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【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 09:49:20 ID:IpfHqpN1]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 04:42:25 ID:mBY97JyL]
『イベント』『空間』『カウンター』『主人公』の順に1マスずつ並ぶと
主人公が左向き・下向きの並びで イベントが反応する

『イベント』『カウンター』『空間』『主人公』の順に1マスずつ並ぶと
主人公が左向きの並びのみ イベントが反応する

(上は1マス移動の場合)
0.5マス、斜めも入れると更にごちゃごちゃするが、とにかく対称に設定されていない

>この属性を持つタイルのパターン下端は、8ドット分下にずれて表示されます。
tkool.jp/products/rpgvx/material.html
ここはウディタスレですよw 別の仕様を平然と貼るなって

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 08:07:35 ID:QhLkOEd0]
>>264
ほんとだ
てっきり表示上の問題かと思ってあんな風に書いたのだがなんぞこれ?
このバグについてはどこかに書いてあるのかな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:55:27 ID:mBY97JyL]
一つ前の本スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249907127/984

公式のバグ報告は無い っぽい?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 16:03:05 ID:er5tzvGS]
ピクチャ番号って自分で管理しておかないといけないの?
今まで使ったピクチャ番号とかを一覧表示させる機能はないのかな?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 16:08:08 ID:rzrvEJJ+]
>>267
どういうシステムが必要か想像してみ、あるわけないから

基本システムなら使ってる番号は説明書にメモされてる

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 16:08:40 ID:OBZdGXUG]
テストプレイ中にファンクションキーのどれかで見れた気がするが

270 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/19(土) 12:00:01 ID:mwGokls5]
:(;゙゚'ω゚'):

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:39:42 ID:DaxWxOKf]
メッセージウィンドウつくるコモンの作り方がまったくわけわからん…

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 17:13:25 ID:VknCIoBK]
>>271
システム変数12のメッセージ表示中?(1=ON)が1ならウィンドウのピクチャ表示、0なら削除。これを並列でやればいいだけの話。
でも、それだけだと次の文章に進むたびに一瞬ウィンドウ消えちゃうから、システム変数12が0になって数フレーム経ってから削除するようにするのが良い。
まぁ初心者には自作コモンは厳しいかもしれないから、自分でソースを読めるようになるまでは基本システムのメッセージ表示のコモンを使えばいいと思うよ。



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 18:34:34 ID:DaxWxOKf]
その三行だけでなんかメッセージコモン読む気力がまた出てきた
ありがとう、がんばります。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 18:47:07 ID:JyJaI980]
>>273
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) + 0
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:0
|■ピクチャ表示:0 [中心]ウィンドウ「SystemGraphic\WindowBase.png」サイズ[320,80] X:160 Y:200 0(0)フレーム
|■
◇上記以外
|■ピクチャ消去:0 0(5)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇

ぶっちゃけた話これだけでも動いたりする。
あんまり難しく考えないことだ。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 18:49:38 ID:uoTF43xM]
今のバージョンがどうなってるのかは知らないけど
メッセージ表示コモンは過去のから無理やり機能を削いだ箇所があって
そのせいで無駄な部分があるんだっけ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 21:06:59 ID:/A7lvrrR]
Why Ingrish?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 23:16:06 ID:h+cHI6Y9]
:(;゙゚'ω゚'):

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 23:12:47 ID:CQoB7fx7]
公式サイトのコモンは使ったら作者名入れなきゃならないのかな

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:06:00 ID:puy+F9qK]
>>278
入れなくても問題ないと思うよ。
気になるなら入れといた方が良いと思うけど…。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:41:32 ID:Afly6oAx]
フォントの容量があまりにも大きくて気になるんですが、
打開策とかないでしょうか。
短編なのに10M越えとか落としたくない人もいると思うんです。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:09:38 ID:u15ubqab]
長編ですって書いとけ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 20:14:06 ID:NC5XzScF]
>>280
もしそのフォントの利用規約が改変OKなら、Fontforgeで使わない字体をのけてしまう方法も考えられる。
もっとスマートなやり方があるかも知れないけどちょっと思いつかない。



