- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
- 言語はC++
■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:05:59 ID:vLQKBLqv]
- >>480
『 誰に 』 嫌われてるの?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:12:04 ID:4UcrHdRs]
- >>481
2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:34:46 ID:yVfOUj6/]
- 何事もなかったことにして次行った方が良さそうだね
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:35:35 ID:4UcrHdRs]
- そうだな
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 17:23:08 ID:kex0yNdz]
- Gemsは必要に迫られれば自分で普通に考えられるテクニックしか載ってない
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:07:21 ID:fPeVKrqe]
- こんなところで 俺でもGems程度やればできる とかいわれてもなぁ・・・
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:49:29 ID:d7H15pKU]
- やれば出来る子なんでつ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 01:18:36 ID:Vzdgja1Z]
- すみません
うそです 強がっただけです
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 14:13:09 ID:QBiRZKmv]
- ベンチマークの測り方を教えてください
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 15:21:39 ID:rn21qanX]
- 何をどう測りたいのか不明だが
QueryPerformanceCounterを使うのが普通。 ttp://support.microsoft.com/kb/815668/ja
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:06:44 ID:QBiRZKmv]
- っしたぁ〜〜!
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:34:49 ID:FXIz4YLz]
- パフォーマンスカウンタは省電力機能とからむと厄介とか、いくつか注意点はあるので気をつけてね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:50:13 ID:QBiRZKmv]
- おk
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:12:09 ID:WlLdGHRw]
- 正しい用語を使っても相手に伝わらなければ無意味だけどな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:15:38 ID:4eNoaNVi]
- >>494
おいおい、どこにレスしてんだよ
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 13:12:05 ID:iuNSZij9 BE:416907836-2BP(85)]
- sssp://img.2ch.net/ico/boruzyoa3.gif
>>492 間違っています。 以上。 はい次の方。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:18:22 ID:hTvA5mzn]
- >>485
俺もそれ思った 実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな こんな方法もできたんだとか思ったことない
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:22:03 ID:41FSxyyX]
- そんなの教えなくて当たり前じゃないの?
ゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 16:04:37 ID:9+Q40MvQ]
- 後出しじゃんけん
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 04:49:21 ID:BcQuLMH8]
- まあDirectXはどんな会社でもゲーム作れるのが売りだし
RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:12:57 ID:4n27VX1O]
- ゲームを作りたいんですが地面のデータは解像度どれくらいでやればいいとかそういう目安ってどこで知れば良いのですか?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:39:07 ID:cLwjJz3x]
- >>501
見た目とフィーリングに決まってるだろ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:45:55 ID:fSDZxlGT]
- パフォーマンスに影響が出ないレベルは必須として
出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:35:26 ID:D4yGktG4]
- 地形の見た目はポリゴン数よりテクスチャと頂点色とライティング。
FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:24:26 ID:bw5ulBh+]
- >>501
プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。 ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:06:02 ID:5Ar73aZc]
- D3DXCreateTextureFromFileで作ったテクスチャの画像サイズを得るには
どうすれば良いですか?
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:22:38 ID:dTJ8h2Ku]
- GetLevelDesc()
- 508 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/20(土) 22:39:01 ID:Wu2JE3tK]
- HLSLについて質問なんですが、d3d9のフラグメント使ってみた人いますか?
使えないって評判をちらほら見るんですが どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。 使った方、よかったら感想聞かせてください。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:53:53 ID:0e0lo+Z7]
- >>508
DirectX10じゃなくなってるし。 DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:09:16 ID:7Yh+8Cxp]
- レスどうもです!
11ってそこまで進化してるのか・・・ 確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:10:17 ID:WBKEcadm]
- DX9出始めの頃で忘れてしまったが、
当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを 問題視していたと思う。 エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、 自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を 強いられる。 また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。 忘れた。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:43:52 ID:DZGoW206]
- ゲームの配布先で d3dx_24.dll がねーよ って現象が結構あるらしいんだけど...
