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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム製作技術総合 16機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 23:05:11 ID:o3YkZE49]
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 00:56:49 ID:gAayAd4h]
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?

別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:06:16 ID:xPxGAsPq]
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。

ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:27:59 ID:gAayAd4h]
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?

まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。


320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:fusianasan [2008/09/18(木) 09:23:22 ID:YJFaTlMs]
test

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:27:09 ID:YJFaTlMs]
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:45:22 ID:JQmSRfQn]
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:48:35 ID:H/8zIYf3]
お前には無理

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 13:14:30 ID:yH+xHcb3]
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 16:23:45 ID:Iv4BKUun]
>スクリプト

【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205208141/l20

boost::python
www.google.com/search?q=boost+python

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 21:28:51 ID:20bbZjIv]
ベニスバンド斎藤

327 名前:324 mailto:sage [2008/09/19(金) 01:53:30 ID:iIzGmt6G]
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 13:17:21 ID:a6fATRRd]
当たり判定は?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 14:48:43 ID:+vxYmgDj]
何が?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:06:48 ID:P45Vwcgl]
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 02:38:58 ID:dNfVXSQP]
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:20:49 ID:V0DYwFvU]
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:35:15 ID:J3q8kC2T]
ずっと守ってたシールドが破られたぜ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 14:16:00 ID:/zsD9goo]
ファルコムスレ化してきた。



335 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 15:15:54 ID:p6+/Cs7M]
矩形と円の当たり判定計算めどい

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 15:16:37 ID:F/X4flvl]
つ一次変換

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 18:32:57 ID:Nys9IrVA]
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:09:33 ID:GDrBpTZM]
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:43:50 ID:Z3SMwneD]
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:51:37 ID:rawx0ilD]
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:52:10 ID:F/X4flvl]
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:14:10 ID:Ac+U/yFa]
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:15:10 ID:Z3SMwneD]
>>342
上kwsk

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 00:44:15 ID:YFURnNbf]
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
ttp://f55.aaa.livedoor.jp/~mclass/hsplecture/nanamekukei.htm



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 02:35:58 ID:7UTmWLS+]
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする


346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 05:40:51 ID:RqOPBh2a]
そのページは正直よくわからない
                  +
                 / \
                /   \
               /      +
      +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点
      |      /     /  |
      |     /  +  /   |
      |    /     /    |
      +-−-−-−-−-−-−-−-+ A点
         /      /
        /      /
       +      /
        \    /
    +−-+ \ /
    |  |  +
    |  |
    +−-+    +
            / \
           +   +
            \ /
             +

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 05:41:32 ID:RqOPBh2a]
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと

  +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点(回転中心)
  |              /|\
  |             / | \
  |            /  |   +
  +-−-−-−-−-−-−-−-+ /
             /      /
            /      /
           /      /
          /      /
+−-+    /      /
|  |   /      /
|  |  +      /
+−-+   \    /
          \ /
           +

             +
            / \
           +   +
            \ /
             +

B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし

正直AAは苦手なので勘弁(ry

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 05:54:35 ID:RqOPBh2a]
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為

矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい

円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 11:09:14 ID:jYBDljN5]
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った

350 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 21:17:31 ID:mVPTa/W6]
アナルプラグ石井

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 06:20:49 ID:yd/T01n+]
三角形と円の当たり判定はどうするんだ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 07:22:41 ID:hqjnHrp3]
三回回転させるとかww

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 08:49:19 ID:AQ896KFt]
円は二点間距離

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 13:22:20 ID:p+QqchzS]
三角形の判定なんか使うなよ



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 14:26:22 ID:AQ896KFt]
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 14:35:51 ID:aABpkLds]
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:49:05 ID:q+2Fq+aE]
東○命萃酒:\300

ほぉ・・・

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:32:52 ID:eaP1TjvI]
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:50:18 ID:4CeQ1XPW]
スクリーンショットの時点でw

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:04:43 ID:AQ896KFt]
何の話?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:40:47 ID:g1/dVgao]
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:00:45 ID:AQ896KFt]
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:16:01 ID:v31k08mP]
これが東方厨ってやつか

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:31:03 ID:q+2Fq+aE]
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:38:59 ID:aABpkLds]
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:43:42 ID:v31k08mP]
謎だ
まるで理解できない

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:49:30 ID:AQ896KFt]
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:52:46 ID:q+2Fq+aE]
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/09/23(火) 23:56:58 ID:T+QRqp6m]
糞スレage

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:57:01 ID:v31k08mP]
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:58:21 ID:g1/dVgao]
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:59:11 ID:q+2Fq+aE]
>ゲームを批判
それは読み違え

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:01:43 ID:q+2Fq+aE]
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:02:51 ID:LiUJ78cQ]
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね

そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:12:49 ID:/sz5n8dH]
>>357,358,359,361 = 東方の話
>>362,363      = 東方の話はスレチだ 東方厨氏ね
>>364        = あのゲームの技術は素晴らしい お前らまだまだだね
>>365        = 東方厨厨氏ね
>>366,367      = 何言ってるんだ? スレチ氏ね
>>368        = あのゲームの技術はすごい
>>370         = だから既存のゲームの話題はスレチだ 氏ね
>>372,373      = あのゲームを批判してる訳じゃない
>>374        = スレチ氏ね

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:21:16 ID:LiUJ78cQ]
誰が東方厨死ねなんて言った?
スレチは嫌いだけど東方は好きだぞ
よくもまぁ俺のレスだけ綺麗に死ねに統一してくれたな

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:22:56 ID:GQWShRYN]
俺は東方好きだけど、話題にでただけで荒れるなら自重したほうがいいんでないかい

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:26:16 ID:kih1ABV3]
上のほうでDirect3Dで2万発の通常弾が60fpsで出るとかいう話があったが
そんなに出るもんかねどれどれと半信半疑でAABB(自機) vs AABB(通常弾) 判定で
通常弾をばら撒いてみたが…確かに余裕で出るなw  ちなみにポイントスプライト使用

ポイントスプライトは環境によっては糞重くて使えないのが泣き所だったが最近の
インテルのオンボGPUはどうなん?ASUSのeee-pc辺り持ってる奴いねが?


379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:26:22 ID:STgUhrt4]
スレ住民の文盲さとプライドの高さがばれちゃったな

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:27:29 ID:STgUhrt4]
STgキター

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:27:30 ID:kih1ABV3]
お前ら県下すんな。俺の話に付き合え。な。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:36:09 ID:xk/tO2/O]
>>381
お前の話に付き合いたいけどeee-pcとかわかんねー

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:36:10 ID:EUJijeC6]
>>375が的外れすぎて吹いた

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:14:07 ID:loR5w7B5]
>>378
残念ながらEee PCは持ってないけど手持ちのi915G搭載のB5ノートがGPUがほぼ同じ(GMA900)みたいなので。
一応GMA900はそれ以前のもの(855GMのIntel Extreme Graphics2とか)に比べてフィルレートが改善されてるんで
3D機能使った常識的な弾数の2D弾幕ゲーなら何不自由なく動いてるよ。2万発は未検証だがポイントスプライトは
遅くない。ちゃんと板ポリよりも速い。
(PS2.0も一応動いてるが自作ゲームには固定機能パイプしか使ってないので細かいところは未調査)

journal.mycom.co.jp/articles/2004/07/19/i915g/menu.html

Eee PCの一番安っちいやつ(ビックとかヨドでやってるイーモバ抱き合わせ1円PCね)でも弾幕ゲーには十分

>>382
>eee-pcとかわかんねー

いや、ぐぐれば普通に出るし



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 02:02:19 ID:kih1ABV3]
Eee PCの下位モデルはGMA900相当か…
動作環境の最低ラインとするにはちょうどいいかもな

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 17:14:21 ID:LDCgTUKC]
EeePCは動作保証外にしたほうがDQNクレーマー対策になってスッキリするぞw
基地外みたいなクレームメール送ってくる奴のEeePC率の高さは異常だぜ…

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 19:31:29 ID:KGEHKm2W]
>>386
EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 21:25:43 ID:7hpsS3LN]
>EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?

セレロン(ペンIIIカッパ廉価版)850MHz+ゲフォ2MXでサクサク動く2D-STGを作ってるなら問題ないよ。
芋場とセットで1円で叩き売りしてる激安PCは消費電力減らすために定格より速度落としてる(※)から
描画速度は同世代のチップセット使ってる(おそらく>>384のも含む)PCよりも確実に遅い。ここだけ注意な。
3Dベンチでも5年くらい前の初代Pentium-M(チップセットにi855GM)搭載B5ノートとどっこいくらい。
別の見方をすれば、その程度の環境を再現するにはお手軽な良い代物だよ。糞なワイド液晶(800x480)で
ちゃんと動かせるかどうかのテストにも使えるしな

(※)Eee-PC 4G(701)なら
 ・FSB(≒チップセット(と統合されたGPU)の動作周波数)280MHz
 ・コアクロック(=CPU(Celeron-M)の動作周波数)630MHz
同世代のチップセット使ってるノートは大抵FSB400MHz。コアクロック1GHz以上

389 名前:補足 mailto:sage [2008/09/24(水) 21:30:15 ID:7hpsS3LN]
>3Dベンチ

3DMark2000とかQ3AベンチみたいなDirectX7世代のやつな

390 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 15:52:34 ID:uCoPmdk0]
ちんちんからお汁がでてきた

