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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 17:49:30 ID:T1EQ+HG4]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 11:38:06 ID:kfv3alwV]
自分もアイコンについて質問させてください。
ビルドで反映されません。

1 PNG(32x32)を@icon変換に読み込む
2 単独アイコンとして保存
3 出来たicoをゲーム設定で登録

手順はこれであっていますか?
参考として
OSはvista,SBは0.9922です。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:41:19 ID:l8zE74wh]
>>42

>>34-37

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 20:36:33 ID:kfv3alwV]
>>43
@icon sushiというのを使ったのですが、
bmp,pngからiconとして保存したものも
gsのアイコンもだめでした。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:29:26 ID:RXcLMVN9]
画像ビュアーソフトだけどIrfanviewでもico保存できる

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 01:49:28 ID:UB6xdefR]
gs見ててもメニューの作り方がまったくわからない…

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 05:01:18 ID:caoRWGQf]
>>46

@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。

大体こんな感じ。
項目用の子を発生させる時にプレイ後も保存される変数を使って分岐を作ると
クリア後に自機追加とかもできる。(その場合ゲーム設定には予め登録しておく事)

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:16:37 ID:ZouhxrCD]
>>45
ありがとうございます。
試してみます。

49 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/25(金) 13:09:42 ID:ulrSFBDt]
た、めすな

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 15:43:24 ID:4EAidnhh]
角度の位置分岐まだー



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 16:30:24 ID:LfZVkD4r]
お前が要望しなくなって半年経過したら実装されるよきっと

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 18:22:15 ID:oSfelxll]
>>46とは別人だが、>>47をみて、キャラセレクトできるようになった.

ありがと〜

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:46:39 ID:fC9ODHx9]
>>47
できました、ありがとうございます

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 16:45:18 ID:J5qUQXj1]
古いバージョンの時に作ったスクリプトが、
死ぬほど複雑になってて、修正やりづらくて泣いた

一つのスクリプトで複数のキャラクタの動作をさせると、
どうしても管理が複雑になっちゃうんだけど
なんか、さっぱりまとめるための工夫してる人とかいませんか?

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 18:13:00 ID:/8E19tT2]
メモをとる

56 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 21:39:32 ID:fQ44am3x]
メインタスクを完全にparamによる管理専用にするとか

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 22:11:45 ID:E5flQOpO]
>>56
同じような考えをしてる人がいて、ちょっと嬉しくなった
paramで動作調整をしているのなら、
各キャラクタの名前に、どのparamを使用しているか記述しておくと、わりとやりやすいよ

なんかプロジェクトデータの中身とか見たくなった

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:09:04 ID:Oi8ZTd/a]
>>56-57
前々から思ってたんだけどパラメーターが発生時に設定できるのに
何でスクリプトコマンドにパラメーター分岐が無いんだろう?
ローカルから変数に代入する分が手間だと思うんだけど。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:14:53 ID:fQ44am3x]
んなこといったら速度や位置にも変数はさまず直接値代入したいぞ

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:16:26 ID:IO4gGJPf]
>>58
つ[制御]条件分岐



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:56:23 ID:Oi8ZTd/a]
>>60
何かふつーにあったんだ。
今までローカルから取得して分岐してたよ・・・
ありがとう60

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 00:52:32 ID:VfFNwUSk]
逆に言うとローカル変数でパラメータを取得する使い道が分からないんだよな
分岐する以外にどういう使い方があるんだろう

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:08:10 ID:oVDJFKdt]
パラモーの使い方が全く理解できてない。。。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:45:50 ID:/4CcbxFm]
すげえ便利だぜこれ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 10:23:34 ID:aWVdTnVM]
ウェポンレベルなんかも、リードオンリじゃなく、直接数字いれたいし、

システム変数にも、現在の得点とか、現在の面数とかあってもいいと思う。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 13:12:57 ID:e02Lu+LI]
>>65
現在のステージを参照できたら、ステージ分岐で便利かも
ウエポンレベルは代入の導入をひたすらキボンヌ!!

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:03:52 ID:oVDJFKdt]
いるかなぁー

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:17:28 ID:BTwAPG2x]
現在のステージは普通に変数使って参照できないか?
ステージ開始時に、そのステージを表す値を代入しておけば良いだけだし。

あんまりあれもこれも増やすと、項目ばっかり増えて逆にわかりづらくなる気がするから
そんなにややこしい処理をしなくても再現可能なものは、増えなくても良いんじゃ?

>>63
パラモーって、paramのこと?
例えば、メインタスクに条件分岐をやつを並べて、
paramAが1ならタスク1、paramAが2ならタスク2・・というように振り分け、
タスク1とタスク2の動作をまったく違うものにしておく。
(同一タスク内で条件分岐させても可)
そうすると、敵キャラクタ呼び出し時にA1とかA2とかを指定しておくだけで、
その敵キャラクタの動作を、呼び出し時に与える値だけで変更させることが出来る。
だから、キャラクタをまとめて作ることが出来るようになるってのが利点だと自分は考えてる。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:13:54 ID:yOJKiLxv]
>>65
それを言ったらスピードレベルなんて参照すらできないし

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:30:10 ID:4UxtkrHF]
プレイヤー死→登場の時や武器レベルアップの時にショットボタン押しっぱなしの状態だとショットの出が悪くなります
ボタン押しなおせばいいんですが、解決方法あったら教えてください



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:10:00 ID:/4CcbxFm]
それぐらい我慢しろよ
よほど規則的な攻撃じゃなければ気にもかからないはずだけど

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:37:29 ID:4UxtkrHF]
>>70です
出が悪いのではなく発射ディレイがかからずにまとめて発射されてました

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:47:49 ID:W8cxsr+K]
コントロールを外してないとそんなんなっちゃうとか?確認して無いからわかんないけど。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:33:01 ID:HI1JhNsL]
更新いつ

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:49:04 ID:7MbdSQ3b]
甲信越

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:19:20 ID:iDNPPUTz]
初心者です。
これで同人エロゲーSTGを作りたいと思うのですが
肝心のエロCGの表示、メッセージ表示、ボイス発生……等のあるエロシーンを作るには、
どのくらいの手間がかかるものでしょうか?

