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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の18



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/26(木) 18:19:01 ID:qxe8Sz5F]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の17
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253709985/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 21:17:00 ID:jGVI5A8u]
あれからどうなったん?
非公式ウディコンに体験版か何かで出してくれよ

152 名前:サイコロの奴 mailto:sage [2009/12/01(火) 21:31:12 ID:cWrh/cYj]
>>151
いや〜色々いじってたらツールの扱い方がだんだんわかってきて
いわゆる普通のシステムのRPGが作りたくなってそっちにかかりっきりなんだわ

だからマジであのサイコロバトルは興味ある人に好き勝手にいじくって欲しいんだけどな
まあ戦闘だけで他のシステム作ってないからあんまり魅力感じないかもしれないけど

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 21:49:35 ID:R06FblBY]
著作権違反してたから普通叩かれるところなんだがな

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 21:58:35 ID:QzV0xLlr]
後〆切二週間も無いのに今日明日中間とか……orz

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 22:43:59 ID:CJZvsmqY]
グレートの時は派手なエフェクトを出した方が爽快感が上がる
コンボに応じて視覚的な変化があれば単調さが無くなる

156 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/01(火) 23:01:39 ID:PO3CipVP]
俺が理想としているのはモチベが保てるような良いコミュニティーを作ることだ。
いい物を作ったら褒める、尊敬する。
分からない人がいたら教える、ヒントを出す。
なんらかのアクションに、なんらかのアクションをちゃんと出せる。

小中学生を排除するとゲームコミュニティーへの感想が極端に減少する。
だからこれらをゲーム製作者はもっとも大事にしなければならない。
感想というのはもっともモチベが上がるしね。
結局は自分の為にもなるのである。ゲームを作って感想が少ないといやでしょ?
だから分からない事があれば教えろと言ってるんだ。
コミュニケーションが結局はゲームづくりのモチベーションなのである。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:17:12 ID:471njxBc]
コミュニティーなら、アイデアを共有できるコミュニティーってのはどうだろう
現状は関数(でいいのか?)や素材を共有するコミュニティーはあるけど、ゲームのアイデアをぶつけ合う場がないし、
そのせいかここの話題も素材や細かい処理の話に終始して、
一番大事なゲームの内容については何も語られてない

あとモチベーションはなくなったらそこで終わりでいいんでない?名誉のためにゲーム作ってるんじゃ本末転倒だし、創作意欲で動いてない人が無理に作っててもねえ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:22:08 ID:PVgvFH89]
雑談と作ってますスレでアイディアぶつけあってるだろ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:33:01 ID:fuvZ6O3r]
>>156
>感想というのはもっともモチベが上がるしね。
>結局は自分の為にもなるのである。ゲームを作って感想が少ないといやでしょ?
この辺はかなり個人的じゃない?冒頭に「俺にとっては」ってつけないと駄目でしょ。

「面白かったです。」
「もう一周してきます。」
「次回作期待してます。」
「●●は××だという解釈でいいんですか?」
みたいなプレイヤーの感想はおそらく大多数のクリエイターのモチベーションであるだろうが、
別に小中学生のクリエイターから

「△△の処理ってどうやっているんですか?すごいです!」
「●●みたいなゲームを作ってみたいです。」
なんて「感想」はそれほど大勢が望んでいるものではないのでは。
それを維持するために質問に答えてあげなきゃいけないなんて
強迫観念に捉われるくらいならなおさらだよ。

同人ゲーム板なんかを見て、ゲームにコメントしている内の何割がクリエイターだと思ってる?
この板だとある意味全員がクリエイターで、小中学生も多いだろうけど、ゲームのターゲットは
この板の住人じゃなくて、あっちの方だぜ?



