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ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

539 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/14(土) 16:24:06 ID:dJVhaqz7]
アニメーションエディタに(説明の)メモと効果音設置もできれば
実装するとき少しはジューシーも楽になるんじゃない?

540 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/14(土) 16:40:40 ID:w56fGkBG]
>>538
すみません。
おっしゃるとおり僕が間違いです。
>>536に訂正ってことにしてください(これも間違ってるかもしれませんが。)

最後の奥行きの件もその通りですね。
PPUでは8*8スプライトごとにBGの手前か奥かどちらに表示するかのフラグが1bitで持たせられますね。

僕もnestech.txt読んだくらいの知識しかないので、虫食いだらけです。
かなり脱線してきているので、FC仕様の話はここまでにしておきましょう。ご勘弁ください。

>>539
メモはいいアイデアですね。
効果音はまた別の枠組みにしておいた方がいいのかなぁと思ってます。
ちょっと考えさせてください。

541 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/15(日) 03:26:44 ID:82CcpZEK]
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00271.png.html

ソードマンです。
剣難しい…

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 07:14:00 ID:NyYFzC1/]
まず、そうね、

気色悪い

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 07:44:12 ID:Uq1++OOD]
鏡でも見たのか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 11:46:17 ID:I+s0D6Zu]
>>541
やけに直立してるな…
ロックマンXっぽい

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 12:30:55 ID:BVdM+bKZ]
原作画像だと頬の線が目立ってないから、
ここで線目立たせたら別キャラに見えるかも。これはこれで好きだけど。

剣は遠近感つけるより、平行にした方がソードマンっぽい感じになるんじゃないか、とも思ったけどサイズ的には厳しいのかな。

いずれにせよ、突き刺した剣と通常時の剣の長さがあまりにも違って見えるから、
刺してる時の手の位置をもう少し下げてみてはどうでしょうか。
直立カッコヨス。

546 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/15(日) 14:27:31 ID:82CcpZEK]
>>544
直立しまくってるのは原作の基本ポーズが直立だからですね。
FC7でもポーズの変更はなかったので…
一応確認用→ttp://www.youtube.com/watch?v=C07SGMPJHTI&feature=related


>>545
顔の線は設定画にありますが、原作では顔が小さいので再現できなかった部分かもしれません。
FCロックマンではトマホークマンとか顔の模様再現されてますので、入れました。
ない方がいいという意見が多ければ修正します。

剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
模様は難しいかな…
刺してる時の手の位置は同感です。気づかなかったし…徹夜作業なんてやるもんじゃねー。


547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 18:53:03 ID:BVdM+bKZ]
>>546
トマホークマンの例があったんですね、失礼しました。

手首のトゲ部分とかソードマンらしくて良いと思います。乙!



548 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/16(月) 14:21:05 ID:SimbFXRu]
>>546
おつです。
顔の感じも全体の配色もいい感じだと思いますよ。

>剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
テクスチャサイズで僕がグダグダ言ったからですね。すみません。
プログラム側の工夫でなんとかして行こうと思うので、
好きに書いちゃってください。

それから、「直立」案は僕も大賛成です。
・胸を張り出すようにもう少し体のラインを反らしてみる
・下半身が上半身に比べて小さい
という点を修正してみると、もう少し良くなるかなと思い、
若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
そうでしたら控えますので。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 14:48:12 ID:D1QcMQ79]
そこまで言ったら、もう晒しちゃいなYO

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:18:20 ID:sLpJJ+Lf]
>>548
相手が降りないか気を使うってのは有志ならではだなw
でも意見がいいにくい場ではいいものは出来ないぜ
散々要望聞いてきてるあんたには言う権利あるだろ

551 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/16(月) 19:02:47 ID:DJLChJk/]
>>548
>若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?

