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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:09:41 ID:/CYN8/Mi]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- 第2回エントリー作品一覧
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/16.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の11
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241101013/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:14:19 ID:U6hDDzzL]
ウディタがクソだから

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:20:01 ID:ZIKFD5qN]
ウディタが厨房には難しいからだろうな。
そしてRPGを趣味で作ろうなんてヤツは厨房みたいなのばっか。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:22:47 ID:XC6bxrqY]
>>95
慣れれば楽

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 20:19:24 ID:uJZT4yum]
できる範囲のことからステップアップしていきゃ全然難しくないと思うけど
ツクールがそんなに楽なのかね?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:02:19 ID:2+ZfSPPY]
>>97
まさかw

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:05:02 ID:gUW83aW5]
面倒なこと一切しないならツクールが楽だろうね
素材もあらかじめ入ってるし

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:10:18 ID:IA6IyFz+]
ツクールというよりむしろプログラミング言語に近い感じがする

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:13:34 ID:U6hDDzzL]
ツクールにできてウディタにできないことはあるが
逆はない。
ツクールでもウディタでもできるが
ツクールのほうが楽なことはあるがウディタが楽なことはない

MAPの移動とかでもいちいち
(2,4)とか指定しなきゃいけなくてうざいわ。
ツクールならそのMAP直接指定でOKだし。

他にもめんどくせーことたくさん。
ツクールのほうがめんどくさいことは
店いって金払うことと認証することだけ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:15:34 ID:L3EZbk7D]
>>101
お前がウディタを使えてないだけ。



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:17:05 ID:uJZT4yum]
文字ピクチャ
ピクチャ制限
スイッチと変数の差

ツクール触ったことない俺でもこれだけ知ってるんだが
何なのこの口だけ達者な青臭いゲ製童貞

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:21:29 ID:U6hDDzzL]
>>102
>>103
お前らがツクールを使えてないだけ

まぁツクールすら買えないかわいそうな貧乏人には
ウディタがお似合いだよw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:24:39 ID:U6hDDzzL]
いちいち
MAP移動→(3,4)とか
いちいち変数使うのに1600000
みたいな厄介なことがんばってね

貧乏人さんたち。
意味もなく難しくして


「同じことするのがウディタは難しくて
ツクールは簡単だからツクラーは青二wwwwwwww」

とか思ってるといいよ

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:27:47 ID:l7h70dV+]
なんかいつもの奴涌いてる?

迷宮の町だれかうpってくれる奴いない?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:28:29 ID:U6hDDzzL]
すごーい

ツクールだとお手軽にできることが
いちいち1600000とか入力しないとできないから
覚える手間がかかるぞー!

玄人さんだから
わざと手間をかけたがるんですね、すごいです!!!111!!!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:30:17 ID:FbpO3uqm]
>いちいち変数使うのに1600000
イベントやコモン毎に変数が持て、それを外部からも参照可能だという事のすばらしさが理解できないなんて・・・馬鹿なの?

109 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 21:30:58 ID:U6hDDzzL]
玄人だから簡単にできることを意味もなく難しいことやってるウディタage

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:31:10 ID:8teBYWO2]
>>97
簡単なことやるにもステップアップしていかなきゃならないあたりと
RGSSが搭載されてどんなにスキルアップしてもウディタじゃ届かない領域まで
ツクールが手を伸ばしてしまった部分が大きいんじゃないかな

ID:U6hDDzzLは悪意が込められているのは確かだが>101あたりは
初心者が馴染み難い部分のわかり易い例を打とは思う、
「おまえがウディタを使えていないだけ」
裏返せばそんな人でもツクールは使えるということなんだよな

XP初期はスクリプトが物議をかもし出したけど、今はコピペするだけで
ウディタじゃ一握りの最上級者しかできない仕様やウディタや2kじゃ
まったく不可能と思えるような仕様が、今日はじめた初心者でも
手に入ってしまうのは差がついてしまった感じがする