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:43:08 ID:rTPNb/HE]
>>156
聞くだけ聞いて返事を一切しなかった問題児の分際で自治厨気取って初心者に厳しく当たる奴
次から次へと新ジャンルに挑戦しては「ヒントだけください」を連呼して1から10まで他人に作らせようとする奴
できもしないことをやりとげたように見せかけて虚栄心満足させた癖に、ほとぼり冷めたら既に終わったはずの内容をを堂々と尋ねる奴
偽名を名乗り続けて初心者に優しくしろと主張しながら質問しておいて、他人には平然と暴言を吐く奴
質問は毎回別の偽名でする卑怯者なのに、回答時は超絶上から目線、素材投稿はトリップまで付けて自己主張する奴
一行目から「説教は聞きたくもねえから俺の求める答だけ書け」とケンカを売る奴
少し立場が悪くなったらパクリ素材でもなんでも投稿して自分を大きく見せようとするカス


こういった輩でもない限り、普通に聞けば誰かが教えるのが今のウディタ環境。
針のムシロに感じる奴がいるとしたら確実に自業自得。
お前は多分だけど、上から4行目の該当者だろ?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:49:35 ID:cfJf0D8z]
またFか

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:52:20 ID:2t1qtNKD]
>>156
コミュニケーションってのはキャッチボールのことであってノックじゃないんだぜ
アンタの発言はまさに後者だ 自分の意見は主張するが他人の意見は聞かない
聞いてるのかもしれないが自分こそ正しいという前提で話してるとしか思えない
それは誰に向けての言葉なんだ? 誰が君の理想を聞いた? 誰が賛同した?
そんなんじゃゲーム内の会話を考えるところで躓くぜ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:58:10 ID:rTPNb/HE]
>>161
はこうなるのかな

注意された内容を秒で踏み躙ったので公式の厨房対策ルールでカウンターされ、逆恨みで回答者の悪口を2chに書き殴ったクズ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 23:59:36 ID:ZbH2K/mB]
俺が理想としているのは俺がモチベが保てるような俺にとって都合の良い俺コミュニティーを作ることだ。
俺がいい物を作ったら褒める、俺を尊敬する。
俺が分からない、俺に教える、でもちゃんと俺が分かるヒントを出す。
俺のアクションに、なんらかのアクションをちゃんと出せる。 俺のために

小中学生を排除するとゲームコミュニティーへの感想が極端に減少する。 それは俺のためにならない。
だからこれらをゲーム製作者はもっとも大事にしなければならない。 ビコーズ、俺のためだ。
感想というのはもっともモチベが上がるしね。 エグザクトリぃ、俺が。
俺に尽くすことは結局は自分の為にもなるのである。俺がゲームを作って感想が少ないといやでしょ?
だから俺が分からない事があれば俺に教えろと言ってるんだ。 俺が。
唯一コミュニケーションだけが、ゲームづくりの俺モチベーションなのである。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:02:12 ID:akdAxNgu]
おまえら3行でおk

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:18:43 ID:+k+lowTI]
ウデコン
参加
話はそれから

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:23:52 ID:cpoDlgbV]
>>おまえら3行でおk

すべては俺のために


168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:28:03 ID:1R2gWzol]
>>160の問題は
特定余裕なのと難しいのが
極端すぎる

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:37:47 ID:jUfGjVoD]
まあなんにしても今はまともな初心者には良い環境だよ



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 01:28:03 ID:Y4CL7zRg]
3日ぶりに見に来た俺の為に読むべきレスだけ紹介してくれる人募集

171 名前:ここまでのまとめ mailto:sage [2009/12/02(水) 01:40:17 ID:p4cr6SYq]
>>61 事実

ウディコン登録作品が ゲーム 3つ/コモン1つ
締め切り2週間を切る

すげぇ、残り全部 嗜好垂れ流し・煽り・チラ裏報告だな。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 02:12:09 ID:eIZPqqrw]
もう今上がってる物だけ審査すればいいよ・・・