おkです。どんどんうぇるかむです。


552 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:24:30 ID:Ue0gefAt]
あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗)
以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。

>>516-523を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。

ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると
大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、
1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。
容量が行かないってのはココの事ですね。
1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。
VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。

で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると
表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。
ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。

553 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:26:49 ID:Ue0gefAt]
画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、
アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。

ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。

キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。
直接読むので、転送の必要がありません。
(物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります)
それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。
VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。

基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、
4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。
8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな?
データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。

パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、
スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、
BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。
抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。

VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから…
960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。
あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。

ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの
ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が
少ないか分かって貰えるかも。

ファミコンの話はココまでって書いてあった…。
せっかく書いたので書かせて下さい。

554 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/17(火) 20:09:04 ID:wgJ9P6Rj]
>>551
サンクスです。
といいつつ、素材をノートPCに移さないまま出張に出てしまいました、、、orz
帰ったらうpりますんで、かまわず先に進んでください。

>>514さん(>>552-553)
ご親切に解説ありがとうございます。
キャラクタROMから直読みですか、なるほど。
ご指摘のような「複数ドット2bitずつを1byteにまとめて持たせる」って手も、
実機ならではというかチップならではですよね。Cじゃ真似しても速度でない。

同じような理由でパレット形式も、最近の32bitに最適化されたwinドライバ&グラボじゃ
パレットにすると逆に遅いって話もチラホラ聞くんですよね。

現状ではステージごとの開始時に必要な分を読み込むという仕様になっていますが、
まあこのままが良いのかなとも思ってます。
FCロックマンにガチガチに特化するなら、イナフキンの解説みたく梯子強制スクロール時に読む手もありますが、
ちょっと、ね。

555 名前:514 mailto:sage [2009/03/18(水) 12:57:26 ID:IsWaZ+t6]
1面単位で読んで大丈夫なら、それが一番良いんじゃないかな。

それで無理なようなら、常駐キャラ(ロックマンとか)の領域を決めて、
それ以外をいくつかに分割して、ソコに出てくるキャラを転送…とか、
やると良いんじゃないかと。
さすがに1キャラ毎くらいなら転送は大丈夫でしょう。

あとは出来るかどうか分かりませんが、ビット数を落として持つとか。

ファミコンパレットはビット数を落として作った後、気になる色だけ
細かい調整をかけたので、特定の色以外はビット数をある程度落としても
大丈夫だったハズ…。今、俺のパレットを使ってるか確認はしてないけど(^^;
初期の調整は多分12ビット(RGB各色16段階)でしてると思います。

それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
みたいなので、それを使うのも一つの手です。
俺のパレットのカスタムらしいので色味的に変わる事もほとんど無い…ハズ。

初代のロックマンは、ディスクで出す予定で作ってて
ボス前の通路はその為…みたいのを見たか聞いたかした気が。

蛇足ですが、スーファミはスプライトサイズを幾つかの中から2種類選択出来て、
最初に決めミスをして作り始めちゃって失敗した覚えがあります。

556 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/19(木) 09:47:33 ID:1t8Teghp]
>>551
遅くなりました。
とりあえず、2コマだけ。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00272.png.html

Okなら残りのコマも受け持ちますが。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 10:10:44 ID:GHbU5iQZ]
黒多用はお勧めしないZE



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 12:54:22 ID:WNSfRahj]
>>555
もしかして、FC7の時のパレット提供者さんですかね?
僕はFC7のことは知らないので、仕様の踏襲とかは出来そうに無いです。

>それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
ちょっとメリットが判らんすね。
パレット形式なら色情報の部分のサイズなんてたかが知れてるので。
グラボに転送するときにはパレット形式ではなくて、
各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。

スーファミそんな仕様なんすか。
ファミコンもたしか8*16スプライトも選択できましたね。
ただ、自作のエミュでは8*16非対応でしたが問題の起こるromに巡り合ったことが無いです。
いや単に対応ゲームが少なすぎただけなんですが。。。

559 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/19(木) 12:55:21 ID:WNSfRahj]
マシン変えてコテ外れてました。サーセン

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 14:46:35 ID:j1iyxVSe]
wikiトップ画像のちょっとバランス変なとこを修正
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00273.gif.html
よかったら差し変えたって

