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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:56:43 ID:S2cHl59G]
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 00:01:40 ID:Ivbw8rgI]
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 00:07:09 ID:BUxdM5ti]
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 07:26:51 ID:W5/VefpU]
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・

オワタw

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 07:27:07 ID:N395scX4]
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 08:39:31 ID:W5/VefpU]
ナオタ・・・

ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 09:50:49 ID:SO5F9EUR]
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 19:36:41 ID:2XgmMg5f]
研究依頼:地形に沿うミサイル

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 00:18:57 ID:QtWlhHkt]
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:37:56 ID:QC62jxQ6]
じゃぁ、言いだしっぺの>>438から

440 名前:138 mailto:sage [2008/09/23(火) 02:57:44 ID:o8WhIY/1]
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)

>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)

結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。

441 名前:138 mailto:sage [2008/09/23(火) 03:04:55 ID:o8WhIY/1]
SB氏へ要望を挙げておきます。

パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。

パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。

あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 04:14:13 ID:xNQA4VKV]
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:27:11 ID:WpDkqR5h]
>>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない

>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう

>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 16:42:25 ID:AY853B4R]
>>440
サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。

変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:37:47 ID:QtWlhHkt]
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:41:20 ID:yUeAXJNF]
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:42:18 ID:nnPsPT+o]
自分のものは隠しておきたいんですね

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:55:10 ID:brbBhsxV]
>>445
10月からがんばれ



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:04:47 ID:uci5JsNu]
>>445の噛み付きぶりに全米のおかーちゃんが泣いた
ここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。

そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:09:51 ID:eMkBt8eP]
後から「○○と同じ事は、俺も昔考えていた 云々」ってすっげえかっこ悪いよね
たぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:49:36 ID:cQQOk+n/]
しかし皮肉な事にスレは445を肴に加速するのであった。


452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:54:46 ID:JMguEzWh]
綺麗に纏めんなw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:45:53 ID:OyYxwTdj]
本当にデキる人は別に気にしないのではないだろうか。
特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:53:15 ID:CHWXFloY]
>>445>>438
痛ぇ・・・

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:55:25 ID:rB0LdmME]
勘弁してよもう

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:01:56 ID:yUeAXJNF]
>>449
微妙な改行で縦読み探しちゃったよw

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:17:52 ID:GqOB0dwn]
今更だけどSぷ氏のチュートリアル解りやすくて助かりました
有り難うございます

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:27:21 ID:WpDkqR5h]
445はひどい勘違いをしていないか?
138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。

138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:48:01 ID:qTyZgArq]
パクリであろうがなかろうが、遊べるもん出してきたら138以上に445を評価する。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:54:04 ID:cQQOk+n/]
たまに出るageて叩く人と445が同一人物だったら更に面白いんだがなあ
何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:18:03 ID:yr1zEQQx]
神       SB作者
・        △
職人    SBゲーム製作・公開者
・     SBサンプル製作・公開者
・     Wiki管理人・Wiki編集者
・       △△△
平民    SBゲーム製作・非公開者
・     SBゲームROM者
・      △△△△△
非人     スレ荒らし

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:26:18 ID:yr1zEQQx]
>>460
ついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・

>>445
“完全な”放物線を見せてくれ!!

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:01:11 ID:Rvy7yYZf]
地を這うミッソーは進行方向に数個の判定用の子を置いて
背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか



[ミッソー] ○

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:02:12 ID:Rvy7yYZf]
送信しちゃった・・・

こんな感じで

     ○
[ミッソー] ○
     ○

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:08:30 ID:I9XwL7vA]
>>445
"完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:40:45 ID:Xchnitmq]
138氏はstg0309.lzhですでに放物線ウエポンを公開していたはず

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:41:56 ID:b/MsgWER]
もう奴さんボロボロだろw
まぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 13:53:19 ID:KPnF+kvF]
>>445
138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?



