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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

676 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 15:20:01 ID:/ipup3Ax]
>>675
マジで??
そもそもロックマンの動きをスローにもしていないです。。。

よろしければ、PC環境のレポ頼みます
1)OS, CPU, memory, グラフィックボード
2)動作中にウィンドウタイトルに表示されるFPSの数値

677 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 15:33:11 ID:/ipup3Ax]
>>675
もしかして、vistaでOS標準のOpenGLドライバだったりしません?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 15:43:27 ID:pLwifu2g]
俺のマシンでは60固定で動いてるな。
いちお
【OS】WinXP SP3
【CPU】Q6600 2.4GHz
【VGA】GeForce7600GTS
【MEM】2GB
【FPS】60.000(最初だけ59.940)

描画はOpenGLか。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 16:56:41 ID:44cH6OS8]
だからrubyはくそだっていったじゃん

680 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 20:13:11 ID:/ipup3Ax]
>>678
サンクスです。
そういえば、僕のソフトの各種仕様を明示していませんでしたね。

【描画】OpenGL(ver.1.4以上?下位ver.でも必要optionを満たしていればOK)
【サウンド】DirectSound(pxtone含む)
【言語】VC++&PlatformSDK(MFC未使用)
【対応OS)】2K, XP, Vista(後に95系ME等も対応予定、テスト用MEゲット済み)
【推奨メモリ】ソフト用に20〜30MB空があればOK
【推奨VRAM】う〜ん16MB以上?

一応、前回までのバージョンで多くの皆さんに動作レポートに付き合っていただけたので、
こちらから全員にレポートを頼むことは、しばらくしないつもりです。

動かない人、動きがおかしい人は、レポートをお願いいたします。
レポートテンプレは>>678さん風で。

681 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 20:19:27 ID:/ipup3Ax]
>>669
お久しぶりです。
帰ってきてくださって嬉しいです。
オガワンさんの開発スピードは速いので、すぐにいい物がUPされるんでしょうね。
これで僕の肩の荷も下ります。

VRAMが倍になる件は、258dot幅にしたせいで、
2のべき乗に修正したときに512dot幅にされるからだと思います。

そういえば、ロダにtmpさんの新作?も上がっていましたね。
操作法が分からなかったので動かせていませんが、
PGが切磋琢磨しているみたいで楽しいです。いい意味で。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 22:27:01 ID:WBpgn2Yi]
>>675-676
ロックマンの動きが何だろう、ほんのりモッサリしてる気はするね。
歩き出しのピクリ時間と移動速度が違う?
画面のサイズとかマップ形状のせいでそう感じるだけかもしれないけど。

細かいところことだけど報告。
スライディング中にショットボタンを押すとチャージできないみたいです。
一応6実機では↑が可能でした。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 03:16:36 ID:fne5f916]
>>676
【OS】Win2000 SP4
【CPU】AthlonXP 1.4GHz
【VGA】GeForceFX5200
【MEM】512MB
【FPS】12前後をウロウロ

OpenGLのバージョンはわからんす。
ちなみに同じマシンでもXPsp2の環境では60フレームで動きました。
OSかOpenGLのどっちかが問題なんだと思います

684 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 15:15:55 ID:a21XC0RU]
>>683
レポ有難うございます。
調べてみたところFX5200はDirectXに最適化されていてOpenGLでは遅い物があるって情報があるようです。

実機がないので修正する手段がない。。。
申し訳ないけど、もう一手間お願いできます?
次のリンクから「CrystalMark 2004R3」をDLしてもらって(R3の方ね)
www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/benchmark/
ベンチで GDI、D2D、OGLだけテストしてみてもらえないかな。(その名前のボタンを押すだけ)

結果は、メニューの「Edit」から「[HTML] Save」を選んでもらって、
出力されたファイルをロダにうpってください。
それでOGLのスコアが極端に低かったら、グラボの能力の問題ってことですわ。



685 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 15:16:47 ID:a21XC0RU]
しっかし、FX5200のようなDX9出始め世代のグラボではサクサク動かしたかったんだけどなぁ。。
最終的にはGL、DX、GDIのハイブリッドにすべきなのかもしれんね。

