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現役開発者が質問に答えるスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 00:25:47 ID:4fC0UoYh]
守秘義務に引っかからない程度に技術的な質問に答えるぜ。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 09:33:11 ID:MsLRDaQ1]
ttp://smlnj.org/icfp08-contest/task.html
今年のICFPは経路探索でした。

「やったー\(^o^)/ 絶対関係無い赤の他人をソースパクろう」
と、今しがた思った俺に一言。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 11:04:26 ID:8OjCBbDa]
>>98
ミルヒオーネファミリーにどうやって奇襲をかけようか討論をしているボンゴレファミリー。
しかし、討論している場所は基地ではなく、デビルーク星。のような感じです。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 14:30:02 ID:B+XfiYx6]
できないよ〜と言ったらどうなりますか?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 00:58:24 ID:7y5bRlHA]
>>100
日本語に訳すとスレ違いの話題で盛り上がってるってことだろ?つかどうせ終わってるスレなんだし好き勝手言わせておいてええんじゃね?

103 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 17:52:40 ID:eHNLLUGQ]
PS3の開発環境って個人で出来ますか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 22:41:45 ID:MDMvHR7M]
ああいうのはハード会社から開発環境を高い金で購入するんだろ?
個人でできるわけない

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 15:16:29 ID:qzArGyle]
>>103
xbox360なら低価格でできるよ

106 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 15:21:37 ID:2rPd9PIx]
>>105
XNAは少し触ったことあるんですが、
PS3やってみたくて・・・
ProDGとか
MultiCore Plus SDK for PS3 Base Packageとか
その辺のこと知っている方いませんか?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:16:53 ID:ruCT3flt]
PS3は個人じゃ不可能

せいぜいCellをいじれるくらい



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:20:34 ID:IPKuD1VK]
触れることさえ叶わないもののこときいてどうすんの

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 01:24:30 ID:9ocavTOJ]
>106
知ってるも何も、SDKやデバッカを知ることに何の意味があるんだ?
閲覧できるならドキュメント見ればいいし、閲覧すら出来ないなら知っても意味無いだろ。


110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 02:46:45 ID:1xH4ItPT]
スレ違いになりますがお邪魔します。
明日8月23日ですが、コンピューター業界で働いている方を対象に、
オフ会を開催しようと思っています。
業種、職種問わずに色々な方とお話ししたいです。
突発オフ板でIT業界オフというスレッドです。
よろしければ是非いらしてください!

スレ汚し失礼致しました。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 13:27:31 ID:Alr8uZzw]
URL貼れよ。
まぁ俺は行かねぇけどな。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 14:14:40 ID:PGmgcqly]
IT業界オフ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1214154939/
おhるがなw

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 13:13:21 ID:8AWywgWt]
2ちゃんから募集かけるのはあまりよろしくないんじゃない?
ひんまがった奴がいっぱいくるで?俺みたいな。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 04:08:30 ID:zli/ol9m]
DSのダウンロードプレイ機能ってあるじゃないですかー。
あれってゲームの本体が無くても体験版とかが配布できるシステムですよね?
あれを使ってなにか自作のゲームとかを配布したいなーとか思ってるんですけど、
それ用のSDKとかって配布してたりしないんですかねえ。公式のも、そうでないのもかまわないので
なんかあったら教えてくださいー。個人で開発できるレベルなら開発したいですー。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 06:07:45 ID:fzzXqfOl]
sdkを配布してるわけないだろ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 09:17:10 ID:YoWMQnjh]
DAKINIさんは本当に開発者なんですか?


117 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/19(金) 19:44:00 ID:/Qx9P0Gj]
マルチスレッドプログラミングに初挑戦する者です。ついてはマルチスレッドに関してプロの現場ではどのようにプログラムしているのか参考のため質問したいと思います。
敵が複数登場するシューティングゲームを例にします。この場合、敵キャラ一体を第一スレッド、別の一体を第二スレッドと言う具合に、敵キャラごとにスレッド化していくのか。
あるいは、敵キャラのそれぞれの処理(AI−移動ー当たり判定ー描画)についてマルチスレッド化していく。例えば、AI処理中でスレッド化できる部分をスレッドにするのか、どちらが一般的でしょうか?