DirectX9 SDK (2004 December) だと D3DX つかっても d3d9.dll にリンクしてくれるけど、 それ以降だと d3dx_**.dll がないとダメぽい。 これは最新版の DirectX 入れてくれとしかいいようがない?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 09:31:30 ID:X+nPpQbO]
- DirectXランタイムはネット上ならMSのDirectXサイトで配布してる
CDやDVDで配布する場合はディベロッパ向けにDirectXランタイムの 再配布可能パッケージがあるからそれを同梱してやればいいんじゃね
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:55:59 ID:w322u/qr]
- >>512
Webインストーラなら常に最新版を入れてくれるから、 それにリンク張っとくのがいいかと。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 11:09:06 ID:peHhyDD5]
- 昔のsdkで開発すれば良い
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 21:35:59 ID:a14bSkta]
- MSIを使わない配布ならば、d3dx_**.dllを遅延ロードにして、システムに存在しないのを
検出したらDirectSetupでインストールってのが正攻法。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174600(VS.85).aspx msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219742(VS.85).aspx ちなみにd3dx_**.dllを実行ファイルと同じパスに置いても動くけど、 ライセンス上これはやっちゃダメなので気をつけてね。 (XAudio2はCOMサーバとしての登録が必要だったりとかD3DXが例外なんだが)
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:40:41 ID:N/j22pOh]
- >>516情報サンクス!
遅延読み込みにするってことは、 例えば D3DXVec3TransformCoord をつかっているなら、 D3DXVECTOR3 * (WINAPI * DynD3DXVec3TransformCoord)( .... ) = NULL; とかやって、既存のプログラムで D3DXVec3TransformCoord 読んでるところを全て DynD3DXVec3TransformCoord にかえておく ... (そして動的ロードする) てことを,使っているすべての D3DX 関数でやらなきゃダメだよね。 めんどくせーーーーー
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:45:06 ID:EAX2GkrU]
- >>517
Xp以降でいいなら、単にVS等で、遅延ロードDLLに指定するだけでは。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 13:38:33 ID:uwWTpxSM]
- 服を着せかえるようにしたいのですがどうすれば良いですか?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:14:43 ID:T6Q520oN]
- モデルを差し替える
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:27:09 ID:uwWTpxSM]
- 今裸の状態なんだけど
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:42:52 ID:odOiP6Fc]
- 服って言わないで、困ってる点を挙げたら?
縮尺があわないとか、半透明な部分がうまく抜けないとか 労力やデータ量あわせても520の案で裸のボディも含む モデルを差し替えるのが実は最も適しているかもしれないし
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:47:05 ID:T6Q520oN]
- だから
裸のモデル→服を着たモデル に差し替えるだってば 服が変わるとおっぱいの大きさが変わるゲームみたことあるだろ?そういうことだよ まぁ、ベースとなるモデルのボーン構造やアニメーションを維持したままで パーツごとにメッシュを差し替えられるように作るのがベスト スキンメッシュの理屈がわかってればそんなに難しくない モーションとかついてないモデルなら普通に重ねてだせばOKでしょ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:50:13 ID:uwWTpxSM]
- いや、やり方が全くわからない初心者です
服は別のオブジェクトで作ったのですが、ウエイトを付けないと駄目だろうと思い そうするとモデリングからデータの抽出からどうすればよいのかわからなくなりました どういう感じで作業を進めていけば良いのでしょうか
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:00:09 ID:uwWTpxSM]
- つまり裸の物体と服の物体を同時にアニメーションさせるってことですか?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:23:06 ID:T6Q520oN]
- 簡単に言うと服を着た状態でもウェイトをつけておく
こいつに裸の状態のボーンやアニメーションを適用する
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:44:39 ID:uwWTpxSM]
- ありがとうございます
裸(ボーン)+服(ウエイトだけ設定)→一つのオブジェクトにする→アニメーション 裸→アニメーション、服→アニメーションを同時に だとやっぱり下なのですか? 上のほうが直感的だし軽そうで最初上かなと思ったのですがウエイトの仕組みとかをまだあんまり理解して無いのですがちょっと見てみたら無理に思えてきたのですがやっぱり下なのですか?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:53:49 ID:uwWTpxSM]
- いや、つまり動くのはボーンだけでメッシュを登録していく感じ?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:54:15 ID:T6Q520oN]
- 上であってるよ
その一つのオブジェクトにするってところがめんどくさいから 服にウェイトをつけるんじゃなくて 服をきた人体にウェイトをつけておく 必要なものは ベース 裸の人体の頂点情報+ボーン+モーション パーツ 服を着た人体の頂点情報(ボーンやモーションはいらない) を用意しておいて 実際に動かすのはベースのボーンなんだけど 参照している頂点情報を切り替えることで着せかえる
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:56:36 ID:T6Q520oN]
- >>528
それで合ってる
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:57:53 ID:uwWTpxSM]
- サンクス
とりあえず方向性は確定したので頑張ってみます
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 20:43:51 ID:D7q9OIpz]
- DirectX 9の勉強に役立つ本やサイトって知ってますか?
