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DXライブラリ 総合スレッド その3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 01:14:36 ID:IgyJcgap]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリの詳細ついては
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド
      pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
     DXライブラリ 総合スレッド 2008
      pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 04:00:28 ID:bNYd6KiM]
どうせならGetHitKeyStateAllの方使った方がよくね

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:50:20 ID:tN/MRQC4]
MDIにしたりとかだろ。
無理じゃないか?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:26:59 ID:jjOgvpoK]
>>324
ジョイパッド無理じゃなかったっけ?
まぁ可能かどうかは別にして

それをどうラッピングして押下げや押上げの判定を楽にしようかって話なんじゃ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:28:21 ID:/YZEGe2A]
俺の場合はGetJoypadInputState と GetHitKeyStateAll を併用で一括入力管理して
押上判定は個々の部分でやってるな。


328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 17:51:51 ID:JOR7X/qw]
クラス化するとしたらこんな感じですかね?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org90647.zip.html
考え方は>>315と同じ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 18:54:40 ID:jjOgvpoK]
みんな色々なやり方で面白いな。
自分はWin32APIのイメージが強すぎたせいか
KEY_UPとかキー状態の列挙体を戻り値で返す方法前提で考えていたけど
メンバにアクセスして真偽だけ返すという手もあるのか…

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:15:41 ID:n5yqAu71]
>>319
意味わからん。>>307さんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:41:08 ID:RNCUnVzX]
いや307は俺。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:22:44 ID:DNn913L5]
おいおい勝手に俺を名乗るなよ



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:55:15 ID:ZbYk0Q0K]
俺も307です

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:44:33 ID:4zSVCft7]
じゃあオレも307

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:56:02 ID:uCnhFctq]
俺がこんなにいるなんて……作業がはかどるかなぁ。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 03:42:53 ID:pMlbkkXE]
能力は1/5だけどな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 04:45:47 ID:EMFSgqr3]
天津飯かよ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 07:23:29 ID:pMlbkkXE]
>337
名乗ったのが4人なら、もっと天津飯ネタを取り入れていた

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 19:12:58 ID:EMFSgqr3]
で、
>>328式がベストでおk?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 21:55:52 ID:94jaKxLF]
2Dに限ってなんだが
結局の所
DXライブラリで作ったゲームと
OpenGLで作ったゲームと
DirectXで作ったゲームって

どこがどうちがうの?ほぼ一緒だろ?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:58:41 ID:NBcwy8pb]
>>340
名称が違う
難易度も違う

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:24:06 ID:LjYKB7R9]
>>340
DXライブラリ:楽。動作実績が大きい。
OpeGL:日本のゲーム作りに関しては情報少ない。
DirectX:DXライブラリと似たようなラッパーを書く事になる。動作検証要。



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:26:20 ID:jQ78PNQ2]
DXライブラリのサポートは金とってもいいレベル

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:29:54 ID:MVmrQAbM]
世界的な実績で言うなら、その3つの中で一番下のような気もするけどなーw

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:39:57 ID:fb3Bnpon]
ツクールシリーズ
→日本人からプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト
DXライブラリ
→日本人から3Dプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト

漢ならLinux環境でC+OpenGLでvi+gdbするべし

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 01:17:49 ID:k3aCK9Tq]
>>345
それなら薦めるべきはSDLな気がする
それだけだとせっかくCとGL使ってもキー入力まわりで移植性がなくなる
GLUTのキー処理は論外だし
SDLからGL叩けるし

メジャーなプログラミング言語のほとんどがSDL対応してるし

でもこのスレ的にどうかと思うぜこの話題

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 01:22:53 ID:gGshfnNu]
それだけ解っててなぜDXライブラリスレにいるのかと。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 01:48:22 ID:byAKAyX7]


「作ったゲーム」に関していう違いなら

DXライブラリで作ったゲーム
 動作実績があるライブラリだから動作する環境が多い
 速度は各ソフトの特性に合わせて最適化できないぶん遅い
 ライブラリで実装されていてDirectX直叩きなら使える機能が使えないから表現力はDirectX直叩きした場合より劣る