118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:11:34 ID:hT970wyQ]
どっちも一般的じゃないよ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 05:40:01 ID:p3xbbFE8]
マルチスレッドは、依存関係が少ない並列処理出来る内容で分けるのが一般的だね

まあ、一般的な例だと
処理スレッド、描画発行スレッドみたいな処理を同期を取りながら実行とか
裏読みのデータロードスレッドとか

余計なお世話かも知れんが、マルチスレッドって
複数スレッドから複数コールされても平気な関数設計とか共通メモリの扱いとか、
仕事じゃなきゃやってらんないくらい、泥臭いデバッグ地獄になるよw
理解してる人間が一人で組むなら別だけど

120 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 07:56:51 ID:Crhy/xEC]
>>118,119
そうですか。がんばってみます

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 11:21:58 ID:OBjp+qcQ]
>>119に載ってるくらいの用途で済ませないと
かえって遅くなる環境のが今は一般的だろう

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:31:59 ID:B0iQoQZA]
質問です。
色々あってgdgdと親のスネかじって作品作るしかしてなかった半ニート20代後半ですが
Direct3Dで独自形式のスキンメッシュを自前&シェーダで実装するくらいにはなりました。
バイトで入って辞めて、別のとこで正社員やって辞めてと空白が長いですが
技術あればそれなりに採用はされやすいんでしょうか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:18:52 ID:lBBV8ZzL]
ニートで技術無しよりは、技術は有った方が良いの当り前だが
会社の方針やその時の状況次第としか?

技術が有っても、今までの経歴を重視する会社もあれば
面接での選考でGoが出れば、経歴問わずもあれば
経歴有って技術もなきゃ取らないって会社もあるだろうし、色々

逆に、変な思い込みや決め付けで行動を起こさない事が採用されない確率を上げるんだよ
本気なら、片っ端らから応募基準を満たして行動あるのみ
(なんだったら、基準を満たしてなくとも行動したもん勝ちって結果もありえる)

私見だが、今時技術有ればそれだけで良いなんて、超ブラックじゃなきゃありえないと思う
面接はハキハキと明るく、しっかり自分の意見を伝えるような言動を意識すると良いと思うよ

更に私見だが、この業界とか関係無く技術なんて有るのは前提で、社会人なら他の社員と共同作業で良い結果を出すスキルが求められる、
だから経歴ニートって、そのスキルが無い若しくは実績が無いとなって採用され難いんだよ
(そう言う意味では、現状の経歴は自分で撒いた種、自分でかんばるしか無い)

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:28:56 ID:UUqS3ZNV]
>>123
現役人事の人?じゃないだろうねぇw

>>122
就職ネタは板違いだし、スレ違いです。
板のTOPなり>>1を読む習慣をつけましょう。
人生の進路を決める質問ならなおさらです。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 04:36:17 ID:dbes8ES+]
>>123
なるほど、色々受けてみるのが先決ということですね。
面接自体は、圧迫じゃなければ全然大丈夫だと思います。
(一度、圧迫というか結構高度っぽい内容の面接で萎縮して失敗しましたorz)
作品がキリのいいとこまで出来たら出しまくってみようと思います。
ありがとうございました。

>>124
すみません、ルールは読むのすっかり忘れてました・・・
以後気を付けます。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 21:08:39 ID:88NkXTYx]
ゲームプログラマーになりたいんですが提出する作品は2Dよりも3Dの方がよいのでしょうか

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:06:57 ID:Y5KgW4kp]
就職板で聞けば?

