目と同じ強さの敵がワラワラでてきても緊張感無い。 むしろダルイ。
- 673 名前:663 [02/08/03 22:26 ID:bDyjGmZ2]
- >>662 = >>667
知識を活かせないよ、それ。 一回簡単に動くものでも作ってプレイしてみなって。 一回の戦闘で受けるダメージの平均値の計算式。 ここまでの計算式を書いてから文句を言えって。 そんなお子様的計算式ぐらいは書くまでもないだろうよ。 (と、書こうとしたが、確かに守備力のみの上昇ならあまり変わらないかな。 いや、数式で出して見てくれ、そこまで文句を言いたいのならね。 しかし、与えられるダメージまでを計算できなきゃオンナジコとではな いのか?武器に対する信頼値に揺るぎが出るね。) それに、勝てるか負けるかの凡その直感にも狂いが出るから。 これがアイテムの効果を下げる事と似たような物だといっているわけ。 覚えた数値(この場合はダメージ)の変化をいちいち計算し直す 面倒さがあることには変わらない。 シューティングゲームなら、「何発当てればこのキャラは倒せる」 この部分の変更にも等しいんだって。 結果的に二つの感覚を持つ事をプレイヤーに要求する事が多いね。 >671 エンカウント率の変更も数値変更。 シナリオに配慮する場合、無意味にはいじれんだろうよ。 一戦闘に現れる敵の数を増やす事の方がまだマシかと。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:29 ID:???]
- >>673
じゃあまずアナタのお子様的計算式とやらをかいてくれ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:29 ID:???]
- >>663
んで、それらをすべて解決しちゃう素晴らしいアイデアが アイテム所持集制限ですか。
- 676 名前:663 mailto:sage [02/08/03 22:36 ID:???]
- >>672
だから結局、異なる難易度をユーザーが選択できるRPG が少ないのだと思う。開発労力も倍増しかねないし・・・ ストーリー重視の場合はなおさらに困難な調整だろうし。 しかし、惜しいゲームもあって「自分にとっては簡単過ぎるの だけが問題で、CGもシステムも音楽も良くて、もう少し難しく さえあればそれなりに楽しめただろうに」 というようなゲームになら異なる難易度設置の意味は有る。 そこまでやりこもうと思わないのは元々それほどゲームに魅力がないか、 デフォの難易度がピッタリキテイたのだろうと思う。 >674 結局全体を通しての変化まで計算できてないのだろ? そういうのが思慮浅いっていえなくねーか? 俺の場合はだから数値変更には慎重に行くね。 そんなに調整が簡単なわけないんだって。 >675 思考錯誤の過程を書いているだけ。 実現性や結果度外視で書いているつもりは毛頭ないが しかし完璧な結果を書くべき義務も負わされていない筈。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:39 ID:???]
- あんたは難しいのマンセーって言って、
それを勝手にバランスと言っているだけで、 「俺様」基準のバランスを語っているに過ぎない。
- 678 名前:663 mailto:sage [02/08/03 22:43 ID:???]
- そりゃそうだろう。
自分が楽しいと思えることを「他の人にとっても面白いかもしれない」 と思ってゲーム性に昇華させようと努力するもんだろうよ。 自分だけが楽しいものは省く必要性も有るが、最初から自分が楽しい ものを省く理由なんぞこれっぽっちもないね。 他人が愉しそう似していたものも勿論ゲームにはもりこむべきだろう けどさ。 俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:47 ID:???]
- >俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
だれもこんな事思ってないだろう 単なる妄想クンなんだから。
- 680 名前:662 mailto:sage [02/08/03 22:51 ID:???]
- 曲解の具体例を出せといわれて出してみたら、そこにはノータッチか。
自分で言いくるめられそうな部分にしか手を出さないわけだ。 というか、おれら二人はそろそろウザイだろうから、 もう消えて名無しに戻ろう。 と言っても、一方的に俺のほうから終了させるのはそちらに不満が残るだろうから、 次のレスで自分の主張と言いたいことをまとめてくれると嬉しい。 では。迷惑かけたな。
- 681 名前:663 mailto:sage [02/08/03 22:53 ID:???]