OpenGLで作ったゲームとDirectXで作ったゲーム
 エンジンの動作検証は作者PCのみだからプレイヤー環境で動作しない可能性はライブラリを使った場合より高い
 作るソフトに合わせて最適化できるのでDXライブラリ作者と同レベルのプログラム力を持っていれば確実にDirectX直叩きのエンジンの方が動作速度が速い
 DirectX直叩きできるから表現力はDirectXの表現力とイコール

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 02:19:36 ID:byAKAyX7]
追記
基本的にゲーム製作を助けるためのものだからプレーヤー側から見ればDirectX直叩きで
DXライブラリと同等かそれ以上の性能のオリジナルエンジンを使ってソフトを作ってくれた方が嬉しいのは確かだろう
(それが製作者が支払う労力に見合うかどうかはさておき)

ただ、DXライブラリの存在があったことによって世に出ることができたゲームソフトもあるだろうから
端的にプレーヤー側にとっては動作安定以外にはデメリットしかないという結論に達することはできない

345的な理論はBASIC言語についても似たようなことが言われていたね、まあ3D対応すれば多少は改善されるんじゃないか

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 06:01:05 ID:/qtS2mAS]
俺の場合はC++を重点的に学習したいからこれ選んでる
DirectXとか使おうもんならC++の上にこれも覚える負担に駆られるためかなり厳しくなる
DXLIBだと覚えること比較的少なく済むからC++に労力割けれるしね
だからその人その人の状況次第でしょう
あとこう書くといちゃもんつけてくる奴がいるから言っとくけど
全半角に突っ込むのなしね
俺タイプ苦手だから一々直すの面倒いからそれだけは言っとく

351 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 07:44:06 ID:Jb6PFwRw]
クソスレ晒し上げ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 08:16:16 ID:2+rjN8tB]
面倒って……MS-IMEなら無変換キーを二回押すだけだし
ATOKだってファンクションキー一回押すだけだろうに……。

ていうかタイプ苦手だから面倒なんじゃなくて
それくらいを面倒がるからいつまでたってもタイプ苦手なんじゃないか。



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 11:48:16 ID:KAzeFILe]
DXライブラリに関する書籍はないものでしょうか?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 12:27:22 ID:/qtS2mAS]
俺は全角のが落ち着くの

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 14:40:29 ID:pZVc1EDu]
苦手というか、面倒という気持ちはわかる。
プログラミングしてて全角でコメントした後半角になおしたりとか正直邪魔くさい。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 17:58:00 ID:b0tlHB//]
>>353
初心者用でいいなら14歳から始める〜 とか

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:40:13 ID:k3aCK9Tq]
>>348
>>349
一通り触ったことはなさそうなことだけ伝わってくる文だな
その割に長くてうざい

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:56:05 ID:WwCy/X5Y]
>>342
OpenGLならラッパー書かずに済むの?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:07:05 ID:1schIxWd]
OpenGLはラッパーどころかゲーム作りに必要な他の部品も必要。音楽再生とかキー入力とか画像読み込みとかどっかのライブラリ持ってくるなりしないといけないから超めんどくさいそりゃ普及せんわ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:14:10 ID:KAzeFILe]
>>356

明日あたり立ち読みしに行ってみます

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:49:13 ID:LjYKB7R9]
14歳は名著でもあり地雷でもあるから気をつけろ。
誤字脱字内容間違い多いからな。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:03:30 ID:H/iQ8fyW]
>>359
むしろ技術力がつく



363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:06:10 ID:sFhdVHFw]
んなこと言い出しゃ自分でOpenGL、DirectX相当つくったり
自分で言語やコンパイラつくったり

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:44:32 ID:yKGSZjfM]
>>322
俺もこれやりたい
ウィンドウ周りは.NET Frameworkにまかせて、あるPictureBoxコントロールの中で描画とか

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:57:21 ID:sFhdVHFw]
LunaかなんかのサンプルにMDIのウィンドウで動いているのなかったっけ?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:23:33 ID:0RWuIZ8X]
ある程度プログラムさえ分かってりゃある程度の誤字脱字には気付くんじゃまいか
と言うよりあれはそんな初心者向きじゃないような気モス
ある程度基本はできていた方がいいかも
俺は大分参考になったし俺のやり方はそれがベースになってる

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 14:28:01 ID:9zaJ0Qz/]
マップスクロールってどうやるんだ?