近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。 ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:00:43 ID:IJZmdZva]
- まずはヘルプのチュートリアル
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 22:23:50 ID:D7q9OIpz]
- ありがとうございます。やってみます
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:15:10 ID:0EFQaPrk]
- 9.0と11.0の主な違いを教えてください
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:33:09 ID:TOQxhDB2]
- バージョン
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 09:17:22 ID:jSivxpYx]
- 違いがわからない人は11使っちゃいかんと思う
仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:11:57 ID:TOQxhDB2]
- >>535
マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の 全部が全く違うものになってる。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:32:03 ID:RI607p8m]
- 11出たの?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:50:48 ID:TOQxhDB2]
- βははいってる
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:56:24 ID:dMUlDk7e]
- 10と違って11は9〜10のカードでも動くから
新規で学ぶなら11で良いと思う
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:13:43 ID:kwR36hFM]
- 10は要らない子か・・・
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:32:39 ID:dMUlDk7e]
- 10の追加拡張が11だからな
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:53:24 ID:TOQxhDB2]
- 8と同じ扱いと考えれば11が今後のメインになってくんだろう
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 18:43:52 ID:flI5dhRi]
- 11で作ったやつが9のカードでも動くってマジ!?
ちなみに11は当然デバイスのロストとか無視して作っていいんだよな? マジで!?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:04:20 ID:nvJMygiz]
- 頭の悪い奴だ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:10:30 ID:TOQxhDB2]
- >>545
動く≠実用的な速度で動く 当たり前の事だろ。 DirectX10みたいな起動すらしませんってのが改善されるだけだ。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:14:50 ID:dMUlDk7e]
- CPUレンダがマルチコア対応で軽くなってるから
SM2.0、3.0のアクセラレーションがあれば30以上は簡単に出せるけどね
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:06:20 ID:TOQxhDB2]
- SM20のアクセラレーション可能な環境でPS内でループ回してもエミュレーションで30出ると。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:26:13 ID:Ceu0I/E1]
- DirectX11ってXPにも対応してますか?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:39:35 ID:TOQxhDB2]
- 10がVISTA以降だろ・・・
11も当然VISTA以降のみ対応。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 00:56:24 ID:9PVwcXNE]
- ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79970.html
> なお、DirectX 11は、正確にはWindows 7専用の機能ではなく、Windows Vistaに >も無償提供される。提供時期もWindows 7のリリース前になる見込みだ。余談だ >が、DirectX 11は、Windows XPには提供されない。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/29(月) 01:37:47 ID:gfO0eJFI]
- D3D11てSM2.0もサポートするの?
せっかくD3D10で下限を引き上げたのに なんだか大変だねえ。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 09:59:04 ID:HmvFiuQF]
- SM4.0からじゃないか?