□×○△家庭用ゲーム業界94▲●×■
ttp://namidame.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1218362108/



128 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 03:34:35 ID:z/Sgklmj]
最近のゲーム開発はスクリプトがどうのこうのって聞くんだけど、
具体的にどういう部分をスクリプトで記述してんの?
それはcppのソースよりも、大きくなったりするの?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:28:57 ID:Mm+oFpHz]
>>128
ん?昔からスクリプトは普通にあると思うのだが?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:22:17 ID:lxkh5WN5]
基本的にはゲーム中に登場するものだな。
どの部分、というのはゲーム内容によるだろう。

131 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/28(金) 20:21:37 ID:wtiKC9bs]
AOE3などのRTSでキャラがうまく家などの障害物をよけて進むのを見ます。あれはやはりA*法のような経路探索を使っているのでしょうか?
しかし経路探索の説明はたいてい大戦略みたいなHEXを前提にしています。するとAOEはHEXにおける探索を応用しているということですか?
つまりマップを例えば100*100位に分け、ひとマスごとに家とか山とか置いて経路探索するが、キャラはドットごとに移動するからHEXみたいに感じないだけとか

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 14:21:10 ID:OCl+220b]
>>131
色々実装の方法があるし、必要とされる程度にもよるからアレだけど、
RTS系なら基本は、マップ作った時に、大凡の移動経路(透明高速)を作っておいて
そこを通らせるようにするってのが一般的だと思う。
(その透明高速に幾つか値持たせておけば、
どの方向へ移動すればいいか目安つくしね。2次元版ネット構造みたいな?
インターネットが相手のIPさえわかれば、一定のルール下で投げ続ければ、道順知らなくても
ちゃんと届くのと同じ要領。)

で、必要に応じて経路から外れた時に探索して移動を決定とか。
つか、大戦略みたいなのも実装によっては之と似たような事やってる方が多いと思うよ。

イメージ的には、高速道と一般道みたいな感じで
A地点に行きたい!と言った時に、
一般道でどこどこを左折して・…とかじゃなくて
まず、インターからA地方に向かう高速道に乗って、
該当地方に入ってから、どこどこのT字路を右折して、次の十字路を…みたいな。


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 21:36:13 ID:JHWnoP9p]
仕様を書く気のない企画を調教する方法を教えてくれ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 23:52:21 ID:9HeesOIm]
ムチとロウソク

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 00:15:30 ID:bj6V5uR1]
>>133
研修と称して開発に入れる。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:50:53 ID:ZdB/N1wA]
>131
経路探索専門のミドルウェアなんてのもある>海外メーカーだけど
それは3次元的な構造の動的な経路探索までやってのけてたよ。
基本は A* の探索方法と同じだけど、評価を高速に行うためある程度のグリッドで区切って処理してるんじゃない?
無駄なポリゴンまで探索していたら終わらないだろうし。

137 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/04(木) 19:25:29 ID:ZleDL1Oq]
FPSのゲームを作りたいのですが、D3DXIntersect関数を使って
プレイヤーとステージの衝突判定をする方法が思いつきません。

プレイヤーは点として扱って、それとD3DXIntersect関数で当たり判定
をしたいのですが、プレイヤーが急な坂にいるときにずり落ちるという処理
はどうしたらよいでしょうか?

今プレイヤーがいるポリゴンの座標が分かれば、それから角度を
計算してできそうなんですが何か方法はないでしょうか?
つまらない質問ですいません



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 20:10:01 ID:EPZ5zfhM]
糞ゲー作ってるときの気持ちを

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:06:58 ID:VF87QxbJ]
初心者スレに書くないようです
まず何が取れているのか書くといい


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:08:15 ID:VF87QxbJ]
プレイヤーがいる座標の真上からレイを当てればいいと思う