悪いツールじゃないんだけど、2000で初心者がまったく理解できないような
イベント組みで複雑なものを造っていた人の考えた仕様であることは明らかで
コピペすれば動くRGSS素材が豊富になってしまった今では
優位点はかなり乏しいものになってしまった感は強い
判る人にとっても、イベント組の作業に1ヶ月、2ヶ月とかかるところが
RGSSのコピー3日〜1週間で解決してしまうこれは完成率に大きく響くんだよ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:39:18 ID:2BOiPW0h]
>>110
RGSSってのは汎用コモンとDBのセットみたいなもんだと思ってるが大体あってるかね?
なんか使うスイッチが被って不具合起こす可能性がどうのこうのと聞いたことあるけど

あと>>101の例がありがちってのはないでしょ
講座をこなすかサンプルゲームの移動処理を覗いたなら、まず出てこない

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:50:11 ID:6zIjTRvc]
>ウディタや2kじゃまったく不可能と思えるような仕様

どんなの?



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:59:32 ID:1A+4Mxlm]
ウディタって元々は狼煙氏がツクールを使ってて
ここがこうだったら表現の自由度が上がるなってのを突き詰めていったツールだよな。

そもそも利便性よりも自由度を特化したツールだから、
面倒な仕組みが多いのは当然だと思うぜ。
俺はそこに魅力を感じたから使ってるんだが。

>>112
擬似3Dシューティングとかあったかな。
ピクチャ制限の中であれは凄いと思ったのを覚えてる。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:59:37 ID:8teBYWO2]
>>111
RGSSにとってそれは極々部分的なもの、もっと根幹、全域に渡るもの
たとえばそのスクリプトを貼り付けただけで
2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり、4人パーティ仕様を前衛後衛の
観念がある6人パーティにしてしまったり、想像を絶するものまである
スイッチが被って不具合を起こすのではなく、それそのものがプログラムなので
バラバラのもの導入するとバッティングしてエラーを起こすことがある
最近は無理に詰め込まなければわりとすんなり動く場合が多い

>>101に関してはツクールはサンプルやヘルプを覗いて自分もありと最初に
思ったことの一つなんだが、移動先のマップを見ながらカーソルで指定するような
ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
だとしたら、その見落としやすい仕様自体が初心者には高いハードルかと
感じてしまう、GUIこそ使ってあっても座標指定という作業は根本的に
スクリプト打ちとあまり変わらない作業なんで初心者には結構難しいし
理解に時間がかかるよ

>>112
3Dダンジョンスクリプトや6人パーティあたりが良い例だと思う
仕様としてすごいのがマップエディタやエディタでのキャラクター管理はそのまま
いままでのGUIで操作できて、そのままゲームに反映されるびっくり仕様だった

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:03:59 ID:2BOiPW0h]
>>114
説明thx

>ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
「移動先の登録」が講座でもサンプルゲームでも使われてる

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:11:27 ID:8teBYWO2]
>>115
使われてるのは判るけど
結局マップの座標をいちいち打ち込まなきゃならない仕様が
画像上でカーソルを合わせクリック指定できるツクールに比べて
非常に不親切な仕様だという話なんだが

広大なワールドマップなど造ったら慣れてる人間でも
升目を数えるのが大変だろう?

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:12:55 ID:wqynnK8u]
ツクールはRGSSだろうがフルカラーピクチャだろうが全部CPUに負荷が行く構造が嫌。
しかしこのへんくらいしかあえてウディタを選ぶ理由もない。アクションとかリアルタイム系の
ゲームばかり出るのもこのあたりに起因しているような気が

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:14:26 ID:2BOiPW0h]
>>116
Ev状態でマップを右クリック→この位置をDBに保存
試してみ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:14:43 ID:6zIjTRvc]
>>116
ちょっとまて、おまえ升目数えてんの?

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:16:07 ID:2BOiPW0h]
あと1レスにまとめるべきだったが
座標も「WOLF RPGエディタ」のすぐ右に出るよな?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:17:16 ID:L3EZbk7D]
>>120
クリックしないとダメだけどな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:21:41 ID:R/GjDy5V]
>マップ一覧のツリービュー化、場所移動時の移動先マップ表示などは、
>いつか必ず入れようと思いつつ、本人がその必要に迫られていないので
>モチベーションが上がりにくくて、後回し気味になっている部分です。

作者もこう言ってるし、そのうち実装されるんじゃねえの?



