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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
- ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki www7.atwiki.jp/mmf2/
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 20:45:09 ID:nRnqavm7]
- >>73
やっぱりそうかー! アクティブオブジェクトの絵に他のアクティブオブジェクトの絵を貼り付ける なんてことも不可能だよね?
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 20:52:57 ID:EyCFcXda]
- アクティブオブジェクトの絵はイベントで書き直しできない
2つのアクティブを常に重ねた状態にならできるけど
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:15:58 ID:7J5vHQhL]
- >>69
そんな事は代理店に聞けよ >>22 そういや前にそれでレミングス作れるかって話が出てたな 基本システムさえ作ってしまえば背景差し替えるだけで いくらでもステージ作れるなw
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:29:35 ID:N1Z65dpU]
- 例えば、敵Aを新規オブジェクトで制作して、変数が0になったら破壊するとした場合
破壊される前にもう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が 初期値に戻ってしまうようなのですが、何かいい解決方法はありませんか?
- 78 名前:22 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:37:49 ID:nRnqavm7]
- Overlay Reduxってエクステンションつかったら、できるかも。
ちょっといじくりたおしてくる。 >77 >もう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が初期値に戻ってしまう そんなことはおきないとおもうけども、ためしに作ったのアップしてみて!
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:50:50 ID:S7gBsHLN]
- キャラ作るのにツクールのサイトにあるちびキャラツクールが便利だな。
いやツクール以外には使っちゃいかんのだけれども。
- 80 名前:22 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:57:47 ID:nRnqavm7]
- Overlay Reduxで画像を透明色に削り落とすことはできたんだが
障害物に設定できないorz いや、どっかにあるはずだ!もういっぺん探してくる! >>79 kwsk
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 22:02:20 ID:S7gBsHLN]
- >>80
kwskもなにも、ツクールでググって出てくるツクールwebにあるよ。 髪型とか服とか選んでいくと4方向に歩くキャラチップが出来るから、それをMMFのアクティブオブジェクトに切り貼り。 速度10で加速減速最大にすると普通のRPGみたくなる。 ただこれはツクール以外で使っちゃいかんみたいだから、ウディタのキャラチップツールの方を使わせてもらおうかな。小さくなるけど。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 23:22:06 ID:RouZG+NH]
- アイテムを取るとキャラの表示がかわる用にしたいがどうすればいいかわからない
アニメーションを変更でやってみたけどアニメーションを一つしか選べないから 変身立ち の状態にしかできなくて 歩く時も 変身歩き の状態に変更したいんだけどどうすればいいですか?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 23:31:47 ID:EyCFcXda]
- オブジェクト自体を取り替えればいいんじゃないか
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 23:58:59 ID:RouZG+NH]
- ごめんオブジェクトの変更の仕方もわからない
説明書見たけどぜんぜんだ 頭が沸騰しそうだよwwwwwwwwwwwww
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:08:39 ID:dGkMiZPl]
- とりあえず「w」は要らない
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:13:54 ID:3vSsOTO7]
- アイテムとったら今までの自機を破壊して新しい自機を変わりに設置って感じじゃないの
変身前のと変更後のオブジェクトの動作を作る必要があるけど 基本動作を当たり判定オブジェクトで定義しといて使いまわす感じで 横スクロール系なら今までの方向値+1の場所に変身後のアニメ作って使うとか この場合も動作基準は当たり判定オブジェクトになるけど
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 01:21:18 ID:vu4l3rXq]
- >>70
イベントエディタで「移動」だけ折り畳まさって不可視になってる。 ひらいてみ。そこでエンジンと小動物とかに変数与えたり判定したりして、 キー入力関係は「主人公」のオブジェクトイベント内で処理したりなにしたり。 が、俺にはなぜエンジンだの小動物だのにオブジェクトわけてるのか、 そして爆発オブジェが何の効果を持たせてるのかはわからんかった。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 02:22:51 ID:HKpC6gj6]
- エンジンは速度に基づいて移動し障害物と判定をとるグループ
小動物はエンジングループのうち、壁や床で跳ねない物 ボールはエンジングループのうち、壁や床で跳ねる物 爆発は死亡時の爆発で飛び散る部品 がそれぞれのグループの意味になっています。 オブジェクトグループを使わない方が分かりやすいサンプルになるのですが、 途中までは敵とかも出すつもりだったのと、基本的にグループを使う癖があるので、そうなってしまいました。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 09:19:20 ID:h3jRmBPy]
- >>22
firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1216-junl25
- 90 名前:22 mailto:sage [2010/01/13(水) 10:14:00 ID:0F5kWpWS]
- >>89
これは透明色っていうより、単色で穴あけてるよね?
