- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 21:59:19 ID:D/oVP314]
- >>152
衝突判定は、単に「ぶつかってる・いない」を判定するだけなら簡単なんだが、衝突の 解決が絡むと並列化が割と難しい。 衝突解決には、たとえば「壁は動かない」「プレイヤーが壁に当たったら押し戻される」 「プレイヤーと NPC があたったら NPC 優先」とかルールを決めて、それに応じて 優先順位つけて解決していくのが一般的だと思うが、問題は解決するときに相互 作用が発生することなんだよな。 シーケンシャルに処理するなら、割と手抜きアルゴリズムでもそれっぽく見えるんだが、 並列処理するとなったら、とたんに複雑さが増す。前に一度やってみてメゲた。
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