この中で誰か俺にオススメ教えてくれ
一日もあれば全部できそうだがこれだけは絶対やっておけってのある?
今後に参考になるとか単純に面白いとかなんでもいい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 02:15:05 ID:eIZPqqrw]
連投すまん
「今後の参考になる」、な
音ゲーは面白そうだからやってみようと思うんだが、
脱出ゲーとデフォ戦の物はお前らから見てどうなんだ?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 02:36:50 ID:Y4CL7zRg]
>>171
d
ウディコン中でも特に変わりなしか

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 03:47:12 ID:1KuGIcLu]
>>173
脱出ゲー

謎解きヒントと謎自体を手に入れるには総当りでオブジェクトを「調べる」必要がある。水が必要だからツボ、
とかそういうロジックは一切ない。
 例=蜘蛛の巣を調べたら数字の入力を求められる。
一頃流行ったFLASH脱出ゲーばりの「調べられるだけ調べろ、調べられなそうなものも調べろ」ゲー。
そうして見つけたオブジェクトやアイテムを組み合わせてできることはないか、解ける謎はないか頭を捻る。

ここまでは難易度設定の範疇だと思うが、問題は
・以前調べて何も無かった場所でも、謎解きを進めるとイベントが発生することがある
・同じオブジェクトも何度も調べることで違う反応がある
という二点。
実際には手元のアイテムや情報で解ける謎であっても、行き詰って
 「謎解きが進まないのは手元の情報・アイテムが足りないせいかもしれない」
と疑った時点で上記二点によって無限に「調べる」回数が増えてしまう。
特に前者は深刻で、アイテムを手に入れた時点でイベントが追加されたのか、、オブジェクトの描写が有った時点か、まったく分からないので、
 小さな進展がある→詰まる
というこの手のゲームではお決まりの展開(というかゲームそのもののコンセプト)がある度に再度最初の部屋から
・前回は何も無かった所も
・複数回調べる
必要が出てくる。明らかに謎解きよりも調べる、調べなおす、調べたおすことの方に重点をおいたゲームになってしまっている。

そのストレスを倍増させるのがやたらと死にまくる点。
調べただけで選択肢なしで死ぬイベントや、マップ中をぞろぞろと歩き回って触れただけで死ぬお邪魔キャラ。
先述の通り、やたらと同じマップを往復させられる=何度も同じ鬼ごっこをさせられる上にこまめなセーブが
かかせないというストレス満載のゲーム。

謎を解いて欲しい、オブジェクトを猿のように調べまくって欲しい、調べなおして欲しい、何度も即死して欲しい、何度も同じルートで
同じルーチンのキャラと鬼ごっこしてほしい、どれもコンセプトとしては一つで十分にお腹いっぱいな上に、謎解き以外はこれっぽちも
ゲームとして面白くない。
演出がどう、セリフがどう、キャラがどう、謎がどう、とか言う前に作り手がプレイヤーのことを全く考えていない。0点。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 07:37:38 ID:Y4CL7zRg]
>>175
そうやってコンテスト中に作品をこきおろすのはどうなんだよ
これから投稿する予定の人含めて、他の参加者のことなんか何も考えないのな

>>172-173
とりあえずやってみればいいじゃない
3作品しか出てないのにその中で選り分けられたら作者かわいそう

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 08:10:14 ID:nVsG+zEA]
公式は未成年多いな。ここも見てるのかな? こんなとこ見るなよ!
ゲーム作るのはいいが目的を持って、完成したその先も見て作ろうね
これは子どもだけに言ってるじゃないぞ!

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 11:33:21 ID:obhRnUYR]
少しくらいバグってもいいから
フォントサイズを大きくして欲しい

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 12:07:29 ID:Bhbu8ooh]
マニュアル読め



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 12:30:26 ID:Pn7tI5JI]
>>175
長文d
たしかにストレスは感じたが小まめにセーブするのは苦じゃないから頑張ってみるよ
>>176
すまん、たしかにそうだな
一通り落としてやってみることにする
RPGのプレイ時間が4時間って書いてあるからまずは脱出ゲーと音ゲーやってみる

