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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 08:24:16 ID:nBNGBUJg]
>>815
乙です。イラスト上手ですね。

ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。

UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 09:31:56 ID:5WPbmJXe]
>画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
あ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 11:01:14 ID:aJh1PCTH]
[TASK:>>815]で無限ループを検出しました

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 15:51:41 ID:nBNGBUJg]
おぉ!815でしたが、>>で自分にレスしてしまった・・・。orz
子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。

話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 18:27:00 ID:HUMrlx47]
ところでみんなoggはどうしてる?
やっぱりmp3を変換?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:03:55 ID:aJh1PCTH]
D-Diverはたぶんピスコラ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:06:30 ID:rqxKrvoH]
メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:53:43 ID:zgoptgXt]
>>821
あのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:15:54 ID:rqxKrvoH]
>>822
あ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。

メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:28:12 ID:5ZXRVZW4]
自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました

件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました

でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:38:28 ID:zgoptgXt]
>>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:41:23 ID:zgoptgXt]
さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:50:19 ID:zgoptgXt]
>>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。

828 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 22:58:06 ID:IDY+GOy9]
武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:13:41 ID:rqxKrvoH]
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:38:37 ID:5ZXRVZW4]
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います

でも消し方が分からない…

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 00:48:51 ID:Ub+g8OS3]
@の方?

832 名前:729 mailto:sage [2008/10/18(土) 04:01:22 ID:22/vf0Xb]
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。


833 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:16:14 ID:/imm5nYt]
>>830
遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。

@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)



834 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:22:04 ID:/imm5nYt]
99999フレーム>9999フレームのミス。
>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。

835 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:59:20 ID:/imm5nYt]
.wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。

敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 07:04:21 ID:sPyrpZry]
ためになるね〜

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 10:48:09 ID:dulI243k]
確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 11:29:56 ID:Idsa814A]
良い試作品だな
少し借りるぞ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 13:25:11 ID:sPyrpZry]
STGの舞の復活だ!

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 13:38:27 ID:TwSkmQVA]
.wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか

841 名前:824・830 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:19:01 ID:vh2gNRfN]
>>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:35:59 ID:TwSkmQVA]
必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:18:27 ID:C0mcRATe]
移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。

「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:47:13 ID:C0mcRATe]
多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?

要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。

一体どうすればよいの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 00:10:52 ID:EVdgKoUO]
諦めるんだ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 07:28:32 ID:TD4dAL08]
こらw

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 10:47:59 ID:+7uqLpQ8]
変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 16:38:12 ID:IaTNIy6S]
>>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・

要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。

「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 17:26:54 ID:RJSndZnD]
確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?

将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:12:59 ID:5UOqrMHA]
多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 20:17:57 ID:RJSndZnD]
>>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 23:00:42 ID:CjChZ2ua]
「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 04:45:49 ID:EaGGLduD]
>>853
そうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 07:59:34 ID:LNcmRHSV]
>>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:46:45 ID:EaGGLduD]
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:44:12 ID:HgLHqTf0]
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:51:54 ID:ec4ASI+O]
>>855
勉強になりました

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:20:04 ID:lHKpe8XH]
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:40:05 ID:A/wPSoVZ]
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 20:16:42 ID:Ezamn3AB]
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?

あながち、間違いでもないんじゃない?

あ、嵐さんもいたか・・・

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 20:40:32 ID:cBBV3SN7]
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:08:57 ID:kJNxPOeR]
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。

>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。

けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:42:21 ID:yK7YFi7x]
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:47:34 ID:7wHwkkLp]
>>860
糞@wikiもいるだろw

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 23:31:48 ID:9ADBlXP9]
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:11:18 ID:FagpZwU3]
ネタ振り〜してる間に〜

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:21:46 ID:tQVPwliw]
>>866
@wiki消えてくれー♪

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:26:03 ID:orID8kgq]
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:00:23 ID:kXKT5zbc]
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 08:07:56 ID:k9l66cNd]
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 09:12:28 ID:N+/5RxVk]
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 10:28:56 ID:85Fmt9bK]
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 14:36:37 ID:kcBHAqYr]
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。

X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?

これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 14:40:26 ID:kcBHAqYr]
つまり、
@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 15:28:13 ID:kXKT5zbc]
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)

>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:37:38 ID:kXKT5zbc]
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・


素直に-1かけた方がはやそう;

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:50:50 ID:orID8kgq]
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:15:44 ID:kcBHAqYr]
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。

>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:18:01 ID:kcBHAqYr]
>>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:05:40 ID:efcANu4m]
>>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:50:34 ID:orID8kgq]
おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル

つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:19:05 ID:sMWplyZR]
馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 02:15:58 ID:stYdnWNb]
>>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい

シフトはどのタイプなんだろう・・・



884 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 13:21:45 ID:5B1FTMEK]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:54:17 ID:sqVEaMSt]
>>881
うpありがとう。
参考にさせていただきます。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:33:03 ID:mBSdSnlw]
ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:59:37 ID:Z98OPjvU]
>>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 17:39:56 ID:9rNQuo2l]

自ら隔離スレを立てたのか?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:24:59 ID:45dvBbiZ]
管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:53:12 ID:MIBZG6bQ]
んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:00:26 ID:iC+lWdYU]
>>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:05:58 ID:cF4s/r3l]
>>891
なるほど。そういう意図が・・・。

>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:08:50 ID:9XJrjOj5]
>>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:29:27 ID:9XJrjOj5]
>>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:32:49 ID:EWYRNzj3]
10進→16進→2進でそれぞれやってごらん

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:34:14 ID:xDJRKhXx]
>>894
ぐぐれよ…

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:45:36 ID:0bktnlo3]
具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:11:12 ID:k+RLxwET]
数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう

あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 06:15:36 ID:QtJbY1j3]
>>891
スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw

ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 06:17:46 ID:wo7BQJeH]
弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・

あークソ、やめらんねえ

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 10:24:27 ID:igUlAdoX]
今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 10:44:37 ID:QHimwUvB]
無理じゃないよ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 11:02:08 ID:v1WSbcSo]
通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 12:06:46 ID:AkGzz8dt]
ケツイみたいだったら
通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速

の二つでいいんじゃないか?

905 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 15:00:28 ID:VMhTZ+5o]
また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 向こうでやればいいのに [2008/10/23(木) 16:06:36 ID:kcmxLrqP]
ウフフSB面白いよSB

907 名前:901 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:27:40 ID:8jvierXO]
ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?

ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:33:32 ID:raPFkb/s]
と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:39:06 ID:YHs6p3RB]
>>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:51:58 ID:dIVOsBsv]
やっぱ何でも自分でやってみないとね

911 名前:901 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:57:05 ID:6n6vu2Hx]
おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 12:07:55 ID:9JjE9A2Y]
制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 13:26:01 ID:MdY70GU3]
グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:53:30 ID:rGPgU+89]
>>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup

・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:10:19 ID:rGPgU+89]
>>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ

>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・

>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:33:07 ID:91/1RP3I]
文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:37:15 ID:Q1WO/gZj]
>>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:43:38 ID:rGPgU+89]
>>917
確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:47:23 ID:rGPgU+89]
>>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:15:26 ID:91/1RP3I]
>>919
情報交換。

なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:21:47 ID:Q1WO/gZj]
>>918
!!!
こんな機能あったのか!

10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:02:42 ID:rGPgU+89]
>>921
60フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・

>>919
情報交換は一理あるか・・・

今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点
質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:26:28 ID:11E15ZAw]
>>920
情報交換したいなら長文くらい読めよw
それから「交換」ならお前も何か提示しろ



924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:21:44 ID:ydYyp0FX]
>>923
今日はしてないけど普段はしてるよ。

いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、
それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 06:15:17 ID:guueDBNQ]
サンプルの解説するのを忘れてたので、簡単に・・・

[プレイヤー編集]
(本体設定)
・スロウ速度100/通常速度300
・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止
→■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?)
(武器設定)
・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能)
・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能)
(ボタン設定)
・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射
・サブウエポン:Bボタンに割り当て
・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 07:53:05 ID:92Bg7kQ0]
このスレストぶりは、みんなDSケツイに夢中なのだろうか

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 09:59:58 ID:uPE27t0t]
体験版やったが何が面白いのか全くわからなかった。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 10:16:45 ID:xScuFovJ]
>>926
重複スレのせいだろ、jk

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 10:58:27 ID:+dC4Ug9E]
うん、ぶっちゃけ要望以外の話題だけだとあまり話すこと無いよな
荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 11:08:32 ID:yV65rLj7]
>>929
あほが暴走しただけだから、気にせずここで要望のはなしすればいいさ

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 14:35:00 ID:zI9IjecV]
SBも使い慣れてきて、今度は作画と作曲が壁になってきたw
使いやすいエディタの情報求む!