プログラム経験はあるので、ある程度の手間は覚悟しているのですが


77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:31:04 ID:XACzum9o]
プログラム経験があるなら簡単。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:35:32 ID:4K8nqYxW]
これほんっと簡単だから大丈夫。
そして出来たらぜひともアップしてくださいお願いします。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:53:06 ID:ej5TtNtt]
>76
趣味で作るなら良いと思うけど
金儲け目当てで同人エロゲーSTG作っても売れないよ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:58:07 ID:njQJSvvo]
スクリプト組むのはまあ経験0でもやってればそのうち覚える
絵と音に関しちゃ経験0だと本当にどうしようもない



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 18:16:34 ID:iDNPPUTz]
>>77-78
ありがとうございます
早速これからいろいろと挑戦してみようと思います

>>79
そんな気もするのですが、気分転換がてらにSTGを作ってみたくなりましたので、
CG集のオマケみたいな感じで作ろうと思います

>>80
ボイス付きゲームも作っていましたので、あとはこのSBの難易度次第かと思っています

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/09/29(火) 20:19:33 ID:bKg0duMZ]
>>81
>>79は世間知らずなお坊っちゃんだから気にしなくていい

コミケとかとらのあな等での販売形式だと厳しいけど
DLサイトとかのダウンロード販売ならリスクが少ないし売れる見込みもある
頑張って儲けてくれ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:21:51 ID:1aY9i4r6]
DLサイトのDL数を分かってて言ってんのかよ・・・
どっちが世間知らずだか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:47:18 ID:XACzum9o]
エロならDL販売強いよ。多分

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:56:41 ID:ttqMhbH+]
そんなこと知らなくても「世間知らずなお坊っちゃん」なんかじゃねえだろwwwwww

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:11:31 ID:bieJZ6b8]
エロ関連になるとレスが伸びるんだな

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:20:24 ID:9AObJIaH]
一瞬スレ間違えたかと

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:20:26 ID:w20lb6p8]
みんなえろえろですね

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:34:59 ID:whxJpFiU]
エロに限った話じゃないけど、日本語のテキスト表示ができないからメッセージウィンドウとか出したいときは手間かかるよな。
画像として作らないといけない。


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:48:55 ID:4LgdrV4o]
>82
DLの方がよけいエロSTGなんか売れないっての

あそこはオカズ目的の奴らばかりだから、STGなんて購入へのマイナス要因だ
最近だって製作に8ヶ月かけたエロSTGが惨敗で作者泣いてたぞ(売り上げ300)

エロSTGで売るなら、最低でも夜光蛾クラスの完成度じゃないとプラス要因にはならない
それでも1000超えれば上出来…



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:52:26 ID:vveYBF35]
俺は、ちゃんとエロかったらSTG部分がクソでもOKです(・∀・)

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 22:03:55 ID:7ja1NZ/U]
普通にAV撮って売れよ

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 22:25:47 ID:vveYBF35]
お前…何もわかってねぇよ!!

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 22:35:22 ID:F3f47lR3]
>>90
DL販売ってコスト0で1本でも売れれば利益が出るんじゃないの?
もしかして高い登録料金とか取られるの?


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 23:00:18 ID:bKg0duMZ]
>>94
登録料じゃなくて販売設定料金から何%
容量から何%徴収って奴だよ
CDやらに焼いたりするメディア料や時間、在庫管理などのコストを考えるとダウンロード販売の方がいい
100本しか売れなくてもデメリットが最小限

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 23:10:52 ID:MpS0J8Tf]
>95
攻空少女隊とかのポリゴンSTGで気合入ってても
まじで100本台しか売れねーけどな

DLで売れる見こみがあるとか、どこのお花畑だ
ラグナロクオンラインのSTGみたいに、オリジナリティ+版権だけは売れてるな

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 23:20:50 ID:bKg0duMZ]
>>96
ジャンルが不味かったんだろ
自分は360方位シューなんてタイムパイロットぐらいしか知らんな
百合ってのも範囲が限られるし
最初気合い入ったって100本しか売れてないってのを見て101本目の客になろうと思ったけど
横シューでもなければ縦でもない
でもって百合ときたら買う気無くした

自ら特殊なジャンルオンパレードにして売れないとかいわれても困る
どこかの同人縦弾幕の真似をしろとは言わないけどね

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 23:56:37 ID:LRMfeArV]
>97
いっぺん成人向け+STGで検索しろ

DL利用した事あるの?すごい胡散臭いわ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 00:03:52 ID:ZzOPuP/2]
そろそろSBの話題に戻ろうか

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 00:15:49 ID:rW8i/3/+]
>>98
ならメディアで販売しろってアドバイスすればいいじゃん
ダウンロード販売より売れるんだろ?

ここでぐちゃぐちゃ騒いでも自分には全く痛くないもんな
損をするのも得をするのも製作者だからな
リスクを考えればどっちがいいか分かるのにダウンロード販売を否定しなきゃならない理由は何だ?
他人が儲かるのが気に入らないから損をする方を押してるとし思えん



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 00:21:37 ID:+pojKOl+]
なんでおまえらそんなことにそんな詳しいんだ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 00:28:07 ID:RMSL286v]
どっかの馬鹿が理由も無しに「DLが売れる見込みがある」とかほざいたのが問題

金儲けしたいなら、DLとプレスの両方で売るのは基本
プレスは、虎とかメッセでも事前発注すればリスクも減る

ただ虎は追加発注が結構いいかげんだから、その時は懐具合と相談して受けるかどうか考える

いじょ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 00:38:50 ID:rW8i/3/+]
>>102
プレスするのに費用どれだけかかるか分かってんの?
一枚単位じゃ発注できねーぞ
自分で焼くとしてもメディア代金や納期までの在庫
売れる見込み
全て把握しなきゃならねーってのに

ダウンロード販売ならリスク少ないから手軽に販売出来るんだよ
大して売れなくてもあまり痛くないしな
メディア販売とダウンロード販売を同時に出来るのは大手か資金力がある奴だ
どこかのコミケネタにしたエロゲ主人公みたいにホイホイ利益出せるかよ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 01:01:39 ID:+FcQTuwy]
[ID:rW8i/3/+]で無限ループを検出しました

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 02:00:33 ID:1/CRFqkw]
>ID:rW8i/3/+
ただのめんどくさがり屋じゃん…

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 02:35:06 ID:dxNi02Ve]
だからエロやりたきゃAVでも撮って売れよ。
それこそ同人AVなんて聞いたことねぇし話題になるんじゃねーの?

おまけにお前ら自身が男優やりゃ童貞卒業できて一石二鳥だろ。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 02:55:06 ID:1/CRFqkw]
それはインディーズAVだろ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 03:02:24 ID:qM740Ksj]
DL販売でうっほうっほしたい

109 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/09/30(水) 03:03:09 ID:qM740Ksj]
トリなくなってた

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 03:09:30 ID:1/CRFqkw]
ホモか 
ホモなのか?



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 03:12:31 ID:naf+OCbY]
>>109
次バージョンはまだですか?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 03:46:24 ID:rW8i/3/+]
>>111
あまりそういう負担をかける要求するなよ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 04:11:03 ID:6eWPyB2U]
>>109
SBシェア化

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:22:27 ID:SDWHnMRj]
カンパウェア化

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 11:49:39 ID:2wluPzjQ]
強気な値段設定でも売れるようなゲームを作りたいとおもいまふ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 12:45:16 ID:wGYr5p+i]
>>113
SB ver1.0になるまでは却下!!

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 16:40:05 ID:7UvYr6Dk]
>>109
変数に自分の角度を代入できるのはまだですか

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:10:05 ID:y8gR5v6z]
>>117
口を空けて待ってるんじゃなくて自分で代替案考えてみろよ。

SBでの角度は基本自分で設定するよな?てことは今何度か取得する必要は無いんだよ。常に自分の手の中にある情報なんだよ。

具体的には例えば1フレーム3度回転する。それと同時に適当な変数に3を足す。
たったこれだけで解決する話だろ?