686 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/21(火) 16:48:16 ID:vL3YGsnh]
>何も手をつけてません。
>LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。

XSDKも続かないだろ
まあオガワンにはなにも期待して無かったがな

687 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 17:40:49 ID:a21XC0RU]
>>682
レス忘れてました。すまそ。

歩き出しは確かに違う気がして気になってます。
ただ、よくわからないのは、以前にリンク貼った某海外サイトの仕様通りの歩き出し時間を設定してるんですよね。
いろいろ調査は仕様と試みていまして、例えば、
VirtuaNesだと10FPS以下に落とせないので確認が難しく、
VietureNesのソースを書き換えて10FPS以下を選択できるようにしたら、なぜかフリーズ、、、
う〜ん。わからん。

後半の内容は、完成間際に詰めていくので、wikiにでも覚え書きしておいていただけると、忘れずに済みます。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 07:23:06 ID:2ZHu0rwJ]
>>684
どうぞ。パスはJuicyです
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00287.zip.html

XPでは60fpsになるから何か理由あるかもと思って両方でやってみました。
まあ2000のほうが結果よかったんでやぶへびになりましたが

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 12:40:11 ID:3DbLr1iX]
VirtuaNesはよくわからないけど、gnesが1フレームずつ実行できる。
midiで音を出力できるようにもなっていて、それを使うと、
1フレームづつ、音がどう推移していくかっていうのもある程度推測できる。

例えば体力回復のシーケンスは
1:アイテムとる、回復SEループ再生、キャラクターとまる
2:ゲージが回復する
3:ゲージが回復しきる、キャラクター動き出す
4:「動き出した何フレームか後」にSE停止
とかそんなことも確認できる。まあ、参考になるかどうかわからないけれど。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 13:52:18 ID:SBi/Siyr]
virtuanesも1フレームずつ進めるボタン設定できるよ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 13:53:27 ID:SBi/Siyr]
音はでねーな

692 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/22(水) 13:59:04 ID:tL5S+SaH]
>>688
ありがとうございます。ファイル確認しました。
OS以外は全く同じ環境なんですね。
となるとOSの仕様違いによる問題っぽいですね。

う〜ん。
OpenGLの問題ではなくて、自作のフレーム制御がうまくいっていないのかも。。。
(もしかして、2kはバーチャルPCだったりしません?)

こちらでも古めのマシンとゲフォを下兎してきたんで、
近いうち、フレーム同期だけをテストする簡易チェッカー作ってみます。

>>689
有益情報サンクス!
gnes使えば目的の細かいチェックも出来そうですね。

693 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/22(水) 14:02:49 ID:tL5S+SaH]
>>690
まじすかwww
ソース書き換えとか無駄すぎワロスwww
よろしければ、やり方など鬼が島す。


ところで、前回>>664のアンケートに沿って、
A)案で進めてます。
スクリプトに調和振動の命令を追加したんですが、
モノペランの滑らかな動きにちょっと感動。
ロックマンの位置によって砲台の向きの追尾命令を組み込んだら、Upします。


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 14:21:23 ID:SBi/Siyr]
>>693
設定>ショートカットキー設定 に 1フレーム進める(一時停止) ってあるよ
チョンチョン押せば1フレームずつ確認できるし
おしっぱでも進む



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 18:01:55 ID:2ZHu0rwJ]
>>692
単なるマルチブートですよ。
要望次第では同マシンの98とMEのベンチ結果も上げますが。

…と思ったらこのアプリはNT系用だったのか。

696 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/22(水) 19:49:26 ID:tL5S+SaH]
>>695
マルチブートですか。
実はタイマーの精度を上げたいがためにNT系OnlyのAPIを使っているのですが、
将来的には9x系のver.も出したいと思っています。
まだまだ先の話ですがテストにお付き合いいただけると幸いです。

win系OSが95から7までコンプできたんで、勢い余ってvirtualBoxに手を出したら、
現行ver.が地雷すぎる、、、orz

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 20:29:49 ID:2ZHu0rwJ]
>>696
9x系での動作も嬉しいんですが、
自分的にはどの位のポンコツPCまで行けるかが興味深いすね。
何しろJuicy氏は年季入っているからなあ…

