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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 22:14:43 ID:9xtwq3l2]
>>24-25 的確だ…! >>23 具体例を見たらわかるんじゃないかと思うので補足
画像や表示領域の情報を、プログラムとは分離して管理するんだ。最初に一括して読み込んで一元管理。後から番号や文字列とかで指定して使う仕組みを作る。例えば…

game.txt:
title.png, 1
0, 0, 800, 600 // 画像番号0 領域番号0

stage1.txt:
enemy1.png, 3
0, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号0
16, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号1
32, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号2

…こんな感じのファイルを読み込んで画像データを準備するコードや、準備後に画像番号と領域番号を指定したらそれを描画するコードを書くべし
最初はクラス構成など気にせず自分のわかりやすいように書けばいい。動けば正義。グローバル変数とか気にスンナ
あとはゲームに合わせて、当たり判定領域とか効果音の番号とかも外部から追加できるようにしていけば吉






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