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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:34:26 ID:SVz/VB/f]
- >>300
orz 基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。 ただ、一回死んだんだよ、1面で。 死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:40:31 ID:zUggHiPB]
- >301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。 > まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した とかかもしれないなー その症状は。 完成してる物ではないんだから気にしなさんな
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:49:15 ID:SVz/VB/f]
- >>302
すまなかった。 一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。 どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 14:13:47 ID:WOAQGnU+]
- >292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね 高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります >295 >Sぷ氏 アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな… タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 14:16:21 ID:WOAQGnU+]
- >302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 20:19:06 ID:sWhP6hsh]
- 無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 21:21:36 ID:1pB8ZGv0]
- ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。 そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 21:59:11 ID:3B2A6RC2]
- ゲームの重さに関する追記
音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、 使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ 初期に読み込まれているものって何なのでしょう? わんけは使用メモリ200MB 天災は100MB、アルギは50MB…… D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB この差は一体何なんでしょう?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:06:37 ID:L1KUA43N]
- そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。 毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。 自機タスクのみのローカルデータとして、 各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、 取得&代入できるようにして欲しいです。 これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:12:02 ID:L1KUA43N]
- いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。 キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。 ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな? あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:27:12 ID:pDeArrPy]
- SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。 もっと面数増やしたやつがやってみたいな。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/15(火) 13:04:55 ID:u9dcg9ZD]
- 夏の新作ラッシュキター
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:25:06 ID:L1KUA43N]
- ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは: ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。 ・ロックオン・レーザーとは: ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。 途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。 作成するには、 @相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能) A自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能) B取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能) 従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。 そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、 ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 18:48:44 ID:6QNMGObi]
- >>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、 肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの? 個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ〜。 速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 19:28:25 ID:Qs29TPUh]
- >>313
現状の仕様でできる訳だが。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 22:20:52 ID:6QNMGObi]
- >>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、 誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。 >>315 ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:15:46 ID:6QNMGObi]
- 前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、 スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。 細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。 BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。
- 318 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/07/16(水) 00:48:50 ID:79bc3+VC]
- メモリの使用量は
効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが メモリへ常駐します 残りのデータはステージごとに読み込まれます BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません スプライトを節約したいのであればDDSファイル (DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 01:08:18 ID:XFoDJGyc]
- 使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが 何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます
- 320 名前:729 mailto:sage [2008/07/16(水) 02:44:09 ID:+HgZVPEH]
- >>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。 移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。 自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、 上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。 やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。 この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)
- 321 名前:138 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:00:36 ID:prwogkRX]
- >>320
ご返答ありがとうございます。 前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。 確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。 カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。 >>319 効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。 効果音は最小限にするべきでしょうね。 もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 18:12:59 ID:WXsrxadk]
- >>318
返信ありがとうございます おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず 一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか? あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/17(木) 20:58:48 ID:UKaZ/Hzs]
- 保守
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:27:55 ID:TjsbwI5o]
- フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 23:16:53 ID:UKaZ/Hzs]
- >>324
フリーの音楽素材探すくらいなら ピストンコラージュで自作汁
- 326 名前:138 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:05:17 ID:N0M6+fjF]
- 待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。 静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。 運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。 スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:18:11 ID:r0vZ2gPp]
- ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 10:44:34 ID:0Wrrf0vx]
- www.erc-j.com/stg/
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ 天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。 難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。 コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも 教えてもらえるとありがたいです。 これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。 (まだかなり時間はかかりそうですが…) このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 11:44:19 ID:tqh5ywZz]
- コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。 もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。 フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。 あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。 ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。 東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。 チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。 1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。 2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略 3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。 4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。 5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。 6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください>< 中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:01:49 ID:R/jZXdO+]
- なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。 329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:03:31 ID:fECXvmFF]
- 多くは望まん。