ATIのグラボ入ったPen3時代のセロリンボロノート(常用)でも試してみたいんですが
こっちは前にデータ吹っ飛んで再インスコした時にXP入れてない…。
ちなみに、例の如くfpsは10前後をうろうろ、上のベンチソフトは動かず。
(個々のテストは動くんですけどね)
ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。

俺の寿命が来ない限り、テストにはどこまでも付き合うつもりです。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 21:14:44 ID:UJpNRATK]
>>697
お前カッコいいな

699 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/23(木) 01:42:38 ID:aRodF7wQ]
>>697
たのもしいw
当方でもPenIIIにMatroxG450っつー古代のグラボ積んで7β乗っけましたが、
表示化けまくりでテストどころじゃなかったですw

>ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。
これが何故なのかものすごく引っかかってます。
甘えさせてもらっていいなら、
そのマシンで、どのバージョンまでが高速(60fps or more)に動き、どれからが低速になるか、レポ願えませんか。
ver.20081104
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00147.zip.html
ver.20081106
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00149.zip.html
ver.20081201
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00171.zip.html
ver.20081206
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00179.zip.html
ver.20090104-2
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00193.zip.html
ver.200901012
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00200.zip.html
ver.200901017
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00202.zip.html
ver.20090208
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00233.zip.html
ver.20090416(現状最新)
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00285.zip.html

お願いするにしても多すぎる。。。かいつまんで下さって結構です。
予想では
1)20081106と20081206で速度の大きな差がある
2)20090208と20090416でも差がある

700 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/23(木) 01:44:10 ID:aRodF7wQ]
>>697
レガシーなPC動かすには、OpenGL捨ててGDI描画にすればたぶん行ける。
大昔にPenIII&Voodoo3にGDIで60fps出せてたので。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 06:35:57 ID:6s5hHFcR]
>>699
テストしてみましたよ。OSは全部win2000SP4です

ver.20081104
 80フレーム前後で動きました。
 面白い事にドラッグしてウインドゥの位置を動かしたら
 一気に30フレーム以下になりました。ずっとそのまま。
 (もちろん再起動したら80フレームで動きます)
ver.20081106
 57-58あたりで固定。時々61-62で固定されるから誤差の範囲内かと。
ver.20081201
 61-62で固定。アストロクラッシュもばっちり。
ver.20081206
 完全に60.000fpsで安定。ウインドゥドラッグ問題もこのverから解消。
ver.20090104-2
 57-58あたりをうろちょろ。時々思い出したように60フレームに。
 若干カクカク気味だけど、これは多分感じ方の問題。
ver.200901012
 同じく。0104より60フレと表示される事が多かったように感じたけど
 多分、誤差の範囲内
ver.200901017
 57-58で安定。時々60の表示に。最新版と同じステージですね。
ver.20090208
 同じく58-59をウロウロ。時々60フレになるのも同じく。
ver.20090416
 キー入力受付が遅すぎてボスのデモまでいけず。
 ボス選択画面で3.894fpsという数値を確認。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 06:50:18 ID:6s5hHFcR]
ついでに。
今日になったら何故かベンチソフトが動いたので
ポンコツのほうの性能。何かの参考になれば。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00288.zip.html

703 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/23(木) 13:43:19 ID:yhWP771y]
>>701
本当に有難うございます。

しかし、予想2の方が当たってしまったか、、、
二ヶ月にわたる大改造をした結果がこれだよ、、、orz

留美子の新連載でも読んで気を紛らわしてきます。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 02:37:01 ID:3GXiqYcR]
>>ジューシー
アクションツクールはロックマン8完成後に公開するの?



705 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 05:31:46 ID:dyIYoFZg]
>>701さん(レガシーテスターさんとでも呼ぶべきか)の誠意に答えるためには、
こちらもジェバるしかない!!!