プレイヤーがx座標400ぐらいまで行ったら、背景画像をスクロールさせる感じで組んでみたら
動いてるようには見えるけど自身の座標は当然変わらず、後ろのハリボテが動いてるだけになったw

どんな感じでマップスクロールって作ってる?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 14:45:01 ID:mp6p4QK3]
>>367

基本的のその考え方で間違ってない。
気に入らないならもっと考え方を進めていけばいいだけ。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 15:02:08 ID:triYp4O5]
アクションゲームなら、マップの座標は固定にしてカメラを動かすという考え方のほうがいいかもしれない。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 16:34:01 ID:4wIgR8zN]
よく2Dクォータービュー型の箱庭ゲームで画面の拡大・縮小というのがあるけど、
あれは裏バッファ2に描いておいて、裏バッファに縮小転送、フリップというやり方
なのでしょうか?
それとも拡大・縮小の段階毎に元絵を用意しておいて、現在の段階に応じた元絵
を裏バッファに描画、フリップというやり方なのでしょうか?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:22:10 ID:mp6p4QK3]
やった事ないけど、俺がもしやるなら
普通にそれぞれの画像を描画する際に縮小描画するだろうな。
当然、表示座標も縮小計算して。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:26:21 ID:Fiwfc+rD]
俺は普通に描画時に拡大縮小してる
>>370だと後者になんのかな



373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:40:50 ID:mp6p4QK3]
ひょっとして、拡大縮小描画の命令を知らんとか?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 18:10:53 ID:94tz/m1F]
>373
拡縮機能使ってる? それとも予め画像用意しとく?
って聞きたいだけじゃないかな。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 18:59:26 ID:9zaJ0Qz/]
当たり判定って三角関数使って作ったほうがいい?
それともXY座標だけのでもいい?

376 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 19:42:33 ID:94tz/m1F]
ちょっと質問。

 >int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ;
 >ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット

ってあるんだけど、
これって液晶モニタだと関係ない(常にtrue扱いになる?)んだろうか。

手元に液晶しか無いんで、プログラムが間違ってるのか仕様なのか判断できないんだ。


>375
なんの当たり判定だよと。
x,yだけで処理できるなら三角関数使わなくてもいいんじゃないの?


377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 21:33:11 ID:gMk4d0ex]
よくは判らんが、垂直同期信号って別にモニタが返してきてるわけじゃないんじゃない?
とりあえずうちの液晶モニタじゃ普通に動いてるし。

グラボ(RADEON)で垂直同期信号のON/OFF設定ができてるから
問題となるのはグラボの設定って気がする。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 21:49:45 ID:94tz/m1F]
ビデオカードか、言われてみればそりゃそうだよな。
なんかすまん。

色々と試してみた結果、
グラボの設定を変更&フルスクリーンでFPSが60Hzの上限を突破することが出来た。

まあ、実際に使うことはないだろうけれど。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 21:52:06 ID:9zaJ0Qz/]
>>376
横スクロールの当たり判定

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 22:08:08 ID:gMk4d0ex]
>>379

君はもう少し自分の考えてる事を他人にわかって貰う努力をしろw

スクロールと当たり判定と三角関数がどう関わってくるのか、の説明とか
どうして「三角関数が必要かも」と思ったか、とか。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 22:46:25 ID:sFhdVHFw]
円形か四角か

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:14:29 ID:vskJtjA7]
>>380
おまえ、偉そうジャン?



383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:46:26 ID:+AmloxXp]
ジャン()笑

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:27:15 ID:jsaQKHFo]
>>380
努力しろとか、おまえ、何様ジャン?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:43:22 ID:7g+XVYWN]
MessageBox(NULL,"なんとか","かんとか",MB_YESNO)
これのメッセージの中身って、%dで変数表示したりできるんですか?
できるならどうやってやるんでしょうか、教えてください。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:47:04 ID:jsaQKHFo]
>>385
リファレンス読む努力しろ
こんな簡単な事ができなきゃやめちまえ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:57:18 ID:WlXcjgXY]
>>371-374
返答ありがとうございます。
どうも、うまく伝わってなかったみたいですね。

そうか、1つの建物なり乗り物を描画する時に縮小描画してるというわけですね。
それが普通ということですね。

>>386
あんたも努力しろって言ってるジャン


388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:57:54 ID:fLd/zS9/]
>>384
俺も379読んで380と同じ意見だ
384は379だけでわかるのか?