561 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/19(木) 20:18:57 ID:atLmhjG/]
>>556
いいと思います。

>残りのコマも受け持ちますが。

よろしいんですか?
ご負担になりませんか?
大丈夫…というのでしたら、特に反対するつもりはありませんが

562 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/19(木) 21:19:36 ID:atLmhjG/]
ああ、すいません。
あとから読み返したらなんとなく失礼でしたね。

大丈夫でしたら、お願いします。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 09:35:29 ID:Qe73mhAY]
>>562
残りのコマはジューシーに任せて
君は次のボスのモーション製作に移るんだ

564 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/20(金) 12:23:13 ID:P4xK56eP]
>>560
ありがとうございます。
今後もガシガシたのんます

>>561
おk。請け負います。
納期はソードマンステージ完成までってことで。
>>557を考慮に入れて微修正していきます

言葉遣いなんて全然気にしなくておk。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 22:26:35 ID:Qe73mhAY]
はっきり言って、お笑い芸人は全員歩く生殖器だよ。
女とヤリたいってだけで頑張って来たバカ男共だからね

ココリコ田中や、ウド鈴木、藤井隆、ロンブー亮など一部の
女は好きだけど女に対し消極的な性格(口下手とも言う)な奴らは例外とするが、

ココリコの遠藤は浮気(女遊び)が原因で離婚され、
スピードワゴンの井戸田も浮気(女遊び)が原因で離婚、
キングコングの梶原も浮気が原因で前妻に離婚され(現妻にも愛想尽かされ一歩手前)、
島田紳介やダウンタウンの浜田、
雨上がり決死隊の宮迫なんかは何度も浮気(女遊び)がバレてるが許してもらってるだけだし、
ダウンタウンの松本も浮気ばかりしてて彼女に愛想尽かされてる。
ロンブー淳も女を食うことを自慢してるような人間。

古くは、三原じゅん子と結婚したコアラって芸人も浮気で離婚。
「間違い無い」の長井や「僕イケメン」の狩野らのファンを食いまわすスクープも最近の話だ。

みーーーーーーーんな、浮気、女遊びが酷いw

それでもお笑い芸人が相手だと、すぐに股を開くのが女。
アホかと。日本の女がアホ過ぎるだけ。アホ。

大体、最初からその芸人のセフレのひとりだったってだけの女が
独占する気で結婚なんて考えんじゃねーよ、バカがw

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:20:52 ID:8e63U2v7]
>>558
提供したというか、それ以前からあったというべきか…。
元々、NESticle用に作った物なんですが、日本のエミュレータや
ツールに広く採用されているので、知らずに使ってる人も多いかも?

初期の頃、自分のパレットを使っているのを知って、問題点を
アドバイスしただけで、自分もFC7の事は良く知らなかったりします。

>各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
多分、この事で合ってると思われます。容量を節約出来るのでは?…と。
自分のパレットを使っているのであれば、見た目にもほとんど影響が無いはずです。
12bitまで落としても多分大丈夫だと…。

ファミコンも、スプライトサイズを、8*8か、8*16か選べますね。
初期のソフトはキャラバンクの制約が厳しいので、ほとんど
8*8を使ってるんじゃないかな?グラディウスなんかは8*16です。
マッパー0で8*16を使ってるソフトはあるのかなぁ…。

567 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/22(日) 03:04:01 ID:/I8qceA/]
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00274.png.html
クラウンマン

一応大車輪の鉄棒を掴んだ手も入ってます(別でもいいかも)
サンダーカーニバル別ファイル前提。



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 12:05:04 ID:2L8jyZdW]
これはなかなか・・・
GJ

569 名前:Azu mailto:acidrain1986@gmail.com [2009/03/25(水) 03:38:14 ID:/xPMh7Xq]
Is Rockman8FC available for download?
Is ロックマン8をF ダウンロード可能ですか?


ウェブ翻訳使用されていた。
Web translator was used.

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 14:09:12 ID:s2f83x+q]
>>366 is latest version.

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 14:11:20 ID:s2f83x+q]
sorry, >>366 is patch for >>363.