環境を作るのにかなり手間取りましたが、
3台のPCにさらに仮想PCを入れたりしてなんとか問題を再現できました。

原因はOpenGLをwin用に初期化するための、ピクセルフォーマットの設定値だったようです。
何種類かの設定値を使ってソフトを作ってみました。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00289.zip.html
ファイル名は、
 rock8_(設定値)_(こちらでの動作結果[ok or slow]).exe
にしてあります。
たぶん、設定値に「a0」を含むものは60FPS付近で動くと思われます。

また、動作中のFPS表示と合わせて、sleep時間を表示させました。
定義は「60フレーム当たりのCPUお休み時間(ミリ秒)です。
sleep時間が1000msに近いほど、CPU負荷が少ないことを意味します。
60FPS近く出ていても、sleep時間によってマシンごとの差を見ることができます。

「見せてもらおうか、AMDのAthronの性能とやらを!!」

706 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 05:40:42 ID:dyIYoFZg]
ちなみに、問題の再現されたマシンだと、
修正後の「a0」設定値のもので次のような感じ
【マシン】 win2k、仮想PC、グラボ=仮想PCの標準(GL1.1)
【結果】 FPS60前後、sleep時間140〜200ms

開発機だと
【マシン】 vista、T7200(2GHz)、グラボ=intelオンボ(GL1.4)
【結果】 FPS60前後、sleep時間999ms

しっかし、2kでこのざまだと、MEで動かすには、タイマー系のAPI以外にも、
本格的に描画をGDIとのハイブリッドにしないと駄目っぽいですね。
(ちなみにFC7はツールで調べてみたらGDI描画っぽいです)

707 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 05:49:28 ID:dyIYoFZg]
>>704
今現在は公開するつもりです。

けれど、
 FC8完成=スクリプト完成≠汎用ツール完成
なので、1〜2年のギャップはあると思います。

加えて、
FC8完成後に僕が素直にユーザー用のGUIツール作りに徹するかといえば、性格的に疑問。
パジャマヒーロー2とか、FCロクフォルとか、ロクゼロ四天王決着編とかを
作りたくなるんじゃないかといえば、そんな気もします。
本業の攻める方向性すら気分で決めてるくらいですし、完全に気分屋。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 10:38:10 ID:kIxUofOf]
>ロクゼロ四天王決着編
これは確かに気になるところですな

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:12:41 ID:DEDcVAq4]
ファーブニルが一回刺されただけで死んで他の三人が串刺しにされるストーリー

710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/24(金) 12:27:30 ID:qwTJK3i+]
あれ?8に関係ない話はNGなんじゃなかったっけ?

711 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 13:32:27 ID:/cXUqssu]
>>709
zeroは戦闘スタイル的にもソードマスターではあるな

>>710
ガチガチに縛らなくても荒れなきゃいいんじゃね?
どちらかというと、前回の彼の作るアクションゲームを見たいって気持ちのが強い。

追記:
あと、サウンドデバイスの無い環境ではエラーで落ちることがあるようです。
そのうち修正します。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 14:12:36 ID:mA8qDPBc]
>>710
こないだの奴はあまりにもひどかったから糾弾されただけでしょ。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 15:17:26 ID:T3ZLBLja]
Juicyの作るツールの行く末を考慮するくらいは。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 18:34:56 ID:umVTWOsp]
現状ではJuicyのツールが不可欠なのは確かだし、変に脱線しすぎたり
平行してロクフォルも作るからこのスレで、とかならない限りはいいんじゃないか?



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 20:51:31 ID:P5BGa1Ao]
>>705
テストしてみましたよー。
(この場合、「フヘハハハ!見るがいいアスロンの性能を!」
とでも返したほうがいいんだろうか?)