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:22:16 ID:Adbd6giT]
なるほどな
大事なのはツールじゃない

要領の良さだな

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:28:09 ID:2BOiPW0h]
というかID:8teBYWO2はウディタ触ったことないのか
座標取得機能のない特注Verを使っているのか
どっちなんだ?

愚痴言う以前に当たり前に座標取得できるから、普通の奴だろ問題だと考える発想すら出てこねえだろ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:32:51 ID:8teBYWO2]
>>122
2kで普通にあった機能だからね、2kの仕様を発展させたものなのに
無いこと自体がやや不思議だった

>>118-121
できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ
せっかくスクリプト打ちの無いfullGCIツールなのに、
初心者がぱっと取っ付ける部分が弱いんだよね
その辺を慣れれば平気、ステップアップしていけば平気と言われると
初心者は素材が多く仕様自体を拡張可能なツクールに全部持ってかれちゃう
そしてそのまま彼らの中から→中級者→上級者が育って
ツクールの仕様で育った中級者以上がウディタにくることは無いという
結構詰んだ状態になってるんだよ

>>124
使ったけど、いろんなものが何処にあるのかあまりに判りにくくてね
問題に感じない人間が多ければ申し越し無料のウディタに人が流れても
おかしくないと思う

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:33:41 ID:U6hDDzzL]
ツクール
要領が悪くても作れる

ウディタ
要領がよくなきゃ作れない

結論
ウディタうんこ

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:34:36 ID:U6hDDzzL]
ああ、玄人むけだからそっちのほうがいいのかw
がんばってこのクソ使いづらいツールで作っててくださいw



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:37:38 ID:ZIKFD5qN]
おまいら過剰にウディタ擁護しすぎだ。
もともと話の流れが、

ウディタが難しいからベクターレビューに載らない

ウディタ難しい?ツクールってそんな楽?

ウディタよりツクールが難しいのは買いに行くことと認証くらい

だったんだから、
ウディタのほうが難しいが、作りたい作品を作るには便利な部分もある。
くらいでいいだろう。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:38:37 ID:l7h70dV+]
擁護もなにもここは何のスレだ?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:39:41 ID:ZIKFD5qN]
ウディタのスレなんだからウディタの使いづらいとこの話してもおかしくないよな?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:41:57 ID:2BOiPW0h]
>>125
>>118-121
>できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ

自分のレスに対する反応ですまんがよ
>>118の内容程度でわかりにくいと感じるような奴はさすがにゲーム製作諦めろと言いたいんだが
アンカーミス?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:43:22 ID:6HqEiNgR]
どんなツールもクセがでるのはあたりまえだから でっていう話でしかないな。



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:46:10 ID:UChp2E+X]
そのうえ使いやすさなんか人それぞれだし
慣れてる奴が圧倒的多数なこの場所で指摘されてもしっくりこないな

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:47:32 ID:2+ZfSPPY]
てか、ツクールで色々とやりたかったらRTSSを弄らんといけんし、そこまでやるとなると
ウディタもツクールも差がないよ。

だいたい、今度のVXなんか戦闘画面で背景を写すのにどれだけの勉強をしいられるか。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:48:11 ID:U6hDDzzL]
ううぇw
右クリックデータベース登録
なにこれwwwwwww

システムDB7から
ってのが出てきて00初期位置ってのがあって
その下にずらって・・・

MAPが小さかったらいいけど村の中に民家がいくつもあって
ダンジョンも階層構造で大作だったら
ものすごいいっぱい登録しなきゃいけないね
100個とか200個あって、一個でもミスったら直すの大変だね
わかりづら!
でもここの連中は要領いいから大丈夫なんだよね!
さすが!

