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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 08:20:16 ID:tGFgPm9O]
最初はR-TYPEに決まってるだろ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 09:47:31 ID:Fbag1/YM]
雷電くらいで

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 10:03:41 ID:xP/gev71]
スプライトとタスクの概念
背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定

基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 10:16:01 ID:tkoIN1lJ]
スプライト登録でまず躓いたなぁ。
背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 10:42:00 ID:UYF+kqb0]
最初はギャラクシアンくらいで

375 名前:トリフィド mailto:sage [2008/09/19(金) 10:54:35 ID:htebEVxl]
ストライクウィッチーズSTG!
www.erc-j.com/stg/
stg0399.lzh

二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 11:27:38 ID:xP/gev71]
>>375
待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 11:39:57 ID:UcpmsNnI]
ゼビウス、回転しながら飛んでくる無敵の板の群れとか、何気に難易度高そうな気が・・・

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 11:46:47 ID:tkoIN1lJ]
アクスレイやりたくなった。



379 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/19(金) 12:33:11 ID:YXKxe753]
結局女キャラかよ!

380 名前:トリフィド mailto:sage [2008/09/19(金) 12:49:16 ID:e1diaQ2Y]
>376
オプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw

>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。

>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 12:52:52 ID:o+iDC+nA]
やっぱりツール使って作る人は演出面で凝ってることが多いね
製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 13:06:20 ID:s4LfG/oP]
>>375
狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど

あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 16:03:00 ID:UcpmsNnI]
>>375
元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます

384 名前:トリフィド mailto:sage [2008/09/19(金) 18:02:13 ID:XSfB8X4p]
>382
リーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…

もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。

背景はもちろんラスター

>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:04:10 ID:TA6LJdGy]
実際まともにゲーム作ってる人って数人なんだね。
ここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:14:08 ID:WwSsBXqT]
ゼビウスは何気に完全再現難しい気がするな
むしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:35:55 ID:i7vKiACH]
範囲を決めて、ここからここまでこの敵キャラクタをランダムな位置に、
任意の密度で発生させるって出来るのかな?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:40:03 ID:tkoIN1lJ]
弾幕を使って発生させれば?



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 19:56:43 ID:i7vKiACH]
>>388
成る程。
ちょっと頑張ってみるよ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 20:18:43 ID:s4LfG/oP]
>>387
弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 20:53:08 ID:tkoIN1lJ]
ランダムな位置にはならなくない?

392 名前:390 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:20:40 ID:s4LfG/oP]
>>391
絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時

乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。

この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:08:40 ID:hsgstPUX]
面白そうなのでデザエモンな感覚でいじってみた・・・


これ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:18:54 ID:rsKTkNFT]
ループしないアニメ設定しておけば出来る

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:45:46 ID:hsgstPUX]
d
ちょっとやってみる

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:56:34 ID:i7vKiACH]
>>392
ちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw

>>393
移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:03:35 ID:tkoIN1lJ]
>>393
プレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:47:53 ID:gmadZ37P]
Lv.1 スペースインベーダー
Lv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)

レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:58:38 ID:h6eN3rjg]
超兄貴

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 00:15:19 ID:86e1c3ab]
インベーダー・ギャラクシアンは意外と難しいぞ。
スターフォースが一番楽かも。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 01:08:30 ID:cQCfc3Qb]
スターフォースは面クリア時のRESULTと点数によるボスの移動変化、倒した敵
をカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。

表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw

どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 07:33:55 ID:JWgES+f4]
オパオパなんかどう?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:41:26 ID:9qL2kudc]
細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 12:12:46 ID:MbYlP98y]
だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。

405 名前:729 mailto:sage [2008/09/20(土) 12:59:50 ID:/iHxNWqT]
インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 14:56:02 ID:RkGszu4R]
>>402
元を知ってる人がほとんどいねぇw

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 20:21:38 ID:o52zJiz9]
>>396-397
方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:53:34 ID:4JIcfYK0]
R-TYPEみたいにしたいのか



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:33:52 ID:MQIN6Hm9]
バレルロールでもやりたいのかな?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:56:58 ID:4Z76rSjq]
>>407
出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:04:01 ID:kOGtBGP6]
できることからコツコツと。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:36:52 ID:KYUoqsdu]
古いけど1942とか

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 11:55:55 ID:JiLVBFcS]
作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:09:18 ID:KDAVs77h]
タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう

タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった

415 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/21(日) 13:13:58 ID:JiLVBFcS]
>>414
いらん!