- >>667の言い分は正論にも見えるけれども・・・。
守備力(魔法防御もね)*1.20したら、こちらが受けるダメージは、 単純に*1.20になるわけではない。(敵HP*1.20と同義ではある、タブソ) 一撃で倒せる敵の場合でも一撃で倒せない場合がある。 (おおきな変化だと思う。今までの知識が使えないほどに) これはつまり、反撃を受ける事態が発生する。 味方側の武器の攻撃力・魔法威力/1.20とは等しいのだろう、タブソ。 これはアイテムの効果が減少した事と同義。 *1.20が引き起こす差異はそんなに分かり易い物ではないとおもふ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:55 ID:???]
- >680
ホントメイワク
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:59 ID:???]
- >680
681までのことを計算しながら、全体を調整する事。 これと比べたら、敵の数や、アイテムの数を調整したほうが 余程楽という結論に至る。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/03 22:59 ID:8nfvOb4Q]
- >>681
誰にレスしてるのかわからん上に最後の一レスだな。残念
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:01 ID:???]
- 684=680
モウクンナヨ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:02 ID:???]
- 結局663は何を言いたいのか分からんかったな。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:03 ID:???]
- 681=685
モウクンナヨ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:06 ID:???]
- ウザイのが消えた所で,ネタ振り。
ちょっと前に出た全体魔法についてのネタを語ろうか。 正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。 威力が単体魔法の4分の一程度だったら、「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:08 ID:???]
- >686
マジでいってんのか? バランス調整を考えたら、単に防御力x1.2では、バランスが 崩壊する事も有りうるから、結局は全体を見なおす必要があるってこと。 そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事。 ていうかさ、662の言うような難易度調節ありのゲームもやった事あるシナ。 全くの別ゲームになるね。実際。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:09 ID:???]
- >>683=663?
>敵の数や、アイテムの数を調整したほうが なんで的のパラメータ調整とアイテム数調整を同列に考えられるんだ?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:11 ID:???]
- >>689=683
663にしゃべり方そっくり。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:12 ID:???]
- >690
そりゃあ勿論、どうやってゲームバランスを取るかを考えているからでは? どこかをいぢることが調整という作業になるのだから。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:14 ID:???]
- 敵の数を弄っても数値変更以外の何者でもない罠。
つうか663は独善的な上に聞く耳が存在しないので会話になってません。 君、ディアブロとかやった事ある?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:15 ID:???]
- 所詮はおまけモードとしての二周目にバランスを求めてもしょうがないと思うので
通常のプレイへ話をもどすべ。 >>648 アイテムを個人で持つ(DQ)かパーティで持つ(FF)かの違いってことでどうかな? プレイヤーキャラクターの場合だけどね。 そういえばDQだとキャラクターが女性の時だけ装備可能なアイテムがあったよな 「ゆうわくのけん」「アブナイみずぎ」等。 あれはバランスに影響を与えるほどじゃないけどバイオハザードとかみたいに 影響を大きくすれば難易度選択になるな。 普通女性キャラの方が難易度を低くすると思うんだけど、 萌え画像が見れるかわりに難易度を高くするとか(w
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:15 ID:???]
- >>692
じゃ、アイテム数調整とパラメータ調整で同じ効果が期待できるのか?
- 696 名前:694 mailto:sage [02/08/03 23:21 ID:???]
- 長文カキコのあいだにレスが進んでるよ・・・
>>688 そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな? この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかがおもしろいアイデアだったと思う。 他には複数ターン(長時間)かかるとか、 複数キャラを使うとか(FFのふたりがけ、ファンタシースターでも同様のシステムあり)。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:22 ID:???]
- 全体って言うのがそもそも理不尽
せめて範囲に。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/03 23:43 ID:4t2tgngk]
- >>697
「広範囲」の効果は「全体」で近似できないか?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/03 23:51 ID:4t2tgngk]
- >単に防御力x1.2では、バランスが崩壊壊する事も有りうるから
有りうる、しかし、確率は低い >そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事 こちらも崩壊することはありうる しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる 数値が大きくなることにユーザーはストレスを感じないが、 小さくなることには多大なストレスを感じるんだよ いくら敵から受けるダメージが1/10になったからといって、 100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります 心理学です。少し勉強してください。 与えるダメージ二倍、受けるダメージ二倍 という装備品は多いけれども 与えるダメージ半分、受けるダメージ半分 という装備品は少ないのはこれのせい
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:52 ID:???]
