- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 12:38:10 ID:rVEgp4cM]
- タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/ part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/ part1 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 23:54:43 ID:L1xVTjvz]
- あぁ、ウンコが何か吠えているw
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:03:05 ID:jAkDZVno]
- >>328
いっぺん表作っちゃえば二度と悩まなくて済むよ 処理時間短縮重視ならこれ、メモリ使用量極小を狙うならこれ、 とかって簡単に決定できる まぁ、大体PCならメモリとかCPUなんて潤沢に使えるから気にせず コードの可読性だけでさくっと決めていい気がするけど
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:28:43 ID:xIvd3PJC]
- >>315
普通にできるだろ 馬鹿かお前大丈夫か? ていうか一度でも組んでみてから言ってくれよ つーか、お前、タスクシステム云々がどうとかそういうところこだわる前に プログラマとしてヤバイだろw
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:54:39 ID:rrMBb3Sk]
- 実際HSPでもシューティングゲームぐらい作れるしな。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:34:23 ID:K+aHd4rk]
- HSPで済むならそれを使っておけばいいんだよ。
適材適所。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:44:30 ID:Tt5KtR55]
- >>315
なーにが広義のタスクシステムだ。バッカじゃねーの?このカッペ野郎 毎度毎度テメェの都合でローカル用語の解釈を変えてんじゃねー あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな お前いつもそんなふうに新しい用語をクリエイトしながら他人とお話しするの?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 07:48:20 ID:tQgf226p]
- >>320こ
タイトル画面や戦闘シーンは、相互依存がほとんどなく、インスタンス数もたかが知れてる。また処理パターンが仕様変更で変わる可能性がある。 そういう用途には、std::list<> に virtual void exec() だけ実装したクラスのインスタンスを入れておいて、定期的に呼び出してやれば良い。システムと呼ぶ程のモノじゃないがな。 一方、プレイヤーや敵キャラなどは、上の前提条件が成り立たない。相互依存が多く、処理も一度「移動、ヒット判定、死亡判定」と決めたら、まず変更しない。 困難なポイントが違うので、解決策も必然的に変わってくる。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 12:40:04 ID:Q7FeorJ2]
- >>336
これでFA。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:30:04 ID:DGIHyZBW]
- >>335
>あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな まだ君の頭では理解できないことかもしれないけど ”MTフレームワーク”でググって勉強してみれば意味が分かるかもね…
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