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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 10:07:18 ID:AIGNp4++]
XNAデベロッパーセンター
msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx

XNA Japan Team Blog
blogs.msdn.com/xnajapan/default.aspx

ひにけにXNA
blogs.msdn.com/ito/default.aspx

XNA Today
www.xna-today.jpn.org/

XNA Creators Club Online(英語)
creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217050823/

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 12:46:42 ID:LZpM8b2i]
作る初心者ならいいけどね
インストール前からの質問だとさすがに・・・

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 13:14:50 ID:61xxEBLY]
ttp://watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
>Xbox 360のフィルレートを4倍に引き上げる裏技
>この方法はかなりユニークで、今後、Xbox 360の裏技として活用されていきそうだ。

>MTフレームワークではシーンフレームの解像度をそのままに、
>4x MSAAを行なう対象のサブピクセルバッファの内容としてXbox 360 GPUのEDRAMに転送してしまう。
>このあとEDRAM上で(4x MSAA処理は行なわず)、半透明パーティクルのエフェクト描き込みをひたすら行なう。
>全ての半透明パーティクルが描き終わったら、今度はEDRAM側の4x MSAAのサブピクセルバッファを元のシーンフレームの配置に戻して取り出す。

>石田氏:「EDRAMって4x MSAAを使ったときくらいにしかその有効な使い方って無かったんですけど、
>この方法はこれからのもう1つの使い方になるんではないかなと思っています。
>ええ、マイクロソフトからもよく考えましたねといわれました(笑)」

これXNA GSでもできる?
EDRAMへのアクセスって隠蔽されてるよね?
誰か詳しい人教えてください。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:07:16 ID:1D13lCOw]
>>63
質問スレ行けば?

65 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 14:41:58 ID:YcoAxBRP]
tkool.jp/products/act/index.html
アクションゲームツクール発売が2009年3月5日に延期

どう見ても日本のXNAコミュニティゲーム配信開始の遅れが原因です
本当にどうもありがとうございました

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 22:36:59 ID:zwvvtQzo]
もうファンサイト同士の慣れ合いがはじまっちゃったな

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 09:59:13 ID:Ljve6pHY]
NXEで日本も一緒にXBLC開始すれば良かったのに
仲間外れにでもされたか?

6ヶ国で十数本程度なのに、数ヶ月後に日本が参加して
日本からは2本のコミュニティゲームが配信されました!とか
それでアピールになるんだろうか・・・

マジでXNAオワタかもな(特に日本)

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 16:59:00 ID:UppIqJpw]
クレカ必須の時点でステ。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:45:09 ID:KP0rWqZe]
ゲーム製作に興味がある→多少のプログラミング経験がある→機械翻訳のドキュメントを読みこなす能力・根気があって→
箱○ユーザーで→インターネット環境があって→クレカを持っていて→年会費払ってでも会員になる気があって→箱○でゲーム配布したい

「玄関開けたら5分でゲーム製作」というライトユーザーの囲い込みを掲げるXNA戦略には結局程遠いユーザー層の狭さと敷居の高さだが、
Windowsゲームや学生がゲーム製作を学ぶツールとしてはXNAは良くできた環境なんじゃないか?
アクションゲームツクールもターゲットとなるユーザー層がほとんどクレカ持っている年齢層ではないだろうが、
それならWindows用に配布すればいいし、Windows用途ならLunaやSelene、HSPなどの枯れたライブラリとして他にも選択肢が沢山あるしな。

日本のXNA関係者がどう考えているのか知らんが、スレの過疎ぶりを見ればもう一目瞭然。
良いものが支持されて、不満ばかりのものはただ忘れ去られていくだけだよ。Managed DirectXのようにね。それだけの事。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:52:19 ID:xNU03dnq]
子供うちからはじめられる敷居の低さにしないと意味無いよなw
自前クレカ持つには社会人にならないといけないから、
その年代だとゲーム製作から離れるか、既にDirectX使ってる。



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 14:39:53 ID:Jx0WR8xd]
HAL

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 17:33:22 ID:svEkjFu0]
このスレ、クレクレ君とクレクレ君のアンチしかいないよねw

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:49:48 ID:6SBcoYVC]
XNAってVSに入れて使うんじゃないの?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:10:26 ID:rLaewlrc]
>>72
オマエはどっちだよw