119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:14:07 ID:7UvYr6Dk]
>>118
角度ごとにパターンを指定するとか他への応用が利かないじゃん

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:26:26 ID:y8gR5v6z]
は?
角度が10度だったら○パターンと、
変数(実質角度)が10だったら○パターンって何が違うんだ?




121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:39:44 ID:+FcQTuwy]
変数に自分の角度を入れることで何をしたいかにもよるな
例えばこないだの更新で「停止状態から自分の向いている方向に向かって進む」
とかは出来るようになってるよ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:13:30 ID:7UvYr6Dk]
>>120
角度ごとに、自分がその方向を向いてるパターンを表示って出来ないじゃん

123 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/30(水) 21:19:30 ID:WnGFP0ti]
変数使って自機アニメを変化させる方法ってあるんでしょうか?
あるのに自分の理解が足りなくて出来てないのか、
方法が無くてできてないのかがわからない・・・

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:21:45 ID:y8gR5v6z]
>>117に書いている質問、
変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
ってのに対して、

変数に”自分の角度を入れた変数”を代入すればいい
っていうので答えになってないのか?



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:22:49 ID:geO8Hdsw]
条件分岐使えばよくね

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:26:02 ID:y8gR5v6z]
>>122
その内容だと正に角度を変数に入れることによって条件分岐で簡単に出来ると思うのだが。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:25:21 ID:aRD81awR]
”自分が今、何度の方向を向いているか?”
を、ローカルで参照、及び変数に代入したいぞ

って事なのかな?

自分の向いてる角度やスピードレベルなど、多分ローカルに
格納されてはいるんだろうけど、参照できないって項目は、
いくつかあるのではないかな?

もし、参照項目の見直しするなら、”自分の向いてる角度の参照”も検討事案にいれてくれってことなんでしょ
新しいシステムを導入してくれとかいうならともかく、そこまでめくじらたてて
説き伏せようとしなくてもよさそうなものだと思うが。

まあ、軽はずみに要望をだしまくって、作者に負担かけるなみたいな事は、同意するけどね。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:34:46 ID:aRD81awR]
ってことで、色々な事情もあるとは思うが、ここまでSBを形に
している作者には、頭が下がる思いだぜ。

作者乙〜&今後も無理せずがんばっておくれ〜
次のヴァージョンアップも期待してるぜ!

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:53:05 ID:Y8BUU0ZS]
ヴァ-!

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:58:13 ID:CixPrLis]
ビクビク!!



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 23:37:48 ID:f0aQ0alM]
このスレの過去ログはないのですか?
wikiにもないし

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 23:47:49 ID:n/jIAIih]
>>123
自機に当り判定だけ登録して自分と同じ位置に見た目に使いたい子を発生させればいい

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:33:27 ID:DPhwUDZj]
>>131
いるなら置きますけど

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:50:42 ID:4nRGiuXh]
>>133
僕も欲しいです

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:01:57 ID:7bun+4Wr]
僕は画力が欲しいです

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:12:34 ID:39JufaUO]
僕はデザイン力が欲しいです

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:41:29 ID:DPhwUDZj]
www.esc-j.net/stg/index.php?gamedev_log

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 02:23:21 ID:4nRGiuXh]
>>137
ごっそさまです

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 05:07:01 ID:jb7d1uS0]
>137
ありがとうございます
とりあえず熟読したいと思います

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 11:21:42 ID:F4uZl4e2]
僕は彼女が欲しいです



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 14:22:27 ID:r5MvSZqN]
つラブプラス

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 14:34:43 ID:Z7gQKVSo]
d

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 06:24:07 ID:gG7lWjui]
俺は彼氏が欲しいです

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 17:48:37 ID:FGIe09nI]
つ阿部さん抱き枕(もっこりもあるよ!)

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 01:03:02 ID:JdrPOcuw]
SB色々分かってきて思い付いたものは大体実装出来るようになってきた
だが上達すればするほど巷で面白いと言われるSTGとの差がでかくなってくるような気が・・・

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 01:23:27 ID:fWMuYkjY]
おれなんかは今、思いついたものを色々試してる〜くらいの段階だわ。
雑多に作ってしまったキャラやスクリプトをまとめたり、
スプリクトの記述を整理したりなんかもしてる。

ところで、巷で面白いと言われてるSTGってどんなのがある?
上達して差がでかくなるってのは、どんな感じなんだろうか?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 01:56:48 ID:yoLhnGcK]
stg0613に横シューをupしてみたのでよろしければプレイしてみてください
今年7月からstbいじり始めて変数の使い方とかほとんど分かってません
あとグラフィックはほとんど自分が1から描いたものではありません

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 02:08:29 ID:s3jq5p+N]
>>146
技術ではどうにもならないセンスの差を痛感したってことじゃない?



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 02:33:55 ID:fWMuYkjY]
そこはやっぱりあれだ、他の人に意見を聞くって言うのも、
方法のひとつかもしれんね〜

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 03:31:05 ID:HLPA3kTF]
stg0613って何?



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 04:25:28 ID:NJ09iQ24]
あなたはすぐ上のレスも読めないアホですか?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 05:17:52 ID:suRBWLuX]
>>145-146
思いついたものを盛り込むのはさほど難しい事じゃない。
本当に難しいのはそれらの制御。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 06:58:41 ID:DtbO7RmF]
>>150
www.esc-j.net/stg/
ここのSTG-UPLにあるよ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 08:16:46 ID:HLPA3kTF]
>>153
d

>>147
コンティニューしまくりでクリアしたよ
乱戦になるとオプションと自機の区別がつきにくい
2面の後ろから来る中ボスが強すぎて、その理不尽さに泣く
ラスボスは背景とか派手にして盛り上げてほしかった

でもオモロかったよ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 09:08:09 ID:DaXoR6Fw]
…操作しづらいデススマイルズ?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 09:13:26 ID:JdrPOcuw]
>>147
これは面白い
凵Aダラ外、グラ5、デスマ1の要素が色んなところに見えたw
ただ、操作ボタンが多いから指がついていかない部分があった
あと、ちょっと作者補正で難しくなっちゃってる感じがする
難易度分けするかもう少し攻撃を抑えないとノーコンとか無理っぽ
でもモノは良いので絶対磨けば光る

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 09:36:57 ID:+F+nLRgU]
俺のババアが弱いってのが気に入らん


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 09:57:49 ID:G3UnY4tR]
>>147
へたなのでまだ4面しかいけてないけど面白いですね。
最初自機とオプションを逆に見間違ってて当たり判定なんか変だな?
と思ったけど自分があほなだけですね。
難しいけど、ちょっとやりこんでみたいと思いました。
たぶんこれが最初の作品なんだろうけど、最近の人はみんなレベル高いなあ。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 11:28:52 ID:nwgSpOXy]
>>147
全体的に出来はいいと思うので気になった所だけ列挙
敵の攻撃はどれも特徴的で面白いと思う

ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
自機とオプションがぱっと見区別つかないので見た目に差をつけた方がいい
オプションが交代制なので火力の高いルージュしか使わない
オプションの性能差は要素的に一番何とかしたほうがいい
あるいは面ごとに相方が代わるとか
せっかくだから5人同時に戦う要素が欲しい(ハイパー時に全員出るとか)
オプションを回すのが大変な上に回しても盾にならないので回すのがあまり意味ない
難易度、異様に難しい
最終面はこれぐらいの難易度でいいが途中の面はそれなりに下げてほしい
敵や味方のキャラをもっと押していいと思う
ハイパー時やボス出現時にカットインとか

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 11:29:39 ID:4ufyoWjE]
中型機を手早く潰してくと、かなり楽になるケイブっぽい味付けだからか
最後まで、赤い人以外を使う場面がほとんどない気がする
他の人の特性も生かせるような仕掛けが入ると、もっと面白くなるかも



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 12:46:20 ID:ZRbQ2mOM]
おれもヘタクソなので、上スクロールするとこでやられた

色々やれることを試しながら色々盛り込んだって感じで、よかった。
それぞれの面の長さは、変に長くなく、好感がもてた。
ボスの攻撃も色々多彩でおもしろかったが、難しかった(自分には。)

面クリアしたり、やられたりすると、オプションがいちいち始めの娘になるのが気になった。
沢山のオプションを切り替えるのが面倒で、また、切り替えて使いたいほどでもない。

各オプションを個性的にするのは当然として、切り替えは二人くらいにしたりとか、
スロウに一人、バリア系で一人とかでボタン的な役割を決めたりとか、
色々できそうではある。

プリキュアを見たことがない、デスマをやったことがない、
そんなヘタレのたわごとと思って、軽く聞き流してくれ

162 名前:147 mailto:sage [2009/10/03(土) 20:06:52 ID:yoLhnGcK]
思ったより多くの感想に感謝です

>オプションと自機の区別がつきにくい
自機にオーラを付けけようと思ったのですが、オーラの付いてないメンバーが逆にかわいそうになり付けませんでしたがゲーム的に間違ってたようです。
>作者補正で難しくなっちゃってる
自身も3面くらいでコンテニューします。デススマ以外のアーケードSTGは大体2,3面で死ぬのでこのくらい難しくていいのかなと思ったのが間違いでした。
>俺のババアが弱いルージュしか使わない
アニメを知ってる人は弱くても好きなキャラを使ってあげてください。
>5人同時に戦う要素が欲しい、切り替えは二人くらいにしたり
最初はいろんなカップリングを何機か作りましたが、そんな何度もプレイしてくれないだろうということで切り替え1本にしました、5人同時も作りましたがすでに盛り込みすぎ感がありやめました。
>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
なんで今まで気付かなかったのだろう。

バージョンアップ公開はないとおもいますので、次の作品に生かしたいと思います。ありがとうございました。


163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 20:15:58 ID:HLPA3kTF]
>>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
>なんで今まで気付かなかったのだろう。

仕様だと思って、よく考えてあるなぁと思った俺の立場は

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 20:43:37 ID:fwCbmEyC]
>バージョンアップ公開はないとおもいますので

おお!なんともったいない。せめてZとX同時で前後に出てしまう不具合
だけでも直してほしかった。
せっかく前後に打ち分けられるシステムなのに、これだと致命的だなと思ったんで。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 22:23:59 ID:yoLhnGcK]
>>164
ブレたと言われそうでかっこ悪いのですが
仰るとおり撃分けがこのゲームの売りなので同時押しの部分だけ修正したものをUPさせていただきました。
サブウエポン出した後5フレームメインショット撃てなくしたらできました。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 23:33:59 ID:fwCbmEyC]
>>165
超ありがとう!
これで心おきなく遊べる。

167 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/04(日) 03:01:58 ID:0efMrX0D]
アプロダ stg0615.zip

中のreadmeにも書いてあるけど

ver0.99.23のαテストです

以下が更新されています

・ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
・リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
・リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
・ステージのロード時間を高速化した

特に一番下をテストしてもらいたい
・体感できるぐらい高速化されているか
・ステージ中のキャラが化けていないか(通しプレイで)

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 06:59:56 ID:XdW+zWIg]
>>167

SBから卒業(いや自主退学か)しちゃったけど応援してます

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 11:26:39 ID:KIm1hk61]
>>167
乙です!

とりあえず、軽く試しプレイしてみたところ、
ステージのロード時間に関しては体感できるレベルで高速化されていたように感じました。
っていうか、ものすごく早くなってて吹いたw
ステージ中のキャラ化けも、私の環境では確認できませんでした。

個人的に思ったのは、Escキーで終了時にダイアログが出ますが、
SBの画面上ではマウスカーソルが表示されないため、
ダイアログは、キーボードからじゃないとやりづらいというのは少し気になりました。
可能であれば、ダイアログが出てくる時にマウスカーソルを描画するようにするか、
ダイアログ画面に、キーボードからY/Nの決定を受け付けられる旨を表示してもらえれば、と思います。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:28:50 ID:xuUFzZ/C]
>>167
乙です
そういう内部更新大事ですよね

ところでどのようにテストすればいいんですか?
zipの中見てもreadmeとSB_CORE_TEST.exeしか入ってないんですけど



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:44:18 ID:KIm1hk61]
>>170
ビルドしたゲームのゲーム名.exeを、SB_CORE_TEST.exeと差し替えて起動して、
SB氏が言った内容が、以前のexeを使ったものと比べて改善されているかテストーってことでは?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:51:59 ID:4uDYiQtE]
乙津!!!

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 14:24:20 ID:gQBj8FUK]
>>167
乙ん!

174 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/04(日) 16:31:52 ID:0efMrX0D]
>>169
そうですねマウスカーソルが非表示になったままでした
高速化の効果が出てるようなので安心です

175 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/04(日) 16:33:09 ID:0efMrX0D]
テストの仕方はSB_CORE_TEXT.exeをSB_CORE.EXEの変わりに
実行してください。

ってのを書くのを忘れてました

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:41:40 ID:KIm1hk61]
>>174
もし良ければ、ステージ編集の配置リストの横幅を変更できるようにしてもらえると嬉しいです。
それぞれのキャラクタ名を長くしてると読めなくなってしまうので。

177 名前:138 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:50:15 ID:u7ap3tUG]
>>167
更新お疲れ様です!!
ロード時間短縮は最高ですね。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 00:45:03 ID:7lacgsrL]
>>167
乙でした
うちの環境ではちゃんとキャラ化けもせずに高速化してるっぽいです

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 00:57:37 ID:MRSv4b7b]
>>167
リプレイの不具合が直ってるのは嬉しいです。
ステージ間の読み込み速度は私が作ってたのは
死んで用済みになった敵が次の敵を吐き出す作りをしてたので
今ひとつ良くわからなかったです。
最後の終了のダイアログは個人的には無い方が好きかも。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 08:32:32 ID:CCaBIpNC]
高速化って地味だけどイイよね
乙です



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 11:27:03 ID:C+5EEBS/]
まあまだテスト段階だから乙はちょっと早い気もするけどw
こないだまで連続で行われた「増やす」更新よりもこういう「減らす」更新の方が大変だろうなぁ
でも効果的だよね、乙です

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 13:07:40 ID:YeBNjTpA]
>>168
今まで言わなかったけどもう我慢できん
やめるのは勝手だが宣言されてもらっても萎える

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 14:36:04 ID:a+2DD1NH]
我慢出来なかった時点でお前の負けだな
お前以外誰も気にしてないよそんなこと

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 16:10:17 ID:Lnlf5KEh]
じゃあ俺も今まで言わなかったけど言おう
自機のボタン設定のところ
スロウ・バーストってあるけどバースト(破裂)じゃなくてブースト(加速)だよねSBさん
別に作るのには問題無いんだけど気になるっす

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 20:33:08 ID:s5B/Oj7l]
>>184
そ、それくらいわかってたんだからね!

