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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 14:40:23 ID:c7wBa1iE]
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 23:46:06 ID:tCE9cfck]
>>82
そこに書いてあるのはマインスイーパーの作り方なんだから出来るに決まってるだろ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 23:53:05 ID:LSJve/ql]
>>83
そうだけどおおざっぱにしか書いてないし、
二回目以降はマウスとキーボードのとこだけみて、読むのが面倒だから後はテキトーに作った。
DirectX + C++だと漏れのスポンジ頭では難しすぎてゲームを作るどころじゃなかったしorz

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 23:57:04 ID:sQWCw4EJ]
DXライブラリとかLunaとか使えば作り易さはXNAと遜色なくね?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 00:09:38 ID:ipyVbci9]
人の作ったライブラリは、作りやすいけど、
質問できる場所が限られてくるし、サンプルの数にも差があるし、あんまり勉強にならないように思うんだがどうだろう

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 00:38:19 ID:logwk8Ww]
xnaは神が作ったライブラリなのか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 06:38:39 ID:otDrnOl7]
なんで?
とてつもなく腐敗臭が漂ってるのにw

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:28:40 ID:MCED0Vgt]
空気読めて無さ杉だろ。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:37:06 ID:KXWNWD6F]
相変わらず単発ID多いな

91 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 02:00:53 ID:/NSftwtw]
new AudioEngine( Path.Combine( "Content", "hoge.xgs" ) )
したところInvalidOperationExceptionが飛んできました。
3台あるPCのうち1台だけこれが発生しました。(ほかは正常)

なにかこれが原因なんじゃないかって心当たりはないでしょうか?



92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:08:35 ID:/NSftwtw]
>>91 補足。
スタックトレース出したら以下のようになりました。
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile, TimeSpan lookAheadTime, Guid renderId)
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile)
場所 Project1.Game1.LoadContent()

ファイル名がおかしいのかと思ってxgsファイルを消してみたら
別の例外が飛んできました。(FileNotFoundException)


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:11:54 ID:jxwgwOTp]
>>92
ド素人の意見だけど、コンテントパイプラインのファイルを指定するときって.jpgとかの拡張子
いらないんじゃなかったっけ?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:14:35 ID:/NSftwtw]
>>93
それって
ContentManager.Load< Texture2D >( asset );
でXNBファイルを読み出すときだけじゃなかったっけ?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:17:59 ID:/NSftwtw]
>>93
>>94 と思いつつもちょっと気になったので、試しに拡張子外してみましたが、
別の例外が飛んできました(FileNotFoundException)ので別の原因っぽいです。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:24:31 ID:jxwgwOTp]
>>95
俺はプログラミングもXNAもあやふやだから、話半分で読めばいいからw

やりたいことはオーディオエンジンの初期化なんでしょ?
どうしてnew AudioEngine(".\\フォルダ名\\ファイル名(拡張子なし)")
ってやらないのかなと思って


↑これはContentフォルダの下にもうひとつフォルダがある場合ね



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:26:54 ID:jxwgwOTp]
あ、拡張子はいるね
ごめんごめん

98 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 03:34:54 ID:E6E02NaY]
3台にはプロジェクトごとコピーしたの?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 08:58:11 ID:/NSftwtw]
>>98
プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 09:51:32 ID:E6E02NaY]
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。
ファイル足りない気がするなあ

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 16:27:51 ID:QkbZdsSv]
XACTのバージョン確認
デバッガなりでパスの確認



102 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 21:38:20 ID:TOh8/F4P]
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、
VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。

ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、
全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 22:40:28 ID:QkbZdsSv]
必要ない

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 09:54:32 ID:FV3ITQ20]
>>103
VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 09:57:14 ID:e6cdMnF9]
>>104
その考えで問題ない。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 14:50:54 ID:kacEh7aw]
>>104
違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 20:45:07 ID:dpXc0drw]
>>91
オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 20:59:11 ID:vCwwPcnr]
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、
プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。
モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。
なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 21:03:24 ID:e6cdMnF9]
>>108
ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 21:06:42 ID:vCwwPcnr]
>>109
Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );

foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();

this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();

//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 21:16:12 ID:vCwwPcnr]
ファイルをアップロードしてみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9194



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 08:16:21 ID:54sWVK0U]
まさに>>30だな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 11:07:26 ID:oZXFfDOW]
>>111
「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 11:19:12 ID:UJh2rsFh]
問題が出ないように直せってことだろ
そのためのアップロードなんだろうし

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 12:45:29 ID:fELIPEgb]
>>113
うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 18:49:53 ID:gdeQ97T5]
XNAの微妙さはすごいな
C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる
3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される

素晴らしい、多分はやらないな

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 20:48:14 ID:/0JxVLeX]
>>108
亀レス&実行できないからカンでしかないが、
 this.boardEffect.Begin();

 の前に、

this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;

でも指定してみれば?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 22:35:45 ID:RU1h0tWI]
馬鹿ばっかり

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 22:50:10 ID:7Pd4IV5i]
>>116みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 10:56:32 ID:EGkupbpZ]
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
???

