- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 10:20:07 ID:L3IT6oO5]
- 俺は1日プログラミングは休憩してアニメ見ながら過ごしたよ。しにたい
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 14:15:30 ID:2d0wlUJ7]
- 「人多いし、クリスマス特価でモノは高いし、別の日で良くね? そもそも仕事だし」
「じゃあそれで」 悪かったな
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 14:35:04 ID:DqIGjvQ6]
- むしろリアル誘いに振り回されてプログラム出来なくなることの方が苦痛
毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 17:25:10 ID:ZhGjQlkx]
- Xファイルってのが詳しくわかってないんだが、アニメーションデータをいくつも組み込めるのか?
もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:27:52 ID:EP1DxHaQ]
- Rocdebone2がいいでござるよ
.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:32:34 ID:ZhGjQlkx]
- >>319
メタセコイアでモデルを作成 そのファイルをRocdebone2でモーション作成 って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない? Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・ Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:33:38 ID:V52nYqVj]
- >>318
>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる 有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。 無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:52:38 ID:ZhGjQlkx]
- >>321
いまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・ 8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、 ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・ アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの? そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの? まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:53:45 ID:3T809Z1U]
- >318
X形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを 組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは 市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ ぐらいしかないかも。 BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを 書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。 (これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。 RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで 読めるかは試してないので読めるかもしれないけど keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。 けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する しかないんじゃないかな。 でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと 融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:03:16 ID:EP1DxHaQ]
- >>320
Rocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる 詳しくはここら辺がいい ボーンの作り方 homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/rb2007.htm umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_013.htm モデリングテク mattaku.sa-ra-sa.com/
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:05:23 ID:EP1DxHaQ]
- あと、3DゲームつくりたいのならEASY3DライブラリまたはSeleneでもいいでおじゃるでやんす
逆転の発想
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:08:48 ID:V52nYqVj]
- >>320
DxLibModelViewerで確認してみた? >>322 ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・ まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:09:24 ID:ZhGjQlkx]
- >>323
>>344 モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました 使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・ >>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。 親切にレスありがとうございます(つA`) >>325 3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 20:26:29 ID:V52nYqVj]
- ちょっとRokDeBone2が出力したXファイルとFBXを試してみたので報告しておきます。
RokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。 これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。 MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。 これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。 しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 21:00:26 ID:2weq8SiY]
- DXライブラリの拡大縮小機能を使って
擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 22:10:40 ID:EP1DxHaQ]
- 一方通行なわけか
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 02:21:18 ID:h7BLtdtN]
- 3Dモーションは、trueSpaceを使ってみ。フリーだ
www.caligari.com/downloads.html 古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。 機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。 Xファイルのインポートエクスポートがある。
- 332 名前:328 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:42:22 ID:UrPNO9E9]
- >>328の続きです。
ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。 公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。 メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。 メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。 PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。 しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。 VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。 エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。 まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:44:47 ID:R/WYZk+C]
- 乙。報告あるとのちのち使う人がいたとき参考になるからな
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 16:52:38 ID:IeIeiG58]
