- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 09:49:20 ID:IpfHqpN1]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください スレを活用するにあたって 教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事 教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください 荒らしまたは中傷などはスルーしてください WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:30:38 ID:JHZg8+OU]
- 選択肢もコモンで自作すりゃいいやん
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:34:02 ID:yYt84fYy]
- >>805
GIMPで不透明度変えられたら変えますよう(´;ω;`)ブワッ >>806 そうなんですか。 絶対に諦められない戦いがそこにはあるんですが・・・ めんどくさそうなので諦めます。 何度もありがとうでした。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:47:13 ID:yYt84fYy]
- >>807
どこのアントワネットさんですか。 作れなくはなさそうだけど・・・ そこまで選択肢ラヴじゃないので今のままでいこうと思います。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 20:32:39 ID:E30aDFYI]
- 選択肢自作なんて考えなくても、基本システムのメニューの
「システム」からパクってくればいい。(コモン055の520行ぐらいから) やったことないから出来るかわからんが…。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 21:45:58 ID:yRDVT2Ks]
- >>800
うまくいえないのですが、プログラムというのは、本当に1から作(れ)る、という意味で使いました。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:31:01 ID:smyVoBfT]
- ループについてなんですが、セルフ0+=1として変数の中を1ずつ増やすように、
セルフ0→セルフ1→セルフ2と変数の数自体を1ずつ増やす方法ってありますか?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:45:06 ID:/M1pRhR6]
- 1100000+1ってする
基本システムコモン42みたらわかる
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:58:33 ID:smyVoBfT]
- >>813
ありがとうごぜぇます!
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:19:45 ID:TMNXPsxz]
- 初めまして。
最近WOLF RPGエディターを触り始めたので、練習がてらに短編RPGを作っています。 まだ特にコモンイベントの中身などは触っていません。 イベント中に四方から敵が近づいてきて戦闘開始という流れを、 並列実行のイベント(各敵)を4つと自動実行(戦闘)のイベント1つで作りました。 並列の4つはバトル発生前の変数変化で終了して、 この変数変化で同時に自動実行のイベントが起動するように書いたのですが、 組み立て方として不味い所はあるでしょうか? イベントの順序としては上手く行くのですが、 戦闘画面でキャンセル(x)を押すと上にメニュー(装備とか)が出てきてしまいます。 決定(z)だけ使えば不具合はないのですが・・・ 可能性の話でも結構ですので、考えられる原因があればご指摘お願いします。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:51:50 ID:EereMj/T]
- 全部並列で
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 16:32:33 ID:TMNXPsxz]
- ありがとうございます。
ただ、5つとも並列に変えてみましたが同じ症状が出るようです… ちなみに関係あるかわかりませんが、 イベントMAPにはランダムエンカウントのイベントもあります。 (815の戦闘イベント終了後のみ発生するように条件設定しています)
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:19:38 ID:KLa2rslr]
- バトル発生は決定キーで実行か接触で起動するイベントの中に入れる
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:45:30 ID:TMNXPsxz]
- 接触で起動に変更したところ不具合が解消しました!