- 範囲にも色々あるな
全体 グループ(同種) 列・行・フィールド フィールド指定だと仲間を巻き込むという楽しさがある
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:03 ID:???]
- >699
>100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります >心理学です。少し勉強してください ちゃちな心理学だな(w しかも既にここのところは予測済み。 もうちっと前レス読んでから書きこんでくれ。 >有りうる、しかし、確率は低い 確率がゼロでないならどの道同じ。 >>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事 >こちらも崩壊することはありうる >しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる 数学かじったこともないのか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:07 ID:???]
- >>701
中身のないレスだな。 見苦しいから消えろよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/04 00:08 ID:y6Mwi3zI]
- >>698
近似できない・・・と思う。FFは単体か全体だったから広範囲とは全体のことだろうけど DQでは「1グループ」の概念があり、ギラ系(2のベギラマ除く)・バギ系・・・・とかは全体ではなく 同じ敵が群れをなした1グループに限り有効だった。 シミュレーションの要素があるRPG(あるいはタクティカル・コンバット方式のRPG)では一定範囲のみに有効な魔法も登場するね。 そして使い方によっては味方に巻き添えが出る事もある(w >>696 ソードワールドRPGの効果拡大(消費MPアップ)はあんまり意味がないか鬼畜な結果を生み出すかの両極端だったような・・・・ 強すぎる全体魔法はやはり面白さがなくなるね。 せめて戦闘中一回だけにするとか、味方にも巻き添えが出るなどのペナルティをつけた方がいいかもしれない。 (しかし後者は使用設定に気をつけないと、FF6のメルトンのようにフレイムシールド装備させておいて自分たちには属性吸収で回復、てな外道テクニック が出来てしまう事すらあるのだが)
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:08 ID:???]
- >>699
この場合(難易度を上げたい時)は寧ろ、 ダメージ・難易度等が低過ぎる事にストレスを感じている のだから、難易度を引き上げる事が 結果的にユーザーを満足させられると思う。 めをつむってでもクリアできるゲームに改変されて喜ぶ人 ばかりでもあるまい。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:10 ID:???]
- >>701
すまんが文章の意味がわからない ソモソモなぜそんな突発的な文章が出てくるのかがわからない >ちゃちな心理学だな 世の中の物の90%はちゃちです >確率がゼロでないならどの道同じ あたりまえのことを言わないでください >数学かじったこともないのか? 言いたいことが良くわかりません
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:13 ID:???]
- >705
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事 >こちらも崩壊することはありうる この言い分は偽りだろうが。敵パラメータもいじってなおかつ、 敵数、アイテム数まで変更してもなお崩壊するって言ってるんだぜ? >言いたいことが良くわかりません 名刺折りの件が想起されるな・・激しく鬱
- 707 名前:699 [02/08/04 00:13 ID:DojmDlLs]
- >>704
>難易度を引き上げる事が >結果的にユーザーを満足させられると思う。 はい、私もそう思います ですから、「数字を上げる方向に」難易度を上げた方が良いのでは? という提案です。 具体的には敵の攻撃力の上昇等でしょうか
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:20 ID:???]
- >707
防御力よりは幾分計算はし易いね。 但し見た目が変わらない敵が実質(強さ)だけ変わっているという 事態にプレイヤーがついていけるか、が考慮すべき点かな。 尤も、全員が片方のゲームレベルしかプレイしない場合ならば、最も 良い選択なのかもしれない。(共用可な攻略本は作れないだろうけど)
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:30 ID:???]
- 今月のコンパクの月夜に響くなんたらってヤツは、
敵の強さは秀逸だったな。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:57 ID:???]