- C++スレから誘導されてきました。
今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。 void TekiControl::move(float jx, float jy){ list<CharaData>::iterator it; it = tekilist.begin(); (*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y); //子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい float dy = GameFrame::IdouHosei(8); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy); podmove(jx,jy); //子機移動 } 子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、 どのような方法があるでしょうか? できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で 処理できるようにしたいのですが・・・。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:01:21 ID:EuBBUaJe]
- move(){
static before_time; if(before_time - now_time() > 指定病数){ before_time = now_time(); IdouHose(); } }
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:03:21 ID:EuBBUaJe]
- 引き算逆だった
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:15:36 ID:IeIeiG58]
- これは//子機発射処理 の上に記述していいんでしょうか。
move(){を中にまた使うということですか? nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。 IdouHose(); とは何のことでしょうか。 質問ばかりですいません。 現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:24:29 ID:vrlJW694]
- 改造とかしないで基本からやったほうがいいぞ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:29:32 ID:EuBBUaJe]
- その本持ってないんで適当です。
GetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。 void TekiControl::move(float jx, float jy){ list<CharaData>::iterator it; it = tekilist.begin(); (*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y); static unsigned int before_time; if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){ before_time = GetNowCount(); //子機発射処理 } float dy = GameFrame::IdouHosei(8); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy); podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy); podmove(jx,jy); //子機移動 }
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:29:32 ID:IeIeiG58]
- 本に載っている内容はとりあえず一通りやりました。
次は改造かな、と思ったのですが…
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:32:22 ID:IeIeiG58]
- >>339
これでできました!ありがとうございます!! 10時からやっていたので本当にうれしいです。 本当にありがとうございました。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/26(土) 17:54:19 ID:E9OJHMux]
- 3Dゲーム創りたいんだけど、最近3D対応したばかりのDXライブラリより
EASY3DとかSeleneのほうがいいのかな? ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、 3D機能についての現状を知りたい。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:16:38 ID:t2+el/7e]
- >>341
もう解決してるけどそういう「何フレーム化に一度」の処理は、1Fごとに++するTimeみたいな変数を作って、 if (Time%60==0)みたいに使ったほうが良い 特にGetNowCountは音ゲー作るかFPS計測する時など1ミリ秒のズレも許されない時以外はあまり使うべきではない
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 20:29:54 ID:R/WYZk+C]
- >>342
俺 DXlib 3D使ったことない Selene 使ったことない Easy3D HSP版だけ使った HSPで3Dは楽だし結構いろんなことできるしよかったよ ただ演算多くなる場合は断然cが速すぎ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 22:19:58 ID:UrPNO9E9]
- >>342
基本的な機能は揃っているし十分3Dゲームを作れるよ。 ニコ動でDXライブラリを使って作られた3Dゲームが公開されているので一度見てみるといいよ。 しかし、Seleneと比較するとやや機能不足な点もある。 シェーダー、ポストエフェクト、GUI、物理エンジン、スプライト(パーティクル)など。 特にシェーダーが使えないというのはレンダリングの品質に大きく差が出る。(PS3とPS2ぐらい違う) 逆に言えばDXライブラリの方が扱いが簡単なので、3D初心者ならこっちの方が向いてると思う。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:51:39 ID:FO5uRkla]
- あと、空間分割とかないな
無いものは自前で実装すりゃいいけど、その頻度が増えると DXライブラリで無理して作ってる感じになる ならSeleneとか他の3Dが充実してるライブラリ使ったほうがいい もしくはDirectX直 どの程度のものを作るかによるってことだな >>332 FBXならBlenderが良いよ X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 00:12:09 ID:kPK58Sfx]
- >>346
そこらへんがDXライブラリじゃ駄目といわれる所以だよね 出来なくても無いけど2Dほど簡単ではないし、それならちょっと頑張って他のライブラリ使ったほうがずっと天井が高い
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/27(日) 00:28:01 ID:MBrvOJgD]
- 結局このライブラリは3Dに関してはまだ遅れているってことなのかな
つい最近対応したばかりだから仕方ない話だといえばそれまでなんだけど
- 349 名前:332 mailto:sage [2009/12/27(日) 01:02:13 ID:bc5V7EbG]
- >>346
>X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする 情報ありがとう。 前スレ見てなかったけど、Blenderの出力したFBXは問題ないようですね。 ただUIが独特で個人的には使いにくかったので・・・ あとToyStudioの出力したXファイルも問題ないみたいなのでこっちも良いかも。
- 350 名前:346 mailto:sage [2009/12/27(日) 01:27:46 ID:GGjOngEr]
- >>347
つっても、あくまで現時点ね >>348が言うように、3D対応されたばかりで機能が足らないのは仕方ない 個人的には期待してる PMD化するのは手間だけど PMD+VMDは3Dを扱う敷居がぐっと下がる モーションが連番で別ファイルになってるのも、使ってみればかなり便利 最終的にはMV1にしてもいいしね 3D機能の充実は時間かかるだろうけど、作者にはがんばってもらいたい
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 13:06:29 ID:2vbWXkV1]
- でもあまり機能が充実しすぎるとお手軽ライブラリじゃなくなるのよね。
高機能で簡単、というのはただ単に高機能というだけよりよっぽど作るのが難しい。 DXライブラリはお手軽なところが受けてるだろうから、あまり機能追加しすぎて複雑にならないことを祈る。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 14:00:34 ID:uhSQPV5X]
- DXライブラリの3Dライブラリは、安定するまでに2年くらい必要だろう
同程度のライブラリでDrakGDKを使ってれば良いと思う。 C言語の初級からでも扱える3Dライブラリで難易度が低い これで3Dの技術を身に付けて、 2年後くらいにDXライブラリ3Dを始めるのもよい 3Dは表面化されない小さいトラブルが多い。 そして、わけのわからん専門用語も出てくるし....