181 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/02(水) 13:33:37 ID:HWxq4VhJ]
いじり始めたが、ぶっちゃけ、全体的にごちゃごちゃしててスッキリしてないなあ。
イベントオブジェクト指向で組めるのはわかるが
グローバル変数/ローカル変数にラベル付けられないしヘータベースもカラムが番号指定だからカラムを「挿入」するとそれ以降を参照しているイベント全部書き換える必要がある。

データベースと通常変数って何が違うの。

もっとシンプルに作れると思うんだけどなあ。
ソースコード見てみたい。

つうかこれ多分Cかなんかで組んであって
作者はC++なんかのオブジェクト指向パラダイムを理解してないと見た。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 13:40:40 ID:c7DEkpTw]
>>181
コミュの場所も知らずスレも読まず愚痴だけ吐きに来た馬鹿のレス如きをいちいち転載せんで宜しい

183 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/02(水) 13:54:49 ID:HWxq4VhJ]
変数オブジェクトにラベルがあると使いやすいって要望は出しちゃいけないのか。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 13:56:32 ID:c7DEkpTw]
要望なら公式でやれ

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 13:59:00 ID:L2mmL7lT]
>>183
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=74
どんどん要望出して下さい

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 14:02:08 ID:JZ6FRddT]
ageコピペして荒らしてるだけじゃん

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 14:06:01 ID:HWxq4VhJ]
要望出しておきました。

描画エンジンとか結構シンプルで強力なのにそこのところが不満だった。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 14:07:58 ID:c7DEkpTw]
釣りじゃなかったならすまんが、全部できるぞ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 15:02:14 ID:HWxq4VhJ]
ごめん。超ゴメン。
サンプルのソースにラベルがほとんど付いてないもんだから使えないのかと思った。



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 15:52:32 ID:HWxq4VhJ]
あああ本当に俺はどうかしてる。
変数は基本自由に計算できる
データベースはデータの格納だけ

もともとデータベースのデータ格納箇所と変数格納箇所を分離させている仕様か。
ネット対戦機能も視野に入れてるのかな。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:19:18 ID:eRKK9Ok4]
俺も最近DLしたばかりだから把握しきれてないんだけど、ローカル変数ってないよね?
セルフ変数は違うし

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:24:57 ID:eWqgLugw]
>>191
プログラムはほとんどやったこと無いけど、ググった感じではセルフ変数と同じじゃね?
ブロック内に新しく領域を作るってのはウディタではそもそも不可能だし。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:28:56 ID:p4cr6SYq]
・システムDB ゲームのRom
・ユーザDB セーブデータ
・可変DB ゲーム中どこからでも読み書き可能
┣・通常変数
┗・システム変数
・コモンセルフ ゲーム中で呼び出せば、コモン処理内で読み書き可能
・マップセルフ 主人公が存在するマップでのみ 処理が可能

俺の中ではユーザデータの存在意義がわからん可変DBで良いじゃん

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:30:52 ID:eRKK9Ok4]
セルフ変数はメンバ変数だと思ってるんだけど、違うかな
ウディタ関連の話題で、たまに「ローカル変数」って見かけるから気になってたんだ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:31:16 ID:4oWWumb8]
>>191
セルフじゃない変数も使えるよ
と思ったけど、あれって大域変数なんかね

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:34:09 ID:p4cr6SYq]
システムDB
ユーザーDBまでROMだった。 

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:40:34 ID:VN/FSiAe]
>>193
ユーザーDBを使わず可変DBだけでもゲームは作れるが
それだとセーブデータの容量がバカみたいにでかくなるぞ
可変DBのデータは全てセーブデータに記憶させるわけだからな

敵の最大HPとかアイテムの名前とか
「ゲーム全般通して全く変化しないパラメータ」は
ユーザーDBに登録した方が良い

役割で言えばユーザーDBは可変DBに対して固定DBと言ったところだな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:41:48 ID:p4cr6SYq]
再起呼び出しが出来ないんだよな・・
そのままセルフ変数だと同じ領域を読込む、まぁアドレスずらしてやる処理を入れればいいけど。
メモリは処理後も開放されないんじゃないかと不安になる。

