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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
www7.atwiki.jp/mmf2/

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:58:03 ID:6gmO0U59]
>>521
見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 01:02:06 ID:Z1vjYXki]
>>524
そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:03:54 ID:K7+0Itl/]
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:33:00 ID:Z1vjYXki]
>>526
後で必要になったら使ってみるよ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 04:19:29 ID:ybetvtgs]
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57
によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 04:27:50 ID:ybetvtgs]
>>519
の間違いでした。スマソ。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 20:34:19 ID:t0VnC5el]
ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/74602.zip

>>521
移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:19:57 ID:YnWoo8UH]
www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:34:16 ID:t0VnC5el]
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:08:04 ID:Nc2hI1R9]
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:31:49 ID:YnWoo8UH]
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:36:31 ID:n/4TnNsD]
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 01:04:56 ID:AuIg94uk]
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38627.zip
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので
文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。
うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は
ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 01:45:14 ID:gNK0jz2J]
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 04:00:12 ID:KKpTv++G]
>>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 08:40:55 ID:JIJeLL00]
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、

このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:04:58 ID:wSF5oztR]
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:05:17 ID:ZAoPN4gK]
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:14:09 ID:Rl4PLUck]
>>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード



543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 20:00:38 ID:ZAoPN4gK]
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。

文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:12:15 ID:ZAoPN4gK]
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:26:06 ID:pFqfM1Xz]
>>541
適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:31:17 ID:ZAoPN4gK]
>>545
こういうのを探してたんだ!
ありがとう!

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:12:46 ID:rx8yvkuF]
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:15 ID:Ejv6qE+y]
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:50 ID:sb0ZSU0W]
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38695.zip
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:44:32 ID:uVp0oyFO]
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:45:56 ID:jC/RJOEl]
>>547
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82031.zip
各入力毎に特定の文字を入力するようにして、
特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。

>>549
そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。
フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、
これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:33:06 ID:rx8yvkuF]
>>551
うお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:11:50 ID:SXRwWM7Z]
そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:32:46 ID:OPMQelbU]
>>553
初耳だなぁ
そんな話あったっけ?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:01:14 ID:ruT3TMsU]
>>553
同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:12:50 ID:0PHe2XiM]
>>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ

マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:47:37 ID:ruT3TMsU]
マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 09:00:06 ID:0PHe2XiM]
その手があったかw

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 09:22:45 ID:dqATHH0l]
>>542
なるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 13:58:17 ID:dSW2i5V/]
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 14:04:45 ID:3Ro2yjpL]
MoveIt Objectじゃないよね・・

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 14:52:43 ID:NjobaY53]
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった



563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 19:43:54 ID:QkCkeA9o]
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。

どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。

564 名前:563 mailto:sage [2010/02/12(金) 19:48:14 ID:QkCkeA9o]
調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 04:19:41 ID:WF3EbT9E]
>>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも

566 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:32:01 ID:NSv/B+CT]
>>565
この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。

あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。

@オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。

このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。

以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
@グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
BオブジェAを移動させる(移動)。

衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。

移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:49:13 ID:IDSy4YZE]
>>566
いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?


568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:56:29 ID:WF3EbT9E]
>>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。

移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?

ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?

他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない

569 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:07:29 ID:NSv/B+CT]
>>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない)

フレーム2は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)

フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
@オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
B変数Zを1増加
CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:33:00 ID:WF3EbT9E]
>>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw

フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。

「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね

本題はこれから考えてみる。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:37:26 ID:aU+0PZa7]
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね

イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと

で、それを解決しようとしたのが3なわけだ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:39:45 ID:aU+0PZa7]
1は増加せず2は増加だった



573 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:40:07 ID:NSv/B+CT]
>>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は

X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1)

Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。

574 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:48:28 ID:NSv/B+CT]
>>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:59:51 ID:aU+0PZa7]
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。

これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:10:54 ID:IDSy4YZE]
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望

577 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:16:17 ID:NSv/B+CT]
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:31:03 ID:aU+0PZa7]
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw

579 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:45:42 ID:NSv/B+CT]
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。

@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。

このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。

@オブジェAを一歩移動させる。
AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。

結果をみると重なったままとなってしまいます。

580 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:00:58 ID:NSv/B+CT]
>>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。

ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:08:19 ID:aU+0PZa7]
オブジェクトグループには謎がいっぱいだ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82489

1、2は機能して、3は機能しないのってなんで?
>>579に近い原因なんだろうか
イベントで移動させても同じ結果になった

582 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:22:17 ID:NSv/B+CT]
>>581
なんだこりゃー。
もうわけがわからないw



583 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:30:02 ID:NSv/B+CT]
>>581
フレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。

アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:32:08 ID:aU+0PZa7]
とすると、仕様というよりバグくさい?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:38:54 ID:IDSy4YZE]
>>581
アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。

そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

どういうこっちゃ。

586 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:39:45 ID:NSv/B+CT]
変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:44:07 ID:aU+0PZa7]
> アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな

588 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 14:56:00 ID:2ygbVmma]
書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら
@同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
AグループXに所属するオブジェクトAを使って
 条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
 アクティブA本人は衝突を認識できない。
 ただし他のオブジェクトはできる。

こんな感じかな?
@は仕様かもしれないが、
Aの挙動は納得できないな・・。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:15:12 ID:AXdJ5sXx]
HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:17:39 ID:1p6+GXKF]
ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 01:45:45 ID:7tpGgpPP]
イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 09:40:18 ID:0ozQwVkL]
>>591
前すれでそんな報告してた人がいたような



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 09:42:17 ID:OpJ2/7Eg]
海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 10:27:40 ID:1VSxDVwT]
>>591
>>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?

俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。

代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:14:19 ID:B5oFr+Uk]
日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:42:50 ID:lVrCuJgx]
>>594
今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの?

>>595
ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて?
俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、
ブロックを解除したらダウンロードできたよ。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 15:37:06 ID:B5oFr+Uk]
>>596
FF3.5で何回やっても駄目だったけど
IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました!
ご助力どうも有り難うございます

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 16:08:57 ID:1VSxDVwT]
>>596
セーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。
上書きミスを防ぐのが主な目的かな?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 00:18:31 ID:3Fcob99I]
そろそろ見せれるくらいにゲームできた人とかいないかな

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 00:32:01 ID:7FPIVe7a]
ベルトアクションで「Y軸が大きい物ほど手前に表示させる」ってどうやってイベント組んでますか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:07:50 ID:bmzNMDKM]
>>599
できたけど見せたら総スカンだったよ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:47:09 ID:k+6w+TbY]
>>600
たしかレイヤーオブジェクトを使えばOK



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 02:00:20 ID:3+oBHNHy]
>>599
今までも色々あったじゃない

ところでMMF2ってビルド時の設定で、
Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな
アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 02:39:41 ID:7FPIVe7a]
>>602
サンキュー!できました

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 20:39:36 ID:dgYwx+/q]
>>603
MMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 00:06:08 ID:htTd1z6F]
「検索」オブジェクトってどうやって使うんだろう
検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、
検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・
ファイル選択ワイルドカードって所か?
なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 00:50:32 ID:iGzqZBzC]
そんなアプリ用のよくわからないのよりゲーム部分をいじろうよ…

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 01:20:38 ID:htTd1z6F]
文字列に文字列が含まれた時って条件が作りたかったんだけど、特別で出来たわ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:38:50 ID:4v0ofCAJ]
以前スレで録画(リプレイ)をできるってのを見たけど
どこで選べるの?説明書にも書いてない

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 11:35:15 ID:xIhPWOHa]
フレームのプロパティをみると幸せになるかもしれない
そしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 13:56:00 ID:7xUvP0Hb]
突然だけど、mode7 exのデモ見て震えた!

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 14:01:30 ID:G5dMuOEq]
ジャンプとはしごの妙な引っ掛かりを克服しようと丸一日試行錯誤して
ようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ



613 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 16:06:57 ID:dPjsZWo8]
>>829
プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど
上位がライフスタイル、社会で正解率91%
下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。

614 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 16:08:17 ID:dPjsZWo8]
思いっきり誤爆しました、すいませんorz

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 18:23:17 ID:lMuakmgW]
久しぶりに呪いの館をやってみたら気付いたけど
C&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ
移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 18:32:24 ID:/VULPx8+]
呪いの館って何?どこにあるの?興味スンスン

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 18:44:29 ID:/VULPx8+]
呪いの館ググってニコ動で見たわwww
この上なく笑いものにされとるじゃんwww

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:36:36 ID:2fdLcJdo]
イ゛ェアアアア!

619 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 08:39:01 ID:L5FgT8jr]
まあでも、作る立場からしたらあれでも手間かけてるよな・・・w

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:29:24 ID:jtpTxtbC]
アレは笑わざるを得ない
久々に見てみたが、作者発見されたんだ?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:57:35 ID:0K+MBbAm]
色々やってみて、ようやく引っかからない埋まらないジャンプ自機が出来上がったものの
ハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:25:14 ID:0UOtP5xu]
このソフト横スクロールアクションに向いてないので
諦めてトップビューアクションにした。



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 14:48:08 ID:O6G/BmWZ]
イベントグループを多用して、
出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 16:16:16 ID:/TUipydQ]
www.youtube.com/watch?v=2FcZQeAqckY&feature=player_embedded#
このゲーム前にもスレで紹介されてたけどMMFで作られたとは思えない!
何のエクステつかったらこんなキレイなパーティクル作れるんだろう







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