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 22:14:30 ID:7Vf//CXz]
Wordの安っぽいワードアートを使えば、ファミマガとかの紹介記事っぽいのが作れる気がする

やってみっか。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 01:23:07 ID:c8n/Yu+r]
作れないし需要ないからやめとけ。
どうしてもって言うなら適当な記事でコラ。

574 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/27(金) 12:20:30 ID:0sVl7wkR]
敵ドット絵はあとこれだけで殆どの敵ドットは揃うと思う
アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルだけ)
ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、デューオ、フォルテ
ワイリーカプセルグレート

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 13:29:57 ID:c8n/Yu+r]
最終調整してくれる神の降臨待ちか

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 16:46:54 ID:cCf3tCA7]
フォルテは9のアレをベースにするといい

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 19:27:09 ID:/wU+GP3v]
>>574
おお!いつの間にかこんなに残り少なくなっていたのか!
ドット絵師頑張ってるなあ!
ところでwikiにはもうデューオもフォルテもあるんだけど
何か足りないモーションでもあるの?



578 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/27(金) 22:02:50 ID:0sVl7wkR]
あれはFC7とパワポケのやつをそのまま転載しただけ
ドットを描くときに参考程度に使って欲しい

579 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/29(日) 14:28:02 ID:KPxJZj61]
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00275.png.html

デューオです。


www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00276.png.html

ついでに作ってみたオマケ。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 15:12:05 ID:OK4oseMp]
おおーいいね。


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 23:10:07 ID:tEb1APeg]
パイレーツマンいいねw

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 20:19:39 ID:5uG9IOIF]
YOU!
もうそいつらのモーションも作っちゃいなよ!

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 09:45:06 ID:tE4elaIJ]
>>576
背景のだろ?
だったらあれをキャプ画くらい用意してくれ

584 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/31(火) 12:17:30 ID:m05nyvwC]
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00278.png
これか
あんまり7リメイクのと変わらない気がする

585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 14:57:52 ID:h3s0l/I/]
全然違うだろw
7のは体傾きすぎ、頭でかすぎ、バランス悪すぎで話にならん

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 15:02:07 ID:SNSkrvBf]
要するにスーファミっぽい

587 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/31(火) 21:51:21 ID:m05nyvwC]
色塗るとこんな感じか
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00279.gif
まあフォルテは俺描かないから誰か頼んだ



588 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:36:41 ID:PATEhLiW]
ほんとだね、>>585の言う通り
本家の9に出て来たフォルテの方が頭小さいし
バランス最高だしかっこいいよね
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00280.bmp

ところでジューシーに聞きたいんだけど
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
ロックマンみたいなアクションゲーが初心者でも簡単に作れそうだけど
これよりもジューシーの考えるツクールの方がロックマンを作るならば
適してるって理論をもう少し詳しく聞きたいんだけど
このツクールの短所とか想像つく?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:42:14 ID:thZjyjPC]
何故既に発売してるのに公式じゃなくてブログへのリンクなん?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:17:01 ID:MKD+l8eF]
そりゃ、「単になんでも作れるツクール」より
「少なくともFC8が作れるように改善しながら作ってるツクール」のほうが
適してるのは当たり前。

なんでも作れるがゆえに機能は多いし
ユーザーがやらなきゃいかんこと、理解しなきゃいかんことは多いはず。

それに対して、Juicyツクールは少なくとも現状では
「2Dドットアクションゲームを作る」のに特化していると言えるうえに、
「ロックマンを作る」ことに関して特別気を使っている。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:31:51 ID:68c9/+D0]
ロックマンらしさであるところの
武器選択メニューとか弱点ジャンケンとか顔アイコンのステージセレクトとか
画面切り替えスクロール・シャッタースクロールとか
ツクールでも頑張れば実現は出来るんだろうけどそれに特化して作られてないから
どこか妥協しなきゃいけない部分は出てくるんだと思う
ツクールの仕様調べてないからどうにも言えんけど