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/27(日) 17:13:24 ID:z8YG6h4b]
- 今サンプルを参考にちょろっと創った感じだと、現時点でもかなり簡単に
ある程度のレベルのものは創れそうだよ。 少なくとも64以上のものは簡単に作れるだろうし、努力しだいではPS2レベルのも出来るんだろう。 本格的に目指すのでない限りは更新速度や質問できる環境などを考えると、 DXライブラリでぜんぜんいいと思った。 まだ3Dモデルを動かすとこまでしかやってないけどね。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 17:59:53 ID:yZAsy6xS]
- 直接質問できる環境は大きいよな
しかし管理人さんって何者なんだろうな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:49:06 ID:8drOPqxx]
- 作者って14歳の中のひとなんだろうか…
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:51:42 ID:A9L3SGsA]
- クラスとか使ってC++に最適化されたDxLibも作って欲しいわ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:56:35 ID:8drOPqxx]
- Dx.
まで入力したら入力補間で命令がズラっと出るという夢をみた。 いや、まぁ自分で改造すればいいのかもしれんけど…
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/27(日) 19:16:58 ID:z8YG6h4b]
- これってブラーとか鏡(レンダリングした結果をテクスチャに)とかはまだ実装されてない?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 20:07:35 ID:M0Cw0Z6W]
- >>357
DxLib::
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 20:23:19 ID:LDM1qCXB]
- すいませんこのソフトってオブジェクト指向を理解してないと利用できないのでしょうか?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 20:32:01 ID:jKh1EiXg]
- 自分はHSPから移動してきたので
変数は全てグローバル変数で管理して 各ファンクションもサブルーチンとしてしか認識していなかったが 普通に作れた
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 20:37:49 ID:bc5V7EbG]
- >>358
「ブラー」はモデルを半透明にして重ねて描画じゃダメ? 「鏡」は3Dに限らず描画先を指定できないと思うので無理そう。 >>360 C言語の知識だけで十分だよ。 まあ、14歳でも使えるらしいので。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 21:54:18 ID:mBfODTUH]
- ガチで99%の変数をグローバルにして
ゲーム完成させたらソースコードが12000行とかになって悶絶した クラス使わないなら関数化は必須に近い・・・ VCの左画面様様だわ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 22:06:33 ID:8drOPqxx]
- 俺もHSPから移行組だったからグローバル当たり前が染み付いていたけど
アクセス制限が邪魔なら全部publicでもいいからクラス使った方が 変数名とか関数名の管理が楽だぞ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 01:07:57 ID:3r1xx2ry]
- >>358
>ブラーとか鏡 今試してみたら3Dでも、SetDrawScreen()でテクスチャにも レンダリングできたよ。管理人さんが昨日直してくれたバージョンだと DrawExtendGraph()でも表示できた。 ずらしたり拡大縮小すれば、DirectXの本とかに良く載っているAAや 被写界深度の表現も出来そうな感じ。 できないのはテクスチャをロックしてピクセル単位でいじること じゃないかな。つまりブラーや鏡とかは可能だけどレンダリングした 画像にポスト処理とかはできない…と思う。 ただこのへんの処理やソートとかは、DirectX直接いじる時と同じで 自分で実装しないといけないぽいので、その意味では既出のように 低レベル(ハード寄り)なので2D機能よりは敷居高い部分あるかも。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 03:34:23 ID:9l/NWr9W]
- すみません。
このエラーは何が原因なんでしょうか? LINK : fatal error LNK1104:DxLib_VC2005用.exe' を開くことができません。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 03:42:52 ID:/F5FiFDi]
- 良い感じにPMDの問題報告→修正されてきてるな
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 07:59:40 ID:TSFI1pm5]
- >>366
DXライブラリのエラーではない、以上。 変な場所で実行してるんじゃなければ、 exeファイルのパーミッション確認しとけ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 10:27:15 ID:9l/NWr9W]
- わかりました。ありがとうございます。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 11:44:34 ID:Us5hvkZh]
- >>362
14歳より歳いってて、Cは授業で少しくらいの自分がいまいち理解できないとちょっと悲しくなるタイトルだと思うんだ。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 11:45:38 ID:dBTW62Xp]
- 俺なんか14歳以下どころか猫以下だぜ・・・
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 11:49:28 ID:jpOTUZve]
- あの猫高知能すぎだよな…
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 11:57:25 ID:yuCthtY8]
- >>365
SetDrawScreen関数は任意のテクスチャを描画先に指定できないと思うんですがやり方があるんでしょうか?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 12:43:57 ID:u/qep0of]
- あんなレベルの猫や猿が標準だったら今頃世界から人間滅ぼされてるよな・・・