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:20:12 ID:LnRBi5j9]
何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:21:58 ID:jgfFPrTT]
>>414
破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁

>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:27:15 ID:jgfFPrTT]
>>416
機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ

ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる

>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:14:04 ID:JiLVBFcS]
くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:29:57 ID:sjkUjz3L]
別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:42:41 ID:5V7QpclX]
斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:48:19 ID:fDx2MkEu]
何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:31:24 ID:7p/qmppH]
斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:34:09 ID:yelTT9az]
SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:54:12 ID:Gnor2U/i]
残念なシステム

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 20:05:31 ID:erR9E6Y4]
弾幕ゲーの事ですね

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 20:46:59 ID:EjMGeuZg]
タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは



ゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 21:31:11 ID:EUQqjm7Z]
>427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz

ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:48:03 ID:rThIYMRl]
市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:56:43 ID:S2cHl59G]
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 00:01:40 ID:Ivbw8rgI]
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 00:07:09 ID:BUxdM5ti]
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 07:26:51 ID:W5/VefpU]
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・

オワタw

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 07:27:07 ID:N395scX4]
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 08:39:31 ID:W5/VefpU]
ナオタ・・・

ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 09:50:49 ID:SO5F9EUR]
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 19:36:41 ID:2XgmMg5f]
研究依頼:地形に沿うミサイル

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 00:18:57 ID:QtWlhHkt]
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:37:56 ID:QC62jxQ6]
じゃぁ、言いだしっぺの>>438から

440 名前:138 mailto:sage [2008/09/23(火) 02:57:44 ID:o8WhIY/1]
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)

>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)

結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。

441 名前:138 mailto:sage [2008/09/23(火) 03:04:55 ID:o8WhIY/1]
SB氏へ要望を挙げておきます。

パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。

パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。

あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 04:14:13 ID:xNQA4VKV]
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:27:11 ID:WpDkqR5h]
>>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない

>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう

>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 16:42:25 ID:AY853B4R]
>>440
サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。

変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:37:47 ID:QtWlhHkt]
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:41:20 ID:yUeAXJNF]
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:42:18 ID:nnPsPT+o]
自分のものは隠しておきたいんですね

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:55:10 ID:brbBhsxV]
>>445
10月からがんばれ



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:04:47 ID:uci5JsNu]
>>445の噛み付きぶりに全米のおかーちゃんが泣いた
ここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。

そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:09:51 ID:eMkBt8eP]
後から「○○と同じ事は、俺も昔考えていた 云々」ってすっげえかっこ悪いよね
たぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:49:36 ID:cQQOk+n/]
しかし皮肉な事にスレは445を肴に加速するのであった。


452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:54:46 ID:JMguEzWh]
綺麗に纏めんなw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:45:53 ID:OyYxwTdj]
本当にデキる人は別に気にしないのではないだろうか。
特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:53:15 ID:CHWXFloY]
>>445>>438
痛ぇ・・・

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:55:25 ID:rB0LdmME]
勘弁してよもう

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:01:56 ID:yUeAXJNF]
>>449
微妙な改行で縦読み探しちゃったよw

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:17:52 ID:GqOB0dwn]
今更だけどSぷ氏のチュートリアル解りやすくて助かりました
有り難うございます

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:27:21 ID:WpDkqR5h]
445はひどい勘違いをしていないか?
138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。

138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:48:01 ID:qTyZgArq]
パクリであろうがなかろうが、遊べるもん出してきたら138以上に445を評価する。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:54:04 ID:cQQOk+n/]
たまに出るageて叩く人と445が同一人物だったら更に面白いんだがなあ
何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:18:03 ID:yr1zEQQx]
神       SB作者
・        △
職人    SBゲーム製作・公開者
・     SBサンプル製作・公開者
・     Wiki管理人・Wiki編集者
・       △△△
平民    SBゲーム製作・非公開者
・     SBゲームROM者
・      △△△△△
非人     スレ荒らし

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:26:18 ID:yr1zEQQx]
>>460
ついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・

>>445
“完全な”放物線を見せてくれ!!

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:01:11 ID:Rvy7yYZf]
地を這うミッソーは進行方向に数個の判定用の子を置いて
背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか



[ミッソー] ○

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:02:12 ID:Rvy7yYZf]
送信しちゃった・・・

こんな感じで

     ○
[ミッソー] ○
     ○

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:08:30 ID:I9XwL7vA]
>>445
"完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:40:45 ID:Xchnitmq]
138氏はstg0309.lzhですでに放物線ウエポンを公開していたはず

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:41:56 ID:b/MsgWER]
もう奴さんボロボロだろw
まぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 13:53:19 ID:KPnF+kvF]
>>445
138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?



469 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:00:36 ID:2Yri0Yp7]
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470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:01:17 ID:2Yri0Yp7]
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