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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
www7.atwiki.jp/mmf2/

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 19:59:16 ID:jMLDnurB]
前スレでジャンプマン作った人いるかな?
自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?

109 名前:70 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:30:16 ID:vcPJWINh]
>>108
作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。
「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、
ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。
画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。

…何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:31:36 ID:wrxhwYHK]
前スレのジャンプマン探して試してみたけど、てきとうに背景系のオブジェクト作って
プロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。
まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:33:44 ID:jMLDnurB]
>>110
それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:33:51 ID:wrxhwYHK]
ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:39:55 ID:UFJarcKq]
移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:40:53 ID:jMLDnurB]
>>112
そういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:41:52 ID:d3w/AIxD]
ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:43:02 ID:UFJarcKq]
C&Cの時からそのまんまだよな…



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:48:58 ID:jMLDnurB]
>>115
そうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 20:57:22 ID:wrxhwYHK]
簡単なのだと、

・常に実行
 @の変数A+1
 @のy座標をy座標+変数Aに  (重力)

・→を押してる間
 @のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
 @の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)

・@が背景と衝突したとき
 @の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
 @の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?

な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:22:56 ID:k09CNi1N]
>>108
ジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。

>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:28:28 ID:k09CNi1N]
他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。

ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:43:50 ID:jMLDnurB]
>>119
理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:52:50 ID:k09CNi1N]
>>121
ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。

とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:56:06 ID:m1K9lg30]
レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:00:18 ID:jMLDnurB]
>>122
ありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:04:11 ID:k09CNi1N]
>>124
はい。ガンガン作ってください。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:04:48 ID:jMLDnurB]
>>125
ありがとうございます



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:19:55 ID:FyAk1MO3]
変数の計算でORとANDってどういう意味?


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:51:45 ID:WA7ygU52]
論理演算子の事かい?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:58:34 ID:FyAk1MO3]
変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:18:50 ID:MH1oC0x/]
>>104
値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:19:43 ID:wrxhwYHK]
>>129
これか
ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png
日本語で質問しないと伝わらないぜ

てか他のは理解できたのかw

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:30:28 ID:2RTAlJZU]
|⊃) XOR

|⊃・ NOR 懐かしいなコレ

MMFではどんな意味なんだろう。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:40:31 ID:UFJarcKq]
|⊃) がゾウさんにしか見えない

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:43:06 ID:bRemUSWk]
>>130
なるほど。
さっそくそれでやってみます!

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:52:12 ID:wpxl91+L]
>>132
論理演算子って一般的に2進数をくらべて

and … 両方1だったら1  0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1  0101 xor 0011 = 0110

っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 00:43:52 ID:xe4GR5K8]
>>123
悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:18:08 ID:JH/6SPyI]
>>136
なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由


138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:26:08 ID:Um1x18cb]
2ボタン操作でおk

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:31:02 ID:gdMqZDGB]
キーの列によっても認識数違ったりするよね

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 08:16:28 ID:ctJAWc66]
>>137
ワラタw

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:19:27 ID:gHm6OBGK]
ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…

障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:28:15 ID:ctJAWc66]
>>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:39:03 ID:ctJAWc66]
プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 12:15:04 ID:r45ciy9l]
>>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:31:49 ID:S+mmOenK]
もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:34:20 ID:Um1x18cb]
うん



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:56:25 ID:pBOUV0TW]
いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:03:42 ID:S5BOso3c]
これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:03:03 ID:FeAnLS/j]
パケ絵はジグソーパズルだけどね♪

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:06:10 ID:pBOUV0TW]
Platform Movementの、Max step upってなんだ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:33:41 ID:06rSUOwd]
>>150
坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 00:43:00 ID:fcKnpBu6]
なるほど、その下の逆かサンクス


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 02:00:39 ID:JsWn4j6A]
mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 06:00:15 ID:CzFIOQLS]
>>149
それなら納得だw

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 08:51:37 ID:LDcyVQgt]
>>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 21:56:58 ID:0eLdS1sQ]
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:06:20 ID:DzGbO86X]
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:08:16 ID:kxFO+M0/]
ないよ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:22:18 ID:4c+7W15K]
Display2Aviとかでいいんじゃない

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:55:24 ID:MvF2GJSd]
Dxtory…もきかないかな?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:56:28 ID:MvF2GJSd]
ググったら「アマレココ」が人気っぽい

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:57:11 ID:tYscyPkT]
効かないって具体的に言うとどんな?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 03:28:45 ID:MvF2GJSd]
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 04:27:02 ID:tYscyPkT]
なるほ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 06:39:41 ID:d2UTnues]
>>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 08:50:27 ID:d2UTnues]
宣伝っす。

MMF2の深いとこの話
mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:32:02 ID:sLoMHrBG]
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・

「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択

処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:38:29 ID:sLoMHrBG]
>>166
乙です

って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw

仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:19:48 ID:d2UTnues]
>>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?

子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:59:52 ID:aJDymOmi]
>>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。

今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003

ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 11:55:52 ID:d2UTnues]
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。

サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…

ちょっとサンプルいじってみるね

172 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/17(日) 15:02:45 ID:78Ahaj5O]
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:53:57 ID:hmNscHrS]
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:54:51 ID:4c+7W15K]
>>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。

てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:29:11 ID:aDLnF22H]
ジャンプアクションの講座待ち・・・w

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:36:03 ID:MvF2GJSd]
>>166
グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:37:54 ID:d2UTnues]
>>176
お、おう!すまんかった!

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:51:45 ID:BSU3d9v3]
>>175
ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:54:47 ID:d2UTnues]
>>174
あ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。

大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:10:28 ID:ogkLVwPD]
>>170
3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。

www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:37:57 ID:E+O9dstf]
親子関係についての解説あるよ
d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1

182 名前:170 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:42:51 ID:aJDymOmi]
>>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、

自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 19:45:55 ID:4Rgmbxes]
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 20:55:51 ID:TqYS600B]
俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple


185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 22:54:16 ID:U3NUYatD]
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:03:55 ID:CBTJQJxQ]
>>167
・変数A=変数A("子オブジェクト")

っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:45:20 ID:4c+7W15K]
>>184
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:55:16 ID:4c+7W15K]
ああ、パネルじゃなくてピースか。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 00:06:06 ID:rm+gdGCZ]
>>187
すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 00:45:51 ID:KRb499mm]
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 01:24:50 ID:zhyzhdlq]
つuse expression

0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:02:57 ID:fi/jQR+C]
>>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:13:08 ID:fi/jQR+C]
>>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg

おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:15:40 ID:E4K8z76D]
>>189
>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。

ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:42:38 ID:SG6DNyjR]
>>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー

196 名前:193 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:47:47 ID:fi/jQR+C]
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ



197 名前:193 mailto:sage [2010/01/18(月) 03:12:12 ID:fi/jQR+C]
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね

武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。

もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!


198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 05:16:23 ID:zhyzhdlq]
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った

199 名前:194 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:00:47 ID:E4K8z76D]
>>187を更に改良
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。

レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:03:54 ID:fi/jQR+C]
>>198
ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。


201 名前:194 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:05:13 ID:E4K8z76D]
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:12:54 ID:oTLH4Rfh]
>>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:16:48 ID:SG6DNyjR]
>>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 08:40:16 ID:gK0igyWx]
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…

よくわからんので結局自力で判定させるようにした。

>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 08:58:09 ID:SG6DNyjR]
>>204
よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 11:47:06 ID:8c/ifjAM]
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 11:57:05 ID:Gr6c3eTF]
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 14:56:48 ID:MmNBcgkw]
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。

何なんでしょうか??






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