俺は移動先MAP見ながらやれるツクールのほうが優秀だと思うけどね。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:49:39 ID:ZIKFD5qN]
この場所に留まるのは、
いや、留まれるのはある程度慣れてる奴だろうからな。
ただやっぱ多くのRPG作りたい人にとっては難しめのツールだろうとは思う。

要はこのスレからベクターレビュー?に載るくらいの作品が出ればいいのさ。
俺には無理だが。だって1度も完成させてないもの。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:50:38 ID:l7h70dV+]
俺は迷宮の町がほしいです。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:51:17 ID:WWmxzwuG]
ツクールとウディタの比較に便乗して質問なんだけど、
今のツクールってデフォのステータス項目増やせるの?
俺はウディタが自由にDB項目作れるのに感動して2kからこっちに乗り換えたんだけど、
実はVXがどれくらいのことが出来るのか良く知らないんだ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:53:55 ID:ZIKFD5qN]
RGSSだかなんだかで増やせるんだろう。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:54:04 ID:2BOiPW0h]
>>138
まったく知らんけど今までの情報からして
他の職人が作って配布してるRGSSを利用したらバカでも可能で
自作しようとするとハイレベルな熟練者でないと無理だと思われる

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:55:19 ID:8teBYWO2]
>>134
RTSSじゃなくRGSSね
そのRGSSが今はコピペで済むから非常に楽なんだよ
勉強なんかしなくても背景表示用スクリプトをコピペするだけでOK
って感じになってきている


>>ID:U6hDDzzL
あのさ頭の悪そうな演説はいい加減にしたら?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:55:38 ID:6HqEiNgR]
RGSSが使える時点で自由自在だがデータベース事態は編集できない。
VXはメモの部分で補っている。 
請ったものにしてしまうといっそ全部メモのほうが見易かったりして困ったもんだが。



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:55:46 ID:UChp2E+X]
自分で作れるレベルじゃないと改造は無理ってのはウディタと変わらんね

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:55:52 ID:l7h70dV+]
>>141
見え見えの荒らしじゃないか。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:56:45 ID:U6hDDzzL]
>>138
さすがにその程度が増やせなかったら劣化ウディタといわれてもしかたない。
基本は攻撃、防御、魔力(精神とか意思とか)、速さはデフォで用意されてるけど
だけどもやろうと思えばたとえば魅力ってステータス作って
魅力が高ければお店で割引してくれるとか、なんらかのイベントで有利になるとか
その程度のことなら楽勝。
命中率とか回避とかも簡単に設定できるよ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:58:57 ID:U6hDDzzL]
ここの連中はツクールで魅力とか回避とかつくるくらいが
ウディタでコモンイベント作るくらい難しいっておもってんの?

あたま悪すぎwwwwwwwwww

147 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 22:59:54 ID:U6hDDzzL]
ツクールですら作れないのに
ウディタ要領とかいっちゃう頭の悪い人たちのスレage


ぎゃはwwwwwwwwwwwwwwマジうけるーwwwwwwwwwwwww

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:02:03 ID:WWmxzwuG]
レスdクス
まあRGSS使えば余裕なのは想像ついたけど、
成長曲線とかGUIレベルで追加できるのかが知りたかったんだ
さすがにそりゃ無理だよな……
俺みたいな奴はウディタでいいということが良く分かったよ

149 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 23:04:07 ID:U6hDDzzL]
age

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:05:42 ID:uoQWp3Tc]
次の非公式ウディコンっていつ?
やっぱり公式ウディコンの後?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:06:18 ID:ZIKFD5qN]
あくまで、できることが制限されているからカンタンなんだよ。

変数を、変数としてでなくスイッチとしてしか使わないなら、
変数とせずに、スイッチって言ったほうが初心者にわかりやすいってこと。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:10:34 ID:8teBYWO2]
>>145-147
不可能じゃないが、能力値の項目数を増加するスクリプトは
あまり配布されてないと思うけど?

>>138
もっとグラフィカルに反映できるものが多いから、パラメーターを複雑化していくことに
興味が強い人はかなり減った感じがある
XP時代はパラメータいじるのが好きな人が多かったけど、結果的に似たような事が
起これば計算式がシンプルでも構わない人が多いみたいで
戦闘のパラメータを弄繰り回すブームはXP時代に去ってしまった感じ



153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:12:04 ID:L3EZbk7D]
>>150
2代目がアレだったから3代目が出てくるかどうかも
わからんけど年末か来年だと思う。

ところでサイドビュー戦闘作ってて気になったんだけど
ステータスとか表示させる場所はどのくらいの範囲がいいのかな?
今は画面の約1/4ぐらい占領してるけど敵と仲間が窮屈に見えて仕方ない。
遠景の分を3マス入れるとすると実質使えるのは4/5ぐらいなんだけど…。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:13:14 ID:6HqEiNgR]
っキャラにふきだし

