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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:09:41 ID:/CYN8/Mi]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- 第2回エントリー作品一覧
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/16.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の11
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241101013/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:23:09 ID:57PTtVRl]
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?

なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:23:44 ID:LMKEn9fV]
距離の絶対値・・・?



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:25:48 ID:1gjk69wM]
>>278
ところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:29:02 ID:57PTtVRl]
>>279
例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90〜110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:30:12 ID:EwHp0zqz]
rubyていつのまにゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語になったの?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:32:36 ID:rkwsGDEA]
>>282
今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:32:41 ID:soAXO5kB]
>>278
rubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安

多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い

っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:33:18 ID:LMKEn9fV]
>>281
あ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。

なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:33:37 ID:57PTtVRl]
>>280
上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある


エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:36:23 ID:57PTtVRl]
>>285
X軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:39:34 ID:7K3aoWHg]
どうでもいいがツクールの話したいならツクールスレに行けよ
ウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:42:09 ID:57PTtVRl]
>>282
構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:45:00 ID:rkwsGDEA]
>>288
それ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:45:56 ID:soAXO5kB]
何も無い状態から自分の好きなように作りたいから言語使うんだろ……?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:52:53 ID:LMKEn9fV]
・・・敗北してきた。

直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:54:23 ID:57PTtVRl]
>>291
RPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ

逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:58:45 ID:LMKEn9fV]
if (( x > 5 ) && ( y > 5 ) && ( x < 15 ) && ( y < 20 )) { 本文 }

みたいな事ができれば楽なんだけどなー

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:59:52 ID:soAXO5kB]
>>293
だから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:06:41 ID:rkwsGDEA]
>>294
ようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:12:27 ID:cwc9XOaf]
スレ伸びてるけど、おまえら学校行ってないのか?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:16:30 ID:57PTtVRl]
>>294
上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ

>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな

キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:17:31 ID:EwHp0zqz]
>>297
60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:19:22 ID:cwc9XOaf]
老人乙

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:29:36 ID:DwK5rv5m]
>>294
コモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:29:36 ID:EwHp0zqz]
>>298
そこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:31:04 ID:LMKEn9fV]
>>296
数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。

問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。


>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:32:14 ID:LMKEn9fV]
>>301
上手い方法をkwsk!

や、まぁ、再開してきまふ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:32:22 ID:soAXO5kB]
>>298
別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:33:26 ID:1gjk69wM]
>>303
一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:57:48 ID:6iMqv+xG]
>>287
円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?

 X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗

の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、

 (8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2

の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:01:37 ID:jH/PNLpr]
>>282
ツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:09:46 ID:LMKEn9fV]
詰まった・・・

ピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:10:11 ID:yhtgfXbr]
誰もゲーム作ってなさそうなスレですね

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:13:53 ID:DwK5rv5m]
>>309
おまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:15:33 ID:lEWh4wYv]
>>309
まずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。

ここ参考になるからオススメ
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:23:35 ID:EwHp0zqz]
>>308
だよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:40:18 ID:LMKEn9fV]
  _, ._
( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:41:48 ID:LMKEn9fV]
仮眠とるか抜くかしてくる

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:03:52 ID:1gjk69wM]
>>309
もしかして、当たり判定?



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:13:03 ID:95O62Psu]
セレクトボックス取っ払ってある程度自由な書式(空白間隔調整とか)でキーボードから入力出来るようにしたほうがとっつきやすいようにも思う

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 21:13:49 ID:7aZYYEhn]
>>317
それならプログラミングやってろって言われるぞ。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:23:13 ID:bLFu6j5E]
「煮詰まる」は誤用されやすいね

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:36:26 ID:J3x/vEXr]
完成してきたってのが煮詰まるの本当の意味だけど、
もう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。

何の話をしてんだ、俺は。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:41:34 ID:AsEEUeQg]
イメージ的には煮凝るって感じかな
水分がなくなってドロドロになってしまったような