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:39:04 ID:OBTbO6rp]
TDNシューティングはまだかアッー?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:57:07 ID:88tCbFbp]
コノヤロウ!
てめぇが作れよ!

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:44:53 ID:6z1D50qW]
おう早くしろよ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 17:16:04 ID:OBTbO6rp]
オナシャス!

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 18:38:36 ID:XMWU46vz]
こんにちは。一日で作ったクソゲー2作です。適当にどうぞ。
www.7-iro.org/kusoge1.zip
www.7-iro.org/kusoge2.zip



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 18:48:09 ID:wXe3m9/a]
まぎれもなくクソゲー
一日ならしょうがないか

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 19:13:39 ID:0AKjBWly]
ニコ生の人かw
おつかれさま

193 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/07(水) 19:17:56 ID:LWM7e0DA]
>>190
ウイルス注意!

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 20:02:11 ID:aF/MJwMF]
クソゲーの割には楽しめた


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:23:01 ID:dAdEwxSd]
始めて2週間のオレのより出来がいいw

さて、ドットを塗りつぶす作業にもどるか・・・

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 02:54:16 ID:S1g6RqUr]
画面を揺らすことが出来ない・・・
背景の調整どうやればうまくいくんだ

197 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/08(木) 08:35:52 ID:9xdT+1we]
>>196
滅茶苦茶にスクロールさせれば済むこと

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 17:51:24 ID:tOmPxEBq]
>>186
超兄貴でもやっとけ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 18:03:22 ID:kDsyWE3x]
超妹だと

200 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/09(金) 00:05:30 ID:tTmWpl5Y]
ver 0.99.23
ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
ステージのロード時間を高速化した

maglog.jp/sb/



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 00:19:31 ID:eDm0IR71]
乙です

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 00:47:00 ID:75dvy2t9]
正式公開っすね
乙です

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 08:49:20 ID:+e+FMmh6]
乙う!

204 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/09(金) 13:46:35 ID:eYtErb+K]
ふりーむにコントレイドキター

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 13:49:05 ID:xr0aGOYM]
この作者は毎回宣伝が来るねぇ

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 15:15:15 ID:vOtZEz42]
宣伝してるの一人だけどな

207 名前:138 [2009/10/09(金) 21:13:22 ID:ifbo1+Da]
>>200
正式版での更新、お疲れ様です。
だいぶ洗練されてきましたね。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:28:16 ID:vk/z3zw2]
>>200
テストプレイ前の待ち時間が短くなったのが地味に嬉しい。
乙です!


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 01:20:31 ID:8hhxeRAO]
コントレイドおもすれー
段幕段幕してないSHTもいいもんだな
画面も見やすいし、音楽のチョイスもいい

・・んだが、難易度高すぎんだろボケが!
こんなんばっかだからSHTはすたれていったんだよ
作者死ねマジ死ね

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 01:36:42 ID:CnBJpgG8]
流石に死ねはねぇだろ



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 01:44:42 ID:D3GAL7w6]
多関節の、多関節属性キャラ、関節、オプションキャラの
それぞれの親子関係ってどうなっているんでしょうか?

また、シグナル送信するのに、どれが子でどれが子(関節)なのか、
IDは設定されてるのか、各関節個別にシグナル送れるのかなど、
教えていただけますでしょうか?

「シグナル送信で、○番目のオプションキャラの描画パターンだけ変える」とか、やり方
悪いのか全然出来ないです・・・

「○番目のオプションキャラだけ違う描画のキャラを乗せる」でもいいのですが、
多関節の親子関係をよく知りたかったので、書き込みしました。

すみませんが、よろしくお願いします。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 03:42:05 ID:ZX96n76f]
面ごとにキャラクタのグループ分けできたらいいなあ。
沢山作ってごちゃごちゃしてきた。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 08:31:40 ID:L774DycV]
>>212
今すぐカテゴリー分けの作業に入るんだ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:01:02 ID:HTf4fKEV]
どうでもいいけどバージョン情報の「Version」の周りに
バージョンを表す数字が表示されてない

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:06:19 ID:ZX96n76f]
うわーこんな機能があったんだな。
>>213THX
ちょっと豆腐の角に頭ぶつけてから作業に入る。

216 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 14:58:02 ID:2tHmjNtW]
萌えキャラだけを前面にしたシューティングなど宣伝する価値な市

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:10:19 ID:C1B5Mgqo]
多様性を拒否して進化の袋小路ですねわかります。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:47:44 ID:BgewoCWK]
スト魔女STGあたりから変なのが増えた。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 17:18:07 ID:GA+deLaI]
>>216はずーっと前からいるだろ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 17:27:02 ID:BlfycUp7]
>>218自身がその変なの本人なんだろうよ



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 18:53:45 ID:PaK/yeJr]
だから女に興味無いホモはTDNのSTG作れって言ってるじゃないすか(棒読み)

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 19:40:58 ID:BdaZmC+/]
スレ荒らす真性のキチガイは
ずーっと前からあの手この手でスレに常駐してるけどな

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:34:16 ID:sFI8xfJ4]
スト魔女STG以降は、今までスレに常に居たキチガイはなりをひそめて
単発でスト魔女STG&作者叩きをする奴だけになったんだがなあ

ある意味、叩きの的になってくれて平和

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:47:07 ID:M40J+bzt]
そういえばSBってアルファチャンネルに対応してるの?

225 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 20:59:56 ID:2tHmjNtW]
>>224
させる必要なし

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 02:27:35 ID:fSyGF0fZ]
これ、ランキングを難易度別に分けたりできないのか

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 12:09:13 ID:b9Xhjycc]
クリアした時の難易度を表示ぐらいなら出来ると思う

228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 13:39:11 ID:4+bgObmX]
不具合なのか設定不足なのかがわからないのですが、

【内容】
武器Aと武器Bの、切り替え式の自機を作って、
オプション武器の切り替えや、サブウエポンの切り替えを使用した場合、
武器の切り替えボタンを連射すると、武器のリピートウェイトと発射ディレイを無視してA・B武器共に高速連射できてしまいます。

おそらく、武器を切り替えの際に、各武器に設定したリピートウェイトと発射ディレイがリセットされているのだと思いますが、
何か解決方法ってありますでしょうか?

