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DirectX総合スレ (Part9)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:09:52 ID:rnHOX2yJ]
原文のまま読めば安くて読みやすいという事か。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:14:18 ID:GN8f0M0n]
gemsって原文がどっかに転がってるらしいYO

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:22:12 ID:rnHOX2yJ]
>>444
nVidiaのデベロッパーサイト

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:41:08 ID:kgeQ7emE]
それGPU Gems

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:53:36 ID:CZL8ZBkV]
Gemsを全部買うのはアホだろ。

古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 01:10:22 ID:kgeQ7emE]
だな
続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる
過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり

449 名前:◆sIfw/hl2pA mailto:sage [2009/04/13(月) 03:24:43 ID:YaJNgwOW]
XPでDirext10できた
toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 07:03:41 ID:eTW3UC49]
コメットかよ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 08:00:01 ID:LyQowBVG]
志村ーBTBT!



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:29:19 ID:O5Hk9xzB]
初心な俺がGems買って対費用効果あるんかな?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:46:55 ID:h4eChsBa]
ないね

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:50:39 ID:7pgDlgZY]
経済効果ならあるよ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:55:01 ID:O5Hk9xzB]
もちっと技術的な方向から必要の是非を検討してくれんかね

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:03:19 ID:TPdEXCYI]
どこまで初心なのか分からんからなぁ
そもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:26:11 ID:mnd82+c5]
こいつアホだろ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:36:24 ID:O5Hk9xzB]
アホではない、ちょっと物を知らないだけだ。
やさしくしといても損は無いと思うぞ。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:44:03 ID:mnd82+c5]
どれぐらい組めるか書き込め
後は優しい人がなんとかしてくれる

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:53:13 ID:O5Hk9xzB]
どのぐらいかと言われると、
コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、
モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、
レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか
モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 19:03:24 ID:I5+TjT5V]
>>460
>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで
このスレ最高レベルだ
2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 19:52:06 ID:O5Hk9xzB]
そうなのか?明らかに古い本なんだが・・・

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 20:11:04 ID:TPdEXCYI]
コンピュータグラフィックスを読めるならGemsは次のステップに丁度良いな

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 21:02:31 ID:O5Hk9xzB]
ありがとう、買ってみる

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 22:23:46 ID:AMolOt3x]
実際にゲームとか作ってからの方がいいと思う。
というか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 23:15:28 ID:0KVzNs4W]
洋書が読めるならReal-time renderingの最新版じゃないか。日本語になってるやつは古いけど

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 17:33:58 ID:4LTFP5s/]
DirectX入門用に
・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編

このサイトを参考にして
marupeke296.com/GameReference.html
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より
・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
 www.t-pot.com/

GW前にぽちった
まだ1冊も来てない・・・

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 20:12:56 ID:1pyy5YZD]
失敗しそうなやつだな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 09:50:39 ID:gOJDTPoi]
挫折コースだな

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 19:01:07 ID:5lbJGXWC]
>・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
これはいらんだろ

他2個は、シェーダ系だけど
シェーダたどり着く前に挫折しそうだw

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 12:56:38 ID:W+NHWpAf]
8にもシェーダーはあったけどHLSLはまだ主流じゃなかったし
いまさら8から学ぶべきことななにもないよね
なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし
今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば
10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 17:50:44 ID:GkrSsz3/]
10じゃ9までのシェーダーが一切使えなくなってるけどな。
API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:52:09 ID:+ZFy8ecL]
Vistaしか動かない10なんて今覚えても意味ないだろ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:06:00 ID:YlY42ga+]
11は10の拡張
ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:15:35 ID:W+NHWpAf]
初心者のスタートは9か10かの話はもういいだろ・・・
このスレだけでいかに不毛かが分かる

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 13:59:05 ID:2HJN+217]
男は黙ってOpenGL

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 14:59:22 ID:1UuRYxpi]
それはこのスレの範囲外じゃw

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 11:19:18 ID:4UcrHdRs]
DXUTとういのが難しいと聞いたのですが
DXUTはどういうメリットがあるのですか?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 12:47:11 ID:dNq8QNpp]
ウインドウの生成やそれに伴うメッセージ処理、DirectXの初期化など
面倒くさいところを引き受けてくれる
これすら難しいならs

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 12:56:35 ID:4UcrHdRs]
つまり面倒さが
DXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理
だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:05:59 ID:vLQKBLqv]
>>480
『 誰に 』 嫌われてるの?



