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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 14:40:23 ID:c7wBa1iE]
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:21:40 ID:XRVkAEQt]
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw

154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 20:26:24 ID:jLU+uiaZ]
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:27:50 ID:jLU+uiaZ]




          僕がバカでした。





156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:28:00 ID:XRVkAEQt]
こりゃ手に負えんw

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:29:26 ID:CRT05pot]
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:34:35 ID:jLU+uiaZ]
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:34:48 ID:CRT05pot]
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:39:12 ID:jLU+uiaZ]
いいえ、本当のバカは僕です。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:39:18 ID:XRVkAEQt]
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:43:49 ID:CRT05pot]
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:45:09 ID:jLU+uiaZ]
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:45:55 ID:6vQ1+vNb]
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:55:25 ID:CRT05pot]
・・・なんてやっているうち

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:57:43 ID:jLU+uiaZ]
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:57:47 ID:85f2k67H]
ステンシルバッファじゃだめなの?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:02:37 ID:CRT05pot]
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:10:40 ID:CRT05pot]
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:16:43 ID:jLU+uiaZ]
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:21:55 ID:CRT05pot]
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:23:14 ID:jLU+uiaZ]
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:23:48 ID:jLU+uiaZ]
つうかテメェに聞いてねーからw

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:12:23 ID:V1/+0Eqt]
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:25:03 ID:A217Pr/s]
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。

176 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ]
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:02:33 ID:TFOMd9ZY]
>>176
つ ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/52/

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 02:50:16 ID:aVAWht/I]
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう

179 名前:144 mailto:sage [2008/08/06(水) 08:32:02 ID:47qKayaE]
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:24:43 ID:0ioWCWoe]
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 14:41:58 ID:4MVKuopt]
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 15:09:13 ID:TcW8WT1e]
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 16:39:32 ID:+G5NtO4h]
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:30:18 ID:isOl/n5k]
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん

あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:09:37 ID:lquL9Zui]
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 22:41:01 ID:0ioWCWoe]
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。

187 名前:128 mailto:sage [2008/08/07(木) 02:51:32 ID:V9ca7jEb]
>>177
ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 10:21:14 ID:gEBMdb1k]
コンテストはまだ始らないんですか?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:10:23 ID:GaBFx/eh]
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな
偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:53:33 ID:/y002lrA]
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする>>189氏誕生の瞬間である

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:23:17 ID:VplsqTiW]
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも?
ベンチ取って無いけど試してみてほしいな

ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:30:02 ID:MxQMZoEp]
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:27:06 ID:MSbwGqo5]
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 22:07:44 ID:hit43HXC]
グラフィクスのパイプラインです

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 08:37:07 ID:TZeWQk6S]
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 09:55:26 ID:8ZeZGu6N]
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:08:57 ID:TZeWQk6S]
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:10:48 ID:8dDX5Poa]
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ

あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 05:17:29 ID:Oh8thl1X]
>>176
転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:42:56 ID:h3nO6Vhe]
今更だけど>>195>>191>>196に噛みついてるのって筋違いだよな…

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:56:23 ID:O+OeUcpO]
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 18:29:40 ID:0lhah5fO]
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 14:48:23 ID:sPqfU9xP]
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 11:45:26 ID:KK1Uynjy]
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 13:16:33 ID:RRMLLvNm]
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:01:04 ID:6AMzcSUv]
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:44:41 ID:5u41vZLO]
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、

「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」

というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)

とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。

208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 19:00:15 ID:Xe4ywF/D]
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:48:02 ID:d+Ppk7CG]
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:59:56 ID:L8fAV+r7]
>>207
サンプルのScreenManager

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:32:27 ID:dFqsa6p7]
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:03:09 ID:5u41vZLO]
いろいろ情報をありがとうございました。

XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。

C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:34:33 ID:MFjLFM+K]
一体何がやりたいんだ・・・

xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:56:08 ID:sQWwpY9l]
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 23:48:09 ID:d+Ppk7CG]
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 00:31:50 ID:3beqItjK]
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:57:24 ID:JH6585/C]
足して100%にならんのはなんで?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:01:59 ID:MM0FNvDl]
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:17:48 ID:xskvRFVm]
>>217
ゆとりはだまってろw


220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:58:09 ID:Ecppx3zA]
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:14:42 ID:CrEdJ6gE]
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 10:26:16 ID:bHKeUkML]
>>221
DirectX7でもやってろ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 16:54:45 ID:v5hr+smB]
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 17:55:43 ID:d1/R0v0T]
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 18:51:33 ID:HOvkED7F]
>>224
認定厨乙

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 05:05:30 ID:4w+/0euY]
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 09:57:35 ID:FAirveNH]
だめです。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 11:31:33 ID:ULStl/WX]
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 18:27:04 ID:L0H1blrE]
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:03:17 ID:U+RlP9ap]
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、

「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」

と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:18:21 ID:PGmgcqly]
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。



232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:20:40 ID:PGmgcqly]
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:33:51 ID:U+RlP9ap]
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。


234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 02:53:32 ID:n8f43Qka]
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。

3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 03:43:55 ID:JBi1Vxxu]
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。

やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 09:41:10 ID:I4UCFyRW]
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ


237 名前:234 mailto:sage [2008/08/26(火) 11:57:30 ID:n8f43Qka]
レンダリングあたりのソースはこうなっています。

effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする

if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}

for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 12:03:55 ID:n8f43Qka]
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 12:05:38 ID:n8f43Qka]
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 14:51:45 ID:JBi1Vxxu]
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。

仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;

そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:02:37 ID:nSNWgejO]
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)

後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。



242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 12:10:05 ID:+eBBtNxp]
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。

>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 22:11:44 ID:G/e9Tge0]
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 02:17:32 ID:iEswIk5v]
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。

年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 17:10:15 ID:jsOOz6GO]
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。

ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 18:00:05 ID:M8JAPEds]
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・

XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 10:12:19 ID:7CZZtq9F]
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで

XNAでやらせないだけだろ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 10:29:51 ID:SKauwNZ6]
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 12:09:57 ID:cgSlxymI]
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw

そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 15:37:50 ID:cgSlxymI]
>>246
www.codeplex.com/animationcomponents

>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 20:33:19 ID:C6NTQqfh]
VS2008対応マダー?



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:12:23 ID:myBRlSz6]
>>251
予定通りに3.0からでしょ?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 09:01:30 ID:ZFi1RUi0]
>>251
3.0CTP使っとけば?






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