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 14:14:00 ID:voFmL40W]
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 14:23:10 ID:DchVgZf/]
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、
サウンドはwavしか触れないということは、絶望的?
MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 15:12:31 ID:ikKIjwG+]
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ
さすがにXboxにそれを望むのは無茶

124 名前:108 mailto:sage [2008/08/04(月) 19:28:29 ID:MB2vStiu]
自己解決。
コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。
Drawの中で改めて
this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements );
と記述したら表示されました。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 20:50:32 ID:EGkupbpZ]
midi使えないと絶望的なん?
このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 22:11:37 ID:j12FQBuK]
>>122
何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 23:39:08 ID:nsZ38M0C]
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。
もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 23:56:33 ID:QU36BX/h]
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか?

ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。
透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:46:31 ID:AEdyrZm/]
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:59:43 ID:JsvwD9eK]
不規則な形って、ちんことかか?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 03:45:20 ID:Z6zYKvyQ]
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?



132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 05:29:01 ID:c/vF/pQT]
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか


133 名前:123 mailto:sage [2008/08/05(火) 06:58:31 ID:at1RYMgy]
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・

134 名前:122 mailto:sage [2008/08/05(火) 06:59:29 ID:at1RYMgy]
スマソ、自分122です

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:39:47 ID:IG1ZIHPg]
>>134
>>123じゃ駄目なん?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:40:41 ID:IG1ZIHPg]
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:43:29 ID:VRKHorao]
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:49:45 ID:IG1ZIHPg]
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 17:37:29 ID:Z6zYKvyQ]
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 17:55:13 ID:CRT05pot]
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:50:42 ID:IG1ZIHPg]
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:51:31 ID:IG1ZIHPg]
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな

143 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:26:12 ID:Z6zYKvyQ]
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:42:28 ID:XRVkAEQt]
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。

145 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ]
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。

このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww

146 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:04:56 ID:jLU+uiaZ]
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。

147 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:07:32 ID:jLU+uiaZ]
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが

って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww


バカすぎるだろww

恥ずかしすぎるだろwww

ゆとり過ぎるだろwwwwww


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:09:20 ID:XRVkAEQt]
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。


149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:10:08 ID:CRT05pot]
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w

・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw

一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?

あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:15:11 ID:jLU+uiaZ]
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:15:54 ID:CRT05pot]
あー148が正解言っちゃったw



152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:19:16 ID:jLU+uiaZ]
ゆとりマジこえぇ・・・

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:21:40 ID:XRVkAEQt]
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw

154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 20:26:24 ID:jLU+uiaZ]
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:27:50 ID:jLU+uiaZ]




          僕がバカでした。





156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:28:00 ID:XRVkAEQt]
こりゃ手に負えんw

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:29:26 ID:CRT05pot]
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:34:35 ID:jLU+uiaZ]
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:34:48 ID:CRT05pot]
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:39:12 ID:jLU+uiaZ]
いいえ、本当のバカは僕です。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:39:18 ID:XRVkAEQt]
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:43:49 ID:CRT05pot]
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:45:09 ID:jLU+uiaZ]
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:45:55 ID:6vQ1+vNb]
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:55:25 ID:CRT05pot]
・・・なんてやっているうち

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:57:43 ID:jLU+uiaZ]
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:57:47 ID:85f2k67H]
ステンシルバッファじゃだめなの?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:02:37 ID:CRT05pot]
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:10:40 ID:CRT05pot]
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:16:43 ID:jLU+uiaZ]
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:21:55 ID:CRT05pot]
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:23:14 ID:jLU+uiaZ]
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:23:48 ID:jLU+uiaZ]
つうかテメェに聞いてねーからw

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:12:23 ID:V1/+0Eqt]
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:25:03 ID:A217Pr/s]
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。

176 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ]
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:02:33 ID:TFOMd9ZY]
>>176
つ ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/52/

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 02:50:16 ID:aVAWht/I]
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう

179 名前:144 mailto:sage [2008/08/06(水) 08:32:02 ID:47qKayaE]
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:24:43 ID:0ioWCWoe]
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 14:41:58 ID:4MVKuopt]
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 15:09:13 ID:TcW8WT1e]
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 16:39:32 ID:+G5NtO4h]
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。






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