592 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:16:52 ID:PATEhLiW]
公式サイト貼り間違えたw

アクションゲームツクール
tkool.jp/products/act/

だね

593 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:23:37 ID:PATEhLiW]
>>ジューシー
このスレ読んだら一気に落胆したよ
さっきはごめんね、ジューシーのに期待するよ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/l50

594 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/01(水) 14:05:20 ID:pk+JIi7A]
おつゆ。暫くぶりです。
出張先でネット環境が無く、スレ閲覧も開発も滞ってました。
素材屋さんが頑張っている状況で申し訳ないです。

全部にレス出来ないけど一言だけ:
「他社のツールを使うとモチベーションが維持できない。それがPGの宿命。」

ゲームの自由度って意味では、最近の某人に見せたときの会話
某「そのスクリプトはどこまで出来るのよ?」
J「たぶんXやロクゼロあたりまでは。VRAMロードが打開できればステージが繋がっているゼクスも」
某「ロックマン系以外は?」
J「2Dマリオ系やシューティングなんかも。擬似3Dのくにおとかは難しい」
某「くにおはいいとして、海腹川背はどうなのよ?」
J「あれはww ルアーがwww」
という具合の自由度になる予定。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:44:33 ID:k0YIJ/Ki]
すごくね・・・?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 16:08:36 ID:MKD+l8eF]
くにおは、見た目に反して判定を小さくして
重力をかけなければいけ…るかと思ったけど
ジャンプとか物に乗るとかきびしいな。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:19:23 ID:PATEhLiW]
>>594
さっすが!



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 02:21:05 ID:RcMNzlDt]
いいねえ期待しとるよ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:14:37 ID:yI1Aj5Kf]
>>594
そろそろツクールの全貌が見えないとさ
テンション続かないっす

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:31:52 ID:2iLbmNd3]
全貌って?
もっと具体的に突っ込めばきっとJuicyなら答えてくれる。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 07:14:19 ID:xsL3svFN]
夢を語るのは自由だ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 13:53:16 ID:KCsS6lf+]
アクションツクールは使いにくい上ユーザーの欲しい昨日がついてなかったり
インターフェース最悪だったりで全くまともに出来ないぞ

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 16:33:55 ID:AT//WyUz]
プログラム打たないとジャンプさせたり、敵の挙動を決められないんじゃ困る
初心者でも楽しめる仕様で頼みます、ジューシー

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:54:16 ID:chDFLgAl]
ねーよ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:45:55 ID:SFPUQdbb]
初心者ってどれぐらいなのかそれにもよる
せめてC言語理解できないとツクールでも先がないと思うよ

そんなにツクールで作ってもらいたいなら
自分でできるところまでツクールで作ってみては?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:54:53 ID:SFPUQdbb]
話は変わるが
サンダークローで進ませたい通路だけど
ラッシュジェットでも行けてしまう問題で

当たると武器エネルギーを奪うミサイルを積んだ砲台を
ポールに仕込むのはどうだろう?

・砲台自体は無敵だけどサンダークローを浴びている間は動けなくなる
・ミサイルはラッシュを見つけると飛んでくる
・ミサイルはクローで迎撃出来る
・ミサイルはラッシュジェットより速い
という仕様にしたらうまくいくと思う

設定的にはワイリーが対ラッシュ用に作った迎撃ミサイルということで

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 06:10:04 ID:lq+lHb+X]
>>603
Click&Createでも使ってろ。
ちょっと頑張れば多分ロックマンの挙動も再現できる。



608 名前:消火器 [2009/04/05(日) 07:19:15 ID:1LYauixR]
アストロマンかいてみたけどどうでしょーか
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00277.gif

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 09:38:37 ID:hsifeTGf]
>>607
懐かしいなあ。
アレはプログラムのプの字も知らない小学生だったオレでもゲームが作れた超お手軽ツールだぜ。
動くリフトの上に乗るとリフトだけキャラの足元をスイーッと滑っちゃうの。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 10:00:47 ID:lSuzzu8y]
>>608
ポーズがしっかり横になっていて良いと思います
ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:03:22 ID:8F0eGJ5I]
今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ
そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ

612 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/05(日) 20:45:04 ID:Uo/2xGC+]
ジューシー質問があるんだ
今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、
斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて
ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:58:48 ID:1iCo0/Cn]
斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:36:36 ID:cuabm9x6]
とりあえずスレチ杉

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 03:18:35 ID:qKfRiXu/]
床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と
床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法
以外ないんじゃね

後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を
実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける
可能性があるけどな

と俺は予想

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 14:26:11 ID:/FTFKvjY]
>>603は夢見すぎだけど、かといって
>>605はハードル高すぎだと思うけどなぁ。

>>612
いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ
この板かム板で然るべきスレを探すか、
VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:38:57 ID:kenh3Yca]
答えてる馬鹿はなんなんだ。
自治厨に対する反発とか。



618 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 19:53:47 ID:VJqZS93F]
このスレまだあったんだw

619 名前:612 [2009/04/06(月) 19:58:10 ID:W/pqHybt]
ゲ製作版でまともなアクションゲーム製作スレなんてないよ・・・・・・・
それにロックマン8は坂があるからスレ違いじゃないでしょ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:32:54 ID:/FTFKvjY]
>>619
そういう問題じゃないw

君もFC8を作っているのならここでPG同士質問し合うのもアリだが、
違うもん作ってるんだろ?

ここはあくまでFC8を作るスレであって、
基本的には皆「FC8を完成させるための」レス、話し合いをしてるわけ。

その質問に答えてもFC8は1mmも進まないでしょ?だからスレ違い。

百歩譲って、どっか別の場所で質問したあと
その場所をココに貼れよ、そしたら俺がそこに行って一緒に考えてやるから。

621 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 20:36:05 ID:VJqZS93F]
別にいいじゃん。過疎ってるしw

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:50:41 ID:5eiG9YOv]
春ですね

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:53:52 ID:XWs/ZVwo]
自治厨うぜえな。シャシャリ出てこなけりゃなんの問題もなく進行していくのに

624 名前:612 [2009/04/06(月) 21:52:19 ID:W/pqHybt]
そうかあ?FC8完成に必要な技術だから関係あるし、解説がでれば参考になると思うけど

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:54:37 ID:LdLxYOZO]
>>620
お前の糞レスより612関係の話のが他にロックマン8作ろうって思う人の役に立ちそうだがな


626 名前:612 [2009/04/06(月) 21:56:45 ID:W/pqHybt]
ジューシーにアクションゲームのマップとの判定について是非解説してほしい
俺はhomepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/ActionSample.cpp
ここと同じ方法を使ってるけど、ジューシーならどうする?前アップされたツールではここまでできてたみたいだけど
できたらコードつきで頼む

627 名前:612 [2009/04/06(月) 22:01:45 ID:W/pqHybt]
あとさらに追記で
ゲーム全体の処理について俺は、

オブジェクトの実行計算(移動やライフ減少による消滅等の

オブジェクト同士の衝突判定

オブジェクト描画

スクリーンフリップ

ループ

という流れなんだが、順番的に問題はないと思う?
衝突判定をしてから、オブジェクト消滅まで描画が一回入ることになるけど、違和感ないかな?



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:13:57 ID:1Luq1sUw]
当たり判定のほうが一番先だと思うが

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:18:42 ID:/FTFKvjY]
空気読む方向間違えたか?
とりあえず様子見しとくわ

630 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:30:25 ID:NrcXcUiN]
なんか、自宅のホストがアク禁になってかなりまいってます。
スレとのやり取りどうしような、、、職場からじゃ支障が出るし。

さて、アク禁の間にスレがまた一段と香ばしいね。
現役時代の客先の臭いがぷんぷんする。

一つ言っておくと、このスレはFC8完成を目指すスレであって、
僕のツールに期待するスレではないと思います。
元を正せば、僕が汎用アクションツールなんて言い出したのがいけない気もしますが。
あくまでFC8を作る時に便利なツールという認識でいて下さい。
少なくてもFC8完成とツールの完成の間には数ヶ月〜数年のギャップがあるだろうしね。