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:42:25 ID:g5UFJYaZ]
過去形だからこげて食えない感じでつかってしまうんだろうねぇ。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:48:29 ID:fVipNSq8]
ところで昨日ちょっと出てたウディコンの話
司会進行役が仕事放棄したのもあるけど、
アップローダが既に2回も中身一掃されたってのがダメージとしてデカい気がするんだよ

もうあそこ消滅トラップみたいなもんだと思うんだがどうかな
RTP企画がtxt1個置いてるけど断りいれて消してしまった方がいい気がすんだが

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:58:26 ID:AsEEUeQg]
顔グラは一生懸命描いても縮小すると結局ボケボケになっちゃうんだよな
cgi25.plala.or.jp/q9wfz3/up/img-box/img20090526225625.png

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:00:27 ID:1gjk69wM]
>>324
方法論の一つとして、SAIというペイントツールは直線はベジェ曲線なんだよ。
つまり、線画をSAIで描くと縮小してもボケボケにならない。

と、いうのはどうですか?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:03:18 ID:ondnPgVy]
顔グラのためだけに解像度上げて作ってる



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:04:40 ID:jH/PNLpr]
お前、それで良いのか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:05:36 ID:g5UFJYaZ]
バックを蛍光色に塗って縮小
⇒許容値を弄って縁がぼけた部分を塗って潰す。
⇒蛍光色部分を抜き取る
⇒境界線を描く(内側)
あくまでフォトショでの加工しかただけど

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:06:22 ID:AsEEUeQg]
>>325
いやSAIはスプライン曲線を扱う専用レイヤーがあるだけでベジェは扱えないんだ
さらにスプラインも拡大縮小で劣化はしないがアンチエイリアスの問題で
48*48みたいなところまで小さくするとやっぱりボケてしまう


ちなみにこのウルファールさんはSAIで描きました

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:13:04 ID:J3x/vEXr]
>>323
一応、俺は参加者なんで保存して削除しといたぜ。
wikiに同じこと書いてあるからな問題ない。

>>329
やっぱりドット絵に仕立て直した方が良いぜ。
前の絵を48*48のドット絵にしてみたいんだが、おk?
ちょっとドット絵のリハビリしたくなってきた。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:13:11 ID:nIQ1EEGF]
>329
普通に縮小専用のフリーソフト使って縮小すればよくね?
4848のサイズにしたいなら元画像もっとちっさくてもいいと思う

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:17:31 ID:AsEEUeQg]
>>330
ドッド打てれば良いんだけどね、まだ線画だけど好きにどうぞ

>>326
実はそれが一番良い手だったりする

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:17:48 ID:7aZYYEhn]
>>329
48*48にするなら96*96までの範囲で書かなくちゃね

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:23:21 ID:jH/PNLpr]
何故他人のゲーム画面は格好いいのか

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:24:29 ID:l0rI58nu]
隣の芝生は青い

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:24:34 ID:1gjk69wM]
>>329
ああ、そうなんだ、中途半端な知識をひろうしてスマン。

ただ、ドット絵はなれたほうがよいなー
んー、48x48は、まだ描きやすいと思うけどな。
俺もちょっと挑戦してみよう。



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:26:38 ID:AsEEUeQg]
普段絵なんて1200*1600くらいで描いてるから小さいのは辛い

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:32:37 ID:fVipNSq8]
>>330
お手数かけてすまないが、中身を消すんじゃなくてロダの存在を、
例えばリンク外すとかで消してしまった方が〜というつもりだった