229 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/12(月) 17:03:31 ID:xzdTe2fI]
>>224
してます、描画方式を半透明にしる

>>228
たしかにそうなるかも、回避方法はぱっとは思いつかないですね

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:56:18 ID:Sbu9X/28]
武器設定で右下項目のコピーってできないの?同レベル内の複製じゃなくて。
パワーアップで同じ設定繰り返すのが面倒なんだけど。



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 23:59:20 ID:VTOQfAL6]
複製といえば、ステージの敵配置を背景のようにコピークリアできると楽かな。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:24:02 ID:AVrtmM3R]
配置した背景を右クリックドラッグでコピーしたいのもある。
シューティングツクールみたいに。

233 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/14(水) 14:46:19 ID:mJtRXQzF]
>>231
パワーアップタブの複製は、神話の昔よりある要望だから、触れないでおけ・・・

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 21:16:05 ID:sKudjfqQ]
自機の傾きが一瞬で戻るよお(´;ω;`)

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 21:31:36 ID:ya1gUSdd]
コントロール中なんじゃないのかい

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 21:44:36 ID:GLQzURtO]
そういえば画面範囲の下のほうだと、画面外でも発射にしないと敵が攻撃しなくない?
仕様かなと思ったけど、結構範囲広いんだよね。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 22:58:05 ID:hyK1gvRl]
仕様だね。
特に気にはならない。
むしろ、このくらいの範囲で丁度良いと思う。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:31:07 ID:8KDMnIdF]
知るかよ、悪いけどMultimedia Fusion2買うからよ。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:36:59 ID:uhbOrihf]
おう、んじゃサヨナラだな

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 01:31:13 ID:yv8897Uj]
>>236
俺そこで暫く悩んでしまった。
またスクリプト間違えたかと思って。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 04:15:40 ID:gdEHgetS]
発売日が内定したせいかそこら中にMMF2買うからバイバイ君が湧いてるなw

アクツクなんかはともかくSTGに関してはSBが楽だと思うけど。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 13:47:45 ID:er94ys/o]
MMF2って背景にポリゴンを少しだけ使ってるゲームあるよね
あれだけは羨ましい

SBはラスタの変形で、擬似3Dやるのが限界だからちょい辛い

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:53:23 ID:CNEpJ6RG]
スト魔女STGを超えるものはこの先でないだろうからSBはこれで限界。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:59:02 ID:uh3MMo6F]
STGは色々な方向性のものがあるから、あれが限界って事は無い

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 16:03:57 ID:AXpNqkQv]
今SBで作ってるのにそれ投げ出して他のツール使い始める奴なんていねぇよ
つまりここで別ツール布教しても無意味

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 18:13:26 ID:BLOqpkvO]
今作ってるのはSBで作るけど他のが作りやすいゲームなら他のを使うよ
SBだと任意スクロールやループはかなりしんどいし

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 19:17:01 ID:8KDMnIdF]
確かにな、フリーソフトだから仕方がない。
グラディウスのクローンである「STORM ASSAULT」って
あの「Multimedia Fusion2」で作成したものでしょう。
あれは絶対欲しいよな!あれを買ったらもう、SBは要らない。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 19:23:17 ID:Vsqn/DKI]
で、Multimedia Fusion2は作りやすいのか?
すごいものが作れるかどうかより、手軽に作れるかどうか、作りやすいかどうかが重要
もちろん、作りやすいなら移行するが

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 19:24:26 ID:n1j7Vvpi]
うんそうだね

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 19:52:44 ID:sXVGAHVI]
>>ID:8KDMnIdF
とりあえず他のソフトの宣伝は他所でやってくれ




251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 19:53:35 ID:JbxVE6v8]
変な流れw

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:53:19 ID:uhbOrihf]
あーあーいるんだよこういう他のコミュにズケズケ入ってきて宣伝始める奴
某東のアレといい頭がパーンの宗教といい厨の思考はおんなじだな

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 21:30:11 ID:6rYVWnzn]
これはMMF2発売で信者が舞い上がってるんじゃなくて
いつもの子がMMF2を出汁にしてるだけだろう

254 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/16(金) 21:32:55 ID:6uD4HPSW]
面白そうだし乗り換えるか

255 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/10/16(金) 22:01:04 ID:6uD4HPSW]
それはさておき

ver 0.99.24

プレイヤー設定に武器データのコピーとペーストを追加
プレイヤー設定に武器切り替え時に武器発射ウエイトを設定する項目を追加
キャラクタ設定とスクリプト設定にプレイヤーの自動アニメーションをON/OFFするフラグを追加
(自動アニメーションとは8方向移動時のアニメーションのことです)

maglog.jp/sb/

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 22:12:13 ID:JbxVE6v8]
てめぇww
そこ(>自動アニメーションをON/OFF)ホントほしかったです

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 23:13:27 ID:n1j7Vvpi]
うおわああああああああああああああああああああああああああああああああ
きたあああああああああああああああああああああああああああああああ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 03:17:58 ID:YBHdyufT]
GJ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 03:30:42 ID:JWG4EyEC]
>>255
リンクで飛んでも真っ白画面なんだけど何でだろう?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 10:32:23 ID:xRHFWDar]
>>255
乙です!
なんかいつの間にかステージの配置リストの横サイズを変更できるようになってて泣いた。
サンクスです!
が、配置リストのサイズを変更すると、配置リストウインドウの一番右端にいっぱい「上」って文字が出てくるのですが、
これは一体何なのでしょうか?
あと、横サイズ変更終了時に、画面のリフレッシュがされていないみたいで、
上って文字がやたらと増殖可能なようです。

>>259
鯖の問題なのか、読み込みにわりと時間がかかるみたいなので、
しばらく待ってみてはどうでしょうか?
そういう問題じゃないのなら、普通にコピペミスとかかも。
普通にリンクから飛べますよ。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:21:29 ID:jgGCdwm6]
どうでもいいけど0時ごろにスレ重いなーと思ってたら攻撃されてたのか


262 名前:138 [2009/10/17(土) 15:24:53 ID:ncfteGPH]
>>255
更新お疲れ様です。
ついに、武器のコピーが・・・。感激の涙が出ました。
いろいろなツールを試した上で、SBの簡便性とスクリプトの自由度(加えて、SB氏の絶え間ない改良・更新)を評価しているので、
しばらくSBで作り続けるつもりでいます。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 17:55:46 ID:VpVCCAuP]
たいていのフリーソフトは、ある程度まで完成してくるとだんだんと要望も出なくなって、作者の一人相撲になってくるのに、
ここまで要望の尽きないソフトといことは、よほどの良ツールなのだな〜

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:03:41 ID:f4WDyiin]
アクションゲームツクールがあのザマだったため、SHT作ろうと思ったらコレしかないので、助かってる

265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/17(土) 20:42:21 ID:tVeOd8wP]
吉里吉里以来の衝撃だったわけだな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 21:07:10 ID:7pGrDdgO]
自動アニメーションON/OFFフラグってどういう時に使うの?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:11:00 ID:7eZxS4fa]
要望あるけど作者さんが全く反映してくれない。
その話題が出るとまるで無視しているようでもある・・

もうUIとかいまのままでいいよ!
武器のコピーとか要望してるやつよぉ、てめぇが楽したいだけだべ?