■あすろんの方。
rock8_c24a0z16_ok
 完全60fsp安定。sleep890前後、ステージ内は830前後
rock8_c24a0z32_ok
 60fsp安定。sleep830-850あたり
rock8_c24a1z32_slow
 15fps前後。ステージ選択で断念。
rock8_c24a8z32_slow
 15fps前後。同じく。
rock8_c32a0z16_ok
 60フレ完動。 sleep880-900あたりをウロウロ。
rock8_c32a0z32_ok
 同じく。sleepも大体上と同じくらい
rock8_c32a8z32_slow
 15fps前後。タイトルでfps見て断念

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 20:52:30 ID:P5BGa1Ao]
長いから分割

■せろりん(劣化Pen3)の方
rock8_c24a0z16_ok
 ステージ選択は60fps。sleepも300前後。
 ステージ内は止まっていれば60fpsだが、動き始めると56-57に低下。若干カクつき気味。
 でも、遊ぶ分にはそれほど影響ないため、サイズ等倍ならヌルヌル動くかも。
rock8_c24a0z32_ok
 同じく。動きが激しくなってくるとfps、sleep共に低下。
rock8_c24a1z32_slow
 重すぎるのか、fpsすら表示されず。
rock8_c24a8z32_slow
 同じく重すぎて話にならず。
rock8_c32a0z16_ok
 56-57fpsあたり。sleepも常に2ケタ、時たま0に。
rock8_c32a0z32_ok
 ステージ内は52-53fpsあたりに低下。単純にこの辺がPCの限界。
rock8_c32a8z32_slow
 タイトル画面でしばらく待ったけど、一瞬たりともfps表示なし。もち重い。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 20:54:16 ID:P5BGa1Ao]
いやーそれにしても
あっという間に環境整えて問題修正してくるとは
スゲーっすわ。Juicyさん。

718 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/25(土) 04:16:35 ID:Potcr4aM]
>>715-717
二台も試していただけるとは。
どうやら問題の一段落のようで何よりです。

・c24,c32: カラーを24bitか32nitどちらにするか
・a0,a8: アルファ用のバッファサイズ。サイズ0でもアルファが使える不思議。
  この詳細がwebで見つけられなくって今回の問題を起こしてしまっていました。
・z16,z32: zバッファ(深度バッファ)サイズ

加えて「_ok」と銘打った物の中でも速度差があることが予想外の収穫です。
良く見かけるOpenGLのテンプレでは「c24a0z32」や「c32a0z32」なのですが、
古いマシンでは「c24a0z16」にした方が良さげですね。

(あと、台詞はガンダムからでした^ω^;失敬

719 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/25(土) 04:18:10 ID:Potcr4aM]
お礼を書き忘れました。
ありがとうございました。

アドバイスを生かして、近いうちに、
解像度を等倍から4倍くらいまでで選択できるようにしてみようかと思います。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 04:32:57 ID:F4YvBMGA]
スライディングをしながらバスターを撃つと自分がダメージを受けてしまうようです

721 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/25(土) 05:18:30 ID:rQukjs8z]
ドドンパ砲
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00294.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00293.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00292.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00291.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00290.gif

仕掛け系ドットもほとんど集まったし誰かマップ作ってくれ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 15:07:58 ID:u+ex1LJ6]
2Dアクションなら256色で十分でござる

723 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:33:29 ID:rQukjs8z]
ハンマー色塗り替えた
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00295.gif

724 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:50:27 ID:rQukjs8z]
とりあえずマップエディタでマップを作るのは後回しでいいけど
マップに使うドットをどのステージでもいいから誰か作って欲しい



725 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:54:00 ID:rQukjs8z]
作るのに時間がかかるなら他の人とかぶらないように
このスレで先に宣言しておいて欲しい

726 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/25(土) 18:15:01 ID:rQukjs8z]
hpy5hw.bay.livefilestore.com/y1psRpAhCqZrZp4MrX5iPg2m4aLoeG8w_xTyVrwN5Sasjh6eNGt3LjDZbKPSY6rmOwbHQ1NYKjLhKePG4PnaAzWJg/8ptune.zip?download
オープニングステージとか修正したんで
今使ってるBGMと挿げ替えておいてください

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 01:21:52 ID:FxGb6kxR]
>>723
それっぽくて雰囲気出てますな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 02:17:11 ID:rudJ/FE7]
つか管理者まだいたのか
オガワンと一緒に消えたと思ってたのに

