- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
- 言語はC++
■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:54:15 ID:T6Q520oN]
- 上であってるよ
その一つのオブジェクトにするってところがめんどくさいから 服にウェイトをつけるんじゃなくて 服をきた人体にウェイトをつけておく 必要なものは ベース 裸の人体の頂点情報+ボーン+モーション パーツ 服を着た人体の頂点情報(ボーンやモーションはいらない) を用意しておいて 実際に動かすのはベースのボーンなんだけど 参照している頂点情報を切り替えることで着せかえる
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:56:36 ID:T6Q520oN]
- >>528
それで合ってる
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:57:53 ID:uwWTpxSM]
- サンクス
とりあえず方向性は確定したので頑張ってみます
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 20:43:51 ID:D7q9OIpz]
- DirectX 9の勉強に役立つ本やサイトって知ってますか?
近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。 ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:00:43 ID:IJZmdZva]
- まずはヘルプのチュートリアル
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 22:23:50 ID:D7q9OIpz]
- ありがとうございます。やってみます
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:15:10 ID:0EFQaPrk]
- 9.0と11.0の主な違いを教えてください
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:33:09 ID:TOQxhDB2]
- バージョン
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 09:17:22 ID:jSivxpYx]
- 違いがわからない人は11使っちゃいかんと思う
仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:11:57 ID:TOQxhDB2]
- >>535
マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の 全部が全く違うものになってる。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:32:03 ID:RI607p8m]
- 11出たの?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:50:48 ID:TOQxhDB2]
- βははいってる
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:56:24 ID:dMUlDk7e]
- 10と違って11は9〜10のカードでも動くから
新規で学ぶなら11で良いと思う
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:13:43 ID:kwR36hFM]
- 10は要らない子か・・・
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:32:39 ID:dMUlDk7e]
- 10の追加拡張が11だからな
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:53:24 ID:TOQxhDB2]
- 8と同じ扱いと考えれば11が今後のメインになってくんだろう
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 18:43:52 ID:flI5dhRi]
- 11で作ったやつが9のカードでも動くってマジ!?
ちなみに11は当然デバイスのロストとか無視して作っていいんだよな? マジで!?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:04:20 ID:nvJMygiz]
- 頭の悪い奴だ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:10:30 ID:TOQxhDB2]
- >>545
動く≠実用的な速度で動く 当たり前の事だろ。 DirectX10みたいな起動すらしませんってのが改善されるだけだ。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:14:50 ID:dMUlDk7e]
- CPUレンダがマルチコア対応で軽くなってるから
SM2.0、3.0のアクセラレーションがあれば30以上は簡単に出せるけどね
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:06:20 ID:TOQxhDB2]
- SM20のアクセラレーション可能な環境でPS内でループ回してもエミュレーションで30出ると。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:26:13 ID:Ceu0I/E1]
- DirectX11ってXPにも対応してますか?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:39:35 ID:TOQxhDB2]
- 10がVISTA以降だろ・・・
11も当然VISTA以降のみ対応。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 00:56:24 ID:9PVwcXNE]
- ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79970.html
> なお、DirectX 11は、正確にはWindows 7専用の機能ではなく、Windows Vistaに >も無償提供される。提供時期もWindows 7のリリース前になる見込みだ。余談だ >が、DirectX 11は、Windows XPには提供されない。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/29(月) 01:37:47 ID:gfO0eJFI]
- D3D11てSM2.0もサポートするの?
せっかくD3D10で下限を引き上げたのに なんだか大変だねえ。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 09:59:04 ID:HmvFiuQF]
- SM4.0からじゃないか?