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 20:14:54 ID:NC5XzScF]
>>282
誤:利用規約が改変OKなら
正:利用規約で改変が許可されているなら

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 20:36:50 ID:Afly6oAx]
>>281-283
ありがとう。
規約見ると改変は駄目みたいなので、このまま作り続けることにします。
いっそ中編くらいまで頑張ってみようかなぁ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 01:05:26 ID:XVrpuLfS]
頑張ってください^−^

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 00:43:44 ID:lS+KyClC]
質問よろしいでしょうか。
デフォ戦闘で攻撃アニメ直前に攻撃者が一瞬光るとき
決定かキャンセルか、どちらかの音が一緒に鳴っていると思うんですが
あれはどこで指定しているんでしょうか。
どなたか場所だけでも教えていただけませんか。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 03:38:55 ID:4sH2W0kx]
>>286
コモン67の89行目にそれっぽいのがある
カーソル移動音を呼び出しているから多分これでは?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 20:22:39 ID:lS+KyClC]
>>287
それでした。
基本的なSEをポニョンとかヘロヘロリーンにしていたので悲惨だったのですが
ようやくバトルらしくできました。ありがとうございます。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 23:12:33 ID:eRv3LWR9]
キー入力で、

決定 キャンセル サブキー 8方向

を入力待ちキーとして選んで用いようとしたのですが、
テンキーの1,3,7,9(つまり斜め方向)が認識されません。
どういうことでしょうか。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 23:51:39 ID:AuSeeRTC]
■ゲームの操作
・ゲームの操作は基本的に、方向キー、決定キー、キャンセル(取り消し)キー、サブキーの4種類で行います。
 これらそれぞれの入力は、以下のキーを押すことで行います。
   操作      対応するキー
 方向キー 上: [↑] [8(テンキー)]
 方向キー 下: [↓] [2(テンキー)]
 方向キー 左: [←] [4(テンキー)]
 方向キー 右: [→] [6(テンキー)]
 決定キー :[Space] [Z] [Enter]
 キャンセルキー: [Esc] [X] [0(テンキー)] [BackSpace]
 サブキー : [Shift]

キー入力では上記の右と上を同時押しした時に、5を中心としたテンキー"のように"9が入力される。
純然としたテンキーの入力は『キーボード全キー』のはず

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:31:07 ID:bU0eWHAR]
>>290
なるほど!
実際、右と上の同時キー入力で「9」の場合の結果が出力されました。
ありがとうございます。
しかしこれは、ちょっと分かり辛いですね。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 09:00:22 ID:wgB9JQzd]
主人公の開始位置指定してテストしてみても表示されないのはなぜ?
イベントでつくったキャラは表示されるんだが・・



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 09:12:48 ID:E9wVVFS6]
>>292
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01FAQ.html#3
もしくは
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%E9%A5%E0%A1%A1%BC%C1%CC%E4%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1#x19108c2

294 名前:292 mailto:sage [2009/10/12(月) 10:35:24 ID:wgB9JQzd]
>>293
ありがとう

ところで「キャラ画像処理」をいじればいいらしいのだが
どのようにしていじればいいんだ?
今日はじめたばかりで何もわからず申し訳ない

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:34:40 ID:kgteRTRu]
>>294
とりあえず、マニュアルを全部読め。

10時間じゃ何も理解できるはずがない。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 12:18:24 ID:wgB9JQzd]
>>295
わかったよ
ありがとう

297 名前:296 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:25:52 ID:wgB9JQzd]
可変DBの主人公ステータスの中の0番のキャラに
キャラ画像指定してあげれば表示したよ。
ありがとう!