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:24:36 ID:TOl9PYrb]
>137
ポリゴンを構成する頂点から平面の方程式を求めて、
ワールド座標の z 軸と内積をとると、 z 軸と成す角度θのコサインが求まる。
角度がわかったので、後は適当に処理すればいいよ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:24:51 ID:ZbnPLYO3]
3DRPGマップみたいな野山の地形って1つのでっかいxファイルなの?
起伏のあるレースコースの地形とかも

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:25:56 ID:VmvPnNon]
ロードを分けるために複数ファイルに分けてる場合が多いんじゃね?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:13:00 ID:HkYoi0u1]
地形との衝突判定で、真下にレイを飛ばすというけど
もし、坂道を登ってる場合、そのまま一歩進んだら、キャラは先の坂の地形ポリゴンの下に来るから真下に飛ばしても何もないように思えるんですがどうなんでしょうか

145 名前:137 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:23:48 ID:osWa2qUC]
>>141
すいませんが、ポリゴンを構成する頂点の求め方がわかりません。
当たり判定にD3DXIntersect()関数を使っているのですが、
この関数から当たったポリゴンをどう求めればいいのでしょうか?

調べると一応それらしいものはありますが、重心位置とかいう良く
わからない変数で保存されています・・・

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:28:20 ID:TnnmPkif]
D3DXIntersect()はポリゴンの当たってる番号も返す
あとはメッシュから番号指定して取得

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:30:13 ID:TnnmPkif]
>>144
坂の真下に別のポリゴンがあるということか?
違うなら壁との当たり判定で壁抜けたらどうする?
それと同じでしょ



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:36:46 ID:TnnmPkif]
ああ意味がわかった
真下ってのは今の姿勢の頭からかかとに行くレイじゃなくて
絶対的な上ね、ワールドでの位置決めてから
体を斜面の傾斜に応じて傾けるんだから

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:50:05 ID:HkYoi0u1]
オレのイメージとして○キャラがこのように坂を上りつつ、キャラの鉛直下方向にレイを飛ばして衝突判定をしてると思っているのだが

/
/
○ /
↓ /
/

このままキャラを前に進めたら坂ポリゴンの下に○キャラが行ってしまって
レイを飛ばしても何もないことになってしまわないのですか?ということ

/
/
  /○
  /↓
/

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:51:24 ID:HkYoi0u1]
     /
    /
○  /
↓ /
 /

    /
   /
  /○
  /↓
 /



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:52:46 ID:HkYoi0u1]
山登りしてる人を横から見てると思ってください

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 12:09:19 ID:TnnmPkif]
言っとくけど俺は現役開発者じゃないけどね

ttp://marupeke296.com/DXG_No29_RunStraightforward.html
でわかるでしょこれの一枚目の画像だと緑の上から真下ね
真上から真下にレイ飛ばせばどれかには当たるでしょ?

二枚重なってる時は面倒だよ(トンネルとかね)


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 13:01:08 ID:TnnmPkif]
身近なもので説明すると
紙をくしゃくしゃにしてそれを広げる
完全には元に戻らないからしわがある、
しわが山とかの起伏、その紙を床に置く
紙の真上(床に垂直)から針を刺す穴あがいたところが
キャラの位置。
xとzが決まってから、上から刺す(yが決まる)
トンネルとかあると2箇所に穴が開く

今回のyを決めるのに前回のyの位置からレイ飛ばしても意味はない
レイは地形の最大地点より常に上で下も同じ常に下までの長さ


154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 13:09:49 ID:Dv4uxVKh]
>>132,136
なるほどわかりやすい説明ありがとうございました
奥が深いですね

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 13:45:45 ID:HkYoi0u1]
>>152, >>153
なるほど、キャラの高さからでなく、あくまで天から飛ばすのか
ありがとうございます。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 10:04:14 ID:UGcohQks]
>>150
馬鹿発見

157 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/12(月) 18:34:51 ID:PZuWuqv/]
個人でCrysisクラスの市販並のゲームをつくることは可能ですか?