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:12:04 ID:4UcrHdRs]
>>481
2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:34:46 ID:yVfOUj6/]
何事もなかったことにして次行った方が良さそうだね

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:35:35 ID:4UcrHdRs]
そうだな

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 17:23:08 ID:kex0yNdz]
Gemsは必要に迫られれば自分で普通に考えられるテクニックしか載ってない


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:07:21 ID:fPeVKrqe]
こんなところで 俺でもGems程度やればできる とかいわれてもなぁ・・・

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:49:29 ID:d7H15pKU]
やれば出来る子なんでつ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 01:18:36 ID:Vzdgja1Z]
すみません
うそです
強がっただけです

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 14:13:09 ID:QBiRZKmv]
ベンチマークの測り方を教えてください

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 15:21:39 ID:rn21qanX]
何をどう測りたいのか不明だが
QueryPerformanceCounterを使うのが普通。
ttp://support.microsoft.com/kb/815668/ja

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:06:44 ID:QBiRZKmv]
っしたぁ〜〜!



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:34:49 ID:FXIz4YLz]
パフォーマンスカウンタは省電力機能とからむと厄介とか、いくつか注意点はあるので気をつけてね

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:50:13 ID:QBiRZKmv]
おk

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:12:09 ID:WlLdGHRw]
正しい用語を使っても相手に伝わらなければ無意味だけどな

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:15:38 ID:4eNoaNVi]
>>494
おいおい、どこにレスしてんだよ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 13:12:05 ID:iuNSZij9 BE:416907836-2BP(85)]
sssp://img.2ch.net/ico/boruzyoa3.gif
>>492
間違っています。
以上。
はい次の方。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:18:22 ID:hTvA5mzn]
>>485
俺もそれ思った
実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな
こんな方法もできたんだとか思ったことない

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:22:03 ID:41FSxyyX]
そんなの教えなくて当たり前じゃないの?
ゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 16:04:37 ID:9+Q40MvQ]
後出しじゃんけん

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 04:49:21 ID:BcQuLMH8]
まあDirectXはどんな会社でもゲーム作れるのが売りだし
RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:12:57 ID:4n27VX1O]
ゲームを作りたいんですが地面のデータは解像度どれくらいでやればいいとかそういう目安ってどこで知れば良いのですか?



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:39:07 ID:cLwjJz3x]
>>501
見た目とフィーリングに決まってるだろ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:45:55 ID:fSDZxlGT]
パフォーマンスに影響が出ないレベルは必須として
出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:35:26 ID:D4yGktG4]
地形の見た目はポリゴン数よりテクスチャと頂点色とライティング。
FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:24:26 ID:bw5ulBh+]
>>501
プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。

ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:06:02 ID:5Ar73aZc]
D3DXCreateTextureFromFileで作ったテクスチャの画像サイズを得るには
どうすれば良いですか?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:22:38 ID:dTJ8h2Ku]
GetLevelDesc()

508 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/20(土) 22:39:01 ID:Wu2JE3tK]
HLSLについて質問なんですが、d3d9のフラグメント使ってみた人いますか?
使えないって評判をちらほら見るんですが
どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。
使った方、よかったら感想聞かせてください。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:53:53 ID:0e0lo+Z7]
>>508
DirectX10じゃなくなってるし。
DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:09:16 ID:7Yh+8Cxp]
レスどうもです!
11ってそこまで進化してるのか・・・
確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:10:17 ID:WBKEcadm]
DX9出始めの頃で忘れてしまったが、
当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを
問題視していたと思う。
エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、
自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を
強いられる。
また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。
忘れた。



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:43:52 ID:DZGoW206]
ゲームの配布先で d3dx_24.dll がねーよ って現象が結構あるらしいんだけど...
DirectX9 SDK (2004 December) だと D3DX つかっても d3d9.dll にリンクしてくれるけど、
それ以降だと d3dx_**.dll がないとダメぽい。

これは最新版の DirectX 入れてくれとしかいいようがない?


513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 09:31:30 ID:X+nPpQbO]
DirectXランタイムはネット上ならMSのDirectXサイトで配布してる
CDやDVDで配布する場合はディベロッパ向けにDirectXランタイムの
再配布可能パッケージがあるからそれを同梱してやればいいんじゃね

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:55:59 ID:w322u/qr]
>>512
Webインストーラなら常に最新版を入れてくれるから、
それにリンク張っとくのがいいかと。

515 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 11:09:06 ID:peHhyDD5]
昔のsdkで開発すれば良い

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 21:35:59 ID:a14bSkta]
MSIを使わない配布ならば、d3dx_**.dllを遅延ロードにして、システムに存在しないのを
検出したらDirectSetupでインストールってのが正攻法。

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174600(VS.85).aspx
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219742(VS.85).aspx

ちなみにd3dx_**.dllを実行ファイルと同じパスに置いても動くけど、
ライセンス上これはやっちゃダメなので気をつけてね。
(XAudio2はCOMサーバとしての登録が必要だったりとかD3DXが例外なんだが)

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:40:41 ID:N/j22pOh]
>>516情報サンクス!