ご教授ありがとうございました。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 00:07:12 ID:Rsz9vIWp]
- 可変DB0の基本攻撃力が1増えたら命中も増えるなど色々したいんですが、
[一時]計算済みの各項目を計算しているのはどこのどこら辺でしょうか。 (レベルアップの時ではなく、ゲームを開始したらまず計算して格納するようなところです) コモン56ステータス状態補正計算の感じがして探しているのですが、 戦闘中の場合とか色々あってわからないので教えてください。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 00:21:14 ID:48FJeDPz]
- >>820
単純に可変0に格納(入力)したものがそのままゲーム開始時に適用されるよ。 戦闘になったら、可変0から一時計算用可変DBに持ってってるよ。 簡単に基本攻撃力を1増やしたいなら、可変0の攻撃力の項目を+1すれば勝手に全部に適用されるよ。 戦闘中に攻撃力が上がったら、命中も上がるという風にしたいならそういう状態異常を作ればいいよ。 基本システムを使ってるならコモンはあまり弄らない方が吉だよ。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 01:08:26 ID:Rsz9vIWp]
- >>821
すみません、サンプルゲームでは可変0の[一時]計算済みMaxHPの項目は0になっていて、 表示するHPの値はコモン45でこの[一時]計算済みMaxHPになっているので、どこかで計算していると思うのですが、 コモンではなく別の場所で計算しているということでしょうか。 そうなると制作が詰んでしまうんですが・・・ 基本システムを使っているのでコモンはできるだけ弄りたくないんですが、 ステータスとかを増やす必要があって弄らざるえないんですよね。 正直ものすごく後悔してます。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 06:26:53 ID:lORPP1VO]
- コモン59
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 18:26:20 ID:Rsz9vIWp]
- ありがとうございます。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 16:03:40 ID:kBj8gMoi]
- キャラの歩行グラを8方向から4方向に変更しました…
すると影がおかしなことになりました… 8方向用の影画像を縦に1/2にして、4方向用の影画像を作りました… すると影だけでなく、影画像の背景まで表示されてしまうようになりました… どーすればいぃのでしょうか;;
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 19:52:55 ID:XYzTPIsB]
- >>825
画像を編集した影響で 透過処理や透明色の指定が変わってしまったから あと、これ以上の説明と回答を求めるのは ウディタに関係ない話題になることだけは伝えておく >>2にあるサイトやそのソフト関連の初心者スレとかで知識を身に付けるのが吉
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 20:25:51 ID:g8Zqx5Xt]
- >>825
グラフィック合成機を利用してみるのはどうかな? できなかったら、ごめん。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:06:30 ID:kBj8gMoi]
- >>826
ありがたくないけどありがとうございましt >>827 それが影は作れないみたぃなんですょ;; まぁ、しばらく影なしでやってみまs
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:19:16 ID:wrtPusVf]
- えっ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:42:41 ID:WBDsymuD]
- ウディタのバージョン1.13か1.12くらいの古いフルパッケージをダウンロードすると四方向の影入っとる
狼煙さんにはナイショな
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 01:07:47 ID:ds/LyfvW]
- >>830
!!? 情報感謝、がんばって探してきまs
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 20:02:57 ID:9HbDppRy]
- その他2のイベントの挿入で、コモン53の装備済みパラメータ算出を選ぶと
注目装備、装備番号-1空、計算位置というものがありますが、あれってなんでしょうか。 注目装備:武器 装備番号-1空:2 とすると、武器を2番=ソードクチバシに変更するという意味かと思ったのですが、 どのキャラの装備を見ても変わっていませんし、計算位置の意味もわかりません。 教えてください。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:01:34 ID:EHuDTCl+]
- >>832
そのままの意味です。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:51:18 ID:k5SGyMPj]
- >>832
計算位置というのは、「パーティ情報」のキャラ番号です。 そのコモンは、装備変更時にパラメータを計算するためものです。 ちなみに、装備番号は一万以上じゃないと認識しません。 また、20000以上29999以下なら、武器、30000以上39999以下なら、防具となっています。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:54:55 ID:9HbDppRy]
- >>834
ありがとうございます!
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 15:26:52 ID:tyUnK+sz]
- HPは可変DBにHP、最大HP、一時計算済みMaxHPの三種類がありますけど、
必要なのは現在HP/上限HPなので、HP/一時計算済みMaxHPの二つでいいと思うんですが、 最大HPがある意味ってなんでしょうか。 個人的には上限が二つある感じで、邪魔にしかなっていない気がするんですが。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 15:33:42 ID:RVl0ScWp]
- 最大HP増減させる装備品やステータス状態で要る
設定しなくていいと明記されてるものに邪魔も糞もない
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:12:56 ID:6S6jNOW+]
- MaxHPを計算するのにも必要ですものね。
すみませんでした。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:44:15 ID:YBJ0r/hB]
- SRPG的なものを作ろうとしているのですが、
ユニットの移動範囲を計算するコモンを完成させたものの、 動かすと「1フレームあたりの処理数が500000個を超えました」のエラーメッセージ。 このエラーが1回出る以外はちゃんと動作します。 しかしエラーメッセージを出さないためにウェイトを挟むと計算に数秒掛かってしまいます。 なんとかして処理回数そのものを減らすしかないのでしょうか?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 02:41:34 ID:Ch4Q3Hu2]
- ウェイトを入れる場所を変える、と思ったけどひょっとしていろいろ試した結果かな。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 03:05:15 ID:J1uNDJsU]
- ループ処理の中に今何回目か数える変数を入れて
条件分岐でウェイトすればいんじゃないの?