>>385
できない、sprintfを調べてみるといい

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 02:35:15 ID:3sx78L/g]
当たり判定に三角関数が必要か?三平方の定理のことじゃないか
まあ俺は2次元しか知らんから分からんが

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:52:33 ID:OFYyutYg]
いつからウミガメのスープスレにw

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 11:57:27 ID:caHBoLjZ]
ウミガメノスープスレって何のことかと思って調べちまったじゃないかw

ある問題について出題者が回答者の質問にYes/No形式でヒントを与えつつ
解答を推理していくゲームか。

なるほど確かに、質問者がちゃんと状況を説明できず、情報も小出しにしかできないで
質問に答えようとする人間が、なんとか回答するに足るだけの情報を
引き出そうと四苦八苦するところが似ているな。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 12:07:51 ID:OFYyutYg]
>>391
ゲーム化したぜ(原作がスレって意味じゃないが)
スローンとマクヘールの体験版をプレイする作業に戻るんだ



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 08:25:05 ID:LOgaJ0S5]
2Dスクロールゲームでさ
敵を出すときって、マップ座標の一定値までプレイヤーが来たら敵を出現させるって感じでいいのかな?
今敵の出現関数の引数にマップ座標渡してやってるんだけど、それだと思った所に出すのがめんどくさい。
もっといい方法ない?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 08:29:40 ID:sCESisPc]
なんかDXライブラリと直接関係ない質問が連発されるなぁ。
他にもっと適切なスレがあると思うんだが。

>>393

それで特に間違いはないと思うが、
マップデータに敵の存在情報を埋め込むという手もあると思うな。

自由スクロールかどうか等で、いろいろ工夫がいるようになるだろうけど。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 09:03:31 ID:5KFTi9VQ]
だったら誘導してやれば

2Dスクロールゲームと言ってもいろいろあるからそれにもよる

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 10:40:15 ID:tSfMBcni]
というかどのスレか誘導して欲しい。
確かにDXライブラリ以外の話題はスレ的によくないと思うし。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 11:12:30 ID:WLx6NXXx]
2Dスクロールで敵が出ると言ってもシューティングや他のアクションゲームもあるし
それらで別れるからなあ。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 11:33:19 ID:cazy22G6]
DXライブラリに関係ないゲームアルゴリズム系総合なら、ここでいいんじゃね?

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 13:24:46 ID:5KFTi9VQ]
でもまあアルゴリズムと言ってもDXライブラリ的なアプローチもあるやも知れん

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 13:44:11 ID:1Ns/D0F7]
DXライブラリ的なアプローチって何やねん

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:09:17 ID:Q/bmJU+V]
DXライブラリを使ったアルゴリズムなら?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:15:15 ID:fnZML6Vn]
前に教えてもらった14歳からはじめるシリーズを立ち読みして
その中で、わくわくゲームプログラミングを買ってきました
ゆくゆくはRPG作れたらいいなぁ、なんて
しかし最近の14歳は凄いな、ざっと見たけどこの本理解できんだろうか・・



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:22:53 ID:kVsTXpwy]
スレチだが、サルでもわかるXXの本があるのだから、人間はサル以下と

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 21:19:56 ID:ScR8iayc]
PC-6001版ゼビウス(タイニーゼビウス)を作ったのは小学六年生だと聞いて愕然とした。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:13:08 ID:4xXNhiJa]
小学生なめんな
年齢で知識の量は違っても論理力はたいして変わらないと思う

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:22:34 ID:gmTgYuK1]
>>402
昔は小中でハンドアセンブルとかふつうだったし
テキストエディタ無かったし
アセンブラやコンパイラ無かったし

それでもゲーム作ってたからね

資料がネット無い時代だけど毎月大量の雑誌があったおかげで
今の10倍は情報量があると思う

14歳からはじめる〜の内容が毎月5冊くらい雑誌としてあったと思いねぇ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:31:36 ID:VwdPN9TR]
テキストエディタがないってどうやってコーディングしてたんですか

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:35:38 ID:1Ns/D0F7]
>>406
モノがあふれてない方がかえって集中できてよいことの典型的な例ですな