というわけで作者さんそろそろ位置分岐パネルなんとかしてくれませんか?
最低でも16方向、自分で角度の範囲指定できればなおよし
じゃないとおれの戦車の出番がないんだよ・・たのむよ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:27:56 ID:jgGCdwm6]
>>267
一緒に戦車描いて気長に待とうぜ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:52:13 ID:G9EHgejH]
>>267
の書き込みでまたその戦車の出番が遠のいたな

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:57:15 ID:7eZxS4fa]
>>269
ごめんね。言いすぎました
>>268
戦車のほかにも固定の砲台とかたくさん描いてるよ
本当に待ち遠しいんだ



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 23:08:28 ID:aqd2WnyY]
仕様に合わせてもらうのではなく、仕様に合わせましょう。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 00:49:08 ID:FRGufp4k]
プレイヤーのX座標とY座標と砲台のX座標とY座標取って、それぞれの値を引いて角度取ることできない?
なんとなくいけそうな気がするけど。

それと16方向の範囲指定なら、ローカル変数角度所得のほうが汎用性高そう。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 00:51:35 ID:8zh3f3Mg]
>>272
「なんとなく」ならいけてたけど・・・

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 00:55:58 ID:YPqLLabn]
元々16方向の位置分岐出来ないのにそれ用に画像作るとかマジ意味不明
自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:08:29 ID:qHCYwMpN]
そういう人には関係ない話なのになんでわざわざ噛み付いてくんの?
ただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:24:26 ID:VBajmS5i]
>275
自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言

単純にみんな「うざい」と思ってんだよ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:31:01 ID:5f0E8HSv]
まぁ悪気はないのかもしれないが糞ウゼェな

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:55:23 ID:UBIoUye7]
ID:7eZxS4fa
なんだこいつ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 02:01:33 ID:8zh3f3Mg]
そこまで言わなくても、と言おうと思ったけど
俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう

280 名前:138 mailto:sage [2009/10/18(日) 02:12:10 ID:movabB1d]
前回の風見鶏サンプルは、不連続な変化だったので、連続的に16方向に変化するサンプルを作成しました。
「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 02:17:40 ID:wq2wSKZr]
ニコでMMF2のチュートリアル動画なんか見るんじゃなかったわ

282 名前:138 mailto:sage [2009/10/18(日) 02:26:32 ID:movabB1d]
>>267
位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。

>>272
その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(儿と兀の比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。

いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。

283 名前:138 mailto:sage [2009/10/18(日) 02:36:19 ID:movabB1d]
回転パネルに自機を向く機能がありますが、もしもローカル変数で「現在の回転角度」を参照できれば、
その参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 03:51:39 ID:FRGufp4k]
そういえばステージのメイン背景表示で背景ループ分の場所が表示されないのは仕様?
開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 04:20:14 ID:qHCYwMpN]
138さんありがとう。
試してみます

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 05:46:59 ID:NOPWUZKY]
なんつーゆとりだ…

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 12:15:18 ID:FRGufp4k]
もしかしてうちの環境だけ?と思っただけ。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 14:46:19 ID:kqmtywid]
このスレか

www.esc-j.net/stg/の宣伝が
アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして目障りなんだが、
どうせ中身空っぽなんだからテンプレから削除してやってくれねーか?
アクツクスレでは既にテンプレに潜入して
------------------------------------
アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
------------------------------------
なんてのが書かれてる

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 14:54:59 ID:YPqLLabn]
このスレから出張してそんなこと宣伝しに行く奴なんているのか?
アクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 15:27:51 ID:H1mXonD0]
おまえなんじゃねーの?



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 16:24:11 ID:W8U1f987]
変数計算って、ローカル変数と即値の計算だけだけど、
これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:42:20 ID:mpUVkYnx]
> アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして
ここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 18:01:20 ID:FRAfRPVE]
俺がアクツクスレ見てた頃はアンチスレみたいな有様だったのに
今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:55:46 ID:ul3gLpWn]
うーん、攻撃で雑魚出す時に何度も繰り替えしたり発射位置を調節するのは大変だから
やっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:11:16 ID:f4oNqXbE]
同意

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 18:00:20 ID:Kz7eMuiK]
それはラクだな・・・

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 20:15:01 ID:/S/4Z8z1]
たしかにそれがあればラクだが、
今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・

それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 20:19:43 ID:CLzG0Nsx]
>>280
これすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:30:28 ID:6FmheU/4]
ちっくしょう、誰だ誰だ初代ダラの作りかけなんか上げた奴は!
ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!

300 名前:138 [2009/10/19(月) 21:35:29 ID:FUBZefzK]
>>298
お試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
@座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
A子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。



301 名前:138 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:56:47 ID:FUBZefzK]
>>297
SBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。

以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。

また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:59:32 ID:6FmheU/4]
確かにパスで正円書くのは難しいよなぁ
俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:17:13 ID:VyyvO6eL]
流れを切るけど、SBで出来たゲームって解像度320*240のだと
フルスクリーンにできないんだね

プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:53:47 ID:zJLUy0F4]
子の座標とか判定は親と切り離して使いたい事が多い
その辺宜しくお願いします >SB氏

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:01:59 ID:qrOOSf8F]
それは「子生成」じゃなくて「ショット」にすることで大体は解決します

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:17:53 ID:cF4PXroL]
>>304
切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:50:24 ID:boQit5Ib]
親を攻撃したときに子が光らなくなればそれでいいよ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 20:37:46 ID:jbRAS8f8]
ショットの発射エフェクトや着弾エフェクトを作ってて気が付いたんだけど
発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 21:26:19 ID:FhDOWE5J]
子発生で座標合わせて多パーツボスつくるの大変だから、直感的にキャラクタを組み合わせられるのが欲しいな。
将来的によろしく。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 21:44:50 ID:+qcgf1gm]
流石にそれはめんどくさがりすぎだろ・・・



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 21:46:00 ID:FhDOWE5J]
ver1.2くらいまで待つよ

312 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/20(火) 22:07:53 ID:NntfT1gK]
自機に2段階の速度を設定して、アイテムで速度を 0速から1速に上げたいのですけど、
アイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:27:22 ID:VyyvO6eL]
>>312
とりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない

314 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/20(火) 22:40:46 ID:NntfT1gK]
>>313
0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:48:14 ID:ZvnBWdhg]
>>307
透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:49:22 ID:VyyvO6eL]
>>314
速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:09:51 ID:TeGwGe81]
子が受け継ぐ親のものって、攻撃判定とか防御判定とか
ですかね?