てかウディコンWIKI見返してもロダ掃除されてDL不可能ですって説明全くねえな

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 01:01:09 ID:nCjN+KXd]
>>337
inkscapeというフリーのベジェ曲線のドロウソフトがあるのね。
それで色々とした結果があるんだけど。

lovestube.com/up/src/up9349.png

こんな感じになったけど、どう?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 01:05:59 ID:wq0q7aby]
>>339
結構ボケボケじゃね?
俺は縮小で作るなら96x96くらいまでと思う。
48x48の作りたいならドットで打ったほうがいい。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 01:07:35 ID:nCjN+KXd]
>>340
ここまで、主線が残っていれば、ドット絵を作る上でのベースになるとおもったけどな。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 01:17:20 ID:NOsBtpLn]
>>339
いきなり進められてベクター描画ツールをラスターツールを使う人間が
同じように使えるわけ無いしInkscapeを使うならIllustraterを使うよ

コンシューマゲームで利用される拡縮の補間法やパラメーターをカスタマイズ
出来るグラフィックツールも持っているからそれよりは良い状態で縮小できる
でも結局ピクセル数の問題で鮮明さが欲しい場合ドット打ちしかない、
そして自分はドット打ちが苦手

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 01:18:12 ID:s/mZlfjI]
強めにシャープかけて、縮小後に明らかに変な色を除けばそれなりにそれなりな物はできる
基本的には「完成品の縮小」じゃなくて「縮小して完成する物」と意識して元絵を作る必要があると思う

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 02:10:12 ID:NOsBtpLn]
ハッキリするほど手前でシャープネスかけると
線の付近の明かるい部分いノイズが入り絵が汚くなるのはご存知か?
結局ある程度を小さくなるとぼんやりで我慢するか
ドットを打つか、開き直ってゲーム全体の画面を大きくするか
そのくらいしか手は無く小細工が通用するのはせいぜい64*64以上あたりから

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 02:27:34 ID:wq0q7aby]
顔グラなんて下手でもいいのさ。
ゲームが完成しさえすれば。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 02:34:17 ID:yPQ4oBBd]
質問です。

アップローダーにアップされているキルタイムという名前のゲームの中を覗かせてもらって勉強しているのですが、よくわからない所があります。

099_◎戦闘総合処理・改2の1行目の
■変数操作+: V1-32[敵情報置き場] = このイベント の イベントID
の「このイベント の イベントID」というのはどこを指定すればできるのでしょうか。
変数操作+をすべて試しても「このイベント」というのが見つかりません。
ダブルクリックして変数操作+のウインドウがでてくるのですが、そこには「主人公」となっています。
そのまま決定すると「主人公のイベントID」となってしまい、「このイベント」というのは消えてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?



347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 02:40:22 ID:ysaPzvUQ]
マップ画面で作ってコモンにコピーしたらそうなるんじゃないかな

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 02:47:01 ID:DBwj8ooh]
>>269
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 【2】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 【3】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【3】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満 ]の場合↓
|■
◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||▼ ここに処理内容
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
こうやれば2行減らせる。


>>326
拡大率50%でおk

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 02:48:09 ID:yPQ4oBBd]
指摘通りにマップ側のイベント内で変数操作+を見てみると「このイベント」というものがありました。

一度、マップイベント側で記述しコモンイベントに貼り付ける事で汎用性を高めたわけですね。
コモンイベントを呼び出す側がマップイベント内からだからできることなのですね。
勉強になりました。
ありがとうございました。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 03:52:48 ID:wq0q7aby]
RPG作ろうとしたらメインキャラがほとんど女性になってしまうんだが。
どうしたらいいか教えてくれ。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 04:11:05 ID:wqfsLFLV]
その半分を男にしてしまえばいい。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 04:23:13 ID:9WyOkft+]
>>350
開き直ってそれを売りにしちゃえばいいじゃない

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 10:19:35 ID:UsqyAskF]
むしろ何が問題かわからない。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 10:29:02 ID:Q+ujqfM/]
俺も何が問題なのかさっぱりわからない

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 11:34:52 ID:4lIVZAlp]
何も問題はないと思うけど
気になるなら、全員ふたなりさんにすればいい