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 19:38:16 ID:pV4maJ9a]
そんないらんモノとっちまえ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 01:44:17 ID:walat9Hn]
>>390
工房3年の文化祭で「山の幸 vs 海の幸」というコンセプトのSTGを作って地元の小中学生に遊ばせてた。
BGMはミスチルのイノセントワールドを耳コピしたものをPMDで演奏させてた。
自機の初期状態はツクシでアイテムとると松茸にパワーアップして波動砲が撃てるようになるんだ。
波動胞を撃ちすぎると赤玉が出て自機はツクシに戻ってしまうから気をつけようねと小中学生達には説明。
中学生たちの嬉しそうな表情は今でも忘れない。
ボスは冷凍マグロとか潮吹き貝とか拾ったエロトピアで仕入れたネタを満載したが実際のところ俺も小中学生達も
その意味するところは理解していなかった。でも後にいた保護者と思われる大人たちのひきつった顔は今でも忘れない。
大人って汚れてるなーと思った

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 06:30:25 ID:rwnNgKVS]
黙れタスクシステム

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:56:28 ID:3A4A0run]
>>392が一番汚い件



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 12:10:37 ID:D3aVzQ29]
IDにrunが入っている>>394はBASIC厨

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 12:44:25 ID:VIdwbe/u]
スナミ
ok

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 12:54:12 ID:6htmx/FR]
むしろシンタックスエラーだろ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 15:25:20 ID:0vYS7OXF]
その昔、グループ・シンタックスエラーという団体があったという


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 00:11:34 ID:lLogv5tS]
ハニリイト
ok


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 09:52:55 ID:8kxKlv9s]
トントカイモ
ok

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 13:34:37 ID:n0BaUtIr]
自機狙い弾の作り方を教えてください

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 13:37:59 ID:HaG71DPu]
まず角度を測ります

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:04:55 ID:BQZECg/y]
次に豚肉を軽く下茹でします

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:12:11 ID:JKQ2ndg4]
未来に絶望します



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:27:17 ID:kA4cojl6]
>>401
自機の座標を(sx,sy), 敵機の座標を(ox, oy)とするなら、
自機狙い弾を発射する角度θは以下のようにあらわされる。

θ = atan( ( y2 - y1 ) - ( x2 - x1 ) )

そこで、速度vの弾を発射する場合の弾の座標(tx, ty)は以下の漸化式?で求められる。
初期値: tx = ox, ty = oy
tx = tx + v * cosθ
ty = ty + v * sinθ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 17:59:06 ID:yQVFeNmu]
ちゃんとドメインエラー対策もしてやれ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:56:35 ID:Sw4cKh3x]
漸化式(笑)

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 19:25:27 ID:6yIRJF10]
(自機座標−敵機座標)÷|自機座標−敵機座標|

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 22:17:44 ID:BLTI5Ijn]
atanの行が意味不明だな。つか何でatan?存在価値ゼロの典型、盲腸みたいな関数だろ
double dx = sx - ox;
double dy = sy - oy;
double sita = atan(dy/fabs(dx));
if( dx < 0.0 )sita += _copysign(M_PI/2.0,dy);
↑アホくさ。
素直にatan2使え。INTEL系CPUなら実態はFPATAN命令一発だろ女子高生的に考えて。
そもそもこの手の超越関数を使ってまでわざわざ求める必要あんのか、角度とか。
「sincos to 角度」やって「角度 to sincos」。なんだそれは。楽しいのか。
角度 to sincos LUTを使いたいがためなら、もっとマシな自作関数用意するはずだしな。
やっぱ意味不明だ。自機狙い弾なんざFPUのFPATANやFSINCOSを引っ張り出すまでもなく
代数関数だけでやれんだろ
D3DXVECTOR2 direction;
D3DXVec2Normalize(&direction,&(D3DXVECTOR2(sx,sy)-D3DXVECTOR2(ox,oy)));
D3DXVECTOR2 bullet = D3DXVECTOR2(tx,ty) + v * direction;

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:09:28 ID:kA4cojl6]
なんというツンデレ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:01:42 ID:lEzMnktt]
>>409
自機狙い弾を作れるようになったら自機狙い3wayも作りたくなるんじゃね?
それを察して角度求めてるんだろうよ
それで結局書いてる内容は>>408と同じとかイミフ
atanを存在価値ゼロって言い切っちゃう辺りシューティング脳だな
せめてθくらいthetaって書こうぜ?


412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:13:49 ID:2Mni2Wxe]
sitaワロス

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:19:17 ID:MIL9eKkl]
昔、シータってキャラいたよな。
なんだっけ。


デル?

414 名前:405 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:33:47 ID:+CEnIH82]
>>401
>>405は三角関数を使うタイプ、>>408>>409はベクトルを用いるタイプ。
「僕は極座標形使ってます」と言うなら、また別のアプローチがあるかもしんない。

>>409
最近のCPUとコンパイラは優秀だから、僕気にしない

>>413
F-22 ?



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:00:02 ID:MIL9eKkl]
>414
よく分からんけどなんで戦闘機?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:12:54 ID:/YyxUBaK]
欧州から台風虎2買うから別に売ってもらえなくても悔しくないんだからね戦闘機です






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