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:38:00 ID:rJGFypi7]
当時でも、機械語でゲーム製作できる小学生は相当凄い。
情報も今のほうが圧倒的に多いし楽に手に入る。
逆に、情報や手段が多いせいで入りにくくなってる。


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:58:56 ID:gmTgYuK1]
>>407
方眼用紙もってドット絵かいたりハンドアセンブルばっかりしてた
変換表の半分くらいは暗記してたけど今じゃもう何も覚えて無い
c9がretだっけとかそんな感じ
ミスすれば暴走>リセットだったから実行するにも緊張した

結果机上デバッグにみんな慣れてソースやバイナリ見るだけですぐわかるようになってくる
バイナリ見たときのビッグエンディアンのわかりやすさはあこがれた
なんせ俺の暴走原因の90%は上位と下位のスワップし忘れがほとんどだったから


あと当時はPCの楽しさは俺達しかしらないんだぜ的なものもあったかな

というか全然普及して無いから虐げられてた
マイコン触れる=ネクラの変人で運動も何も出来ないんだろ的な

だからDXライブラリのように敷居を下げるライブラリにはがんばってもらいたい

今のほうが情報が入手しやすいというのはどうだろうね
CPUそのものとかOSとかデザパタとかそういうオカタイ情報は入手しやすいけど
ゲームを作りたい場合の情報の敷居の高さは半端じゃないよね?

徳間のM-FANみたいなのが必要かなと

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 00:57:34 ID:S/a6iR+n]
ゲームプログラミングが初めてだという人、特にゲームを作りながら言語も覚えようという人は
最初は出来る限りシンプルなゲームから作った方がいい…と、僕は思うんだ。

80年代前半より前の生まれなら、ゲーム&ウォッチが通じるんだが
最近の子(20歳以下)だと、どのへんが分かりやすい例え何だろうか。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:10:43 ID:oifuXaCW]
>>407
>>410

俺も方眼紙にドット絵描いたり、
ノートにニーモニックでプログラム書いてから、ニーモニック→マシン語変換表見ながらマシン語に書き換えて、
それをバイナリエディタで入力とかやってたなぁw

ところで当時バイナリエディタって読んでたっけ? なんか別の呼び方だったような気がするが……。



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:17:12 ID:gC7kpoXP]
モニタ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:46:37 ID:PMo4RsPh]
ここにいる人は40歳前後が多そうだな

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 02:52:08 ID:3VeuGuyA]
そんな知識のある父がほしかった

416 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 03:20:38 ID:C8Rc41AV]
今思い出すと俺も16,7の時もツクールで
なんであんなに創作意欲があったんだろうと思う

年取るとアイデアうかばない症候群になった
ただの鬱なのかもしれんが

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 04:40:20 ID:ur7it59g]
>>411
VCもあることだしファミコンでいいんじゃね?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 05:12:36 ID:6uG82dMD]
高校でパソコン部を作りたいと申請したら
教師に「そんなおもちゃが一体何の役に立つんだ」と
即却下されたのもなつかしい

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 09:36:31 ID:S/a6iR+n]
>>417
ファミコンだと、スーパーマリオ3やドラクエ3も含まれるんだぜ?
ケータイアプリとかなら行けるのかな? やったことないから分からんのだが。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 09:50:17 ID:ur7it59g]
どんなタイトルでもいいだろ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 11:52:23 ID:S/a6iR+n]
そうか、別にそう思うならそれでいいんだが。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:07:47 ID:IuPr0Cmy]
>>416
俺もツクールに数百時間費やしたくちだが、今思うと凄いな。
アイデアは今でも思い浮かぶんだが、頭の中だけで終わってそれを表に出そうっていう気にならない。
誰かが作ってくれるならアイデアとかは言うんだけど自分でやるってなるとめんどくさくて。

ちなみにその数百時間かけたのはセーブデータぶっ飛んで電子の藻屑に\(^o^)/
数百時間かけてすら、まだ1/5程度な完成度だったけど・・・




423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 14:14:05 ID:+TNFSrzk]
DXに関係ない話題がどうとかってかいてあったくせに、早速関係ない話題にあふれてる件

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 14:29:51 ID:/uwI++Tj]
2chなんてそんなもんさ






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