DX10の時もSM4.0以外使えなかったような・・・
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:32:13 ID:fUTumelu]
- >>553
SM2.0までしかサポートしてないビデオカードでも動くってだけ。 現実的にはDirectX11対応のビデオカードじゃなきゃたかが知れてる。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:53:41 ID:3rJ21sSL]
- >>553
OSの都合だろ。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:58:00 ID:gfO0eJFI]
- >>555
動くってどういうこと? SM2.0がHALで動くってこと? つまりSM2.0がサポートされるってことか?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 12:35:38 ID:fUTumelu]
- >>557
ソフトウェアエミュレーション
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 13:39:43 ID:vrifgW3h]
- それはありがたい
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 13:49:46 ID:HmvFiuQF]
- なんか会話がかみ合ってない気がするんだが
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 14:22:30 ID:gfO0eJFI]
- >>558
ソフトウェアエミュレーションは何を エミュレートするの? アンタ、日本語が不自由な人だね。 無理して答えなくていいよ。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:15:42 ID:fUTumelu]
- SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能を動かす場合に
ハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:30:08 ID:HmvFiuQF]
- そもそも>>553は
SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:32:19 ID:fUTumelu]
- ならSM2.0を使う必要がない、でFAなんじゃね。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:42:14 ID:n+27wGuQ]
- 誰か知っていたら教えてください。
DirectInputでマウスの入力を取得しているとき、 マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、 これは正しい動作なのでしょうか。 再現方法は、 1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z) 2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済) 3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z) すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。 もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。 1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。 2.と3.は時間が開いても大丈夫です。 これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。 バッファを使っても使わなくても起きます。 情報求む。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:54:28 ID:9PVwcXNE]
- マウスのメーカーと型番は?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 16:02:21 ID:n+27wGuQ]
- マウスはMicrosoft Intelli Mouse Explorer 3.0です。
型番はたぶんB75-00123だと思います。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 18:58:13 ID:QhhTiuCy]
- 結局Directx11がSM2.0までのビデオカードで動くってわけじゃないのか
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 20:53:31 ID:gfO0eJFI]
- >>565
俺んちじゃ起きないな。 >>568 ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。 www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/ 例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、 SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、 SM2.0のサポートは避けられないと思う。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 21:37:38 ID:fUTumelu]
- DX9レベルのハードで動くつってもそもそも
その時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。 SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 13:45:01 ID:07rmTjVt]
- ttp://lizsoft.jp/fs/download.shtm
この体験版をやってみたんだけど、 windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、 なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。 これってアリなの? っていうかどうやってるの? 付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも 気になる。どういう仕組みになってるんだろう??
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 13:49:29 ID:07rmTjVt]
- と思ったら自分がつくったD3D9アプリでも同じ挙動になるなあ....
OSが勝手に補完してくれるのか???
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 14:31:43 ID:nijAQ3rl]
- OS「気が利くだろう?」
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 14:41:18 ID:t1xKyX8f]
- >>572
support.microsoft.com/kb/222193/ja
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 19:59:27 ID:8p6fJxFm]
- 漢字表示をもっとも簡単、かつ高速に行うプログラム書いてくれ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 20:59:57 ID:MV84aTyT]
- 必要もないのに毎フレーム書き直すなんてことをしない限り、
フォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:14:22 ID:PxubNay2]
- それが簡単に思えないんじゃね?
ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー? そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、 同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:22:28 ID:QUqWWjI3]
- 文字データ全部テクスチャデータ化して使う分だけ読み込んでる
自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし もちろんフォントの著作権の問題はあるけど
- 579 名前:toya mailto:sage [2009/07/12(日) 01:03:44 ID:+auraSRZ]
- 聖書53ページ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 12:37:26 ID:uzKQsXNq]
- よくあること
- 581 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 13:32:12 ID:v+1Ruet9]
- 韓国人に近いリスト
一重 耳垢が乾燥している ワキガじゃない 平面顔 たれ眉毛 ど直毛 体毛が薄い 3つ当てはまったら朝鮮人に近い
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:40:39 ID:lpMikX8D]
- 質問です
XPで作ったDX9アプリがVISTAでは動きませんでした なぜ?
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:41:59 ID:a74a9G0S]
- 君の書いたソースがバグってるから以上の理由は無い。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:43:20 ID:XdLS7hGc]
- それは本当に「Vista」だから動かなかったのかい?
ほかの開発環境の入ってないXPでも動かないってことはないかい?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:51:59 ID:lpMikX8D]
- サブなんたらがなんたらというエラーが出ます
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:52:45 ID:a74a9G0S]
- 日本語でおk
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:55:42 ID:Uccb4SA3]
- エラーは一字一句改変せずに
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 21:10:33 ID:jkZPQGRm]
- 丁寧に書かれた質問に対しては、丁寧に回答されると思うんだな。
スクリーンショットの撮り方も知らないんだろうか
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:17:07 ID:yE1osiWd]
- サイドバイサイドじゃねーの?