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 15:14:12 ID:G7aRaqyx]
- しらねーけど背景オブジェクトを削るってより
細かなオブジェクトの集合体を背景っぽく見せて 任意のオブジェクトを消してきゃいいんじゃねーの?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 15:30:27 ID:Yh2Vkpcn]
- オブジェクトにハシゴとジャンプを2つ設定して、一方をジャンプなしにして、
ボタン押したときに切り替えるようにすれば、 ボタン押しっぱなしでジャンプし続ける問題に対処できるかなーと思ったけど、 アクションが切り替わるタイミングで慣性がゼロになるので挙動が気に食わなかった ハシゴとジャンプが使えれば、接触処理で楽できそうなのに いい加減諦めて有料版とエクステンド入れてみるか
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 19:32:59 ID:s67fi47g]
- >>78
特別にある「2つの一般値を比較」でHP<=0で破壊を組んでいたためでした。 敵Aにある「変数の1つと比較」にてHP<=0を組んだところうまくいきました。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 21:13:46 ID:4AiGUxz0]
- 変数の使い方がわかりやすく乗ってる本やサイトは何かないでしょうか?
説明書だけじゃわからなすぎる・・・
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 21:20:45 ID:cp5tBwNP]
- 格闘ゲームの昇竜拳みたいなコマンド入力できるの?
あっ、あとアクションにグラフィックを読み込んでアニメーションさせてみたのだけど、 フレームごとに表示時間を設定できないんだけどどうすればいいの?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 21:25:21 ID:dGkMiZPl]
- 表示させたい時間分だけ同じ画像を何枚もコピーするしかないんじゃね?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 23:00:10 ID:gJB9OFHV]
- >>92
切り替える前のオブジェクトの速度を切り替えた方に与えるのは無理だっけ?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 00:54:52 ID:KPYhNIPH]
- オブジェクトの、固定値って何?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 01:23:21 ID:bRemUSWk]
- >>98
オレもそれ気になってた! たぶん、オブジェクトごとにユニークな数字が割り当てられてるっぽいんだけど そもそも画面に配置したオブジェクトの中から好きなオブジェクトの固定値をどうやって取得すればいいのか さっぱりだ!
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/14(木) 12:59:46 ID:d4MiWQeB]
- >>96
マジで! 超めんどくさいじゃん
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 14:28:40 ID:wrxhwYHK]
- 描くのに比べたらぜんぜんめんどくさくないと思うんだ
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 15:11:33 ID:GVeJpj4f]
- イベントでもウェイト掛けれたらいいのに
タイマーか時計に合わせれば間隔を開ける事は出来るけど 時計使うイベントが複数あったら食い合うんだよなぁ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 15:15:46 ID:KPYhNIPH]
- ウェイトが無いから順番にイベントを起こさせたいときに
どうしたらいいのかわかり難いのは敷居の高さの一因かもね
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 16:34:22 ID:bRemUSWk]
- iniオブジェクトって少数値取得できないの?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 16:58:43 ID:jMLDnurB]
- チュートリアルじゃ本当ブロック崩しの作り方くらいしかわからないから困る
せめてマリオくらいのアクションゲームの作り方くらいほしいわ 本とかでればいいんだけどなー
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 17:14:59 ID:UFJarcKq]
- ロックマンのサンプルなら見つけたけどチュートリアルではないからなぁ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/14(木) 19:37:46 ID:tEfqSZTE]
- MMF2って結局どのくらい売れたのかな・・
サポートの熱心度とかに影響しそうだからかなり気になる MMF2日本語版で一般人にアピールする作品が沢山でれば、 もっと売れると思う
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 19:59:16 ID:jMLDnurB]
- 前スレでジャンプマン作った人いるかな?
自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?
- 109 名前:70 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:30:16 ID:vcPJWINh]
- >>108
作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。 「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。 ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、 ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。 画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。 …何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:31:36 ID:wrxhwYHK]
- 前スレのジャンプマン探して試してみたけど、てきとうに背景系のオブジェクト作って
プロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。 まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:33:44 ID:jMLDnurB]
- >>110
それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・ 動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:33:51 ID:wrxhwYHK]
- ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:39:55 ID:UFJarcKq]
- 移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:40:53 ID:jMLDnurB]
- >>112
そういうこと ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:41:52 ID:d3w/AIxD]
- ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:43:02 ID:UFJarcKq]
- C&Cの時からそのまんまだよな…
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:48:58 ID:jMLDnurB]
- >>115
そうかありがとう ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目 変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:57:22 ID:wrxhwYHK]
- 簡単なのだと、
・常に実行 @の変数A+1 @のy座標をy座標+変数Aに (重力) ・→を押してる間 @のx座標を@のx座標+3 (右移動) ・スペースを押したとき @の変数Aを-30に設定 (ジャンプ) ・@が背景と衝突したとき @の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった) ・@が背景と重なってるとき @の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ? な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。 かなり記憶あいまい。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:22:56 ID:k09CNi1N]
- >>108
ジャンプマンでは 1.X軸方向に移動 2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ) この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。 3.Y軸も同様の事を行う。 としています。 >「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。 この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。 それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:28:28 ID:k09CNi1N]
- 他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。 ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:43:50 ID:jMLDnurB]
- >>119
理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら 光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:52:50 ID:k09CNi1N]
- >>121
ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、 ・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。 ・壁に当たっていない場所に配置する。 でうまく動くと思います。 とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:56:06 ID:m1K9lg30]
- レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、 移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:00:18 ID:jMLDnurB]
- >>122
ありがとうございますできました これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:04:11 ID:k09CNi1N]
- >>124
はい。ガンガン作ってください。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:04:48 ID:jMLDnurB]
- >>125
ありがとうございます
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:19:55 ID:FyAk1MO3]
- 変数の計算でORとANDってどういう意味?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:51:45 ID:WA7ygU52]
- 論理演算子の事かい?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:58:34 ID:FyAk1MO3]
- 変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:18:50 ID:MH1oC0x/]
- >>104
値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って 文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:19:43 ID:wrxhwYHK]
- >>129
これか ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png 日本語で質問しないと伝わらないぜ てか他のは理解できたのかw
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:30:28 ID:2RTAlJZU]
- |⊃) XOR
|⊃・ NOR 懐かしいなコレ MMFではどんな意味なんだろう。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:40:31 ID:UFJarcKq]
- |⊃) がゾウさんにしか見えない
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:43:06 ID:bRemUSWk]
- >>130
なるほど。 さっそくそれでやってみます!