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:13:28 ID:2+ZfSPPY]
>>153
そういう疑問は、スクリーンショットでも見せてくれないと、想像しにくいw

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:13:47 ID:2BOiPW0h]
成長曲線か
コモン改造したら何とでもなりそうだけど
限界レべル設定やステータスの引き下げ、ステータス割って小数点の成長率を再現とかすりゃ似たようなことできそうだ

グラフィカルに表示できるってのが売りで
実際のゲームにはそう必要な機能でもない気がする

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:17:59 ID:2+ZfSPPY]
>>156
彼は、ゲーム的な表現じゃなくて、ツクール側の基本部分でできる事を聞いていると思うが。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:21:22 ID:p1GJ/RxJ]
またくだらんことでスレ伸ばしてるなおまえらは

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:22:51 ID:YaRcwM09]
基本システムに関しては圧倒的にツクールに分があることを認める

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:23:18 ID:L3EZbk7D]
>>155
ttp://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_138939.png

こんな感じ。
キャラチップはもう一個上にする予定。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:28:15 ID:uPrRtOFe]
作りたいものにあわせて道具を選べばいいだけなのに
馬鹿にはそれができないんだな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:29:56 ID:ILDXd+QP]
結局あれだろ
スクリプト作者が多くて種類が充実してるだけだろ



163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:30:51 ID:Kd7sH5Ke]
ウディタってIDEが直観的じゃないから分かりにくい
開いたらいきなりマップエディタで意味わからん

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:30:56 ID:wqynnK8u]
>>160
サイドビューならST系は小さくまとめたほうがカコイイと思う。
個人的に敵名と味方ステータスの間の空白が気になった。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:32:05 ID:l7h70dV+]
>>164
コマンド表示区域じゃない?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:33:20 ID:U6hDDzzL]
>>161
つまりツクール作品のほうが圧倒的多数である現状は
道具を選んだらウディタよりツクールのほうがいいという結論に達した人が多いわけですね
わかります

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:33:22 ID:L3EZbk7D]
>>164
ありがとう。
この間はコマンドが入るんだけどまだ未実装でね…。
小さくまとめると見にくくならないかな?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:33:34 ID:2+ZfSPPY]
>>160
そこは、コマンドを表示するんじゃないの?

まー、俺は名前の下のゲージバーに意味がないのなら、表示する意味はないと思うが。
あと、壁のチップを1キャラ分減らして、上にずらすだけでも変わるんじゃないかな?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:35:53 ID:2BOiPW0h]
>>157
何となくの単なる雑談
実際んとこ「レベルMAX付近で急に強く」みたいなのを再現したけりゃ可変DB直でいくらでも能力値や成長値いじれるしなあ

>>161
まあコモンを自分で手軽に作りたい人はこっちがいいわな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:38:04 ID:0xHvW139]
覚えることが多くてクソって理屈だと、CだのJAVAだのHSPだので作るのは最低最悪の愚策、ってことだよね?
趣味で作って遊ぶのに手軽だからウディタ使ってるんだ文句あんのかクズが。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:39:34 ID:L3EZbk7D]
>>168
名前の下のバーはATB的なもので
コマンド選択時も動き続けるため視覚的に
見えてたほうがいいのかなと思いました。
壁と言うと後ろの山ですかね?それを1マス分減らし
キャラを上に1マスずらすということでいいですかね…。
まあ、そこの部分の遠景もまだできていないので検討してみます。
ありがとうございました。

172 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 23:43:07 ID:U6hDDzzL]
age



173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:48:29 ID:p1GJ/RxJ]
ウディタが使いづらいってのは同意

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:50:16 ID:wqynnK8u]
ウディタのコモンだと汎用物が作りにくいからな。
ぶっちゃけ全部システムに合わせて特化した作りにしたほうがプレイアビリティ上がるから
俺は気にならないんだがそういうのが欲しい人には厳しいと思う。