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 18:16:10 ID:jF+VYyYS]
- >>840
それは試しましたがエラーが出るか数秒かかるかの違いでした。 >>841 エラーが出ないギリギリでウェイトを掛けるようにしました。 が、やはり1秒ほど止まります… やはりどうにか処理を最適化するしかありませんね
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 00:30:41 ID:9AJZLrAo]
- 3000万個の処理…
処理自体が分からないがユニットに基本移動単位が 決まってるならかなり軽く済むはずだと思うんだけどな。 処理が重いならターン交替時にロード時間を設けて そこで全部の処理をするっていうのも一つの手だ。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 00:39:24 ID:KAprROE4]
- というか情報が少なすぎて一般論しか言えん。
- 845 名前:839 mailto:sage [2010/04/27(火) 08:06:11 ID:pya/8kL/]
- 移動範囲を計算するコモンイベントです。パスはsrpgです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org842723.zip.html ちょっと範囲が広くなるとかなり時間がかかります
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 19:06:28 ID:7h04mvzp]
- 他人の作ったコモンを解読するのは大変だぜ・・・
せめて大まかに説明があるといいんだが。 というか大まかなコモンの流れだけでも解決する場合もあるしな。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 20:25:58 ID:pya/8kL/]
- アルゴリズムはダイクストラ法です。
可変DBを[100][100]の2次元配列として扱い、マップの各マスに対応させています。 マスに代入された値が90000は未調査、αは調査コスト未確定、100000+αは確定として扱います。 1.まずコストマップを90000で初期化します。 2.(基準X,基準Y)から調査を始めます。(移動させるユニットのいる地点です) 基準マスの上下左右を調査し、地形に見合ったコストを代入。(進入不可なら80000) 3.マップ内で最も到達コストの低い未確定マス※を調査拠点に設定し、+=100000して到達コスト確定済みとします。 ※この時点で全マスが確定済みなら、全マス-=100000してイベント終了。 4.調査拠点の上下左右のうち、未確定のマスを調査。 調査マスの到達コストに(調査拠点の到達コスト+調査マスの地形コスト)を代入します。 3に戻ります。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 20:34:45 ID:4vX7lIcA]
- マジレスするとここ一時期荒らしの隔離所化してたから
答えられる人は最初からここ見てない可能性高い つーか明らかに初心者レベルじゃねえだろそれ 本スレか公式でやっとけ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/27(火) 21:08:14 ID:mVUesKkS]
- tst
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:14:09 ID:9AJZLrAo]
- >>847
結局は何マス移動できるようにするかによると思う。 多分、公式の旧質問スレで同じ方法で作ってる人のを 参考にして作ったと思ったが一応、15マスで1秒だってさ。 10マス以上移動できるユニットがいるなら二回行動可能とかで重さを軽減してもいいかも。 ウディタに軽さを求めるには酷だからな。(今回はウェイトの問題だから関係ないかもしれんけど) ver1.20では結構軽くなるみたいだから期待しとくといいよ。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:32:35 ID:7h04mvzp]
- >>847
うーん、まだ解読中でなんとも言えないんだけど、確認したいのは 移動のたびにマップ中の全マス調べてるわけでは無いんだよね? あと、最大で移動可能なのは何マス分なの?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:59:48 ID:UODEs2zg]
- >>850
公式質問の人は存じませんが、 ウディタでSRPGを作っている方のブログにも処理時間がかかるとのことが書いてありました。 しかしそのプレイ動画を見るとサクサク動いているようなので… >>851 そのあたりはまだ未実装です。 移動力以上の範囲は無視するようにする予定です。 敵AIのことを考えると、全マップを調べる必要も出てきそうですが… マップサイズも100x100は無理そうですね。 移動や攻撃などするたびに行動ゲージを消費する方式にしようと思ったのですが、 一度に移動できる範囲を狭くすれば解決できそうです。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:12:36 ID:ocfANjaE]
- 根本から処理の仕方変えた方がいいと思う