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 12:58:13 ID:3EFD++9F]
- 俺は逆にグローバル関数出来るだけ使わないように拘ってたが
色々面倒になってグローバルも積極的に使うようにしたがな
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 12:59:10 ID:3EFD++9F]
- 間違えた
×グローバル関数 ○グローバル変数 まあどうでもいいことだけど
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 13:16:08 ID:jpOTUZve]
- 最新(掲示板)の奴、ウィンドウの拡大縮小すると変にならね?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 13:46:53 ID:yuCthtY8]
- >>377
掲示板(2009/12/27(Sun) 13:35)に投稿されているバージョンで試してみたけど確かに挙動が違う。 ウィンドウの拡縮が反映されてないね。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 14:29:28 ID:vxFbJ2Ow]
- ifってeles使わなくてもifで固めればeles使う必要あるのかな?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 14:41:43 ID:TSFI1pm5]
- >>379
どこから突っ込めばいいんだい?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 14:49:03 ID:YIPGDrjp]
- 日本語からじゃない?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 14:54:14 ID:jpOTUZve]
- スレチって所からだな
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 15:42:28 ID:0XgsQP9X]
- >>379
とりあえずマジレスするが まずスレチな 次にelseな elseを使わないと想定していないエラーが起きる場合もあるから else ifって形にするべき
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 15:43:55 ID:vxFbJ2Ow]
- すいませんでした。
else ifのところのelseをぬいてもおなじように動いたので、 いるのかなと思って C言語のすれにいきます。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 15:46:54 ID:vxFbJ2Ow]
- ですよね、些細な疑問にマジレスありです。
すっきりしました^^
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 16:46:29 ID:EmomTfPw]
- 友蔵心の俳句
- 387 名前:365 mailto:sage [2009/12/28(月) 17:40:27 ID:3r1xx2ry]
- >>373
試したことはないけどpng等から作ったテクスチャとか 「任意なテクスチャ」には無理だと思う。 たぶんテクスチャにレンダリングしたい時は、描画可能な テクスチャを専用で作らないといけないはず。 具体的には、SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag()等で 指定してから、MakeGraph()で作ったテクスチャになら レンダリングできる。 あとはそのテクスチャを普通にDrawGraph()とかで描画できるけど UVやビルボードに使えるかはまだ試してないので分からない。 このへんを含めてリファレンスには載っていない関数も かなり多いので、Dxlibのソースや公式掲示板の過去ログ とか見ると使い方も含めていろいろ発見あるかも。
- 388 名前:373 mailto:sage [2009/12/28(月) 18:48:57 ID:yuCthtY8]
- >>387
ありがとうございます。 SetDrawScreen関数はMakeGraph関数で作成したグラフィックも指定できるんですね。 リファレンスに書かれていない機能だったとは・・・
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 18:52:49 ID:dBTW62Xp]
- ほうほうそれは知らんかった
なんで隠すんだろうな
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 00:11:37 ID:MjH8+OO8]
- 関係ないスレだろうけど、ぐぐって検索したらここが見つかったのでここで書く。
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」のシングルトンが変 普通シングルトンといったらpublic static getInstance()内部で初回呼び出し時に インスタンスを作成するのに、別にインスタンス作成のためのpublic static create()というメソッドがある。 そして、クラス外部のどこかでcreate()を呼び出してインスタンスを作成している。 二回createしたら落ちるだとさ。つまり複数インスタンスをcreateするコードをかけてしまう。 これでは、実行時に落ちるとはいえ、コンパイル時にエラーを検出できない。 たとえば、複数のプログラマが、コードの一部分を分担してそれぞれ作っているときに それぞれがcreate()していると、コードを分けている段階では問題なくても 一つにマージしたときにエラーが発生するというシナリオが起きてしまう。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 00:18:26 ID:IYgt3GZP]
- あの本は結構適当だからな
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 01:19:32 ID:0CS2MVBj]
- セガの限界です
教育担当者ですらその程度 だからあそこまで落ちぶれた
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 02:24:27 ID:RokfBydo]
- Singleton の構築|Code++
ttp://ameblo.jp/woooh-p/entry-10031871696.html 2回create()を呼び出すと落ちるのは問題だが 初期化関数を別に用意したほうがいい場合もある
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 10:12:58 ID:Mul0eZVk]
- まあシングルトンなんか使う時点で…
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 10:14:09 ID:qD3DEd6e]