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 04:10:38 ID:X+oJGUZC]
自分は XNA は Windows 版ファミベみたいなもんだと思っているよ。
箱○にもいずれコンバートしたいけど、今は Windows でゲームを
ひとつ完成させるのが先かなって感じです。

実際使ってみた感想だけど、お手軽にゲームを作れるけれど、
それはゲーム開発経験のある人限定って感じです。
ハードウェアや各種ドライバの初期化やキャラクター表示が
とても簡単だけど、それを組み合わせてゲームの完成品に
するのはまた別な話、結局はゲームエンジンや、フレームワークに
相当するものを自分なりに構築する事になると思います。
(その方が生産性があがりますしね)

色々なサンプルプログラムや他人の作ったプログラムを
参考にしながら自分なりにハードウェアを操るコツをつかみ、
経験を積んでいいものを生み出せるようにする手間というのは
どの言語やシステムを使っても変わらないのかもね。
(ドラッグアンドドロップだけで作れる簡単な奴とかは
 わかんないのでとりあえずおいときます)


76 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 13:51:49 ID:bYcn/ALa]
質問です。確かXACTで部分ループするにはWAVファイルに
ループポイントを埋め込む必要があるんですよね?
それを埋め込むフリーソフトって何かありますか?
いつもSoundEngineFreeを使っているんですが出来ませんでした。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 15:36:21 ID:GyEveoTl]
     ☆ チン
        ☆ チン  〃  ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\;´Д`) < TimeRulerとDirectMappingのサンプルマダー?
             \_/⊂ ⊂_)_  \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |   箱 ○     .|/

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 20:53:34 ID:6ROajvjB]
教育機関でXNAを採用しているところがあるみたいだな
確かにモノが出来れば企業へのアピールは力強いものになるだろう

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 19:25:06 ID:TT3WkAJM]
VertexBuffer
DynamicVertexBuffer

DrawPrimitive
DrawIndexedPrimitive
DrawUserPrimitive
DrawIndexedUserPrimitive

GPU命令を発行してすぐ戻ってこれるのとCPUがブロックされて待たされるのってどれなの?
WindowsとXbox 360では挙動違うの?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 23:13:41 ID:ggCFrovd]
GPUの作業が終了するまでCPUが待つということ?
GPU命令作成完了までCPUが待つということ?



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 00:15:54 ID:X6vLEM93]
素人は頂点配列とDrawUserPrimitive使ってりゃおk

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 07:33:59 ID:eDm5uD9M]
>>78
本当に?
ほとんどのゲーム会社はC++とDirectX/OpenGLじゃないの?
募集サイトでもXNAの文字を見たことないんだけど。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 08:56:54 ID:9BZonyj9]
>>81
素人が言うんだから間違いないな。

ひげねこさんがGamefestでプレゼンしたプログラムをわかりやすい日本語コメント付きでソース公開してくれるらしいから
マネージ書き込みに掛かるコストをTimeRulerで負荷テストしまくればおk

いくら多忙といっても遅くとも年内には公開してくれるはずでしょ。もう半年経つんだよ?

>>82
建前だからね。
現実はそんなもんなんだよ。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 09:45:38 ID:PB4g7GxE]
>>82
別に提出物はなんでもいいよ
ゲームがC++でないなら、C++使えることがアピールできる何かがあればいい
ぶっちゃけ素人にアレコレ期待してないし

俺はゲーム提出してない中途採用組だけど

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 13:44:21 ID:WPNcO+61]
>>83
ひにけにでCCOのサンプル紹介するより、まずそっちを優先してほしいな。
サンプルは読めばわかるし、ひげねこのドキュメントのほうが数倍価値がある。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 14:20:44 ID:jOvSg1Ph]
>>82
ここに書いてある
msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc742006.aspx

XNAが確固たる地位を築ければ増えそうだがどうなっていくんだろな

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:15:05 ID:DCb90JLd]
>>86
>>82は「企業へのアピールは力強いものになるだろう」へのツッコミね。


88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 21:14:21 ID:jOvSg1Ph]
意味が分からん
お前はRPGツクールの方がアピールできると思ってるドリーマーなのか?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 07:43:40 ID:SdeAT9lk]
>>88
もしかして伝わってない?
まとめるとXNAのスキルをゲーム会社が評価してくれるのかどうか疑問がある。
XNAをものにすればゲーム会社に就職できると思ってるヤツの方がドリーマーじゃないのか?
ってこと。
実際はどうなんでしょ?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 09:43:35 ID:3gQyUg28]
>>89
何故誰も書いていないことに突っ込むのか、何故必死なのか

