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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 14:40:23 ID:c7wBa1iE]
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx


129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:46:31 ID:AEdyrZm/]
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:59:43 ID:JsvwD9eK]
不規則な形って、ちんことかか?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 03:45:20 ID:Z6zYKvyQ]
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 05:29:01 ID:c/vF/pQT]
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか


133 名前:123 mailto:sage [2008/08/05(火) 06:58:31 ID:at1RYMgy]
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・

134 名前:122 mailto:sage [2008/08/05(火) 06:59:29 ID:at1RYMgy]
スマソ、自分122です

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:39:47 ID:IG1ZIHPg]
>>134
>>123じゃ駄目なん?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:40:41 ID:IG1ZIHPg]
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:43:29 ID:VRKHorao]
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:49:45 ID:IG1ZIHPg]
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 17:37:29 ID:Z6zYKvyQ]
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 17:55:13 ID:CRT05pot]
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:50:42 ID:IG1ZIHPg]
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:51:31 ID:IG1ZIHPg]
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな

143 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:26:12 ID:Z6zYKvyQ]
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:42:28 ID:XRVkAEQt]
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。

145 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ]
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。

このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww

146 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:04:56 ID:jLU+uiaZ]
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。

147 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:07:32 ID:jLU+uiaZ]
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが

って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww


バカすぎるだろww

恥ずかしすぎるだろwww

ゆとり過ぎるだろwwwwww




148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:09:20 ID:XRVkAEQt]
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。


149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:10:08 ID:CRT05pot]
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w

・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw

一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?

あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:15:11 ID:jLU+uiaZ]
>>148
バカすぎるだろ、、、、

水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?


要するに俺が聞きたいのは

145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、

1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。

ってこった。


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:15:54 ID:CRT05pot]
あー148が正解言っちゃったw

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:19:16 ID:jLU+uiaZ]
ゆとりマジこえぇ・・・

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:21:40 ID:XRVkAEQt]
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。

で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
  シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?

>>151
言っちゃったw

154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 20:26:24 ID:jLU+uiaZ]
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:27:50 ID:jLU+uiaZ]




          僕がバカでした。





156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:28:00 ID:XRVkAEQt]
こりゃ手に負えんw

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:29:26 ID:CRT05pot]
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。

・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。

>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:34:35 ID:jLU+uiaZ]
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:34:48 ID:CRT05pot]
・・・レス相手間違えたw

ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:39:12 ID:jLU+uiaZ]
いいえ、本当のバカは僕です。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:39:18 ID:XRVkAEQt]
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:43:49 ID:CRT05pot]
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:45:09 ID:jLU+uiaZ]
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:45:55 ID:6vQ1+vNb]
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:55:25 ID:CRT05pot]
・・・なんてやっているうち

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb196419.aspx
・・・間違い見つけちまったよwww

publivoid ってなんだよwww

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:57:43 ID:jLU+uiaZ]
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:57:47 ID:85f2k67H]
ステンシルバッファじゃだめなの?



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:02:37 ID:CRT05pot]
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:10:40 ID:CRT05pot]
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:16:43 ID:jLU+uiaZ]
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:21:55 ID:CRT05pot]
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:23:14 ID:jLU+uiaZ]
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:23:48 ID:jLU+uiaZ]
つうかテメェに聞いてねーからw

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:12:23 ID:V1/+0Eqt]
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:25:03 ID:A217Pr/s]
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。

176 名前:128 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ]
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:02:33 ID:TFOMd9ZY]
>>176
つ ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/52/



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 02:50:16 ID:aVAWht/I]
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)


176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・

とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)


ほう

179 名前:144 mailto:sage [2008/08/06(水) 08:32:02 ID:47qKayaE]
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:24:43 ID:0ioWCWoe]
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 14:41:58 ID:4MVKuopt]
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 15:09:13 ID:TcW8WT1e]
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。

しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 16:39:32 ID:+G5NtO4h]
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:30:18 ID:isOl/n5k]
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん

あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:09:37 ID:lquL9Zui]
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 22:41:01 ID:0ioWCWoe]
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。

187 名前:128 mailto:sage [2008/08/07(木) 02:51:32 ID:V9ca7jEb]
>>177
ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 10:21:14 ID:gEBMdb1k]
コンテストはまだ始らないんですか?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:10:23 ID:GaBFx/eh]
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな
偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:53:33 ID:/y002lrA]
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする>>189氏誕生の瞬間である

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:23:17 ID:VplsqTiW]
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも?
ベンチ取って無いけど試してみてほしいな

ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:30:02 ID:MxQMZoEp]
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:27:06 ID:MSbwGqo5]
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 22:07:44 ID:hit43HXC]
グラフィクスのパイプラインです

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 08:37:07 ID:TZeWQk6S]
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 09:55:26 ID:8ZeZGu6N]
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:08:57 ID:TZeWQk6S]
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:10:48 ID:8dDX5Poa]
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ

あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 05:17:29 ID:Oh8thl1X]
>>176
転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:42:56 ID:h3nO6Vhe]
今更だけど>>195>>191>>196に噛みついてるのって筋違いだよな…

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:56:23 ID:O+OeUcpO]
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 18:29:40 ID:0lhah5fO]
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 14:48:23 ID:sPqfU9xP]
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 11:45:26 ID:KK1Uynjy]
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 13:16:33 ID:RRMLLvNm]
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:01:04 ID:6AMzcSUv]
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:44:41 ID:5u41vZLO]
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、

「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」

というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)

とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。



208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 19:00:15 ID:Xe4ywF/D]
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:48:02 ID:d+Ppk7CG]
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:59:56 ID:L8fAV+r7]
>>207
サンプルのScreenManager

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:32:27 ID:dFqsa6p7]
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:03:09 ID:5u41vZLO]
いろいろ情報をありがとうございました。

XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。

C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:34:33 ID:MFjLFM+K]
一体何がやりたいんだ・・・

xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:56:08 ID:sQWwpY9l]
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 23:48:09 ID:d+Ppk7CG]
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 00:31:50 ID:3beqItjK]
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:57:24 ID:JH6585/C]
足して100%にならんのはなんで?



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:01:59 ID:MM0FNvDl]
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:17:48 ID:xskvRFVm]
>>217
ゆとりはだまってろw


220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:58:09 ID:Ecppx3zA]
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:14:42 ID:CrEdJ6gE]
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 10:26:16 ID:bHKeUkML]
>>221
DirectX7でもやってろ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 16:54:45 ID:v5hr+smB]
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 17:55:43 ID:d1/R0v0T]
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 18:51:33 ID:HOvkED7F]
>>224
認定厨乙

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 05:05:30 ID:4w+/0euY]
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 09:57:35 ID:FAirveNH]
だめです。



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 11:31:33 ID:ULStl/WX]
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 18:27:04 ID:L0H1blrE]
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw






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