ただひたすらにエロを。 元ネタはエロエロな方向な筈だ。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:04:29 ID:aB6dYmMC]
- 主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:08:06 ID:aB6dYmMC]
- 途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな 雑魚敵の弾が見にくいのは確か
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:28:01 ID:tqh5ywZz]
- やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。 本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。 まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:33:16 ID:v6wWU1hs]
- >>328
コンテニュー2回。 極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。 道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。 演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw とりあえずプレイしてみての感想。 ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。 期待してるので頑張って下さい
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:46:59 ID:1LNZ9z8Q]
- コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか 死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ 東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか 確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない 何で地震からビーム出るの 吹き出しが少しダサい カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね 3面ボスどこいった
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/18(金) 12:54:14 ID:JFHmnuM0]
- どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:59:56 ID:tqh5ywZz]
- パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。 キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:12:15 ID:aB6dYmMC]
- 人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。 東方も似たようなもんだけど
- 340 名前:天災 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:13:53 ID:0Wrrf0vx]
- おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。 道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな! ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。 元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。 キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。 でもエロいのはいけないとおもいます。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:23:27 ID:/6MqGFRd]
- 企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:25:19 ID:1LNZ9z8Q]
- 第一不謹慎だしな
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:34:50 ID:tqh5ywZz]
- 硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。 下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 18:00:14 ID:9F38RtQB]
- このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。 良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 18:09:40 ID:Fs3nQXMs]
- 天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。 一言で言うと劣化東方。 悪口じゃなくて客観的な評価としてな。 でも初めての作品ならそれでもいいと思う。 あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。 上から目線でスマソ。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 18:53:25 ID:qLP8gFVK]
- うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw 個人的な意見を言うので話半分(ry コンテニューは3回でした 5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに…… ラストステージの難易度がやばい 弾幕が難しいというより、 ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった 6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、 ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら これは練習すればなんとかなるかな? 一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです 展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします マリス砲できる仕様みたいですし。 そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは? とか思ったり あと、6面中ボスですが お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様? 雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw あと、天災さんに質問なのですが 天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 19:06:26 ID:1LNZ9z8Q]
- よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない
- 348 名前:天災 mailto:sage [2008/07/18(金) 19:32:54 ID:hn0dAdjS]
- STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。 でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。 >>346 ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。 6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。 効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:37:14 ID:U5mk5oB8]
- 根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。 モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。 逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:48:34 ID:3W/xAJl4]
- >>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 22:43:10 ID:2oT2TVBp]
- SBってここまで出来るんだな。
凄い。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 22:46:25 ID:oLvJMb35]
- このスレで意見聞くよりVIPPERの意見を聞いてVIPクオリティに仕上げてほしいw
絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:18:19 ID:ERLH9se+]
- >>347
>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。 最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。 そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。 これ結構重要よ。 一製作者の意見として聞いといて。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:34:26 ID:6LFnePy2]
- てかね、出てる意見が文句だとか、お前は神ゲーつくれるのかとか、そういう奴はつくるのに向かないよ。
このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。 あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:36:25 ID:ZGv9+Hda]
- もし調整の質の高さを単純に数値で表すことができれば、
単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、 実際はそうじゃないからな 大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、 メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある やっぱ好きにやるのが一番よ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 02:19:43 ID:s7GoRJcL]
- 天災=天才
- 357 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/19(土) 04:44:47 ID:uToZPlnv]
- >>天災
ワンコインクリア余裕でした。 デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。 あとは調整ですね。 ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。 シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。 万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね〜。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 05:53:00 ID:azfyYRPY]
- ワンコイン余裕とかマジかw
それ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 07:08:15 ID:NEl9xBvG]
- ゲーム中にFPS表示出来ればいいねぇ
うちのノートはFFベンチで3000くらいですが普通にプレイできます 3面くらいで飽きたけど・・・
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 07:16:15 ID:n8lz0PFp]
- 天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。 もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。 ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・ 雑魚敵の動きが 直進移動→弾ばら撒き→回避 ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。 面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。 敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に 近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。 シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で 描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として 敵弾の輝度をあげる方向で解決している) 完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。 むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw 自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 09:48:07 ID:eoFMJ5UN]
- みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 10:40:38 ID:2xL7Z7EB]
- 何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 11:46:09 ID:wYqYsGDL]
- >>361
余裕であるよ アルギネイロスとかワンケとか
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 17:00:34 ID:kyHD3dcf]
- 今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw 技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う そりゃ好きな物を作れば良いんだが、 作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない 天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 17:29:30 ID:ghX0/ryW]
- でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。 まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、 悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/19(土) 17:58:47 ID:QQGF/JvY]
- 盛り上がってるかーい!!!