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:41:13 ID:OHxA9yGU]
Crysisってなんですか

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:46:33 ID:UcEznU8R]
過去にスキンメッシュアニメーションについて勉強し挫折したのですが、根幹となる知識は何が必要なのでしょうか?
行列?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:49:18 ID:A4Sxnlkx]
開発者とかここにはいないから
初心者スレに書いたほうが回答来るよ
行列は必要だろうね

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:48:27 ID:gRMrVptr]
>159
行列とベクトル。
スキンメッシュの何が難しいのかがわからん・・・。

最近はデュアルクォータニオンでの変形とかもやってるとこあるだろうから、クォータニオンもできるといいかもね。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 18:33:15 ID:ElYuOMun]
今JAVAでプログラムの勉強してるんだけど、大抵ゲーム会社ってCとか使ってるんだよね?
やってて意味ないやろか?
あんまその辺詳しく知らないんで…。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 18:48:11 ID:TT9ar1iR]
開発者じゃなくて済まないが
言語の大まかな特徴(向き不向き、主な用途)ぐらいは把握しておいたほうがいいよ。

Cの特徴、JAVAの特徴、CとJAVAの共通点と相違点、Cが使われてる理由、JAVAが使われる用途、ぐらいなら
ちょっと検索すればなんとなく見えてくるはず。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 00:33:37 ID:NeqY49rv]
>>163
どうもです。

技術的な質問じゃないから申し訳ないんだけど、ついでにもう一つ。
今から独学だけでひたすら勉強して企業に行くのと、専門学校とかから行くのとどっちの方がいいんでしょ?
一応社会人、…フリーターですが。

専門はやめとけ、みたいな意見とかたまに見るし、実際に行った知人も辞めてる人がいる。
その知人の話では、『先生が無茶苦茶言ってキレる、訳わからん』とか『言う事が曖昧』とか言ってたけど、知人自身の真剣さも足りなかったんじゃないかと聞いてて思ったり。

コネとかはありそうだけど、高い金を払ってまで行く価値があるのかわからないんですよね。
技術力以外にも身につくものがあるなら行ってみようかと考えてるんだけど…。
その辺プロの意見聞きたいです。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 00:48:54 ID:mu6Kt79P]
>>164
社会人から専門に行っても、まず就職は不可能。
ヒントは年齢。

あと >162 へ、意味のない勉強なんて無いよ。

166 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 00:53:37 ID:5Oa0tqxv]
ゲーム会社でバイト

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 01:09:08 ID:yETnhr2v]
>164
専門がダメってわけじゃないけど、まともに就職できるのなんて100人いて2〜3人だよ。
お遊びで来てるようなやつも多かったけど。
はっきり言うと専門に行くのはお金の無駄だよ。
そんなお金があるのなら、gems とか高い本買ったほうがぜんぜんいい。



168 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 05:02:00 ID:5Oa0tqxv]
高い本買うくらいなら、生活費に回してゲーム会社で無給か低賃金で働く

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:17:54 ID:NeqY49rv]
みなさん色々な意見ありがとうございます。

>>165
うーん…やっぱり年齢的に厳しいかなぁ。
どんだけ早くても入れて自分は22からですし、18から入った人と4年分差がつく訳ですしね。

>>166
そういえばアルバイトもあるんでしたね。
>>2も言ってる通り、とにかく実際に現場見てみるのがいいかもしれませんねぇ。

>>167
失礼な言い方ですが、やっぱり軽い気持ちの人も結構いるんですね。
専門から行ったって人は、それだけのスキルや人間性が高いんでしょうね。

>>168
習うより慣れろ、ってことですね。


とりあえず専門はやめて、地方を離れられるだけのお金が貯まり次第、一度とにかく突っ込んでみようと思います。
スレチ気味な質問してすみませんでした。

170 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 15:31:23 ID:aqWPHuKc]
専門学校以前に自分の適性を見極めたほうがいいと思う
理数系が人並み以上に得意なら、まず適性ある
もしくはC言語の入門書がすらすら読めたなら、まあ適性はある

