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シューティングゲーム製作技術総合 17機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 19:16:23 ID:Wfa7Ajy1]
オブジェクト指向だからソースの量が増えるなんてことは無いし、
また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。

自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:09:26 ID:h1LyQerr]
例えば、ライフゲームの1セル1セルをオブジェクトにしたら、只の馬鹿だろうな。


結局、オブジェクト指向で造るのだが。
 画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。

これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 21:07:07 ID:rGGs7k+/]
馬鹿と言われた気がして来ました

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:13:01 ID:h1LyQerr]
俺だけじゃなくて良かったよ。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:53:17 ID:chB/xLS8]
漫才自重ww

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 02:34:13 ID:reoFZLyJ]
>>345
くわしく

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:47:05 ID:o/pl2w7I]
>>343
まずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 00:23:50 ID:RhyejPYt]
過去すれ見たんだけど
超連射の効果音って勝手にパクっていいの?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 00:29:33 ID:7hOuLO4j]
何言ってんの?



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 00:58:38 ID:HD8VEBR/]
久々に来てみたらなんだ
数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 19:11:55 ID:QCnjXzK6]
全ステージ全オブジェクトの画像をゲーム初めによみこんだらまずい?
どれくらいまでなら大丈夫?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 20:09:33 ID:jxpi8Mbc]
VRAMから逆算するか実際に実験してみろとしか

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:26:38 ID:UrMJj4p/]
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる

そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:38:38 ID:H/Ui7lv7]
関数型言語だな

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:53:35 ID:KL5bquCP]
いいんじゃね?
メンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 22:18:14 ID:jk9lWcsB]
適材適所で使い分けられたら良いと思う

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 23:43:11 ID:27IGqo7d]
>>356

C++ vs 純粋C

ということかな?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 23:54:10 ID:TAltxXAk]
というか>>356がオブジェクト指向を理解していないだけな気が。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:02:41 ID:PRstJ7Nj]
プログラムはスクリプト読み込めるように作っとけば適当でよくね?
再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ

プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし



363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:12:07 ID:qvO9PNvj]
>>362
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。

しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 08:53:56 ID:7s0KpNz2]
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 12:55:48 ID:TnMoqfDe]
ステージエディタ最重要
作りこみの効率が大幅に変わる

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 16:59:02 ID:XPWWKT8C]
俺も素人だから良く分からないけど、
>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?

詳しい人間違ってたら訂正頼む

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:31:45 ID:Sui9BRnn]
>>365
うp!

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:43:37 ID:Sui9BRnn]
俺は基本グローバルな構造体で、ソースコード分けるために無理やりクラス作ってる感じ
ステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ


set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間

こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく


//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:54:15 ID:TD1JXYnJ]
面はいいけど
敵が未だにできない。
ソースコード直。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 19:05:31 ID:PPweItha]
うpってこんな感じかと思った。
ttp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:18:51 ID:aITFKn0s]
真面目に見ようと思ってるのに、どうしても左上の眉に目が行く

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:27:56 ID:PPweItha]
ここは半角板じゃあらへんで。 つ>>371

何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間



373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 10:42:03 ID:LVw4EUev]
>>356
まー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 11:45:38 ID:x6XD/8wC]
その言い方だと誤解しやすいぞw
Javaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 18:41:46 ID:ZAK2gUTB]
お前らのステージエディタ見せろ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 22:16:40 ID:Pn0RyiLu]
まずお前が見せてくれ
話題としては興味ある

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 23:50:03 ID:OdbXdqqn]
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?

例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
 ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
 ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
 ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try

この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:16:04 ID:UkCGE4Ld]
よし、じゃあ俺のやり方を教えよう。
俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。

他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:27:55 ID:bnEG9l2P]
今、ちょろっとやってみたんだけど、csvじゃ無いんだな。
うちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:30:18 ID:UkCGE4Ld]
>>379
csvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:38:41 ID:bnEG9l2P]
>>出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw

csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:42:13 ID:DhOAYtpm]
>>368みたくスクリプト使ってる人も多いんでね?俺もスクリプト派。



383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:46:11 ID:UkCGE4Ld]
まあ好きにやってくれ。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:48:38 ID:UkCGE4Ld]
>>381
>>383

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:07:16 ID:UkCGE4Ld]
>>382
スクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:36:05 ID:yfVHrkfT]
あれ?だれか来たみたいだ
こんな時間にだれだろう?

387 名前:377 mailto:sage [2009/02/09(月) 16:42:57 ID:bnEG9l2P]
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
ないないw

 ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?

 一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:09:48 ID:wk3y2YCS]
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。

弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg

どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?