- シングルトンは普通に使うだろ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 10:31:45 ID:Mul0eZVk]
- とりあえずシングルトンにしとけばオブジェクト指向っぽいしどこからでもアクセスできて便利と思ってる奴が多すぎる
グローバル変数だと意識して使うのは勝手だけどさ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 11:41:51 ID:4TKwhtv1]
- SEGAはプログラマが悪いんじゃなくて企画が悪いんじゃね?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 12:33:29 ID:MJuE+QA3]
- 宣伝が悪い
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 12:33:57 ID:IYgt3GZP]
- つまりなにもかも悪いのか
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/30(水) 18:16:44 ID:UY2bjnZL]
- ChangeFontType(DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
↑でフォントを変更すると異常に重くなる。 これ以外で文字も目立たせる方法ってあります? たくさんの色つかってる背景なので、文字が目立たなくて見にくい
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/30(水) 18:19:27 ID:61sxYcJT]
- CreateFontToHandle
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 10:45:01 ID:OYP4V88L]
- VC++確かにべんりだーー。
{}のつながりがわかるじゃないか。 bccのときはこめんとひっつでした。 ただぎょうがわかればいいな〜〜
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 10:49:31 ID:usKzGBmk]
- 一度VC#やVB触ったらVC++なんかゴミにしか感じられなくなるけどな
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 10:52:44 ID:tpzydI5S]
- VC#やVBも機械語と比べたらゴミにしか感じられないけどな
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 12:36:09 ID:WC0TdB7O]
- >>402
メニューの[ツール]->[オプション]->[テキストエディタ]->[C/C++]->[全般] で行番号をチェック
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 13:08:58 ID:/td8CeQE]
- >>402
それはお前のインデントが悪い
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 15:11:34 ID:7pzjYUfB]
- VC#やVBってVC++より遅いんだろ?
それにVC#はガベジなんちゃらというので急に重くなるそうじゃないか アクションとかシューティングに向くの?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 15:26:26 ID:rtNA4Eqo]
- その通りだからC++でやりなよ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2010/01/01(金) 16:19:43 ID:oXGgPpta]
- >>407
.NETのガベージコレクションは優秀だから重くなることは無いよ Xbox360では多少難あるけどね 実行速度遅くて困るなんてことは今の時代のPCスペックじゃ有り得ないそ Javaのゲームも余裕で動く時代だし アクション、シューティングもネットブックで動かせたよ
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 16:32:52 ID:i5316gGW]
- 勝手に動いたガベコレが2フレームくらい時を止めても困る
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 16:44:58 ID:usKzGBmk]
- 今時そんな細かい処理速度が表に出てくるほどのゲームを作るのは大変だぞ
そんなカツカツの高負荷のゲーム作るんだったらそもそもDXライブラリなんか使うべきじゃないしな それはともかく>>403は単にIDEの出来だけを言ったつもりだった
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 16:48:57 ID:qgsN6nSc]
- VC#()笑 VB()爆
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/01(金) 17:46:25 ID:+lDteCCN]
- ゼタセカンドでさえ遅れるのを許されない設計の場合
まず ・設計を改める 削れる処理はないか。 もっと速い処理はないか。 特に算術演算はコンパイラでさえ最適化しきれない「なにがやりてーんだタココラ」って効率の悪いコードになりがち。 セオリーから外れてないか。 ウェイトを「カウントアップ」でやろうとしてないか。 などを見直し、それでもダメだ!1ヨクトセカンドでも遅れるのは許されぬ!ってとき ハードウェアとダチ公になる のだ。 遅れるってのは結局「OSのスリープに頼っているから」である。 OSのスリープはもちろんOSがやることなので「今は特に眠くないです。」といったらスリープしてもらえない。 そこをハードウェアとダチトモコレクションすることで、強制的にスリープするのだ。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 17:52:47 ID:+lDteCCN]
- 格闘ゲームだったら体力が0になったとき義塾大学になるのはもちろんだが、
気絶などのステータスもある。何のモーションのとき何が何でキャンセルできるのか そういうことも常に演算する対象だが、これを if(cancell_OK == 1) とかやってるやつは基本がなってない。 char cancell_OK, cancell_NG, cancell_only_special・・・・・・・ などと延々必要になるではないか。 ステータス管理の変数は1つにまとめろ。それは可能である。 というふうに、効率の悪いコードになっているのを改めることでだいぶ良くなる。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 18:19:25 ID:Xn7CcDBA]
- >ステータス管理の変数は1つにまとめろ。それは可能である。
へぇ〜どうなるの 40文字以内で教えてください
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