判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 03:14:02 ID:vc/0Tf+M]
爆発パターン描くの疲れるお(;ω;)

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 03:46:51 ID:fW2/+IeT]
>>300
ありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 03:57:02 ID:ndwsdenC]
>>318
丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 05:55:07 ID:csAwFkAK]
>>318
@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 07:35:19 ID:OIlH0UnT]
@wikiは寄生虫

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 21:14:44 ID:KZqPOdWb]
ローカルパネルの「オプション」って何なの

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 21:39:44 ID:VfKwbqTV]
質問したいならちゃんと正確に書けよこのゆとりが
ローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 22:21:32 ID:KZqPOdWb]
>>324
うるせえ大体で通じるだろ
ありがとう

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 00:29:50 ID:ZZt2Gh7+]
ある程度ダメージ与えたらグラフィックを変化させたいんですが、
どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです

また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 00:30:50 ID:9KuPR6Ie]
つ「制御HP」

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 00:33:08 ID:OSd22+zJ]
絵画パターン

制御HP判定

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 00:48:42 ID:JoxOv/jW]
制御にHP判定なんてあったのか、よく見てなかった・・・orz

ローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 00:57:36 ID:/ZGQ6Yl4]
赤く点滅はパターンで持たなくでも描画カラーでもできるね



331 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 02:30:37 ID:ga/s/Am+]
331 :SB ◆.if.Xu7A6c :2009/10/23(金) 22:30:?? ID:6uD4HPSW

ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999

http://maglog.jp/sb/
\________ ______________________/
             O モワモワ
            o
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
    /   ,――――-ミ
  /  /  /   \ |
  |  /   ,(・) (・) |
   (6       つ  |
   |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |      /__/ /  < という夢を見たんだ。
 /|         /\   \___________

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 03:03:36 ID:mGXgzu7h]
その頃にはもう99%のSTGを再現できるレベルになってるだろうな

そういう意味ではver1.00にならないでほしい

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 09:54:09 ID:U8gDQvaX]
常に高みを目指す故の未完成なのだ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 13:20:35 ID:TMwWlU26]
なんか編隊のテストしたら白い四角が出てきた
通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 13:59:24 ID:OSd22+zJ]
白い四角が出てきたら常住スプライト

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 15:20:19 ID:MfuLqYn0]
>>331-332
正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:25 ID:dZQHQakL]
>>329
分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね

338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/24(土) 00:43:58 ID:oTa+n6rG]
>>331-332
の流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・

早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:53:00 ID:DDKa04he]
ctrl押しながらパネル選んでみ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 01:38:33 ID:srQ/Wjij]
>>339
こんな技があったのか
今までずっと知らなかった



341 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/24(土) 10:40:58 ID:oTa+n6rG]
多数選択して、それをドラッグで一気に動かせるようにしてもらいたいんだよなぁ
密かに需要あると思ってる。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 10:49:42 ID:N6LTeglp]
次はver99a.00000001からのverアップが始まります。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 10:59:20 ID:RtgvxLIT]
>>341
多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。

どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 11:12:38 ID:VTc3ShMf]
じゃあ〜おれは、インターネットのブラウザみたいに
マウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 15:16:19 ID:Af+cRkCf]
攻撃とかでキャラクタ指定するとこもカテゴリで分かれるようにしてほしい

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 19:23:06 ID:2NQt+foX]
じゃあ俺も。左の項目、↑↓ボタン以外にドラッグで順番整理できるようにしたい。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 20:39:04 ID:DDKa04he]
一時停止中にBGMも停止してほしい

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:22:35 ID:kbC/LKEg]
弄り始めて3ヶ月くらいです。
チュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?

スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1〜8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?

また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:38:36 ID:IHgzEMka]
最初に動くのは、メインタスク
ユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる

使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな

そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:53:24 ID:IHgzEMka]
同一キャラを場面によって動きを変えるには、変数を使った条件分岐や、
パラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?

もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。

それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。

まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:58:44 ID:XG6ED39p]
>>348
人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 23:39:21 ID:IHgzEMka]
>>攻撃方法は同じでも

ちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。

353 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/25(日) 00:07:36 ID:W66Th71N]
>>349-352
いろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります

でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ


354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:43:58 ID:V+RswhZV]
それはよいことだ

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 02:36:49 ID:F5ymmNVI]
背景に道を描いてその道に沿って人型の敵キャラを歩かせたいんですが、
綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 03:34:26 ID:87f6tStN]
回転を使うんだ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 06:02:46 ID:jo5ppEQ7]
曲線描くなら、パス使うって手もあるな

道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:03:47 ID:tWnDM9xV]
>>355
公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:42:33 ID:Sc7uK7TN]
極座標で一度だけ角度を変えるのを適度な通過時間挟んでループさせるだけで行ける気がする
あとは背景と同期させるだけ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 15:32:50 ID:r5B376Ky]
普通のパラメータ使ったやり方が理解できないみたいだから
パスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 16:53:50 ID:PbT7bnA3]
パス難しくね?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:01:15 ID:rJKI9tqD]
タブレット持ってれば、綺麗にでける
タブレットで慣れてないとだめだが・・

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:04:29 ID:xIn+3R1/]
タブレットのペン失くなっちゃったあぁぁあん

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:07:22 ID:EeHEkaYt]
パスってそんな機能あったのか>タブレット
じゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:26:03 ID:r5B376Ky]
つかベジェなんだからペンタブも糞もないだろ。

適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:28:03 ID:PjHP5FM9]
パスは便利。
便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:57:21 ID:tWnDM9xV]
下書きの画像の大きさ(横×縦)を確認して、通過箇所の座標(X,Y)をメモる。
その後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。

>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 19:08:54 ID:r5B376Ky]
まぁグリッド機能とか数値調整の導入には大賛成だけど
大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 19:09:40 ID:9f4igtsN]
まあ、曲線軌道だけでも、公転、パス、極座標と、いろいろあるわな。

とにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。

そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ〜

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 20:25:58 ID:j1EUH0V1]
パスで起動作るのは楽だけど、やっぱ反転機能欲しいよね



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 23:37:52 ID:tWnDM9xV]
極座標移動パネルは、毎ターン一定の角度で増加だけでなくて、
毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:06:10 ID:AdNFVIHm]
スクリプトでスプライトのバンクいじれたら便利だなーと思った
実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:43:27 ID:glkVSCEx]
エクステンド音で適当なのを探せなかったので、
なんとなく自分で作ってみた。

音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:19:16 ID:pgWucQCU]
効果音の楽譜なんてあんのか、ちょっと見てみたいかも

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:26:03 ID:RibRm45J]
効果音は自作したいよね、無理だけど

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:27:48 ID:Pv6xFJPM]
質問いいですか?
ステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?

また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:33:47 ID:PJIVUTn3]
・時間配置でのY座標は無効化されている
・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:46:04 ID:Pv6xFJPM]
>>377
時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:51:07 ID:glkVSCEx]
楽譜に関しては、ステージ音楽から、得点加算音(音符1個)みたいなのまで
のってたりするからな〜

また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。

「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?

>>375
エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:03:30 ID:glkVSCEx]
配置したキャラって、何を基準ででてくるんだろ?
キャラの中心点とかかな?

@:透明の発射台を座標配置する
A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす

こんな感じでできんだろうか?



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:04:47 ID:PJIVUTn3]
>>378
あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:50:16 ID:AdNFVIHm]
>>378
「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:51:47 ID:Pv6xFJPM]
>>380
>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました

時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:36:36 ID:EAh53aJq]
時間配置では、出現Y座標=経過時間×Yスクロール速度ということなんだろうけど、
そうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:42:59 ID:EAh53aJq]
ちなみに、座標配置ではX座標とY座標を指定して、発射台の透明キャラクタを配置して、
透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。

大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。






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