DX10の時もSM4.0以外使えなかったような・・・
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:32:13 ID:fUTumelu]
- >>553
SM2.0までしかサポートしてないビデオカードでも動くってだけ。 現実的にはDirectX11対応のビデオカードじゃなきゃたかが知れてる。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:53:41 ID:3rJ21sSL]
- >>553
OSの都合だろ。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:58:00 ID:gfO0eJFI]
- >>555
動くってどういうこと? SM2.0がHALで動くってこと? つまりSM2.0がサポートされるってことか?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 12:35:38 ID:fUTumelu]
- >>557
ソフトウェアエミュレーション
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 13:39:43 ID:vrifgW3h]
- それはありがたい
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 13:49:46 ID:HmvFiuQF]
- なんか会話がかみ合ってない気がするんだが
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 14:22:30 ID:gfO0eJFI]
- >>558
ソフトウェアエミュレーションは何を エミュレートするの? アンタ、日本語が不自由な人だね。 無理して答えなくていいよ。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:15:42 ID:fUTumelu]
- SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能を動かす場合に
ハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:30:08 ID:HmvFiuQF]
- そもそも>>553は
SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:32:19 ID:fUTumelu]
- ならSM2.0を使う必要がない、でFAなんじゃね。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:42:14 ID:n+27wGuQ]
- 誰か知っていたら教えてください。
DirectInputでマウスの入力を取得しているとき、 マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、 これは正しい動作なのでしょうか。 再現方法は、 1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z) 2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済) 3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z) すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。 もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。 1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。 2.と3.は時間が開いても大丈夫です。 これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。 バッファを使っても使わなくても起きます。 情報求む。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:54:28 ID:9PVwcXNE]
- マウスのメーカーと型番は?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 16:02:21 ID:n+27wGuQ]
- マウスはMicrosoft Intelli Mouse Explorer 3.0です。
型番はたぶんB75-00123だと思います。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 18:58:13 ID:QhhTiuCy]
- 結局Directx11がSM2.0までのビデオカードで動くってわけじゃないのか
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 20:53:31 ID:gfO0eJFI]
- >>565
俺んちじゃ起きないな。 >>568 ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。 www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/ 例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、 SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、 SM2.0のサポートは避けられないと思う。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 21:37:38 ID:fUTumelu]
- DX9レベルのハードで動くつってもそもそも
その時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。 SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 13:45:01 ID:07rmTjVt]
- ttp://lizsoft.jp/fs/download.shtm
この体験版をやってみたんだけど、 windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、 なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。 これってアリなの? っていうかどうやってるの? 付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも 気になる。どういう仕組みになってるんだろう??
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 13:49:29 ID:07rmTjVt]
- と思ったら自分がつくったD3D9アプリでも同じ挙動になるなあ....
OSが勝手に補完してくれるのか???
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 14:31:43 ID:nijAQ3rl]
- OS「気が利くだろう?」
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 14:41:18 ID:t1xKyX8f]
- >>572
support.microsoft.com/kb/222193/ja
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 19:59:27 ID:8p6fJxFm]
- 漢字表示をもっとも簡単、かつ高速に行うプログラム書いてくれ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 20:59:57 ID:MV84aTyT]
- 必要もないのに毎フレーム書き直すなんてことをしない限り、
フォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:14:22 ID:PxubNay2]
- それが簡単に思えないんじゃね?
ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー? そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、 同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:22:28 ID:QUqWWjI3]
- 文字データ全部テクスチャデータ化して使う分だけ読み込んでる
自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし もちろんフォントの著作権の問題はあるけど
- 579 名前:toya mailto:sage [2009/07/12(日) 01:03:44 ID:+auraSRZ]
- 聖書53ページ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 12:37:26 ID:uzKQsXNq]
- よくあること
- 581 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 13:32:12 ID:v+1Ruet9]
- 韓国人に近いリスト
一重 耳垢が乾燥している ワキガじゃない 平面顔 たれ眉毛 ど直毛 体毛が薄い 3つ当てはまったら朝鮮人に近い
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