判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:44:24 ID:bnEG9l2P]
俺が生粋のDirectXユーザーじゃ無いので、余り助けにならないかも知れないが…、

画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。

 次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:58:43 ID:bnEG9l2P]
最後、これはJavaやC++のboost.とかforeachのある環境だけなので、余計なお世話だけど、

 画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。

それならこういう画像にならないハズだが。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 19:45:29 ID:sWcYFprK]
>>388
座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ

392 名前:388 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:09:43 ID:wk3y2YCS]
SetupTexSamplerState( g_pD3DDevice , kTSS_LINEAR );を使って
線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:18:57 ID:bnEG9l2P]
>SetupTexSamplerState に一致する情報は見つかりませんでした。
ttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。

394 名前:388 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:39:06 ID:wk3y2YCS]
オリジナルの関数だった。。
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:03:49 ID:UkCGE4Ld]
>>387
必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:10:23 ID:bnEG9l2P]
>>実行して画面確認
が 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。

そう読めないのがよく解らない。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:21:41 ID:UkCGE4Ld]
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。

398 名前:377 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:28:01 ID:bnEG9l2P]
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。

一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。

人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるマロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 18:38:54 ID:DtL54jOj]
何この流れ・・・












>>556いいIDですね

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 19:41:24 ID:Q2gTHi5s]
何この流れ・・・












>>556いいIDですね

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 20:33:54 ID:jXUUuFnP]
>561
なんでだろう…水平のはずなのに
ドンキーコングみたいに斜めに傾いて見える。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:34:00 ID:MTNvmPFd]
>>561
おれも斜めに見える。
煽りのくせにいいスキルをもってるな。。



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:48:49 ID:495+w4CM]
そんな使い古されたコピペに感動するレスしてどうする

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:49:39 ID:C2LGhPqJ]
>>566
感動するレスまでがコピペ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 10:21:37 ID:OTlbnBJs]
>>450
亀だけど

E構造体の宣言には”}”の後にセミコロンをつける

orz

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:53:28 ID:9wM7nouk]
誰か矩形と点の衝突判定の方法を教えてくださいな(C++)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 14:32:29 ID:VISRpTLr]
>>568
クラスもな

>>569
点が矩形の縦と横の範囲内なら衝突
「点」じゃなくて「円」だったらちょっと変わる

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:52:53 ID:9wM7nouk]
>>570
説明不足だった
「回転した矩形と点」だった
円と回転した矩形の判定ってスパッとできるものなの?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:19:30 ID:VISRpTLr]
>>571
点と2つの線分として判定するとかどう?内積。
スパッとやる方法は思いつかない。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:42:06 ID:TEDvPeCP]
>>571
回転した矩形をもとにもどして、もどしたぶんだけ点を移動させるってのがあるらしい


  ・



..・

こんなかんじ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:44:50 ID:9wM7nouk]
>>572
やっぱり3回くらい判定いるよね
内積…とか数学チックな単語が出てくると脳がとろけだすんだがC++で回転矩形と点の衝突判定はどんな感じに書けばいいかを知りたい…
引数は矩形の4点の角のxy座標と点のxy座標

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:46:44 ID:9wM7nouk]
>>573
その発想はなかった
俺の作った「角度と距離を渡すと座標を返す関数」が役に立ちそうだ

ちょっと考えてみよう



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:49:32 ID:VISRpTLr]
>>574>>575
数学から逃げるなよ
>>573のは「回転行列」とか調べれば分かるはず

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:02:34 ID:9wM7nouk]
>>576
その回転行列?っぽい方法でなら実装できそうだ
がんばってみる

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:08:24 ID:VISRpTLr]
>>577
あ、もしかしてまだ習ってない年齢とか?
そしたら言い方が悪かった
「回転行列」とか「一次変換」とか。三角関数が分かれば理解できると思う。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:25:53 ID:9wM7nouk]
>>578
いや…なんというか…俺の通ってた高校がちょっとアレなとこでな…
高2くらいの時に三角関数の基礎は習ったっぽいんだがそのあと二次関数と三角関数の基礎を往復してたんだ…

一応sinとかついてる関数の使い方やラジアンうんたらは自力で勉強してそこはかとなく理解した
んで今作ってるシューティングにどうしても矩形の判定を使うシーンが出て来て/(^o^)\
ググってみて回転行列はよくわからんかったがとりあえず俺の作った「点pと点qの座標を渡すとp→qのラジアンを返す関数」を使えば何とかなりそうだ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:28:57 ID:VISRpTLr]
>>579
自力でできてるならなんとかなるじゃん。頑張ってね。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:41:00 ID:9wM7nouk]
>>580
(・∀・)b

ID:TEDvPeCPも超ありがとう

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 21:07:08 ID:9wM7nouk]
実装できたぜ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4085.jpg

改めて御礼を申し上げます(・∀・)

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 02:47:16 ID:c679wlvv]
絵を見ながら考えてみた。三角関数使わなくても
直線と点の距離で判定することも可能

レーザの直線をL、判定する座標をPとした場合、
直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
直線Lと直線L'の交点と、座標Pの距離を求める。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 05:41:14 ID:kXQL8zXx]
画像だけなんでしょ?