その場限りの変数 ってのは無いと思う。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:53:39 ID:HWxq4VhJ]
やっぱりグチ。
ピクチャも名前付きオブジェクトとして扱えないかなぁ。
やっぱり中途半端だよ。このあたり。



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:55:01 ID:c7DEkpTw]
>>197
俺もそれ思ったけど>>196でたぶん気づいてる

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:01:37 ID:eRKK9Ok4]
レスありがと

一時的に使った変数の値がそのままセーブされた結果、無駄にセーブデータが膨らんだりしないかな
未使用分も含めてセーブされるような仕様なら、セーブデータのサイズも変わらないんだろうけど(圧縮されていなければ、だが)
気にすることでもないのかな
とりあえずセーブデータが膨らむかどうかは確認してみようとは思うけど

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:05:17 ID:HWxq4VhJ]
ユーザーDB=ROM
可変DB=メインメモリ
通常変数=レジスタ

こう考えればいいのか。


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:06:45 ID:5Z5dPKGs]
なにこの初心者スレ
マニュアルくらい読めよ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:07:34 ID:HWxq4VhJ]
マニュアルを読んで
その仕様の謎さに悶絶するスレだと聞きました。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:08:27 ID:c7DEkpTw]
>>204
てか見当違いの愚痴を要望と言い張って公式にID晒した身でよくやるなお前
感心するわ

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:14:07 ID:HWxq4VhJ]
だって名前付けて管理できるオブジェクトが限られているのは事実だよ。
イベント=クラスと考えてもメンバ変数固定で番号でしかアクセスできないし
さっきのピクチャもそうだし
最初から大量に固定で導入されている変数の意味がわからん。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:15:52 ID:c7DEkpTw]
>>206
とりあえずPG用語を乱発しながら愚痴るだけでは不毛なのはお前もわかってるだろ
要望の形にまとめて公式でやれ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:20:10 ID:fVcJSB6L]
>>206
じゃあ、もうこのツール使わなくていいんじゃね?
そんなに細かくやりたいんなら言語使ってゲーム作れよ。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:20:44 ID:p4cr6SYq]
ごめん。セーブデータが増える事は知らんかった
でも一つの処理で参照するDBが操作上分かれてると面倒なんだよな・・
セーブロード時間短縮の為の整理は次から気をつけるわ、ありがとう

そこまで言うなら1からツール作る事を誰も止めませんよ
俺はゲームを作りたいから、それは他の人に任せる
名前つけば便利だけど、無いとヤダーって愚痴は見飽きてるからなスレ的に



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:29:47 ID:LBjAm4hJ]
無いとヤダーなんてそこら中でやってるからな。
プログラム用語らしきもの使ってるのになんでウディタスレにいるんだろうな。
冷やかしかな。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:42:39 ID:HWxq4VhJ]
過去からの拡張のせいだとは思うんだけど仕様が中途半端だと言ってる。
そしておそらく将来的に改良するポイントになると思うんだけど。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:47:44 ID:CE9aGAk4]
だからマニュアル読んで出直して来いって

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:48:35 ID:HWxq4VhJ]
ソース読みたい。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:51:40 ID:VEfKt1Ye]
公式のアップローダー漁れば暗号化されてないのがゴロゴロしてるだろ
コモンに限ればコモンイベント集がある

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:53:12 ID:HWxq4VhJ]
アプローチはすげえいい。
コモンイベント集≒クラスライブラリだからね。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:55:54 ID:c7DEkpTw]
ID:HWxq4VhJ
例文は書いてやったからさっさと要望スレに行け