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 16:22:24 ID:m2yENM1R]
ダウンロードしてから内部データとマニュアルをみていたんだが、実際になにからいじりはじめればいい?
データフォルダをまっさらにしてコモンイベントを一から作る練習すればいいのか

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 16:53:46 ID:7MoDRPKW]
目的による
ツクールやプログラムなどの経験があり、ウディタに慣れたいのならそれでいい
以前出来たことと同じことを実行するにはどうすればいいか確認していこう


300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 17:49:15 ID:LhFZb2NJ]
最初にやるべきことはシナリオの作成

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:20:12 ID:r7Xv4ArQ]
全滅した時に「敗北してしまった・・・・・・」というメッセージが出ますが
この表示内容の変更の仕方を教えてください

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:28:17 ID:I0t6F7PN]
>>301
udb15



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:30:49 ID:rrnuFFLR]
ユーザーDB15

304 名前:301 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:02:30 ID:lsj/ex9J]
>>301-302
ありがとうございました!これで今日は安眠できます

305 名前:301 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:03:26 ID:lsj/ex9J]
ああ、安価ミスった・・・
>>303
ありがとうございました

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:14:22 ID:Oo3VAUvS]
デフォシステムで、パーティー加入時には
既に魔法を複数覚えているキャラというのを作りたくて
可変の技能習得Lvを全部1にしたんだけど、実際に覚えてる魔法は1つになるんです。

加入するときのイベントに技能習得加えればいいのは分かるんですが、
魔法は確かに存在してて、問題ないはずなのに
俺、どこかでミス犯してますかね?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:43:57 ID:o0mOKEei]
>>306
もしかしてロードしたデータ使ってない?

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:46:47 ID:xVixgymi]
>>306
テストプレイにセーブデータは使わない。
これ鉄則。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:46:58 ID:Oo3VAUvS]
>>307
>>308
セーブデータ使ってないです。
今実際には敵のパラメーター調節をやるために
テストプレイ初期位置で、すぐに敵と戦えるようにしてるんですが
同じ場所に仲間加入のイベント置いてます。
主人公、仲間、共にレベル1同士なので本当に加入だけのイベントです。
あと、初期パーティに加えた状態で始めてみても1つしか覚えていませんでした。

一応あったセーブデータも消して試してみました。
何か心当たりありませんか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:52:33 ID:b9E2wH1X]
キャラごとに覚えられる技能を設定するところがある

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:27:11 ID:Oo3VAUvS]
>>310
可変の技能習得Lvは設定してるんですが
他にもありますか?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:27:51 ID:u0eYiKNr]
>>311
Lv0にするといいよ。



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:45:58 ID:1F66EsSC]
>>311
ない。
まさかOKも更新も押さずにテストプレイしてるとかいうオチないよな?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 21:13:55 ID:Oo3VAUvS]
>>311
>>312
Lv0試してみたけどダメでした。
もちろんOKも更新もやってるんですが何故かダメです。
加入イベントに技能習得を加えるとちゃんとできるので
本当にどこが悪いのか……お手上げです。

スイマセン。技能習得でやることにします。
教えてくださった皆さん、ありがとうございました。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 22:06:18 ID:v4vb3iAZ]
ちょっと作りづらいかなと思ってツクールXP買ってみたけど
WOLFの方が自由度が高くていい気がしてきた

SFCのツクールに慣れてるからスイッチが無いのが辛いが

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 22:18:27 ID:Oo3VAUvS]
>>315
俺がいる。
でも変数に慣れるとスイッチのこと忘れるよ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 23:40:10 ID:H5GUaV7+]
>>315
スイッチは0と1しか使えない変数のこと。
予備変数の1つをスイッチ専用として使えばいいだけかと。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 01:47:42 ID:555Ku1FG]
ずぶの素人ですが。本日はセルフ変数まで勉強しますた。。。。

あたまいてえ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 11:55:42 ID:nqMI5Ow4]
はじめますた!これからよろしくおながいします!
とりあえず解説サイトみながらやってますが
しょっぱな設定した主人公およびイベントキャラのグラが
横2コマ分表示になっており解説サイト道理になりません
どうやって修整すればよいでしょうか?