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 03:26:20 ID:95qPyGE0]
>>724
マップ作るのと並行じゃないと厳しくねーか?
実際に動かせるマップがないと、どのチップがいるのかわからんし。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 12:34:37 ID:X/AOvGs6]
romをupしてたんだっけ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 13:10:46 ID:TXb+qQYg]
>>726
404…。
せめてwikiのどこかにうpしてくだしあ

732 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/26(日) 15:45:55 ID:0V7SXZ3+]
今のWikiだと1M以上だとアップできないし
アップローダーだとそのうち流れてしまうから
SkyDrive使ってたんだけど直リン不可能になってたとは
別のオンラインストレージ探してくるわ

733 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/26(日) 17:49:44 ID:0V7SXZ3+]
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00297.zip.html
とりあえずアップローダのほうに上げておく
>>729
ttp://www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8
俺はここのステージドット絵を参考にして
FC風のマップチップを作ったあとに見ながらマップ作ったけど
厳しいと思うなら並行にやってくれても全然かまわないよ


734 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/27(月) 13:29:02 ID:mMxYoRQG]
>>”管理”者さん
乙です。
随時素材の差し替えしていきます。

取り急ぎご挨拶まで。



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 13:41:48 ID:V+FbZiOU]
 ” は管理の文字入れると勝手に入るんだけどねw

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 14:52:21 ID:P5Op1KWf]
文中に既出の文字列を利用する場合に
手打ちせずにコピペするのはPGとして信頼できる要素のひとつ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 15:25:05 ID:V+FbZiOU]
だから何?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 15:27:49 ID:2NSNTi7m]
>>736みたいに専ブラも使ってないか
使い方もわからんやつはほっとけ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 17:15:47 ID:l1a+rjhd]
?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 21:03:30 ID:d+ZdTTTR]
現在のだと16x16ドットで1ブロック扱いなのでこういう場所用のhit chipが必要そうだね
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00298.png.html

落としたマップエディタのver低くて解決済みだったらスマソ

741 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/27(月) 21:57:21 ID:nDrpuijJ]
細かいところ違っても怒らないから16×16でなんとかしてください

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 19:04:27 ID:N5gFvlIM]
もしかしてもうキャラのドット絵は全部揃った?
ざっと見る限りもう欠けてるのが見当たらないんだけど

743 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/29(水) 20:16:03 ID:AALEuu8o]
全部じゃないけどある程度は揃ったよ
敵ドット絵で動きが足りない(未完成)のは
アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルのみ)
ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、フォルテ(のショット)
ワイリーカプセルグレート
あとハンニャアタッカーはシールドアタッカーサイズに直した方がいいかも

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 10:59:14 ID:WrsS/jm/]
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実

今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic

PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士

Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし

うそだと思った人は調べてみよう




745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 11:04:48 ID:Hq35ZdWq]
10万とか低レベルな争いだな昔は忍者ハットリ君ですら100万いったのに。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 11:12:22 ID:ctlV/CIx]
こういうコピペ見るとSONYが哀れになるな・・・
2chで対立してる相手XBOXじゃなかったっけ。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 11:14:17 ID:9LCtqbmo]
このコピペは「売れると思われる」という主観が思いっきり入ってるのが突っ込み所

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:03:24 ID:i51M4NMq]
>>743
ほー、そこまで出来てたのか。じゃあ後はマップ作ってプログラマ待ちか。
7の時に比べて随分スムーズに進んだな

749 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:20:32 ID:pG2oGzyi]
研究所
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00299.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00300.gif
メニュー画面
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00301.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00302.gif

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:28:06 ID:Py8OYAqe]
コイルとジェットはいらないんじゃ?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:34:05 ID:drLGMMM9]
>>750
・8であったラッシュバイク廃止、代わりにラッシュコイルを初期で使えるようにする。
・8であったロックマンの泳ぎ廃止、代わりにラッシュマリンを使えるようにする。
・ラッシュジェットはワイリーステージ1のサンダークロウを使うエリアを軽く進めてしまうので要検討
という一応の指針はある。
マリンじゃなくジェットが入ってるのは最近見てなかったからよくわからんけど

