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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 17:49:30 ID:T1EQ+HG4]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 13:20:35 ID:TMwWlU26]
- なんか編隊のテストしたら白い四角が出てきた
通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 13:59:24 ID:OSd22+zJ]
- 白い四角が出てきたら常住スプライト
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 15:20:19 ID:MfuLqYn0]
- >>331-332
正夢です 「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:25 ID:dZQHQakL]
- >>329
分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/24(土) 00:43:58 ID:oTa+n6rG]
- >>331-332
の流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・ 早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・ そもそもかくとこ違ったとか・・・ もうなきたくなった。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:53:00 ID:DDKa04he]
- ctrl押しながらパネル選んでみ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 01:38:33 ID:srQ/Wjij]
- >>339
こんな技があったのか 今までずっと知らなかった
- 341 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/24(土) 10:40:58 ID:oTa+n6rG]
- 多数選択して、それをドラッグで一気に動かせるようにしてもらいたいんだよなぁ
密かに需要あると思ってる。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 10:49:42 ID:N6LTeglp]
- 次はver99a.00000001からのverアップが始まります。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 10:59:20 ID:RtgvxLIT]
- >>341
多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。 どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。 しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 11:12:38 ID:VTc3ShMf]
- じゃあ〜おれは、インターネットのブラウザみたいに
マウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 15:16:19 ID:Af+cRkCf]
- 攻撃とかでキャラクタ指定するとこもカテゴリで分かれるようにしてほしい
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 19:23:06 ID:2NQt+foX]
- じゃあ俺も。左の項目、↑↓ボタン以外にドラッグで順番整理できるようにしたい。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 20:39:04 ID:DDKa04he]
- 一時停止中にBGMも停止してほしい
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:22:35 ID:kbC/LKEg]
- 弄り始めて3ヶ月くらいです。
チュートリアルとか読んでみたんですが、 わからないことが多いのでここで質問してもいいですか? スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、 ユーザー用の1〜8は何に使うのですか? これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか? また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、 例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、 キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか? もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:38:36 ID:IHgzEMka]
- 最初に動くのは、メインタスク
ユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる 仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、 いわゆるマルチタスクが可能になる 使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに 1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:53:24 ID:IHgzEMka]
- 同一キャラを場面によって動きを変えるには、変数を使った条件分岐や、
パラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな? もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、 それぞれの場面の動きを組む必要がある。 それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に 条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。 まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 22:58:44 ID:XG6ED39p]
- >>348
人にもよるが 移動・攻撃・変数取得 の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 23:39:21 ID:IHgzEMka]
- >>攻撃方法は同じでも
ちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを 乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/25(日) 00:07:36 ID:W66Th71N]
- >>349-352
いろいろアドバイスありがとうございます! まずもっと自分でいじってみないとだめですね がんばります でも時間全然たりないんですよね・・・ 寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:43:58 ID:V+RswhZV]
- それはよいことだ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 02:36:49 ID:F5ymmNVI]
- 背景に道を描いてその道に沿って人型の敵キャラを歩かせたいんですが、
綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています 画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです 円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね? 直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 03:34:26 ID:87f6tStN]
- 回転を使うんだ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 06:02:46 ID:jo5ppEQ7]
- 曲線描くなら、パス使うって手もあるな
道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:03:47 ID:tWnDM9xV]
- >>355
公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:42:33 ID:Sc7uK7TN]
- 極座標で一度だけ角度を変えるのを適度な通過時間挟んでループさせるだけで行ける気がする
あとは背景と同期させるだけ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 15:32:50 ID:r5B376Ky]
- 普通のパラメータ使ったやり方が理解できないみたいだから
パスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 16:53:50 ID:PbT7bnA3]
- パス難しくね?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:01:15 ID:rJKI9tqD]
- タブレット持ってれば、綺麗にでける
タブレットで慣れてないとだめだが・・
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:04:29 ID:xIn+3R1/]
- タブレットのペン失くなっちゃったあぁぁあん
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:07:22 ID:EeHEkaYt]
- パスってそんな機能あったのか>タブレット
じゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:26:03 ID:r5B376Ky]
- つかベジェなんだからペンタブも糞もないだろ。
適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:28:03 ID:PjHP5FM9]
- パスは便利。
便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。 目安や目印に出来るものが無くて。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:57:21 ID:tWnDM9xV]
- 下書きの画像の大きさ(横×縦)を確認して、通過箇所の座標(X,Y)をメモる。
その後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、 カーブの曲線を合わせるのがベストかも。 >>366 ハンドルの微調整が難しいよね。 ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 19:08:54 ID:r5B376Ky]
- まぁグリッド機能とか数値調整の導入には大賛成だけど
大体こんなもんって程度で設定しただけでも 動かすと別に気にならなかったりするやね。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 19:09:40 ID:9f4igtsN]
- まあ、曲線軌道だけでも、公転、パス、極座標と、いろいろあるわな。
とにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を 選ぶのがいいね。 そういう自分は、パス派。 ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく 同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、 管理もラクだよ〜
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 20:25:58 ID:j1EUH0V1]
- パスで起動作るのは楽だけど、やっぱ反転機能欲しいよね
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 23:37:52 ID:tWnDM9xV]
- 極座標移動パネルは、毎ターン一定の角度で増加だけでなくて、
毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。 進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:06:10 ID:AdNFVIHm]
- スクリプトでスプライトのバンクいじれたら便利だなーと思った
実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 21:43:27 ID:glkVSCEx]
- エクステンド音で適当なのを探せなかったので、
なんとなく自分で作ってみた。 音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか なるもんだな・・・ まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:19:16 ID:pgWucQCU]
- 効果音の楽譜なんてあんのか、ちょっと見てみたいかも
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:26:03 ID:RibRm45J]
- 効果音は自作したいよね、無理だけど
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:27:48 ID:Pv6xFJPM]
- 質問いいですか?
ステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、 時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか 座標で決められるんですよね? 配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、 配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。 敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか? また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、 縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、 少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される) があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:33:47 ID:PJIVUTn3]
- ・時間配置でのY座標は無効化されている
・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし ・最後の質問はよー分からん
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:46:04 ID:Pv6xFJPM]
- >>377
時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。 座標配置の説明わかりにくくてすいません。 描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ 見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2) 少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 22:51:07 ID:glkVSCEx]
- 楽譜に関しては、ステージ音楽から、得点加算音(音符1個)みたいなのまで
のってたりするからな〜 また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、 デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。 「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか? >>375 エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで みるのもいいかもね。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:03:30 ID:glkVSCEx]
- 配置したキャラって、何を基準ででてくるんだろ?
キャラの中心点とかかな? @:透明の発射台を座標配置する A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック) オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす こんな感じでできんだろうか?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:04:47 ID:PJIVUTn3]
- >>378
あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから 下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり 自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:50:16 ID:AdNFVIHm]
- >>378
「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:51:47 ID:Pv6xFJPM]
- >>380
>>381 ありがとうございます 381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で ちゃんときれいに出現してくれるようになりました 時間配置の方は結構めんどうですね Y座標も今後実装されるといいなぁ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:36:36 ID:EAh53aJq]
- 時間配置では、出現Y座標=経過時間×Yスクロール速度ということなんだろうけど、
そうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。 固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:42:59 ID:EAh53aJq]
- ちなみに、座標配置ではX座標とY座標を指定して、発射台の透明キャラクタを配置して、
透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、 固定STGにおける出現管理が可能。 大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、 背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、 背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、 ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。
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