遅延読み込みにするってことは、
例えば D3DXVec3TransformCoord をつかっているなら、
D3DXVECTOR3 * (WINAPI * DynD3DXVec3TransformCoord)( .... ) = NULL;
とかやって、既存のプログラムで D3DXVec3TransformCoord 読んでるところを全て
DynD3DXVec3TransformCoord にかえておく ... (そして動的ロードする)
てことを,使っているすべての D3DX 関数でやらなきゃダメだよね。
めんどくせーーーーー




518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:45:06 ID:EAX2GkrU]
>>517
Xp以降でいいなら、単にVS等で、遅延ロードDLLに指定するだけでは。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 13:38:33 ID:uwWTpxSM]
服を着せかえるようにしたいのですがどうすれば良いですか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:14:43 ID:T6Q520oN]
モデルを差し替える

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:27:09 ID:uwWTpxSM]
今裸の状態なんだけど



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:42:52 ID:odOiP6Fc]
服って言わないで、困ってる点を挙げたら?
縮尺があわないとか、半透明な部分がうまく抜けないとか

労力やデータ量あわせても520の案で裸のボディも含む
モデルを差し替えるのが実は最も適しているかもしれないし

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:47:05 ID:T6Q520oN]
だから
裸のモデル→服を着たモデル
に差し替えるだってば
服が変わるとおっぱいの大きさが変わるゲームみたことあるだろ?そういうことだよ

まぁ、ベースとなるモデルのボーン構造やアニメーションを維持したままで
パーツごとにメッシュを差し替えられるように作るのがベスト
スキンメッシュの理屈がわかってればそんなに難しくない

モーションとかついてないモデルなら普通に重ねてだせばOKでしょ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:50:13 ID:uwWTpxSM]
いや、やり方が全くわからない初心者です
服は別のオブジェクトで作ったのですが、ウエイトを付けないと駄目だろうと思い
そうするとモデリングからデータの抽出からどうすればよいのかわからなくなりました
どういう感じで作業を進めていけば良いのでしょうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:00:09 ID:uwWTpxSM]
つまり裸の物体と服の物体を同時にアニメーションさせるってことですか?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:23:06 ID:T6Q520oN]
簡単に言うと服を着た状態でもウェイトをつけておく
こいつに裸の状態のボーンやアニメーションを適用する

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:44:39 ID:uwWTpxSM]
ありがとうございます
裸(ボーン)+服(ウエイトだけ設定)→一つのオブジェクトにする→アニメーション
裸→アニメーション、服→アニメーションを同時に
だとやっぱり下なのですか?
上のほうが直感的だし軽そうで最初上かなと思ったのですがウエイトの仕組みとかをまだあんまり理解して無いのですがちょっと見てみたら無理に思えてきたのですがやっぱり下なのですか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:53:49 ID:uwWTpxSM]
いや、つまり動くのはボーンだけでメッシュを登録していく感じ?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:54:15 ID:T6Q520oN]
上であってるよ
その一つのオブジェクトにするってところがめんどくさいから
服にウェイトをつけるんじゃなくて
服をきた人体にウェイトをつけておく

必要なものは
ベース
裸の人体の頂点情報+ボーン+モーション

パーツ
服を着た人体の頂点情報(ボーンやモーションはいらない)

を用意しておいて
実際に動かすのはベースのボーンなんだけど
参照している頂点情報を切り替えることで着せかえる

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:56:36 ID:T6Q520oN]
>>528
それで合ってる

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:57:53 ID:uwWTpxSM]
サンクス
とりあえず方向性は確定したので頑張ってみます



532 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 20:43:51 ID:D7q9OIpz]
DirectX 9の勉強に役立つ本やサイトって知ってますか?
近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。
ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:00:43 ID:IJZmdZva]
まずはヘルプのチュートリアル

534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 22:23:50 ID:D7q9OIpz]
ありがとうございます。やってみます

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:15:10 ID:0EFQaPrk]
9.0と11.0の主な違いを教えてください

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:33:09 ID:TOQxhDB2]
バージョン

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 09:17:22 ID:jSivxpYx]
違いがわからない人は11使っちゃいかんと思う
仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:11:57 ID:TOQxhDB2]
>>535
マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の
全部が全く違うものになってる。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:32:03 ID:RI607p8m]
11出たの?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:50:48 ID:TOQxhDB2]
βははいってる

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:56:24 ID:dMUlDk7e]
10と違って11は9〜10のカードでも動くから
新規で学ぶなら11で良いと思う



542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:13:43 ID:kwR36hFM]
10は要らない子か・・・

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:32:39 ID:dMUlDk7e]
10の追加拡張が11だからな







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