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:19:49 ID:a74a9G0S]
- それならVISTAで動かないってこたないんじゃね
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:22:01 ID:lpMikX8D]
- サイドバイサイドでした
つまりどういう事?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:27:22 ID:a74a9G0S]
- マニフェストうめろ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:31:34 ID:XdLS7hGc]
- マニフィスト関係ないだろ
単なるCRT設定ミスだと思われる オプションのコード生成のランタイムライブラリの設定が マルチスレッドデバッグDLLかマルチスレッドDLLになってる 外に出すときはReleaseにしてマルチスレッド(/MT)にしとけ
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:41:45 ID:lpMikX8D]
- 試してみます
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 22:02:06 ID:a74a9G0S]
- OpenMPとか使ってるとマニフェストにかいとかないとこけるじぇ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 13:13:57 ID:G4TpQQWr]
- XPでDX10 これ最強
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 13:14:52 ID:G4TpQQWr]
- サイドバイサイド side by side 隣に
おそらくケースバイケースと言いたかったのだろう
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 13:52:11 ID:Enmj0qxF]
- そんな餌に俺様が(ry
- 599 名前:奇跡age [2009/07/17(金) 10:39:11 ID:WnY7CWjL]
- qwertyui
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 22:04:11 ID:Z3s3jxcY]
- マルチスレッドでも描画を先にしてから計算でおk?
コアが増えてからDirectXとどう付き合えばいいのかよくわからなくなってきたZE!
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 22:18:35 ID:GYNcPi+G]
- ウィンドウモードでメニューとか処理してる間もゲームループと描画を止めずに動かしたいんだが
移動・描画・ウィンドウメッセージのスレッドを別々にすればいいのではないかと思うんだけど どうやればいいのかよくわからないんだよなぁ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 23:35:32 ID:/RXyn8AO]
- どうもこうも普通にマルチスレッドのデザインパターン勉強しなされ
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 02:41:43 ID:WxQiL2cL]
- >>601
windowsのウィンドウは、それを作成したスレッドでメッセージが処理される。 メインのウィンドウは必ずプライマリスレッドで生成されるから、メインウィンドウのWM_COMMANDを 実行中は、他のメッセージは処理できない。つまりメニュー表示中は画面を更新できない。 WM_COMMAND中にPeekMessageとかやれば別だが……PeekMessage埋め込みは、思わぬ問題を 引き起こしたり、コードがぐちゃぐちゃになったりするのでお勧めできない。 これを簡単に避ける方法は2つしかない。 ひとつは、メニューをゲーム画面中に実装して、OSのメニューは使わない方法。 もうひとつは、プライマリスレッドから入力スレッドを作成して、ゲームで利用する ウィンドウは、すべて入力スレッドで作成する方法。 これだとゲーム画面の更新は入力スレッドで行われ、メニュー操作はプライマリスレッドで 行われるので、メニュー選択中の画面は更新される。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 12:13:37 ID:oqgboUIv]
- 最初はOpenMPから始めるのがいいんじゃない?Intelに日本語資料もあるし。
商業メーカーでさえ苦労する標準のThreadなんかは初心者では途方に暮れるだけだろう。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 12:47:05 ID:dvfRT27Y]
- VisualStudioだとtask機能が追加されたOpenMP3.0が使えないのが痛いんだよなぁ・・・。
だからといってIntelコンパイラー買うのは無理な話だし。 でもキャラの座標更新とかアニメーション更新とかにOpenMP使うとかなり効果はあるね。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 19:49:39 ID:qJoBJDCs]
- すみません、
DirectX9の2006年版SDKを入れて開発しているのですが、 3D製作ソフトのリアルタイムシェーダが最新版への更新を要求してきます。 End-User Runtimeを更新するとSDK側も変化を受けて これまでのコードで動作しなくなる可能性って有ると思われますでしょうか?
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 19:54:56 ID:ILxqg4H1]
- >>606
無いよ
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 21:02:27 ID:qJoBJDCs]
- >>607
無事アップデートできコードの稼動を確認できました。 素早いご回答に感謝!
- 609 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/06(木) 17:37:16 ID:kfzgiW63]
- 大量の直方体を動かしたいんですけれど
それぞれのローカル座標をデバイスでいじると ビデオカードの命令量が増えて逆に遅くなったりしますか?
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 18:31:46 ID:kfzgiW63]
- ローカル座標という言葉は適切じゃなかったかも知れません。
DirectXではコマンド発行回数を100以内に抑えた方が良いって 誰かが言っていた気がするので、それだったら座標変換の 回数やモデル数も限定されるな〜と思うのですが。 実際多くのキャラクターが出るゲームって少数派ですよね〜。 でも出したい。ローポリゴンで出したい。その場合どうやるのが 効率的なのでしょうか?