ウディタのインターフェースもあれだがRGSSのエディタも大概だぞ。
こっちは詰め過ぎでキツいが向こうは機能無さ過ぎてキツい。
他言語の開発環境に慣れている奴ほど悶絶すると思う。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:52:31 ID:U6hDDzzL]
RPGエディターエディターでもつくれば

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:55:30 ID:8teBYWO2]
>>174
VXからRGSS2になってずいぶん良くんったよ
エディタ自体は使いやすいテキストエディタで打ち込んであとでコピペしてもいいし
あれをruby弄る為だけに買った人が結構いたみたいだったから
それがフィードバックしてまったくゲームは造らないけどスクリプトだけ作る人も結構いる

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:55:38 ID:ZIKFD5qN]
バトル画面やメニュー画面の構図には頭を悩ますところだよなぁ。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:02:31 ID:oAXfSOCl]
予想以上にレス付けてくれてみんなd
ちょっと前まで2kで自作システムやってた化石人間だから最近のツクールには
疎かったもんで、色々参考になったよ
俺はSRPGみたいに命中率がキャラの使い勝手にはっきり影響出るような戦闘を
考えてたから、どうしても命中のステータスが作りたくて、2k時代は防御の項目を
命中ステータスとして使ってた
まぁウディタを知ってからは割とすぐこっちに移ってきたんだけどね
DB増やし放題が楽しくて仕方ない。計画的に作らないとカオスになるけど

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:03:28 ID:WWmxzwuG]
ってID変わってるし
>>138

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:08:31 ID:LMKEn9fV]
何がおこった

181 名前:150 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:08:36 ID:cCsVzIT7]
>>153
やっぱりそれくらいかかるのか…dクス

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:10:18 ID:57PTtVRl]
0:00〜0:05分くらいの間の切り替わり時にはIDで不思議なことが起こるのは
しばしば見かけること、しかし変わったIDが一時的に戻るのは珍しい



183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:16:29 ID:2iSeDpcW]
>>179
なにこれこわい

>>181
マジレスすると第三回はやらないと思う
作品提出者の半分は公式で名前見る人だったし
規約が結構タイトだからそもそも非公式でやらなきゃならない理由がないし

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:19:53 ID:oAXfSOCl]
何なんだID変わったり戻ったりww
>>138=178=179ね

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:20:05 ID:Fdgr49eu]
ツクールだとテストプレイのとき
Lvとか自由に変えたりフラグや変数変えたりできるけど
こっちではそういうのできたっけ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:24:37 ID:l0rI58nu]
そういうのも自分で作れば良いんで内科医

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:25:20 ID:oAXfSOCl]
>>185
標準ではついてないね
デバッグ用の機能として作ることは難しくないだろうけど

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:27:06 ID:2iSeDpcW]
マップイベントで調べたら規定レベルまで上がるとか設置できるじゃんと思ったけど
DB弄くるみたいにやれる機能があるってことなのね

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:27:34 ID:DwK5rv5m]
文字変数を変数化できるようになったから作ったな。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:41:45 ID:VEeoLamm]
>>160
こういう戦闘ってゲージがたまったら行動できるんだよね?
疑問なのが
ゲージが溜まって、行動を選択してるときもほかのキャラクターのゲージが溜まってくの?
あと、攻撃受けるとゲージが戻ったりするの?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:43:13 ID:GhFVEQgy]
データ類はメモ帳でタグ打ちしてウディタに読ませるような開発がしたい

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:02:25 ID:2iSeDpcW]
>>190
好きに作ればいいじゃん
ただコマンド選択中も他のゲージ上がったり敵が行動したりするシステムまでいくと
■にパクんなと怒られても知らない



193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:02:45 ID:LMKEn9fV]
ある特定の矩形座標範囲にイベントがあるかどうかのチェックをしたいんだけど、いまいちどうやっていいのかわからない。
アドヴァイスください。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:20:33 ID:iCjuMAIH]
>>193
各イベントのXとY座標を取って調べてもいいし、
指定した座標のイベントIDを調べる機能があるから
それを使って根気よく調べるのもあり。
他にはタイルのタグ番号を範囲内だけ別のに変えて
各イベントの足元のタグ番号を調べる、とか。

上の3つは全部「変数操作+」から取得できるから
状況に合わせて一番いいやり方を選ぶといい。






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