752 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/04/30(木) 23:03:45 ID:pG2oGzyi]
水中はアクアマンステージしかないし
コイルもジェットも水中で使えるし
ジェットあるならマリンいらないんじゃないか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 23:25:54 ID:Py8OYAqe]
コイルがある意味がないんだけど
ボールあるしトルネードホールドもあるし

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 23:28:34 ID:Py8OYAqe]
バイクの廃止も何も考えずに言ってるだろこれ
バイクの変わりにコイルとか意味不明だ



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 17:22:44 ID:jJdxLVUM]
>>749
メニュー画面、何とか1画面に収められないかな?
個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
6はラッシュと合体のデモだけだし。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 18:51:54 ID:e3z1sR4R]
管理者の妄想通りに開発が進むわけじゃないし、
仕様を決めていかないとジューシーも作るに作れないぞ

・そもそも、オイルとタイムが必要か?(しかも武器まで)
・研究所のアイテムを使用するとFCらしさがなくなりそうに思う
・アイテム不必要ならネジも不必要→大きなネジの変わりにE缶置くとか
・サンダークロー必須ステージはどうするのか

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 19:32:08 ID:iU+TFTdd]
ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、8ボスで必要な場所は
ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)とか。
オイルとタイムの武器は無くていい気はするな。
研究所アイテムは、後発だが9という例もあるし、あるならあるでいい気がする。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 20:41:03 ID:g7vey93c]
まあワールドにもあったしいいんじゃね?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 20:42:34 ID:8Jg5NGP0]
オイルとタイムは武器は要らんな
ウッドマン倒してもリーフシールド入手できたわけじゃないし

760 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/01(金) 21:03:44 ID:c4ND6jCP]
>ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、
>ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)
これは俺も同じようなことを考えていたよ
6のウインド、W4のクリスタルマンステージで出てきた反転する足場や
6のナイトマンステージに出てきた回転する足場のような特殊な足場を
設置して素の状態のロックマンでも進めるようにしたいと

761 名前:tmp mailto:sage [2009/05/01(金) 22:37:57 ID:WzbWtT+s]
なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。

で、今はマップデータへの対応とサウンドマネージャの実装中です。
効果音は同時に1つしかならず、基本的に再生中の効果音は後続の効果音再生処理をブロックする
(ただしボス前シャッター音等例外あり)、という認識でいますが、これでいいのかな?


マップ作成のためのメモ書き。
www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8
のステージマップ画像を予め上下左右の余白を取り除いてから
縦5%、横6%の倍率で縮小すると1ドットが大体1chipになる。

ここまで縮小するとビジュアル的な情報は勿論失われてしまうが、
コリジョン情報は目視でもなんとなくそれなりに確認できる。
そうした1ドットを1chipと見立てた画像ファイルからjuicy氏のマップデータフォーマットに合わせた
コリジョン情報を作成することは多分可能。(ただし障害物の色をそろえる必要あり)

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 22:46:09 ID:xJjWGxa0]
まだまだゲームとは呼べないなあ・・・
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00303.zip.html

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 22:47:36 ID:vtAiWdic]
>>761
逆じゃね?後続の音がどんどん割り込みをかけてくるんじゃ?
着地音除く

764 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/01(金) 22:51:51 ID:c4ND6jCP]
ちなみに8専用のチャージショットなら
Wikiのメインキャラドット絵のところに置いてあるぜ



765 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/02(土) 00:17:44 ID:Nr1lPtBF]
>>761
>なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。
あるあるww 乙です。