結論は>>84



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 10:36:59 ID:OxJS5pUo]
伝わるわけないだろ
俺やおまえと違って能力者以外の人種もいるんだから

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 12:50:13 ID:xKzFxUt5]
俺には両者の言い分の微妙な食い違いが理解できたが?
ま、くだらない喧嘩乙。カスども。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 13:07:20 ID:eaCeridl]
くだらない煽り乙。カス

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 18:05:15 ID:4azl/hYE]
非建設的なスレだなぁ
ちょっとした事でつんけんしてないで
情報交換とかしたほうが有意義じゃないの?
時間がもったいないよ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 20:58:53 ID:GkiRKawA]
死ぬまで無限に時間のあるニートには関係ありません

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:46:20 ID:3gQyUg28]
>>92
両者って言葉が引っかかったんで一応言っておくけど
俺は>>88じゃないよ


あとスレチだけど
業界の就職のことが気になる人はCESAのレポートでも参照したらいいよ


97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:47:30 ID:YasXGtKi]
情報なら
>>1
XNA Today
www.xna-today.jpn.org/
オヌヌメ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:16:50 ID:PIN8Ppxe]
2DのRPGを作っているのですが、モンスターに攻撃がヒット瞬間、
モンスターを白く塗りつぶしたいんですが、どうすればいいでしょう?
ようは、画像の透過部分はそのままに、非透過部分を単色で塗りつぶせればいいのですが。

↓現在普通に描画している部分
SpBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
for (int i = 0; i < Troop.Length; i++)
{
SpBatch.Draw(Troop[i].Img, DrawRect, Color.White);
}
SpBatch.End();

SpriteBlendMode.Additiveを試してみたんですが、
微妙に後ろの背景が透けた感じになってしまいました。


99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:41:23 ID:oGMIEmDH]
ゲーム中に変更されないキャラクターのステータスのようなものは
どのように記述すれば効率がよいのでしょうか。
現在、Charactorというクラスを作成し、そこにHP100、MP50 のように記述しているので
利用する前にインスタンス化をしなければなりません。
おまけにこの方法だと、ひとつのクラスに1キャラ分しかステータスを持つことができません。
方法やアイディアでよいので、何か情報をいただけないでしょうか。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:14:34 ID:lwKMIkC5]
>>99
static じゃ駄目って事なの?



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:58:02 ID:oGMIEmDH]
固定値しか使っていないので、staticでも問題ないと思います。
キャラクターを複数にしようと考えた場合、その数だけstaticなクラスをを作ると思うのですが
皆さんがどのようにして実現しているのかが気になっていました。
やはりstaticなクラスで実現しているのでしょうか。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:25:44 ID:XoMMruIX]
CCに2DRPGのサンプルがあっただろ


103 名前:98 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:56:47 ID:PIN8Ppxe]
>>102
2DRPGのサンプルはあるようですが、上記のような演出が見あたりません。
気付かないだけであるのかもしれませんが、
そもそもどういう処理になるのかわからないので、
ソースから探すことも出来ません。

Managedでは、

Spr.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
Dev.SetTexture(0, Troop[i].Img);
Dev.TextureState[0].ColorOperation = TextureOperation.Modulate;
Dev.TextureState[0].ColorArgument1 = TextureArgument.TFactor;
Spr.Draw2D(Troop[i].Img, SrcRect, DestSizeF, new Point(0, 0), 0, DrawPoint, Color.FromArgb(Anime[Troop[i].Frame].FAlpha, 255, 255, 255));
Spr.End();

のようにすれば出来たのですが。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:03:40 ID:JMW7DDR2]
ピクセルシェーダーでどうぞ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 06:41:55 ID:2VYGFRSc]
初歩的な質問かもしれないけど。

シーンの管理とかってどんな感じで作っていけばいいんでしょう?
例えば、メニュー画面とゲーム画面があったら
入力処理は変わるし描画処理も変わりますよね。
そういうのってどう考えていけばいいんでしょう・・。

サンプルとかにあるGameクラスを一つのシーンとしてやってけばいいんでしょうか?
後でその上に管理するクラス作るとか?