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:52:12 ID:wpxl91+L]
- >>132
論理演算子って一般的に2進数をくらべて and … 両方1だったら1 0101 and 0011 = 0001 or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111 xor … 双方が異なれば1 0101 xor 0011 = 0110 っていうあれじゃないの どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 00:43:52 ID:xe4GR5K8]
- >>123
悪いこと言わないからやめとけ ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。 二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう 全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:18:08 ID:JH/6SPyI]
- >>136
なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:26:08 ID:Um1x18cb]
- 2ボタン操作でおk
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:31:02 ID:gdMqZDGB]
- キーの列によっても認識数違ったりするよね
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 08:16:28 ID:ctJAWc66]
- >>137
ワラタw
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:19:27 ID:gHm6OBGK]
- ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど 実際にやろうとすると結構手間なんだな… 障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して 上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:28:15 ID:ctJAWc66]
- >>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:39:03 ID:ctJAWc66]
- プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 12:15:04 ID:r45ciy9l]
- >>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:31:49 ID:S+mmOenK]
- もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:34:20 ID:Um1x18cb]
- うん
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:56:25 ID:pBOUV0TW]
- いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、 なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:03:42 ID:S5BOso3c]
- これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:03:03 ID:FeAnLS/j]
- パケ絵はジグソーパズルだけどね♪
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:06:10 ID:pBOUV0TW]
- Platform Movementの、Max step upってなんだ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:33:41 ID:06rSUOwd]
- >>150
坂道に関係する値じゃないかな 0にしたら上らなくなった
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 00:43:00 ID:fcKnpBu6]
- なるほど、その下の逆かサンクス
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 02:00:39 ID:JsWn4j6A]
- mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 06:00:15 ID:CzFIOQLS]
- >>149
それなら納得だw
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 08:51:37 ID:LDcyVQgt]
- >>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 21:56:58 ID:0eLdS1sQ]
- 関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:06:20 ID:DzGbO86X]
- これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:08:16 ID:kxFO+M0/]
- ないよ
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:22:18 ID:4c+7W15K]
- Display2Aviとかでいいんじゃない
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:55:24 ID:MvF2GJSd]
- Dxtory…もきかないかな?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:56:28 ID:MvF2GJSd]
- ググったら「アマレココ」が人気っぽい
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:57:11 ID:tYscyPkT]
- 効かないって具体的に言うとどんな?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 03:28:45 ID:MvF2GJSd]
- やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。 MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 04:27:02 ID:tYscyPkT]
- なるほ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 06:39:41 ID:d2UTnues]
- >>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。 ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので 最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 08:50:27 ID:d2UTnues]
- 宣伝っす。
MMF2の深いとこの話 つmrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:32:02 ID:sLoMHrBG]
- オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・
「子が○○の時に親は○○する」 コレを実現するのに、 ---------------------- 条件: 子が○○になっている(衝突判定など) 変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択 処理: 親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する ---------------------- これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に 最小の通し番号の親子しか反応しない 解決策分かる方おられますか・・・orz
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:38:29 ID:sLoMHrBG]
- >>166
乙です って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw 仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。 通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw しかしどう解決すれば良いのかorz
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:19:48 ID:d2UTnues]
- >>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが 子から親に命令できればいいんだよね? 子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて 子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって 親に命令すればできそうだけども。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:59:52 ID:aJDymOmi]
- >>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz 具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、 各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。 今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・ 一応、状況説明用に167再現データです↓ www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003 ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 11:55:52 ID:d2UTnues]
- ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。
サンプルみてみたよ!なるほどねん 今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。 でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど… ちょっとサンプルいじってみるね
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/17(日) 15:02:45 ID:78Ahaj5O]
- で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの? もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの? 買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:53:57 ID:hmNscHrS]
- A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:54:51 ID:4c+7W15K]
- >>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。 どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。 www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42 もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。 てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
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