マップの取り込みのアイデア、いいですね。
それから、マップエディタからの出力に関して、
現状以外のフォーマット希望などありましたらなんなりと。

>>762
これは!この、_αナンバリングは!
以前にマップエディタもUpしてくださった方ですね。
お久しぶりです。

これすごい状況ですね。
参戦PGが四人とも続けてるなんて、ゲ製板では奇跡に近いんじゃないの?
ワクワクしてきますね〜。

766 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/02(土) 00:22:03 ID:Nr1lPtBF]
こちらの現在ですが、
マップエディタに敵キャラ配置機能を付け、、、ているはずが、
OpenGLでのマルチウィンドウ表示でかなりトラブってしまってましたorz

vistaのせいかと思っていたら、インテルドライバのバグでした。
いや、バグというより、メーカー間のGL規定の解釈違いによる仕様かもしれないですね。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:31:59 ID:fZkiMcR/]
>>765
ゲ製作板ってそんなにPG逃走率高いのか。
まあこのスレの連中は、作り手のやる気をなくす事にかけては
素晴らしい能力を持つ輩がゴロゴロしているから、ごれがるがほんばなだったりするけど

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:50:03 ID:sV7CE25+]
やっぱプログラマは
他のプログラマのこさえたソース見るの好きなんだな

769 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/02(土) 21:57:04 ID:Nr1lPtBF]
>>767
それ以上に、プライベートが忙しくなるんだと思いますよ。みなさんお年頃ですし。

>>768
この流れでなぜそうなる?
どちらかというと、APIやライブラリの使い方としてwebでチュートリアルや解説を見ることはあっても、
他のPGのソース見て技術を学ぶってことは少ないんじゃないでしょうか。
まず、他人のコードを読むことほど大変なことはない、というのが経験で、
仕事でプロジェクトの引継ぎとかじゃない限り、読みたくないですね。僕個人は。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 23:57:51 ID:sV7CE25+]
そんなムキになって反論せんでも…ごめんね
勘違いした自分の発言がプログラマを侮辱する内容だったなら謝るよ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:31:53 ID:I0CwC3Qt]
ラッシュジェット、コイルは基本に帰るということで無しでいいんじゃね
トルネードホールド、サンダークロウ、ボールで十分だし

問題なのは泳ぐ動作させたくないってことでのラッシュマリンと
強制空中スクロールでのラッシュジェット

だけど両方ともブーンブロックで代用か
ラッシュ使うならチャージショットができるラッシュスペースを
持ってきてもいいと思うよ、そのステージ限定で

ラッシュバイクでブーンや乗ると落ちるブロックを
飛び越せさせるとか・・いやこれはいいや

772 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/03(日) 03:07:13 ID:dstrifdY]
>>770
あ、いや、こちらこそごめんなさい。
全然侮辱じゃないですよ。
またソース公開希望者が沸いてスレが変な方向に行くのが嫌だっただけです。
ホントごめん。。。orz


ラッシュジェットに関しては、強制スクロールは8の売りみたいな部分だろうし採用して、
逆にそれ以外のステージでは使えない方向でどうでしょうか?

「サンダークローの替わりに、ノーマルでも進める何か」となると、
サンダークローを使うことで難易度が下がらなきゃいけないわけですよね?
サンダークロー自体が結構難易度高いし、ブーンでは釣り合わないんじゃないだろうか

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:13:00 ID:BhaQX4vA]
そういやソードマンステージどうするかって話はもう出てたっけ?

774 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:16:49 ID:Q0FWh74v]
武器のコイルとジェットは無しでいいかもね
E缶も無しにするか
俺は別にどっちでもいいけど
アクアマンステージでは泳ぎが無くても
すすめそうなんでブンブロックとか必要ないと思う
サーチマンステージだけど
サンダークロウのあれと同居するとなると
配置できるスペースが限られてくるから
ブンブロックの良さが生かしかれないと思うよ
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00304.gif
こういう裏面にとげがついていて
一定時間で裏返しになるリフトを配置するってのはどうよ?



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:19:43 ID:Mq2t5+yH]
>>773
ソードマン前半が問題なんだよな?
あそこは中間にあった遺跡ステージのマップと差し替えて
ソードマン前半は他の特殊武器4つを加えたマップとして他に回すといいと思う

776 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:23:16 ID:Q0FWh74v]
>>773
ソードマンステージで問題なのは
サンダークロウを使わないと渡れないところと
トルネードホールドを使ってくっつけるやつだな
アイスウォールとフラッシュボムを使って進む場所は
使わなくても進めそうだし






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