移動するキャラクターの周りだけ調る形に変える キャラの移動可能距離をα X座標の移動距離をA、Y座標の移動距離をB キャラの座標をS、Tとすると X座標(S-A)から(S+A) Y座標(T-B)から(T+B) この範囲だけ移動可能か調べればいいじゃん 厳密に言うならA+B≦αの範囲だけでいいけど ひし形の範囲調べるより正方形で調る方が処理組みやすいし マップ全部調べるから重いんだと思うぞ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:20:49 ID:/CCFWhYL]
- もっとこうあれだ
俺が答えられるくらいの初心者っぽい質問しろよ キャラが半分に切れるんですがバグでしょうか?みたいな
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:27:27 ID:hn6LenQ2]
- >>853
>>847はよくある高低差とか特殊マスとかで移動力低下の仕様を実装したいんじゃないの?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:42:09 ID:7h04mvzp]
- いずれにしろ、全マスを調べるんじゃなく、
移動キャラの位置を中心として調査位置を調べるようにすれば もっと軽くはなると思う。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:45:57 ID:ocfANjaE]
- >>855
それをするにしても 最大移動可能範囲以外を調べるのはムダってこと 移動コスト半分のマスとか作りたいなら 一番コストが少ないマスを1として計算すればいいだけの話しだし
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 01:26:53 ID:MFL+So2t]
- 計算に数秒とか「えっ」と言いたくなるが
エンカウントの度にディスクアクセスするMSX版FF1とか 3身合体すると結果出すのに5分近く時間がかかる偽典・女神転生(98版)とか分かるとかわいいものよ。 シミュレーションの移動範囲ってまず自分の移動力持ってきて 消費移動力を引いていく方式が楽だと思う。 進入不可地帯は消費移動力を1000とかにするとか。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/30(金) 17:00:38 ID:N0pmWisX]
- 良スレ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 22:50:14 ID:MhjIMRhe]
- 煙狼さんはとことん速さを追求する人とのことですが、
基本システムでループ回数が5回なら5回と決まっているものでも回数付きのループを使わずに、 変数が5以上になったらループ中断というコマンドを挟んでいるのは軽さのためですか? コモンイベントコマンドのその他2のイベントの挿入って、 「コモンX:〜」と、「このコモンから○つ上のコモンEv」 の二種類の指定方法があって、煙狼さんはよく後者の方を使ってる気がするんですが、これも軽さのためですか? あとこの二種類の指定方法って、こういう時にはこっちを使った方がいいみたいな違いって何かあるんでしょうか。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:01:16 ID:AadgsUbS]
- >>860
煙狼に聞いてこい。 変数でループ中断→他に何か、かかわっているものはないか? このコモンから〜→分かりやすさ てか、初心者がそんなこと聞いてどうするの?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:05:01 ID:1MF1E08p]
- それより選択対象の点滅が途中で止まる仕様のほうが気になる
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:14:01 ID:Lvr10anc]
- それは並列イベント減らすために100回分の点滅を予約してるから
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 06:40:30 ID:MvA4E5Sv]
- >>852
現在の処理だと、最大で調べるマス(現在はマップサイズ)の2乗回のループが発生する つまり32*16のサイズでも262144回のループになり、 >>853 のようにしても、移動力10のとき10000回ループすることになる 実際には移動力10のとき50マス確定すればいいはず そこで、特定座標の上下左右調査を移動力回数分だけくり返すようにしてみる この処理だと、最大で調べるマスの4倍のループが発生するだけで済む 移動力を4以上にするのなら一考の価値あり
- 865 名前:名無し mailto:yamato62kagayaki@yahoo.co.jp [2010/05/01(土) 16:33:10 ID:L2qilkH8]
- www.megaupload.com/?d=TQD9Z5OL
ちょっとつくって見た。 再現度 オワタ 文句ある人は yamato62kagayaki@yahoo.co.jp まで
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 17:08:28 ID:Dzb3ORJq]
- exeファイルなんだが
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 18:12:08 ID:KOPBSrHz]
- 自己解凍形式でウィルスもなかった。
だが、著作権的に大幅アウト。 さらにスレチ。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/03(月) 12:25:25 ID:90tEGyW8]
- いけてるマップチップ配布してるサイト無いですか?