管理クラス{
 while(Flag){
  switch(){

 }


 メニュークラス{ロード・入力・描画}
 ステージ1クラス{ロード・入力・描画}
 ステージ2クラス{ロード・入力・描画}

みたいな?
多分オブジェクト指向てのが分かってないのかも。orz

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 06:45:01 ID:2VYGFRSc]
途中で書いちゃった。
要するに、Gameクラスをいっぱい作って管理してもいいのかな?
それとも色々メッセージとかやりくりして切り替えるの?
このあたりのセオリーというか組み方がよくわかんないです。


107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 06:52:33 ID:iIrJprL+]
Update()
{
currentScene.Update();
}

Draw()
{
currentScene.Draw();
}

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 08:18:55 ID:3ITPektB]
まずやってみろカス

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 09:13:22 ID:iIrJprL+]
currentScene.ChangeScene(this.糞スレ);

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 11:31:59 ID:2VYGFRSc]
なるほど。超便利!



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 05:00:08 ID:6izV/LO7]
>>105

シーン毎に利用するテクスチャやモデル等のコンテント情報の開放とか管理はした方がいいかもね。

ゲーム内のシーンの変化を状態の変化と見立てて、State パタンというデザインパタンを適用するのがいいです。

ググって出てきたサイトのURLを適当に張ります。
ttp://www.hellohiro.com/pattern/state.htm

ステートパタンは、ステート(状態)が切り替わるたびにステートのメソッドの挙動の内容が変わるという処理を簡単に管理できるようにします。

ステートをシーンとした場合、必要なメソッドを、

コンテントのロード
Update
Draw
コンテントの開放

としておき、それを基本ステートクラスに定義しておきます。全部説明すると長くなるので、上記前提で色々 State パタンについて調べてみると答えが見えてくると思います。
あと、読み込んだコンテントの管理方法についてもきちんと設計しておいた方が後々楽になります。

ISBN 9784862460547

にも、State パタンを用いたゲームシーン切り替えのサンプルありますよ。


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 07:31:07 ID:LVTG/FJd]
newしないと使えない(見割り当ての〜というエラー)構造体と
しなくても使える構造体って何が違うの?

PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 08:30:11 ID:DDcL9kAi]
>>111
もう>>110で解決したみたいだから書かなくていいよ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 09:54:23 ID:vtqTCu/I]
>>111
Thx!
週末にでも本探してきます。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 10:32:09 ID:Lep6/wfQ]
>>112
値型と参照型の違い。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 11:24:17 ID:LVTG/FJd]
>>115
BoundingBoxとVector3なんだけど、
どっちも構造体だから値型なのでは・・・?

BoundingBox bb;
Vector3 v0,v1;
for(〜)
{
v0.X = ○;
v0.Y = ○;
v0.Z = ○;
v1.X = ○;
v1.Y = ○;
v1.Z = ○;
bb.Min = v0;  ←v0とv1が見割り当てで何たらとエラー
bb.Max= v1;  ←
}

forの前やforの中でnew Vector3()すれば怒られない。
でもなぜかBoundingBoxはnewしなくても怒られない・・・
なぜ?

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 11:31:51 ID:LVTG/FJd]
>PC上でコンパイルする分にはnewしなくても通るんだけど
>360に配置しようとするとエラーになるのも不思議。

これは勘違いでどっちでもエラーだった

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 11:52:03 ID:k6C3Sedf]
構造体が値型かどうかはその構造体のサイズと環境による

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 12:11:29 ID:LVTG/FJd]
なにそれ始めて聞いた。
別の場所で聞くわ。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 12:33:01 ID:BaChZI2/]
>>118
ふいたw

>>119
やめとけw



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 12:47:35 ID:uBYzg5lo]
通常newしなくてもフィールド全部埋めればエラーは出ないはずだぜ。
そのコードもこっちじゃコンパイルできるし。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 13:11:59 ID:LVTG/FJd]
やっぱりエラーがでるのは360用プロジェクトだけですね。
Win用のほうは出てません。
マルチって怒られそうだから相手してくれる人はこちらでお願いします。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1227521785/l50

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 13:13:03 ID:zWm/YX5q]
>>121
めんどくさがってないで早くC#3.0に移行しろよ

つかひげねこさんfestのサンプルまだなの?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 13:33:36 ID:uBYzg5lo]
>>122
あらほんとだ。なんだこりゃ? WinやXNA2.0プロジェクトだと通る・・・。