469 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:00:36 ID:2Yri0Yp7]
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ダウンロ-ドwww.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip



470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:01:17 ID:2Yri0Yp7]
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471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:01:58 ID:2Yri0Yp7]
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472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 15:59:36 ID:ILZ3RbdQ]
ID:2Yri0Yp7
おいっ!容量潰しをするな!

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 19:31:12 ID:LM8oCGke]
最新のDirectX9.0cを入れて動くようになったのですが、テスト画面がモザイクみたいな感じにおかしくなってしまいます。
どうしたらいいでしょうか。
OSはXPです。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 20:10:51 ID:b/MsgWER]
なんじゃそりゃ
もうちょっと詳しく聞かせておくれよ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:20:30 ID:5UAzIlaP]
テクスチャ読めてないんだろ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:24:15 ID:5UAzIlaP]
>>472
中身はネトゲの垢ハックトロイぽい

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:40:25 ID:3IGXtXwg]
ループ系効果音でブチブチつなぎ目で音が鳴っちゃうのが辛いな。
やはり短い音を重なるような音の出し方がいいのか。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 01:02:31 ID:XZqVRoxI]
>>477
それはサンプリングビット数が8ビットだからだろ
サウンドエンジンとかで16ビットに変換しておけ



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 01:08:38 ID:nFLj5jxf]
16ビットにしても解決する可能性は5分5分。
豆知識な。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 01:28:54 ID:omaw2K4o]
最後の端っこ部分を切り取って16ビットにすれば大丈夫よ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 03:16:25 ID:5UAzIlaP]
変位差が大きいとプチノイズ出るんだっけ?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 13:24:19 ID:WfwKmRpQ]
そうなのか
自分の声録音して試してみようかな

483 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/25(木) 17:13:15 ID:XZqVRoxI]
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484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 21:45:10 ID:HZJFcFVb]
プレイヤーの出した攻撃にキャラクター(以下キャラA)を撃つスクリプトを入れて、
キャラAを撃たせると真っ白の四角が出てきてしまう。
でもキャラAをプレイヤーの新武器に登録すると絵が正しく出る。
原因がわからないので本来の攻撃とは別にキャラAの絵を正しく出す為に発射数0での撃たない新武器で登録してる。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 21:54:32 ID:Zcoqyb1l]
なんだっけそれ
なんかプレイヤー機と別スプライトだから表示がどうこう、って話があったような

486 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/25(木) 21:57:02 ID:XZqVRoxI]
パターン番号は一致してますか?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 22:33:59 ID:nFLj5jxf]
>>484
デフォルトスプライトに入れるってのも試してみよう

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 23:53:02 ID:+sXZvGZJ]
真っ白の四角はスプライトの読み込みエラー。
デフォルトに登録すれば大抵直る。



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:05:32 ID:t2GzAJQe]
背景のスクロールスクリプトで

[背景速度] ID254 Y-300 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景速度] ID254 Y0 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景制御] ID254 Y300 1フレーム 待ちなし

として並べた場合に、最後のY300でのスクロールが動きません
Y0で停止するパネルを外した場合には動作します
Y0で止めた時点で操作が無効になってしまっているようなのですが、解決方法はありますか?


BGID254はステージ編集では X,Y共にスクロール速度0設定です

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 03:45:40 ID:sSYwL0Ie]
y0じゃなくy1あたりにしてみるとか(自分でjは未確認)

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 05:10:55 ID:1e0q+zjR]
待ちありにするとか

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 06:32:27 ID:t2GzAJQe]
待ちの入れ方がおかしくて、背景がどこかに飛んでいってしまってたようです・・・

ゴメンナサイ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 08:00:59 ID:mldCgwQg]
皆効果音ってどうしてる?
フリー配布してるサイトだと思った通りのがないや
ツールで作るかな

494 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/26(金) 12:32:30 ID:W0QHAnGs]
>>469-471
ウイルスかよ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 18:09:24 ID:W0QHAnGs]
>>493
まっちめいかぁずさいいなあっどれ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 20:20:47 ID:U74iyCUh]
>>489
時間待ちが最低1フレームないとスクロールやショット、移動関係のパネルは動かない様子