また、ツールはどの時点を完成とするかによりますが、
市販ツクールの代替にと考えてる人は、期待するのは嬉しいですが、
希望がかなうとは限らないですよ。

スレの雰囲気作りのためにも、FC8およびその開発への要望&意見を重視して、
汎用ツールに対する部分は、優先度を低くせざるを得ません。
なぜなら僕がアクションゲームを作りたいというモチベーションもロックマンあっての物だからです。

ご協力よろしくお願いします。
というのはおかしいか、皆で協力して職人さんの動きやすい良い雰囲気にしていきましょう。

631 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:35:21 ID:NrcXcUiN]
と、突き放しつつ、気分しだいでは餌にも全力で食いついてみる
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00282.zip.html

今回に限り、開発が長期になって忘れかけてきた自分のための資料整理と、
好意的に解釈してみた。
いままで、VRAMやら、フレームごとの加速度の問題やらで、
スレ地気味の話題を率先してきたのも僕自身だしね。

まあ我流で考えるのが楽しいよ。
僕はAPIの使い方云々は調べるけど、処理の順番や方法は子供の頃から我流ばっかり。
当時はネットも無かったし、ベーマガのコードをAPIの意味を予測しながら
トライ&エラーで試したものです。

632 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:43:09 ID:NrcXcUiN]
あとは、なんか>>620さんが叩かれてるけど、
基本部分は僕も>>620に同意です。

さっきも書いたけどFC8完成を目指そうぜってことで一つ。

なによりもまず。
職人さん乙です。
>>608 新規参入も大歓迎です。
PGが体たらくで本当に申し訳ない。


せっかく素材が揃ってきてるのに。
ああ〜〜アク禁〜〜アウア〜。
数年前にも自宅のプロバイダドメインがアク禁になったけど、解除まで結構かかったんだよね。
第一次Xデーを6月9日とか考えてたんだけど、こりゃ無理っぽいな〜。
何の日かって?誕生日!!

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 03:16:29 ID:sBPX/P0d]
>>630
時期が時期だから規制ラッシュなんだよね。
やっぱり北のミサイルとか関係あるんだろうか。

>汎用ツール
MMF(旧Click)シリーズやGameMakerみたいな神がかった先駆者達がいるから、
ある程度ロックマンなりジャンプアクションなりに特化してた方が
いいのかもしらんね(もちろん拡張性が高ければより良いけど)。


>>612はこのまま居続けるようならNGNameに突っ込んどけばおk。
いちいち丁寧に相手してたらこの先切りないぜ。
完成近づくにつれて色々寄ってくるだろうから。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:56:44 ID:DoyDUnVT]
>>631
殆ど読んでないが頑張りすぎワロタ

こういうのは俺にとっても興味あるものだが、
いちいち構う必要ないから作業に専念してくれた方がいい

余計な負担を背負うことないんだぜ

635 名前:612 [2009/04/07(火) 19:05:17 ID:ndhJhP+m]
ジューシーすげーありがとう
一日丸まる読んでたけどまだ理解できない・・・
わからないところ
マップチップの属性をビット演算であらわすことで、ブロックかつ氷かつ坂、みたいに表現してるのかな?そのあたりがよくわかんなかった
つまりGetHit2関数のところ
まーあんまり教えて教えていってるとすげー負担になりそうだけど・・・

あと、こういう技術的な話題ってこのスレじゃNGなのか?
同じロックマン系アクション作成しているから関係あるつもりなんだけど
ツールを期待するよりも技術援助の方が欲しいよ・・・

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:34:59 ID:mI422r5h]
同じアクション?
じゃあうpして

637 名前:612 [2009/04/07(火) 20:05:18 ID:ndhJhP+m]
まだぜんぜんできてねーって
恥ずかしいから画像だけ
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00283.jpg.html
すぐ消す



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:19:55 ID:mI422r5h]
多分誰も見てない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:50:52 ID:qBIeNh6W]
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ






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