422 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 06:11:33 ID:1TDttkKc]
電話から失礼(・∀・)
>>583
なんか難しそうだな…
家帰ったら考えてみる

>>584
青◇は画像、赤◇は当たり判定、白◇と白○は回転したレーザーと自機の当たり判定を関数で表示させてる(・∀・)ちゃんと当たり判定あるぜ



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:37:54 ID:lY36xohs]
>>583は内積の公式がそのまま使えるってだけなので…
学校で習うことも無駄では無いよぐらいのお話
だから
>直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
は補助線だけで、計算する必要は無い

どちらかというと公式でググると全然出て来ないゆとり社会に絶望した
…仕方ないから描いた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0763.jpg

上の回転前のでよくね?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:51:22 ID:AkgUqz4M]
レーザーを直線だとすると中学で習う y = ax + b の公式が使えるんじゃない。
接触したかどうかは目標の座標がこの公式に当てはまるかどうかで判定できないかな。
もっとも誤差をどうするかっつ問題もあるが。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:53:42 ID:5CMIzNbi]
画像キャッシュにおっぱいなメイドが残っててちょっとびっくりした

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 14:46:59 ID:kXQL8zXx]
管理の機能ってなに?と聞いたら

まあ、全部クリックでジャンプ機能なんだが。
くわしくは、「ファセット分類」でググれ。

と友人から回答
こんな口の利き方のやつのために誰がツール作るかって感じだね
アイマスヲタ( ゚Д゚)<氏ね!

中野区から杉並区に引越し?
キモさがさらに増すねw糞
もう30代 市ねよとしか

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 15:26:30 ID:oZbYQf/b]
その友人とやらが見たら一発で特定される情報満載だがわざとか。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 15:31:36 ID:lY36xohs]
NGIDにレスしない
「内積」が地雷だったらしい  ごめんね

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 15:38:15 ID:kXQL8zXx]
アホだから分からんよ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 16:13:28 ID:6k5gw4bE]
>>587
数学的にはそれでもおk
点の座標を任意の曲線に代入したとき、解となるか

でもコーディングのしやすさとかから結局内積か一次変換に辿り着く

431 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:09:34 ID:YGcqHfCc]
な、内積…?に…日本語で…

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:18:24 ID:6k5gw4bE]
内積って日本語じゃなかったのか
ちなみに>>583は単なる外積



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:34:27 ID:lY36xohs]
>>594
>>583を図に描いて
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0763.jpg
っぽくなってればおk
D3DXVec2Dot()があるから内積は求まる
あと
sin^2+cos^2=1
つまり
a^2*sin^2+a^2*cos^2=a^2
かな

実は外積ベクトルの長さでもいいんだw
|a x b| = |a||b|sinθ
べ、別に知らなかった訳じゃないぞ!

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:43:13 ID:6k5gw4bE]
>>596
「点と直線」ならそれでおk
「点と線分」だったら長さの制限も必要

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:46:57 ID:lY36xohs]
>>597
「点と線分」だからこうやって逃げてる
0≦|a|cosθ≦|b|


ごめん。 ウチは2次の外積って使ったこと無い。
外積だと線分を定義出来るの?

436 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:47:15 ID:YGcqHfCc]
sinとかそーゆーのはCの関数に丸投げしてるからよくわからんのだ…
正直三角関数も三平方の定理?くらいしかよくわからんww

けどゲーム動く!ふしぎ!!^p^

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:49:01 ID:pxzxR280]
>>599
三平方の定理は三角関数じゃないぞ…

438 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:50:58 ID:YGcqHfCc]
>>600
なん…だと…!?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:53:01 ID:PEZ4h1/D]
すごいね

何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:56:38 ID:eMTzYVfZ]
少しぐらいは勉強汁

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:57:57 ID:6k5gw4bE]
>>598
それでおk
若しくは、端点2つから角度判定するとかもあり
どっちが高速かは知らんが

そして>>602に全力で同意
知らないのは罪ではないが、知ろうともしないのは大罪。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:17:36 ID:lY36xohs]
2次元の外積ってなんだったんだ?



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:29:39 ID:kXQL8zXx]
>>602
どうせ応用利かないし 動くものをうpしないし 口だけだし
ただの駄スレ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:38:02 ID:YGcqHfCc]
うpしたのは去年9月が最後だったかな…






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