Re: 要望スレッド その3 [ No.238 ]
 2009/12/02 18:00
 いじり始め
 ID:EvX3B7VaY

ウディタが扱いづらいのでので自分でツールを作ります。
ピクチャも名前で呼び出せる素晴らしいツールになります。
私の手間が省けるので早急にウディタのソースを公開してください。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:56:03 ID:VEfKt1Ye]
君はあれかね
ゲームではなくRPG作成ソフトを作る気なのかね
それでツクールのパクリをさらにパクろうという魂胆か
それなら最初からツクールをパクるのがいいのではないのかね

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:59:05 ID:HWxq4VhJ]
とりあえず要望書いてみた。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 18:05:02 ID:VEfKt1Ye]
RPG作成ソフトを作るなら標準でクォータービューのマップを組めるようにしておいてくれ
菱形のマップチップを並べる機能だ
当たり判定は円形、長方形、菱形から選択な
ピクチャに当たり判定を持たせる機能も付けろ



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 18:08:18 ID:c7DEkpTw]
>当たり判定は円形、長方形、菱形から選択な
中途半端に生ぬるいなw

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 18:13:48 ID:VEfKt1Ye]
じゃあピクチャの透明部分だけ判定なしも追加

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 18:14:14 ID:VN/FSiAe]
>>いじり始め
ウディタはいじり始めたばっかりでスイスイ使いこなせるような親切ツールじゃないよ

そもそもツールの作者が「こういう機能が欲しい」と思う機能がついてるだけ
ウディタが自分に合わなかったり使いにくかったりするのは
単純にツールの作者と感覚が違うってだけだから

だからね
わかりにくいと嘆く必要も無ければ
わかりにくいと叩く権利も無いから
そこんとこヨロシク

223 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/02(水) 18:30:52 ID:WrlHXds0]
お、久しぶりに盛り上がってるな。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 18:43:39 ID:9MIaBmr1]
ウディタが気に入らないなら自分でつくりゃいいじゃん。
DxlibとVisual C++Expressどっちも無料で手に入るんだから
必要のない機能を削りまくった超簡易版ウディタなんて3ヶ月もありゃ作れるだろ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:06:23 ID:LBjAm4hJ]
自分勝手なヤツだなぁ。
狼煙氏も相手するの面倒だろうな。
でも相手しないと荒らし始めるかもしれないな。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:47:41 ID:AxeJpWiq]
あれ?もう冬休みだっけ?

とりあえず、ソースがなんちゃらとかTwitter書いてるやつは、
こっちに行ってFOXちゃんととことん話してろよ。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259720008/

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 01:09:34 ID:Sz1eAHKK]
お前ら、バージョンアップされているぞ。
ってみんないじってたから過疎ってたのか。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 02:04:27 ID:bEofijhc]
おお、ついにきたか

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 06:22:46 ID:yU5T6JBZ]
と、投稿レビューが…w
たしかに使われてなかったけどw



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 08:13:21 ID:l4ppHdO3]
何気に第二回公式ウディコン…。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 09:58:40 ID:uqqLTYJN]
やっと第二回か。
コンテストみたいなのがあると助かるわ。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 10:25:59 ID:PZp7dC7o]
基本システムの戦闘のキー連打に修正が入ったね

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 11:12:17 ID:XeXgIZAa]
×修正
○機能追加

1.15の高速が今までのデフォルト設定

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 14:30:30 ID:vkSM5FHt]
最後まで完成できたヤツはすげぇよ・・・
いくらクソゲーだとしても俺には叩くことも出来ねぇ・・・俺エターなったし・・・
ウディコン、まだ間に合わせようとしてる人は頑張ってくれ・・・

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 14:31:53 ID:6SjXR8xj]
基本システムで作っても
それなりのものを完成させるのは大変だよね

236 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/03(木) 16:28:06 ID:CHgdmYhN]
構想8年の俺が来ましたよ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 16:30:39 ID:9nO6xBtC]
素朴な疑問なんだが
煙狼氏はあの基本システム作るのにどのくらい時間をかけたんだろうか?