320 名前:319 mailto:sage [2009/10/21(水) 11:59:29 ID:nqMI5Ow4]
すまそ
上の方に書いてありました!

321 名前:319 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:14:24 ID:nqMI5Ow4]
えーと…何度もすいません
上の方に可変データベースにあるパーティ情報をいじれとありましたが
パーティ情報の中に改善する為の項目がどれかまかりませんorz

どなたかお願いします…。


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:23:43 ID:xOvGC0Ky]
まず落ち着け



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 14:26:51 ID:GZBEh4UK]
>>321
あのアドバイスは合ってないから。

講座では「キャラクター画像方向のタイプ」を4方向にしている。
このとき、キャラ画像も4方向に適したものにしないといけない。

> 横2コマ分表示
ということは、使用しているキャラ画像が「キャラクター画像方向のタイプ」と合っていないということ。

> どうやって修整すれば
以下のどちらかを選ぶ。
A:可変データベースにある「主人公ステータス」の歩行グラフィック画像を別の適したものに変更する
B:もう一度「特殊設定」→「ゲームの基本設定」を選び、「キャラクター画像方向のタイプ」を8方向にもどす

プランBを選んでも講座に支障は無いから気にスンナ。

324 名前:319 mailto:sage [2009/10/21(水) 16:31:01 ID:MqkK9JsZ]
>>323
おあーっ
Bプランで直りました!
ありがとうございますっ!


325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 00:13:15 ID:KRJPhjAq]
ピクチャの拡大縮小だけでなく、自由変形はできるんでしょうか。
ただ、用意されたコマンドには直接的な機能がないような気がするので、
回りくどいやり方で行うことになるんでしょうけど・・・。
実現可能ならば教えて頂きたいと思います。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 00:35:33 ID:iXX+HqVr]
拡大縮小以外は回転くらいです
台形とかに変形させる機能はありません

327 名前:325 mailto:sage [2009/10/25(日) 03:54:35 ID:KRJPhjAq]
そうですか。拡大縮小コマンドも、縦・横のみ縮尺を選択した場合、
もう片方の拡大率が100%固定になるし、なんというかなぁ。

どっかのすごい人が、ピクチャ自由変形を実現するコモンとか、
何らかの外部アドオンみたいのを作ってくれたらかなり嬉しい。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 12:35:29 ID:6d8ibJQj]
>>327
本気で言ってるんだとしたらあまりにも無知過ぎるぞ。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 13:24:50 ID:VuMgMlFk]
>>328
なんで?
327の言ってることって事実じゃん。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 15:44:36 ID:Ysi9gF7R]
ドット単位で分割して拡大・縮小すればやれないことは無い。
ただ、同時に動かすとなると500枚ぐらいが限界。
(これでもかなり重くなるが…)

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 02:35:23 ID:zEPm/vpM]
UDBの値をウディタで直接編集すると時間がかかるので、
一旦ファイルを出力してからテキストエディタで編集してから再び入力する方法をとりたいと思いました。
ですが、出力された.dbtypeファイルを開こうとしても、文字化けしてうまくいきません。
文字コードを一通り調べてもダメです。
うまくやる方法はあるでしょうか?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 02:58:58 ID:DrcYeU1Y]
csv2dbtype



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 04:28:06 ID:zEPm/vpM]
>>332
おーこんなのがあったんですか!
でも、D&Dで使おうとしてもfile not found errorと表示され、使えません。
ウディタがver1.14になったから使えなくなったんでしょうか。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 19:26:37 ID:SMcJ9f2g]
>>333
csv2dbtypeは使えるよ。
dbtype2csvは使えないけど…。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 07:02:51 ID:4jAFRF8r]
何を知りたいのかが伝わるように要点だけ書きます

歩行グラフィックの現在パターン番号の取得方法を教えてください

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 10:39:32 ID:YHSoecaK]
自分で作ったキャラチップの背景が白くなって透過されないのはなんでだろう…
Photoshopで作成してるときはちゃんと透明になってるんだけどなあ
説明書にかいてある通りに保存してるんだけど…バージョン違いだからか?