- >>693
調整するには何らかの数値をいじらねばならない。それは基本。 ここで問題にされているのは、具体的にどの数値を優先的にいじ るかって話だと思う。 >君、ディアブロとかやった事ある? これで言わんとすることが謎。 >>694 既におまけモードとしての難易度調整の話ではない。読めば分かる筈。 >>695 ・・・・ >>698 ペルソナ〜〜〜〜
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:03 ID:???]
- HP・MP・攻撃力・防御力あたりの数値変更くらいでは、
それまでの攻略知識の蓄積が無駄になったりはしないいんじゃない? 「あれ?こいつなんか強いな。」って程度で投げ出すなら他に問題 ありそうなもんだと思う。
- 712 名前:708 mailto:sage [02/08/04 01:06 ID:???]
- 共用可な攻略本・・・
これに未練があるから数値変更を嫌うんだろうかな。。 確かに数値(強さ)不定の敵よりは、例えばアイテム入 手法が減少している方が本としてもまとめ易い。 ちなみにエンカウント率上昇は、実はそこそこ良い手かもしれない。 難易度調整もそんなに難しくはない感じもあるね。 ただし戦闘にかかる時間が長いものや、戦闘画面への切り替え スピードが遅い場合は迂闊には使えないでしょうけれど。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:09 ID:???]
- >>711
それはもうどちらに人がストレスを多く感じるかとか、 どちらに違和感を感じるかとか、どんな人を主な対象に 据えるかとか、マーケットのことを考えたりで 決めるべき選択肢だろうと思う。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:18 ID:???]
- 敵の数値的な強さが上昇すると敵の個性を破壊し、初プレイ時の知識が生かせない
(多分、その後にはだからプレイヤーにはストレスを与えるだけで受け入れられないと 続くんだろうね)と言っているので、巧くいっていると思われる例としてあげてみた。 少なくとも俺はこのゲームで敵が強化されたら個性が消えたとも思わなかったな。 >>713 そもそも数値変更等は2週目という前提で話し合われていたはずだが。 購入層の殆どは二周目の事なんてまず考えてないぞ。
- 715 名前:714 mailto:sage [02/08/04 01:19 ID:???]
- 最初の4行は710へのレス。スマソ。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:20 ID:???]
- >>712
エンカウント変更はまずくない? 同じ強さの敵に不必要に合うって事でしょ?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:20 ID:???]
- >711
数学的(といっても簡単な平均値とか・・)に考える人や SLG的に物を考えている人にはすべての知識がパー になるのと変わりません。 ユニットの性能がそのままで、敵数が増えるほうが、 同一ユニットの強さに差があるよりは使いまわせる知 識は多いです。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:23 ID:???]
- >>717
すべての知識がパーになるというのは言い過ぎ 基本的なパラメータ算出式が変わる訳じゃないし (自分がそうだと言いたいんだろうけど)数学的に考えるなら、 正確に数値が出せるんで逆に問題にならない。 感覚だけでプレイしていると、 上にも出たように1発だったのが2発になったとか、 確実に1発で倒せていたのが失敗する可能性が出たとか そういう曖昧な指標でしかとらえられずに困惑するんだろ。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:26 ID:???]
- >>717
なんで?最初にゲーム始めた時とそう変わらないでしょ? で、体力的な方向で硬いとか強くなってるというのはすぐわかるだろうし 属性知識とか、敵の攻撃パターンに対する対処とかそういった事を駆使して その強くなった分の差を埋めるというような楽しみはあると思ったんだけど。 問題は使いまわせる知識が多いかどうかじゃないのでは?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:32 ID:???]
- >718
パラメータがはっきり見えるゲームなら算出できるね。 尚且つ算出法も知り得ているのなら(自力発見難しいゲームも多いけど) 自力でパラメータを集めていくゲームの場合には確かに酷なことも あるかもしれない。 30%の確率で全体攻撃使ってくる敵が、40%の確率で・・・と変更する手 もあるかな、他には。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:34 ID:???]
- >>719
713でも読むべし。 その辺はもう人の好き好きだと思う。議論してもしょうがないよ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:43 ID:???]
- 結局始めに得た知識をそのまま役立てたいとか言ってるんじゃ
どんな些細なことも変更しようがないから、戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。 はじめから矛盾してるんだよ。 アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの 知識が役立たずになるな。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:46 ID:???]