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 14:41:12 ID:SXYFtOvb]
ドット打ちはAlfar
音楽はmodplug tracker
効果音はwavepaseriとaudacity

主にこのへん使ってる

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 15:51:20 ID:ya7APjfI]
>>931
俺のおすすめ

ドット打ちはドット絵でぃた
音楽はピストンコラージュ+どっかの変換ソフト
効果音はまっちめぃかぁずの素材かkanawave



934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:17:42 ID:jSH1OZCB]
アセンブラの知識が必要になってきたか >XOR

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:22:03 ID:jSH1OZCB]
>>MOD
やってる人少なすぎない?サイト少なすぎ。いつまでも習得できない・・・
ドッドッドッドッにパパレホパパレホ入れれば曲になるってわかってるんだけど
それが出来ない。
MIDI入力ソフトだと音に厚みが無いせいかかっこよくならない
そもそも技術書を途中で挫折・・・

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:25:39 ID:SXYFtOvb]
論理演算子はBASICにもあるよ
昔、ベーマガで4方向キー入力判定を1行でやってて感動した記憶がある

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:34:37 ID:SXYFtOvb]
>>935
やってる人少ないですね・・・
でも、高いソフトを買わなくても音色の波形から自分で用意できるし
音ネタ使い放題というのは魅力・・・

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:38:52 ID:92Bg7kQ0]
今の時代いろんな方法があるから迷っちゃうかもね

みんなが使ってるものを参考に、それぞれを軽く使ってみて、
自分にあうのを見つければいいんじゃないかな

やりまくって慣れれば、大抵のことはなんとかなるしな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 20:25:23 ID:e6GNr7KT]
戦場の狼的なスクロールはできるんだっけ?

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:05:40 ID:uPE27t0t]
前にバグって勝手になったことがある。

ちゃんとやろうとしたら画面真ん中より少し上に
横サイズいっぱいの見えないキャラ置いてそれに触れるとスクロールする感じか

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:49:37 ID:ya7APjfI]
なんてこった
絵でぃたもピスコラも
最強ツールなのに俺が紹介しただけで価値を失っちまったと言うのか?

くそっ
迷ってないでさっさとプロジェクト進めとくんだった

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 23:09:43 ID:4W4H+Jvj]
おちつけw

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 03:21:38 ID:5Q+ZmTmj]
ところでSTG.wikiのアドレスが11月1日に変わるらしいから
次スレ建てる時はテンプレ気を付けろよ。

ソースはWiki。



944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 07:41:28 ID:LANbWPcI]
じゃあ次スレはアドレス変わってからだな。

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 20:12:03 ID:tfxS9ilW]
>>932-933
931では無いが紹介有難う
フリーでこんな便利ツールがあったとは

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 20:50:15 ID:UtCl3+hS]
ツール及び素材のまとめも欲しい所だね。

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:18:40 ID:kdTAlxL4]
UPLに138氏の弾反射のサンプルがうpされてるけど、投下報告しないのかな?

最近SB氏以外にも、Sぷ氏や729氏、138氏も見かけなくなった気がする

SBの更新もだいぶ滞ってきたような・・・

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:52:58 ID:L1lyR4tV]
SBを知って1ヶ月くらい経ち、だいぶ感覚も掴めてた
思い描いたことが形に出来るようになってきてゲームも徐々に出来つつある
俺としては今凄い盛り上がってるんだけど…みんな飽きちゃったのかな?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:55:44 ID:PU+3S6aa]
このテのソフトって自分で黙々と作るって感じだろう。
ツクールとかデザエモンやってるやつとかがそうだし。

ツールの仕様調査だけで終わるやつはどうか知らんが。

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 22:24:47 ID:sMiVi7Nm]
住人がスレ分裂or宣伝過多して、荒れるのを呼び込めば優良な人たちは離れるだろ。
SBさんはver1へのプレッシャーが有るだろうし、仕方ないとして。
制作者とかがいなくなったのは、アンチ要望とか要望厨のせいだとおもってる。

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:33:19 ID:PIAazZbP]
>>948
俺は今でも結構盛り上がってる。
凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて
うpとかはできてないけど

>>950
宣伝過多とかしたのは俺のせいかも
ごめんよ……

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:49:54 ID:btBf6e6m]
138氏を召喚したいなら研究依頼をだすのじゃ!
って長老が言ってた!

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:53:08 ID:u8FtdBiA]
本人乙



954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:16:58 ID:V7pG9qAI]
パネルでスクリプトというアイディアは秀逸だなぁしかし
分かりやすいしバグも出難い
Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:20:14 ID:vDrCpGAS]
C++も併せて勉強中だが…こっちはワカンネw
やっぱSBでがんばるよ

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 07:41:11 ID:NG2uK7t0]
>>954
作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う

957 名前:138 mailto:sage [2008/10/28(火) 13:10:03 ID:ujtDgKP4]
>>947
特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、
.wikiにサンプルだけupしておきました。

881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、
@wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。

「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 16:12:29 ID:zVkS7uOr]
>>957
毎度乙です!