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 11:26:10 ID:aMqGk74e]
フォトショでキャラチップ作るやつなんているわけない

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 12:48:26 ID:YHSoecaK]
ですよねー…
皆なにで作ってるんだよちくしょう…!

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 13:03:46 ID:32xVHjOb]
皆edge使ってると思うぜ(スペル自信ない)

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 18:01:53 ID:l60iOiNX]
ドラクエの普通のフィールドみたいなの作りたかったらどれくらいの大きさがちょうどいいんだろ?
参考程度にきかせてくれ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 18:04:02 ID:YHSoecaK]
キャラチップ透過できたー
EDGEで透過って出来たんだなw

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 09:59:44 ID:LdI3kzIv]
>>339
「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 00:35:27 ID:u4q4SQVM]
ものすごく今さら何だがイベント自作しようとしてつまってる
仲間を生き返らしてくれるイベントを作りたいんだが
仲間が生きている時と死んでいる時で違う反応示す時ってどうしたらいいんだ?
感覚的に
仲間選ぶ
  ↓
  ↓
生きてる?→NO→こいつは死んでいないぞ
  ↓
 YES
  ↓
 完全回復

って流れにしたいんだが

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:25:13 ID:cUS+6hIj]
>>343
対象が生きているかどうかで分岐させる。
死亡判定にもいろいろあると思うが、まぁ普通はHP0=死亡だろうな。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:02:02 ID:u4q4SQVM]
変数での条件分岐がわかんないや
まぁ地道に頑張ってみるよ

346 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 02:38:54 ID:ckc3Mzgi]
>>345
適当に書いたから間違ってるかもしれないがこんなに簡単な処理だぞ?

1.ラベル地点「再表示」の設置
2.生き返らせる対象の選択肢→選択時に適当なセルフ変数に選んだキャラの番号を代入
3.可変DBから選んだキャラのHPを取得し適当なセルフ変数に代入
4.そのセルフ変数が0だったら生き返らせる(最大HP取得→現在HPに代入)
5.0でなかったらその旨を伝える。
6.「再表示」へ

条件分岐はイベントのタブの「条件分岐」からいける。
セルフ0は選んだキャラの番号
セルフ1は選んだキャラのHP
■条件分岐(変数): 【1】このEvセルフ1が0と同じ
◇分岐: 【1】 [ このEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
|■DB読込(可変): このEvセルフ1 = 可変DB[0:このEvセルフ0:6](最大HP)
|■可変DB書込:DB[0:このEvセルフ0:5](HP) = このEvセルフ1
|■
◇上記以外
|■文章:@1\nこいつは死んでいないぞ
|■
◇分岐終了◇◇


ってな感じで分岐させる。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 03:19:24 ID:u4q4SQVM]
>>346
トンクス
それに近い感じまではいけた
後は蘇生にレベル×100の金が必要にする分岐がわからない
条件変数じゃレベル×100以上ないと断られるとか作れないし
特殊文字呼び出せたらなんとか出来る気がするのに


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 08:44:49 ID:TwU6goc2]
self0=レベルx100

所持金がself0未満なら〜

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 15:43:17 ID:u4q4SQVM]
>>348
条件変数で可変3,0,0がself0未満ならっての作りたいんだがself0のとこは数字しか入れれない
どうしたらいいんだ?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 15:52:49 ID:v2bPa/1h]
>>349
とりあえずマニュアルを一通り読んで、なんとなくでいいからウディタ全体の仕様を把握しておくことをお勧めする。
今のままじゃあ何かわからないことがあるたびに、質問して回答待たなきゃいけないし面倒でしょ?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 16:25:51 ID:u4q4SQVM]
スレ汚しスマソ
なんとか目標としてたシステムはできた
次からは気をつけるよ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 16:28:09 ID:v2bPa/1h]
>>351
頑張れ応援してる