- 367 名前:天災 mailto:sage [2008/07/19(土) 18:28:04 ID:YhR0HF3O]
- いえーい!!!
いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。 ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。 質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか? 一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 18:43:19 ID:wYqYsGDL]
- 一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 19:43:41 ID:gnb4KmyQ]
- プロジェクト上げろっての。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 19:45:52 ID:gnb4KmyQ]
- 中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 20:14:19 ID:HHU0Me2R]
- ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ 指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。 自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを 考えてみました。 システム的なものと配置の問題が混ざってますが… ・通常→スペカの流れ ・速さが高速、低速の二段階 ・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている ・近づくとアイテム回収 ・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など) ・曲がる敵及び玉が少ない ・突撃してくる敵が居ない ・背景に変化がない こういう要素が東方っぽさを出している気がします。 特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。 自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、 背景をもう少し変化をもたせるとか、 その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。 自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。
- 372 名前:天災 mailto:sage [2008/07/19(土) 21:20:39 ID:YhR0HF3O]
- 自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。 >>371 色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。 こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:03:04 ID:1OrsMo0b]
- >>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。 おっと、グラVの悪口はそこまでだ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:11:53 ID:5oVml6gz]
- >>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは? もしかして知らなかったんでしょうか? >>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。 できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと 世の中やっていけませんよ。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:19:48 ID:/49qwnrS]
- 371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など) → 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい ・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など) → 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い ・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG) → 最近のSTGでは常識的になってきてる また、根本的に東方っぽい点として ・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある) その上で、左右任意スクロールがない
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:20:12 ID:zmGCNz7t]
- なんでそんな挑発的なんだよwwwww
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:24:49 ID:1OrsMo0b]
- 初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。 できるできないはそれからだ。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:33:19 ID:azfyYRPY]
- 初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:19:34 ID:5oVml6gz]
- そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。 弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:21:45 ID:zmGCNz7t]
- だからなんでそんな挑発的なんすかwww
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:43:25 ID:wYqYsGDL]
- >>374
よく言うぜ、お前も同類だろw 言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:52:45 ID:4rJ2dyWn]
- >>371
・女しか居ない世界 ・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容 ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな 妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:54:44 ID:zmGCNz7t]
- >>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:56:48 ID:s7GoRJcL]
- ケンカいくない
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:57:01 ID:2xL7Z7EB]
- いつの間にか争点がずれている良い例ですね
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 02:04:33 ID:6K+hDtHz]
- 天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 02:36:47 ID:twp+BqHL]
- 要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。 東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 04:49:07 ID:OJnFvMw+]
- こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 07:46:32 ID:PD1tYhX1]
- 見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 08:42:21 ID:Hm1uQ/OO]
- まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。 違う理由の人もいるだろうけど。 他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。
- 391 名前:トリフィド mailto:sage [2008/07/20(日) 09:22:31 ID:94brVMQW]
- >天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ ・その世界観にあったボス達の攻撃方法 ・ラスボスの意外性 同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。 道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ (各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・) 作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので このまま突き進んでくださいw
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:19:32 ID:6K+hDtHz]
- 別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。 天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか? 特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:24:24 ID:twp+BqHL]
- 別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:36:41 ID:9hkByj71]
- >>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:25:28 ID:PD1tYhX1]
- 製作技術の話しろよ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:42:28 ID:6K+hDtHz]
- お前がすればいいだろ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:26:44 ID:EEaLKvx/]
- 批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:31:02 ID:oXsX4ubl]
- まさにVIPでやれ状態。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:53:09 ID:XbXztOLd]
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- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:23:14 ID:6Dx24jFM]
- >>397
www.erc-j.com/stg/ ↑のSTG-UPL
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:34:44 ID:rM7mPT92]
- >>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?
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