自作システム作ってて軽く作業時間が100を超えても
俺はまだ戦闘システム部分すら完成してないんだが・・・

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 16:30:40 ID:Hbb/Yfon]
8年!?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 16:43:51 ID:Sz1eAHKK]
>>237
ウティタそのものの設計を自分でしているのだから、
こういう処理をするにはこの機能、っていうのが手にとるように分かるし、
この数字をこう設定したら、他のコモンでもこうなるように処理を入れないと
いけない、という段取りもテストなしで分かる。

そもそも基本システムに求められる仕様の設計が先にあって、それに+α
できるようにしたものがウディタであると考えるとウディタは設計段階から
基本システムを意識した作りになっている。むしろ基本システムでテスト
しながらウディタの動作確認なんかもしていただろうから実際にウディタの
画面に向かって作業した時間は100時間には満たないんじゃないだろうか。



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 16:46:21 ID:6KCRzhua]
Build後のウディタの動作試験としては100時間なんて数字じゃとても足りないと思います。


241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:02:18 ID:36+mV/2a]
>>239
それ違うと思うなぁ。
というのも、基本システムって最初は作るつもりなかったはずだから。

少なくても最初のうちは玄人向けで戦闘もメニューも
全部自作でいってくれってスタンスで、
おまけ程度のサンプルゲームがついてただけ。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:09:06 ID:Sz1eAHKK]
>>241
ああ、そうなんだ。それは知らなんだ。

じゃあウディタ自体の動作確認は入っていないわけだから、
つけたい機能をリストアップしてちょちょいと組んでから
動作確認用、デバッグ用のイベントをいくつか組んで
変数確認するだけだね。
バグも基本システムのバージョンアップに幾度も修正
されているし、デバッグには完璧を求めなかったんだろう。

完成までの時間はそうとう短かったろうな。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:35:52 ID:36+mV/2a]
>>242
ちょちょいなわけが無いと思うけどね。
やっぱり自作は大変だって言ってた記憶もあるし。

それでも、基本システムの組みあがりは確かに速かったかも。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:38:32 ID:pTQELqOE]
>>237
狼煙の作業速度がどんなもんかはわからんけど、自分でもそればっかりまじめにやれば
1ヶ月もあれば出来る気はする
でも自分じゃ使う予定のないゲームの基礎組みなんて死んでもやりたくないわ
しかもその後バグ対応やら要望聞いて機能追加やらほんと変人
今確認したら今回でver1.41とか修正履歴が涙で見えません
総計で考えると膨大な時間費やしてるんだろうよ
いくら作者で機能を把握してるからってそんなちゃちゃっと作れるもんじゃないと思う

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:47:40 ID:zbLUQCTx]
そもそもツクールで初めて作った自作から考えれば相当な時間がかかってると思ってよい
その経験あっての自作システム

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:53:03 ID:LZiMC1mm]
>>244
バグ対応は仕方ないけど、基本システムの機能追加要望はなあ
「メンバーチェンジコモン自作できないからPT上限8人にしろ」「HP吸収がデフォでないとか馬鹿かふざけんな」
みたいなの見たらちょっとは自分で努力しろよと思っちまうぜ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 18:34:12 ID:Q39xHiyE]
8人にしたら今度は10人にしろとか来そうだな。
そして続々生まれるSDガンダム円卓の騎士

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 20:44:36 ID:M+vXdZSN]
なつかしいなw
そして次はオート機能つけろって言いそうだ
すでにだれか作ってそうだけど

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 20:51:37 ID:pZXJH/v7]
AIは死ぬほどめんどい



250 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/03(木) 21:07:21 ID:CHgdmYhN]
>>249
複雑なAI作れるやつマジリスペクトっす。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 21:21:43 ID:g21J6EPi]
最近ウディタの魅力に惹かれて始めました。

【データベース】が管理しやすい変数ってところまでは理解できたんだけど、
その中の【▼特殊入力】がイマイチわかりません。
使いこなせたら高度な事が出来そうなんでワクテカしてるんですけど、
みなさんどういう時に使ってますか?







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