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 16:30:25 ID:nw6KCH5J]
特殊文字の他に変数呼び出し値というものがあってな
1600000はこのコモンのセルフ0とか
1103000405はcdb3:4:5とか数字で呼び出せる呪文があんだよ


354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 00:03:36 ID:pDA9/fBR]
システム変数名の変数呼び出し値は、
9000000+Xと説明書に書いてましたが、
特殊文字はどれになるのでしょうか?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 00:16:58 ID:JY/f5e0p]
釣りですか

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 01:24:53 ID:r0xP0r6Q]
>>354
公式的には存在しない。
非公式でもいいなら↓。
www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%BE%AE%A5%CD%A5%BF%BD%B8#e8c9c3d0

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 03:14:08 ID:pDA9/fBR]
>>356
出来ました!
どうもありがとうございます!

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 14:31:08 ID:d4pRVdx7]
wiki.livedoor.jp/woditor/d/%a5%a6%a5%a3%a5%f3%a5%c9%a5%a6%c9%bd%bc%a8
ここの「コモンイベント045[×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])]40行目から83行目」について何だが仲間増えた時
仲間の表示をズレなく1人めの下にってどうしたらいいんだ?
40〜83のそれらしい数字触ってみたがこれだけうまいこといかない

このwikiは参考になるから誰か追記して欲しいな

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 14:37:01 ID:OFuhXzsR]
>このwikiは参考になるから誰か追記

管理人のみ編集できますって書いてあるから無理じゃね?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 17:17:50 ID:d4pRVdx7]
管理人どうしてんだろ?
メニュー自作は一度諦めて他のとこから作ってこ
簡単なコモンなら作ってて楽しいがシステムにまでなるとつらい

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/12(木) 19:32:57 ID:Zug33M7G]
特定の装備をしている時だけ特殊技能を修得したいのですが、詰まっているので誰かアドバイス下さい。
「炎の剣を装備しているときだけメラ系魔法が使える」感じにしたいです。

可変DBで特定装備とそれ以外の条件分岐にして、特定装備のときに技能習得、それ以外で技能を忘れるコモンを作りました。それをコモン52の中で呼び出すようにしたのですが、うまくいきません。

試しに条件分岐をレベル等で行うとできたので方向性は間違えてないと思うんですが、可変DBでやるとできないんです。

見落としている点やアドバイスなんかがあったらお願いします。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/12(木) 20:59:37 ID:8/RxuZLd]
確か武器番号は2万足すとかあった気がする
武器3だったら20003みたいな
どこに書いてあったかは忘れた
あと分岐をどうやってるか実際に使った数字とか書いてくれないと
間違ってるかどうかわからない



363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/12(木) 22:42:35 ID:Zug33M7G]
>>362
こんな感じです。
装備中の武器 10 というのがユーザー3で設定した炎の剣になります。

■条件分岐(変数): 【1】可変DB(0,0,25)[主人公 装備中の武器 ]が10と同じ
◇分岐: 【1】 [ 可変DB(0,0,25)[主人公 装備中の武器 ]が10と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 2:魔法A / 0:習得する
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 3:魔法AA / 0:習得する
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 4:魔法AAA / 0:習得する
|■
◇上記以外
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 2:魔法A / 1:忘れる
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 3:魔法AA / 1:忘れる
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 4:魔法AAA / 1:忘れる
|■
◇分岐終了◇◇


武器番号は2万足す……というのは変数ですよね。
数字は後でマニュアルを確認してみますが、そちらでやる方向は考えていなかったので
上記の可変DBでできなければ試してみたいと思います。






364 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/12(木) 23:01:47 ID:yZ+zLK+3]
規制再解除記念に

>>363
試しにその条件の前で文字列表示(文章表示)で\cdb[0,0,25]って
書いて表示してみると良いよ。

多分、>>362が言ってるように20010って風に表示されると思うから、
その時は条件分岐の前にcdb[0,0,25]を一旦コモンセルフか何かに
代入してそこから20000を引くか10000で割ったの余りを出せばいけるはず。






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