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 11:42:36 ID:m0FRZBhZ]
サブキャラ全部男にすればいいだろ



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 12:21:32 ID:frqCvgUH]
むしろ男なんかいない世界にすればいい

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 12:35:22 ID:6rHTt59D]
白熱した議論が交わされてますね

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 14:32:00 ID:npOXgKGF]
ゲーム作ってない人ほど議論するらしいです

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 14:44:25 ID:CNZwJGIw]
そんなこともないと思う

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 15:35:34 ID:yPQ4oBBd]
出先から失礼します。

可変データベースは、プレイ中に頻繁にHDDに書き込みを行なうのでしょうか?
それともすべてのデータベースは、メモリ上でのみ展開されるのでしょうか?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 17:23:20 ID:yMSzaxA6]
>>361
作者に聞いてみないと分からんが、DB操作で
HDDへの書き込みを行っているようには見えないな。
処理時間も変数操作並みに高速だからメモリ展開じゃね?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 17:30:53 ID:uZ1rXc8/]
>>361
基本的に、ゲーム外へデータを出力する(=HDDに書き込む)コマンドはセーブしかなかったはず。
ていうか、質問内容からして可変データベースの意味合いを取り違えてるっぽいんだが。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 19:21:26 ID:wq0q7aby]
メインキャラ1人だけ男にしたら別に主人公でもないのにハーレム状態で
なんか変な感じだぜ。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 19:23:10 ID:PMvkIJDV]
>>364
主人公まで女だったのかよ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 19:57:02 ID:qbqkFooB]
ウディタがVectorのRPG欄で人気順2位になってるぞ
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/game/rpg/

ウディタのユーザ数ってそんなに多かったのか?



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 20:25:49 ID:WXeIFrvt]
ツールに関しては使い勝手を確認するためDLして
使い勝手が悪くてすぐに破棄される物も多いからな

ウディタのコミュニティが存在するSNSやフォーラムを見ても
悲しいほど人数が少なく、さらに書き込みが1月以上無い
場所が多いあたりからしても、その数はただDLしただけだろう
と思うよ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 20:36:35 ID:TjcHWNYT]
全然知らんがそういうコミュって
ゲーム製作者やツクール作者が既にあるんじゃないのか?
ウディタで新しく作って人が増える要素なんぞないと思うが

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 20:37:47 ID:L5c4ahG8]
まぁ例えそうだとしても、そうやって公開してくれたら試す人はもっと増えるはず
それで作ろうとする人は少ないとは思うがちょっとくらいいるだろう。いいことだー

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:08:27 ID:rEXjaGOC]
>>366
ウディタが伸びてるというよりは、むしろ他のRPGが落ち目になりつつあるっぽい。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:33:30 ID:5G5ATCxM]
公式とここと各ユーザーのサイト・ブログで事足りてるからなぁ。
共同制作するとかならともかく、わざわざSNSに入る理由が見つけられない。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:35:51 ID:CNZwJGIw]
ウディタが伸びてないってこともない。
ゲ製の中では勢い一番だし。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:36:32 ID:T6FEoVty]
>>367
mixiのウディタコミュは、「ウディタ」で検索しても引っかからなかったせいで二ヶ月くらい気付かなかった
それを差し引いても、公式で事足りてるんだと思うけどね

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:37:21 ID:2bv8fOP2]
まぁウディタは相対的には人口はトップクラスだろう
ツクールと比べるのは論外だが

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:40:18 ID:f8f2EUt9]
コミュ云々は聞き飽きたな。
一プレイヤーとしては良作が増えれば過程はどうもでいい。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:49:40 ID:wqfsLFLV]
コミューンがあったからって良作ができるとはかぎらん。



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:50:06 ID:K7epf2UV]
要するに程度の差しかないクレクレですね。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:51:42 ID:TjcHWNYT]
ただまあゲーム作者同士で
テストプレイやアドバイスなんかでつるめたら理想的だなとは思わんでもない






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