ゲームとして投稿してもOKなサイト
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 14:38:44 ID:NWt753h9]
- ぐ
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 14:42:47 ID:fy4omAFT]
- イベントで別のBGMにした後、元のBGMに戻したい時はイベントの最後でサウンド指定するしかない?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 17:45:34 ID:1CcmwmX2]
- >>870
BGSを使うという手もある システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%] この中のBGM音量補正を0にするとBGMの音量が0になる≒BGM止まる イベント中に鳴らしたい音楽をBGSで再生する イベントの最後でBGSを止めて、BGM音量補正を100に戻す BGMとBGSは同時再生可能だからこういう使い方もできるぞ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 17:57:33 ID:fy4omAFT]
- >>871
thx BGMでしか考えてなかったから思い浮かばなかったわ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 07:09:47 ID:NOt3JgaO]
- それって余計に手間がかかるだけじゃなくなくなくない?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 08:12:50 ID:8EnUs9eA]
- どうしてもBGMを止めたくない時とかかな
全部はやらんだろ
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 13:50:41 ID:rrPeE/cm]
- コマンドのキー入力で入力待ちにチェックを入れると
4方向だけ2回入力しないと動作をしないことがあるのはなんでですか?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 16:07:03 ID:rrPeE/cm]
- 勘違いですた
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 00:50:03 ID:NAW0nXma]
- 通常の選択肢の機能と設定しやすさを維持したままで
文字の左側に矢印が出るタイプの選択肢って可能ですか
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 01:42:34 ID:PLmUTppI]
- >>877
選択肢のカーソル画像を何も登録しないでおき、 並列処理(常時)でSys20:選択肢カーソル現位置を見張っておいて、選択肢出たら対応する位置にピクチャ表示 で俺は表示させている が、普通のカーソルと違って文字数によって表示位置が変わるので見た目に難がある可能性がある
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 17:22:43 ID:qNhVz04o]
- 使用したらRead Meに名前の記載が必要なコモンをDLして一言コメントにも使用することを書いたけど、
やっぱり自作したって場合どうするのが一番いいんですか? 使ってないからRead Meに書く必要はないとはいえ、 コモンの製作者からしたら利用規約に反してると思われるでしょうし、 かといって一言コメにやっぱり使わないって書くのも変ですよねぇ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 17:54:04 ID:+2sYsIP7]
- >>879
自作したなら書かなくていいじゃん。 使った場合に書くだけだし。 参考にしたなら、「参考にさせていただきました。」とかreadmeに書けば良いんじゃね?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 18:36:18 ID:qNhVz04o]
- >>880
そうなんですけど、動作だけ見たら自作かどうかなんて分からないから、製作者サイドからすると 使うといったコモンと同じ動作をしているのに記載がない→利用規約違反だ と思われても無理もないんですよね そんなことでゴタゴタ揉めたくないですし ついでに何も参考にしていません が、揉め事を避けるって点ではそう書くのもひとつの手段なのかなぁ というか、記載がない=使用していないという暗黙の了解があると思っていいんですか? 記載がない=無断使用だと思われることがないならこっちも気が楽なんですが でもそうなるとRead Meに記載するっていう利用規約に意味があるのかなって気も 規約ってよりもお願い程度になっちゃいますよね
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 18:47:12 ID:5cJeCy0u]
- >>881
その自作した同じ動作をするコモンとやらをうpすればいいじゃないか 中身が違うのに同じ機能を持ってるコモンが二つあれば 初心者へのいい教材にもなるぞ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 18:57:06 ID:1imregmq]
- 誰が使うんだよこれっていう酷いアイテム合成コモンや
メッセージ処理するなら誰でもそうせざるを得ない最低限の骨組なんかをうpして 著作権主張した例はウディタで見た事あるな 参考にしたならそれくらいは書いてもいいだろうけど 既出のデシャバリなんぞ普通知らなくても仕方ない そういうイチャモン付けられたら現物うpって無罪主張すりゃOK
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 19:23:54 ID:qNhVz04o]
- >>882
公開する気はないんですよ その人自体は対応コメ見てるといい人そうなので 同じ機能のコモンを公開してケンカを売るような真似はしたくないもので >>883 やっぱり揉めた例があるんですか これはそんな単純なものではなくて、それなりに難しくて複雑なものです 問題は一言コメ欄に使用報告したって点なんですよね 相手が勘違いして怒ってもその気持はわかりますし、わざわざ誤解を招く必要もないですし かといって一言コメに使わないって書くのもそれはそれでどうかと やっぱりRead Meに嘘でも参考にしたって書くくらいしかないのかな
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 19:56:46 ID:UT9fCzmE]
- 自分の中で答えを出している質問に答える必要は無いな。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 01:30:14 ID:w1ra1up/]
- というか「金取る」以外に公開を避ける理由が思いつかない。
基本路線だけでも違ってたら軽く添付テキストに書いたら? もしくは「あっちの製作者だけ」にメールとかで公開するとか。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:37:47 ID:uM5yZloD]
- お礼も言えない人間がそんな事気にするな
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:55:28 ID:YA1txa4M]
- 思いついた
使いますって言った奴とは別人のフリして作品うp これでどうだ
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:35:40 ID:p0c9G7RI]
- ピクチャー表示(移動)でその画像を真っ白にしたいんだけど
カラーを(200,200,200)で設定しても薄い白がかかるだけで真っ白にはならない 逆に(0,0,0)にした場合は真っ黒にできます ウディタの仕様的に白一色の画像に変更するのは無理?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:48:44 ID:SWpaL6Gz]
- ムリ、仕様
でも表示タイプを加算にして何枚も重ねたら真っ白になるんじゃないかな、多分
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:06:00 ID:p0c9G7RI]
- >>890
重ねるって発想はなかったんで とりあえず2枚乗算で重ねてみたらほぼ真っ白に近くなったw サンクス子!!