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 22:14:13 ID:IJWpbjEX]
・作成依頼
テトランとクリスタルコアとイントルーダー

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 23:52:52 ID:sSYwL0Ie]
きめぇよこいつ



499 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 01:20:16 ID:Ra+Q+eiC]
・作成依頼
ソウルオブガイア

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 03:15:14 ID:Bqnn2WEr]
・作成依頼
面白いシューティング

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 10:46:00 ID:J0ljwGyD]
作成依頼は受け付けてる人がいないのでアウト。
でも>>445なら・・・
>>445なら何とかしてくれる・・・(藁

502 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 12:55:33 ID:waSuIQ6m]
自弾を貫通しないようにするにはどの辺いじればいいんでしょうか
ディフォルトサンプルみてもいまいちわかんないです・・・

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:05:43 ID:/SCMPf1l]
>>502
自弾のスクリプトで攻撃ヒット時に消すようにすればいい

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:23:27 ID:waSuIQ6m]
サンプル観ると自弾のスクリプトは
制御通過の指定フレーム9999→制御消滅
になってるんですがまねしても効果でない・・・
まだはじめたばかりなので何かに気づいてないのかもしれません、もうちょっと調べてみます

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:37:58 ID:/SCMPf1l]
>>504
そこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に

タスク選択 0:メインタスク [▼]

ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 14:30:58 ID:RPuSen1/]
>>502
あ、D-Diverだ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:06:55 ID:d85cPUvr]
ちょっとした要望:

・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい
 X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定
・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、
 X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい
→現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定)

イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 20:53:50 ID:waSuIQ6m]
>505
ううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません
たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで
素材作りがてら1からつくってみるとします



509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 21:13:55 ID:RPuSen1/]
>>508
隠れてて見えないのだろ?
ウィンドウ縮めてみ?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 22:23:28 ID:waSuIQ6m]
たびたびすみません、問題の原因わかりました
ゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった


511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 23:47:53 ID:CmcRXrJY]
亀レス
>>495
thx

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 01:45:30 ID:Jj/+SmrP]
会話が成立してるよw

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:57:57 ID:3A4A0run]
STGにはよくある事

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 09:15:24 ID:+2dBCzFU]
亀レス
>>507
いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、
現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。
むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、
現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 10:01:24 ID:Dz7XkF01]
未だに変数とか一切使わないでゲーム作ってる…
そろそろ勉強して導入してみるか

フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 11:32:52 ID:3A4A0run]
そもそも変数って何なんだ?
どんな使い方して使うのさ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 12:39:39 ID:3JGr2AKd]
ランダム要素入れたいときにつかうのさ
弾の速度や角度ばらばらにするとかさ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 13:23:41 ID:Xz+Kz1w7]
標準機能にない数値計算が必要なとき



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 13:26:50 ID:tLaqyDMJ]
そういえば、スコアエクステンドは変数でできるけど、標準であってもよさそうな機能だね。
スレ住民的には後回しでいいだろうけど。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 14:04:38 ID:aXoUoes1]
つーかわざわざ変数を介すんじゃなくて直でやって欲しい機能の方があるんだよな
ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか

ただ重くなりそうなんだよな

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 14:36:17 ID:+2dBCzFU]
描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。

数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 15:16:28 ID:tLaqyDMJ]
>>521
それは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:04:20 ID:aXoUoes1]
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:27:54 ID:Jj/+SmrP]
>>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。

旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。

「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:45:01 ID:VIdwbe/u]
論理演算できるからフラグの数には困らないな

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 17:39:44 ID:3A4A0run]
なるほど。そうやって使うのかあ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:46:06 ID:3JGr2AKd]
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:57:07 ID:aXoUoes1]
>>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:24:21 ID:3A4A0run]
ガンヘッドとは懐かしい

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:28:30 ID:Dz7XkF01]
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん






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