>>123
CLRのバージョンは関係ないみたいだなぁ。

おかしーなこれ。newせずベタ書きでフィールド埋めるのって
構造体の初期化で一番速いコードを生成する常套句だったんだが。


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:54:40 ID:anBx1git]
forums.xna.com/forums/p/19449/101294.aspx

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 17:27:06 ID:uBYzg5lo]
>>125
360プロジェクトはなんやら特殊なことやるのでコンパイラが検証可能なコードと
判断しきれないとかそんなところなのなかな? 
デフォルトコンストラクタが生成されてもボトルネックにゃならんでしょってそりゃそーだが。

まぁmsdnフォーラムに質問投げてくれたみたいなので詳細頼むよItoさん。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 18:12:58 ID:BaChZI2/]
おまいら何でもItoさんに聞けばいいと思って
Itoさんだって大変なんだぞ
ネコの世話とか

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 21:45:39 ID:HUdsem3B]
詳しそうな専門書を探してたらこの2冊に突き当たったんだけど どっちの方がいいんだろうか?
教えてエロい人

ttp://www.amazon.co.jp/Microsoft-XNA%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E-Express-Creators/dp/4862460593/ref=pd_sim_b_1
ttp://www.amazon.co.jp/Microsoft-Unleashed-%E2%80%95%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E2%80%95-Chad-Carter/dp/4862460542/ref=pd_sim_b_1

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 22:33:38 ID:BaChZI2/]
obsoleteなのでどちらもおすすめできない

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:39:03 ID:1kxvQKGq]
これが一番。。。
www.amazon.co.jp/dp/4777513726/








一番。。。ダメ



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 00:47:32 ID:mI52WfFH]
工学社ってほんと思想もなんもない、とりあえず作れればいいみたいなひどい本
ばっかり出すよな・・・コレ読んでとりあえず何か作れるとしても、先に全く
繋がらないって感じの本ばっかり。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 00:52:38 ID:E/62JjQw]
あやうく買ってしまうとこだったわ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 01:52:23 ID:8Rj4QtF9]
>>130
オレは買ったぜ
以前出てた工学社の解りづらいDirectXの解説書と同じ臭いがした

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 05:45:19 ID:UZorzU3v]
>>128
>>129

下の方の本は持ってるよ。

確かに XNA 1.0 時代のものなのでお勧めはしないけど、
XNAを使うのに必要な事だけでなく、ゲーム管理手法に
ついても一通り最低限の説明が書かれていて良書だと思いました。

まぁ、XNA GS 3.0 に対応した良書が出るのを待った方がいいかも。


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 06:41:14 ID:o8TGxkYW]
工学社の本って、多分どっかの大学の研究室でコネのある教授が
受け持ちの学生に箔つけさせるためとか課題みたいな形でやらせてるんだろあれ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 07:31:35 ID:3hcFj9wz]
>>128
同じXNA 1.0用ならUnleashedよりガイドブックの方がいいと思うんだけどな。

ガイドブックはXNA最新版に対応した第二版が制作中のはずだけど、それが翻訳されて日本で出るころは
XNA Game Studioもバージョンアップしてそうだから、洋書の翻訳ものは最低でも1バージョン古いやつに
なるってことは覚悟したほうがいいかも。

といっても和書よりは数倍マシ。


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 10:57:12 ID:C0Xuz924]
バージョンとか和洋なんか正直どうでもいい。
コンテントパイプラインを詳しく細部まで扱ったリファレンスがどこにもないのが痛い。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 12:27:08 ID:mI52WfFH]
>>137
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/tags/_B330F330C630F330C830FB30D130A430D730E930A430F330_/default.aspx
これじゃだめ?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 12:46:04 ID:98UeV3gE]
インポータ→プロセッサ→タイプライタ(パイプライン)→タイプリーダ(ランタイム)の流れはなんとか理解できたけど、
そこから何かしようとすると途端に訳が解らなくなるなぁ
***ContentとかContextとか
テクスチャから何か作るとか、あっちのプロセッサで作ったものをこっちのプロセッサでさらに利用するとか、
いろいろ面白いことができそうなんだけど、挫折

コンテントパイプライン関係のサンプルって、いろいろ詰め込み過ぎてて一から基礎を理解していけるものがないような気が・・・
XNAの肝が思ったように扱えないのはなんかジレンマがある
こういう人って結構多いんじゃないかなぁ
Modelをロードして描画するところまでいけても

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:03:36 ID:tNsh0a9k]
コンテントパイプラインは単純なやつからこつこつ作った方がわかりやすいかもね。
本当にただのリーダーライターだけのやつからとか。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 03:08:36 ID:BqXqduoZ]
これはひどい。
----------------------------------------------------
教えていただいたことをすべて試したのですが上手くいきませんので、

一度ソースコードを見ていただきたいと思い、メールを送らせていただいたのですが、

4、5日経っても返信いただけませんので、

メールを遅れていないと判断しました。



やはり一度お目通ししていただきたいので、

連絡の取れるメールアドレスから、

**********@mail.goo.ne.jp

へメールを頂けますでしょうか?