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:16:24 ID:kbTc/fkt]
- まずは実装してみて、速度的な問題が発生してから聞きにきなさい。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:41:06 ID:kfzgiW63]
- ですね
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 23:45:20 ID:IVl+GlW6]
- >>610
5年前のCPUとGPUで数百の3Dオブジェクトに数千のパーティクルを バカ正直にDrawIndexedPrimitiveで描いてたが余裕で60fps出てたな 画面がゴチャゴチャしてわけわかんなかったけどな 数千の3Dオブジェクトに数万のパーティクルを描きたいとかで なおかつSM3.0使っていいならgeometry instancingでググってみるといいかもな ネットブックを除けば大半のPCはノートでもSM3.0対応だから問題はない
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:07:02 ID:0qw70YNq]
- >>613
なるほど…なんか余裕に出来そうな気がしてきました。 まずは普通にやってみようと思います。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:15:27 ID:DBT6Hp/H]
- シェーダーインスタンスを試してみたけどそれ程速度速いとは思えないのですが
ハードウェアインスタンスは劇的に効果ありました ハードウェアインスタンス対応してるボード前提ならも凄い数出しても大丈夫そうです もっともそのボードであるならローポリといわず複雑なジオメトリ持ったモデルたくさん出せるのでしょうけど このスレというか板にいる人がどういう理由でゲーム作っててそういうPCで遊ぶのと想定してるか次第なんですかね 同人、フリゲ、学校の課題などなど
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:32:48 ID:eDy2XJnM]
- ハードウェアインスタンスなんて
GeForceなら6000番台、 RadeonならXシリーズから普通に対応してるぞ。 何年前からの技術だとおもってるだ。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 10:09:20 ID:XMny16vo]
- 幅広く対応しつつ極力パフォーマンスを引き出したいなら、描画設定を選べるように
するのが単純明快じゃね? 凝りたいなら、オートで最適な描画設定を選ぶ機能か何かを追加してもいいし。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 11:35:31 ID:LGjL6ivx]
- デバイスロストからの復旧に関してつまってしまった。
ライティングありでロストからリセットすると、Vista環境ではメッシュが真っ黒になってしまう(Lightsが有効にならない?)。 リセットまでの手順は、 1、プロジェクションやカメラの位置、Lighting、Lights、RenderState等をnewしたりコピー。 2、リセット 3、デバイスに先ほど保持した状態群を再設定し、実際に更新。 誰か分かる方いますでしょうか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:00:58 ID:DBT6Hp/H]
- >>616
6000番台以降だと6200、7050、7300等の廉価ボード?とかも対応してるのでしょうか? 2003年頃から対応ってことになるので、さすがにそれ以前の環境は考慮する必要なさそうですね >>617 所詮はフリゲ作ってるだけなのでそこまではなかなか・・・ 基本自分の作りたいゲーム作るなのでよくわからないままにハードウェアインスタンス前提で作ってます
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 19:50:56 ID:ChsCMQWy]
- >>618
ロスト時リセット前にライティングをいったん無効にしてみる。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 12:26:33 ID:HIJEgu9i]
- 板ポリゴンにテクスチャを貼って2Dの表示をやってるんだが
テクスチャの画像が元ファイルのものと比べるとぼやけた感じになる これはちゃんと設定すれば高画質にできるものなのかな?
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 12:55:09 ID:wNE2Ntgl]
- ドライバや描画設定変更するアプリがおかしな事になってないなら出るかと
まずはフィルターの設定 表示サイズがテクスチャのサイズと合ってるか確認 フレームバッファサイズと表示サイズが合ってるか確認
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 13:12:35 ID:VZIInWJO]
- まぁたぶんフィルタの選択ミスだろうな
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 23:24:31 ID:HIJEgu9i]
- フィルターか・・・
調べてみる
- 625 名前:618 mailto:sage [2009/08/08(土) 23:59:30 ID:3chv5U+J]
- >>620
ビンゴでした。ありがとうございます! lights[i]のEnabledが単純なbool値ではなく、リセットを行うと内部的にはFalseになるのに表面上Trueになったりするっぽいです。 一度リセットの直前にEnabledをFalseにしてからリセット、再設定することで解決しました。 xpではおきませんが、余計なLights[i].Updateをリセットの直前等に挟むと場合によってはvistaでは強制終了することもあるっぽいです。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 10:43:18 ID:Pixoe723]
- 自前のプログラムでXファイル読み込んで
頂点データからモデルを表示させる方法と モデルデータをDirectXに表示させる みたいな方法の 2つの方法があるみたいなんですが 違いはあるんですか?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 11:03:24 ID:eRuOyKno]
- お前は何を言っているんだ…。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 03:50:59 ID:aqDLxLoV]
- 違ってるかもしれないが、質問の内容はこうだと思う
3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。 この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、 @ボーン組込みのモーション付きモデル A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル @は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。 だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。 一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。 Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。 つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。 その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。 メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 17:45:49 ID:e+6O1TbS]
- Windows 7 RCでDirectX 10を使いたいんだけど、ひょっとして最初から入ってたりするの?
DirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz
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