959 名前:138 mailto:sage [2008/10/28(火) 19:34:22 ID:ujtDgKP4]
「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)に関してですが、
 いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。

A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射
B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射
L(A):Aボタンのショットを切り替え
 1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット
R(S):Bボタンのショットを切り替え
 A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更

960 名前:138 mailto:sage [2008/10/28(火) 19:36:23 ID:ujtDgKP4]
失礼しました。
誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 20:30:33 ID:smdZiFtJ]
ドット打ちも
音楽も
効果音制作も
専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな
もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか

本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど
自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 20:43:31 ID:smdZiFtJ]
資源や時間が限られていることを認識した上で、どこに力を入れるかにも依るのでしょうが

ドット打ちならEDGEやGraphicsGale、
ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver

音楽ならLMMSやMU.LAB、
ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど
音響に特化したものならPure Dataとか

どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる
音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな
シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 22:32:21 ID:nh4/Z+2W]
>>959
もっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです

>>957
地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?



964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 23:08:51 ID:nh4/Z+2W]
>>957
やってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが
しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます

ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:35:19 ID:JCkwtiC4]
C++は文法が独特すぎてさっぱり分からん

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 02:00:58 ID:5dYRfnGX]
スクリーンショットならアップ出来るかもしれない。遊べるのは相当先。

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 06:41:50 ID:c8JZ9bfB]
>>964
地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、
.wikiにupしました。
右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。
段差が上がるところではミサイルが消滅します。

968 名前:138 mailto:sage [2008/10/29(水) 06:49:21 ID:c8JZ9bfB]
>>967
138でした。

ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、
ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。

異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。
(ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)

969 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 08:15:19 ID:IXFVUABk]
>>967-968
マジっすか?!
これで横STGに必要な要素はそろったか・・・

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 10:41:58 ID:kpM1fyGk]
ダメージ0の部分を画面端に変えて、右へ進む部分を敵への誘導に変えれば
ダライアスツインのミサイルも再現可能だな…

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 13:38:08 ID:B6PpJGrK]
>>965
C言語レベルからはじめたら?
DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。

972 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 13:51:53 ID:xxi5krp4]
>>749
616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0
   WARNING!!

A Huge Battle NEKO
          Approaching

617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0
メタブラへ行って下さい

973 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 21:32:28 ID:n1o5MoAl]
Banisherがふりーむにキター!



974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:26:53 ID:Q8EuJliS]
宣伝なら例のスレでやってくれ。

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:42:56 ID:w8gji0W8]
>>973
すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない!

>>968
地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね〜
衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:54:21 ID:n1o5MoAl]
Banisher凝ってんなー。いつかは俺も・・・

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:16:13 ID:rONEFa0y]
Banisher作者もここに来なくなったか。
最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:34:49 ID:yjVdv23a]
何で作者以外のが宣伝みたいな事するのか。
よけいなお世話じゃないか。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:57:23 ID:rONEFa0y]
なにが

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:27:45 ID:krMwqaqK]
絵がシンプルだから製作期間が短くて済むんだろけど
短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。
それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは
なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。

981 名前:138 mailto:sage [2008/10/30(木) 15:21:37 ID:6YYDe5Fv]
Banisherは完成度が高いですね。

「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
 右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
R(S):Bボタンのミサイルを切替
 地形で連続反射→地形で単回反射

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 16:05:54 ID:qc5/YY1V]
こりゃ見事。
超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。

あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、
多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。

983 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 17:44:35 ID:oPiY6ik5]
>>981
さすが138氏です。
バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね!
ちょっとスクリプトが長いけど・・・。

>>982
背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?



984 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 17:55:45 ID:oPiY6ik5]
段差を登るミサイルは原理的に無理ですか?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:59:58 ID:w/k/pZMI]
高さを見ればできるんじゃない?

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 22:03:50 ID:c3B57Tss]
Banisher4ボスが強すぎてつまんね

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 22:45:52 ID:5CW0L+Nm]
>>986
ショットメインで戦ってない?
4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、
オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:27:50 ID:RVNyUtZN]
SB活性化を願ってアップローダーの424にSSを上げてみる。
PCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:43:07 ID:+l/FLJd6]
おお。横シューかあ
SBだと貴重だから頑張ってください

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:49:16 ID:5NuKYuln]
>>988
すげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!

991 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 00:56:04 ID:W4a9aG3b]
ボダソw

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:20:52 ID:jXLrHptf]
SBって3Dキャラ使ったSTGゲーム作れるの?

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:31:59 ID:+l/FLJd6]
3Dソフトでモデリングしたのを
2Dにおとしてるんでしょ



994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:43:01 ID:4a/yRXgB]
www.esc-j.net/stg/

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:54:28 ID:92gjRmKm]
>>990
基本は加算処理だが
エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:42:37 ID:RVNyUtZN]
>>990
キャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。
絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。
キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 04:04:44 ID:jXLrHptf]
>>993
dクス、そういうことか

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:57:35 ID:+l/FLJd6]
終わる…

999 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 12:30:51 ID:W4a9aG3b]
重いよー重いよー

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 12:31:43 ID:W4a9aG3b]
1000なら余計な機能追加よりも軽量化が先決

1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。






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