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 10:04:05 ID:fcTaJmyw]
- BGMとBGSってフェードアウトできないんですか?
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 11:04:36 ID:9cTYy1aA]
- >>892
システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%] この辺を使えばいい 回数付きループを使って システム変数100番を1減らして1フレームか2フレームウェイト これを100回繰り返せば100フレーム〜200フレーム 1.5秒くらい〜3秒強くらいでじわじわ音量が下がり0になる処理の完成 長めのフェードアウトなら6フレームウェイトにすれば10秒 変数の演算子 -= の使い方はわかるよな?それ使え 参考 1時間=60分 1分=60秒 1秒=60フレーム
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 11:39:52 ID:nKeOUVZC]
- 普通にフェードアウトできるだろ?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 11:47:18 ID:nKeOUVZC]
- できないとしたらシステムDBに登録せず直接呼び出してるとかそんなん
いま出先だからちゃんと確認できんけど勘弁な
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 17:50:01 ID:OwV3KsvC]
- @1,100
文章 文章で上のように書いた時、100を取得して変数に代入したいんですがどうしたらいいですか?
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 07:45:21 ID:dvK8nme/]
- ウディタって役割?をなんて書けばいいかな?
プログラマじゃないしスクリプタでもないよな
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 09:06:25 ID:gTIXm/nf]
- コンパイラじゃね?
普通のコンパイラは一般プログラム言語→マシン語だけど ウディタは人間が直接解るUGI→PCが解読できるプログラム言語
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 17:22:52 ID:z1zAqwjD]
- いやウディタはPCが解読できるバイナリ生成しないから・・・しないよな?
あえて言うなら開発環境だろう
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:00:55 ID:q3davdLB]
- 開発環境なんてあまりに漠然としてるな
たしかにそうなんだけどそれだと幅が広すぎる コンパイルやアセンブラがネイティブコードに限った変換なら別の言葉が相応しいけど もっと人間側のことをやってるけど観念的には近いと思う
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:58:52 ID:IKBUFPz3]
- エンディングのスタッフロールやReadmeで
・シナリオ:俺 ・グラフィック:俺 ・サウンド:俺 ・ボイス:俺 ・ディレクター:俺 みたいに並べる時、ウディタに打ち込んだ人をどう書くかってことだよな。 プログラマでいいと思うよ、広義では外れてないはず。 少なくともスクリプト:俺よりは正しい ウディタそのものは統合開発環境、に近いんじゃないの。 一つでエディタ、コンパイラ、デバッガ兼ねてるわけだし。
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:08:13 ID:z71dokxx]
- システムでいいだろ
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:27:37 ID:dvK8nme/]
- >>898->>902
dクス >>901 そうそうそういうこと 開発かシステムかプログラマか
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:31:55 ID:q3davdLB]
- >>901
そういうのはズラズラ並べず ゲーム製作:俺 または Game producted by ORE て書いて総括すればいいんじゃないの?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:33:25 ID:PRlqbiOz]
- 「ゲームデザイナー」がかっこいいよ。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:36:28 ID:JXR9fVwP]
- 使用製作ツール:WOLF RPGエディター
でいいじゃん
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:41:50 ID:gTIXm/nf]
- >>906
すごく間抜けじゃないか? 市販でNスクや吉里吉里使ってるゲームは山ほどあるが 使ったツールを表記するなんてやらないぞ それ以外でもいちいちデベロッパーツールとか普通は書かない ツール信者臭くて気持ち悪い
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