よろしくお願いします。


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 04:55:22 ID:6ffdqzxd]
itoさんもキ○Guyに絡まれちゃって大変だな。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 11:06:48 ID:jBLCOYQl]
自分で調べることもできず、すぐフォーラムに投げてくる輩は全員基地害だと思ってますが何か?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 14:47:03 ID:bWAKTVrG]
そんなことよりfestのサンプ(ry

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 20:49:53 ID:6ykeTt6T]
俺は「そもそもコンテントパイプラインとはなに、何のために使われているのか、どうして自分で拡張するのか」という説明なしに
当然のように書かれててここがさっぱり意味不明だった。
最近はやっとなんとなく見えてきたけど

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 23:25:04 ID:9rf079Ea]
そこまで低レベルだと困る

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 21:05:19 ID:g9KcDXoA]
コンテントパイプラインなんて複雑なものは使わないほうがいいな。
質問が低レベルだと困るらしいし。
「玄関開けたら〜」なんて阿呆なこと言ってないで、今までどおり玄人だけがゲーム作ってればよろしい。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:37:28 ID:77wNThl7]
>>147
日本語でry

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 08:15:44 ID:zCveThyG]
玄関開けたらMSのXNA!玄関開けたら2分で完成!

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 10:24:51 ID:GCb589OT]
おまえらXNAっていったらひげねこの話題出すけど、MSKKのXNAチームの二人については
関心ないの?



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 11:42:10 ID:mvtcbuhn]
>>150
嫉妬ですか?(・∀・)ニヤニヤ
そんな人いたの?って感じですが。
どうせただのデバッグ要員だろw

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 17:39:37 ID:GCb589OT]
あ、XNAグループで一番偉いタシロス入れれば3人か

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:11:12 ID:miTAkNVh]
ひげぬこ以外俺達には関係無い連中だろ
サンプルコード書いてくれるわけでも、技術情報公開してくれるわけでもない
イベントでむやみにXNAの認知度を高めて、困った初心者をどんどん送り込んでくるだけの、どうでもいい連中
それと本家blogの和訳がお仕事か?w
そんな暇あったらクレカ不要にしてさっさと日本のXBLC稼動してほしいもんだが

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:21:32 ID:mZtzkZO6]
ここはXNAで何かを作ってる人のスレじゃなくて
XNAについてグダグダ言うスレなのか

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:27:22 ID:rSKb66tE]
そうだよ

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:41:13 ID:zCveThyG]
アメリカはカード社会だから何でカード嫌なの?って感じだろうな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 23:52:15 ID:pICv05nf]
ひげねこさんがサンプル公開してくれたんだから感謝しろよ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 12:02:30 ID:OdjKuIlB]
クオリティ高いゲーム作ってるのはカルガモと小人くらいだろ
ひげねこさんがいくら頑張っても根本的なシステムが糞だから、todayのような
XNAすら触ったことが無い初心者がどうでもいいブログ記事を量産して
クオリティはどんどん腐っていく

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 17:52:10 ID:nQvFvvSm]
>>158
XNAくらいでクソとか言ってるようじゃ何も作れないと思うが・・・
それともずいぶん高レベルのところに『根本』を設定してるのかね?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 18:43:39 ID:3id3KdoG]
3.0の日本語ヘルプでないかなぁ



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 23:38:39 ID:sRiFDOts]
ひげねこさん自身はどんなクオリティ高いゲーム作れる/作った人なの?
コラムスじゃ説得力無いよ・・・

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 00:26:43 ID:sFmTjND/]
www.nazspace.com/wp/2008/01/30/team-interview-yuichi-ito/
だってさ。これだけじゃよくわからんが。

つーか肩書きがないと優劣の判断ができない大人にはなりたくないよ・・・






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