- >>722
>戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。 ヤッテンジャン >アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの >知識が役立たずになるな。 ナニヲイマサラ・・・
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:57 ID:???]
- >>721
知識がパーになるかどうかの話しているのでは? 713じゃまともな答えになってないと思いますけど・・・。 >>722 そのまんま役立てる話じゃなかったはずです。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:58 ID:???]
- >722
DQとローグ系を比較してみるのもいいかもね。 ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。 これに不快感を示す人間だって存在するだろうし、 こういうのがよいという人もいるでしょう。 マップも毎回変化しますね。 これに快感を示す人もいます。 しかし不快感を示す人もいるかもしれません。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:05 ID:???]
- >>725
いまいちわからんけど、 敵のパラメータをいじるのが×で アイテム所持数をいじるのが○ってのが理解できないだけ。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:12 ID:???]
- >726
普通のローブレではアイテムの見た目が変化することは皆無だが >ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。 中身だけが異なるパターン=ローグ系かと。 視覚的な違いが一定であって欲しいというユーザーの需要だろう。 例えば俺に聞かれても、シューティングの面白みなんてさっぱり 答えられんことと同じだろうと思う。 俺にはそれの楽しみが理解できないから。 だからといって俺はシューティングなんて有ってはならないとは思わ ない。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:57 ID:???]
- >>725
ローグ系の不確定名(薬、巻物等)は正直ちょっとウザイね。 angband系やNethackを今でもやってるけれど、 わからないのは序盤だけで中盤以降ほとんど関係ないし、 やり直したときに面倒と感じる。 序盤に緊張感を生ませているのかもしれんが。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:59 ID:???]
- Nethackだと「無色の薬」は必ず水だったり、
「煙の出る薬」は一定確率で魔人が出てきたりと、不確定名でも意味があるんだけど、 angband系だと基本的にそれがないからどうかなと。
- 730 名前:引っかかってたことがわかった mailto:sage [02/08/04 03:07 ID:???]
- 665 名前:662 投稿日:02/08/03 21:33 ID:???
>>663 敵の強さの「変更」じゃなくて、 敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。 属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。 キツイいいかたになってしまうが、 君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。 666 名前:663 投稿日:02/08/03 21:42 ID:??? >665 どこを曲解したって? そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。 (以下略) 667 名前:662 投稿日:02/08/03 22:03 ID:??? 敵A 守備力100→20%上昇→120 敵B 守備力500→20%上昇→600 上の式みてもなお 「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。 そろそろ迷惑だろう。 あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は←ここ 「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、 俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。 ・・…曲解だとおもうが #アトヅケダッタノカ・・・
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 03:20 ID:???]
- >>730
正直、何が言いたいのかさっぱりわからない。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 03:54 ID:???]
- 665で曲解を指摘してるけど、
その例として出したのが666のレスからだったので、 それは665の時点ではなかった事なのだから、後付けだ! と言っているんだと思うよ。 もしそうなら、いい加減そんな事を引っ張ってくるのは 止めたほうが良いと思うけど。スレの内容に関係ないし。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 07:46 ID:???]
- >>729
昔はそうだったかもしらんが、今はあるよ。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 13:03 ID:???]
- >>733
今でもプレイしてるけれど全然気にしてることなかった。 そうなん?
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 20:18 ID:???]
- >>730
まぁ、あとづけだろうがなんだろうが、 663が曲解しやすい正確だということに変わりは無い。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:50 ID:???]
- 曲解というか自分の理論展開に都合がいい解釈…
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:58 ID:???]
- どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:48 ID:???]
- もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:52 ID:???]
- 663のネタは
ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:00 ID:???]
- そだね。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:27 ID:???]
- ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・ 消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。 今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。 ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。 サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。 ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。 まあ、売れないだろうけどな。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:46 ID:???]
- >>741
展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。 ガンガレ。
- 743 名前:741 mailto:sage [02/08/05 01:00 ID:???]
- >>742
応援ありがとです。 本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな〜と考えてるんだけど。 制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。 乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。 単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。 スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。 廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。 まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。 戦闘と関係ないのでsage
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