どちらにも当てはまらないなら、無駄なのであきらめれ

どの仕事でもそうだが、仕事は遊びじゃなく金を稼ぐ手段だから、好き嫌い関係なく、適性に合った仕事を選ばないと悲惨



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 17:27:40 ID:sksH4SJ1]
文系でC言語の入門書もスラスラよめたわけじゃねーけどPGやってるよ

172 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 17:31:36 ID:5Oa0tqxv]
文系はおおいね

173 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 17:33:11 ID:5Oa0tqxv]
理系の専門知識が必要なプログラマはわずかでは

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:43:45 ID:NeqY49rv]
>>170
すみません、ゲームじゃないけど実は元プログラマです。
普通のIT系の学校行ってました。
基本情報の試験勉強ばかりであんまよくわからなかったけど、会社入って自分で色々やってみたら楽しかったです。
でも元々学校からの推薦で断れ無くて入った会社で、かつあんまりにも酷い所だったんですぐに辞めてしまったんです。

一応理数系ですが、人並み以上かはちょっとわからないですね。好きではありますが。
C言語の本も買ってみたしたが、コーディングして実行できる環境じゃないから確認できないのが辛いです。

175 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 20:02:55 ID:5Oa0tqxv]
まずパソコンは買った方が良い。 就職の情報集め、プログラミングに。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 21:11:33 ID:sksH4SJ1]
マジレスすると新卒でなくて特に売り込める実績もないならバイトで潜り込むほうが早い
普通に転職しようとすれば年齢と引き換えに実績求められる
専門学校で勉強しなおしとかも本人の意思とは無関係にマイナスで見られることのほうが多い

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 23:51:40 ID:aqWPHuKc]
>173
専門知識あるなしじゃない
適性の判断基準

まあ判断基準としては極端すぎたか

要はロジカルに物事を分析できるか、わからないことを自分で解決できるか
要はそういうことが得意かどうか





178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:50:13 ID:IBZ1GcjF]
皆様ありがとうございます。

>>175
一応PCはあります。
ですがなにぶん携帯もまともに使えないくらい山奥で家の事情もあって、今ネットに繋げないんです。
それで今はとにかくそこから脱出するためにバイトでお金を貯めてる段階です。
>>176
昨日の方もおっしゃってましたが、そのほうがよさそうですね。
実際自分ほとんど何も実績無いですし。
専門がマイナスなところもあるんですね…。

>>177
周りの人にはトロいってよく怒られてしまいますが、組み立てて考えることは好きで普段からよくやってます。
問題もできるだけ解決するように動いてはいますが…。

以前の会社で仕事をしてた時は、何の開発をしているのかとか、仕様はどうなっているのかとか、会議の内容などを上司の方に聞いて回ってましたが、全部「俺もワカンネw」ばかりで、リーダーの方とは連絡が取れず、上司も来なくなって、結局ほとんど何もできませんでした。

就活してるときは就職支援の人に「自己解決能力が高い」とは言われましたが、イマイチ自分ではよくわからないです。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:45:25 ID:D8mtieol]
最近、とても大きなゲームの企画を書いてるんだが
こういうのって役立つ時が来るんかな
自分は学生で一人なのでとても作れないというか
企業が数千万単位で投資するような規模を想定してしまう
オンラインのカードゲームなんだが、どこかに持ち込んだって採用されるわけじゃなし
自分で会社立てるころには40過ぎてしまう
面白いのに倉庫でホコリを被りそうだ


180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 03:41:54 ID:e9+/IWIA]
>全部「俺もワカンネw」ばかりで
こういうのは別によくある話
もちろんちゃんとしてるにこしたこたぁないがw
だからといってそれくらいでブラック扱いだと働き口なんてないぜ?
特にゲーム会社じゃw

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 10:01:32 ID:IBZ1GcjF]
>>180
やっぱりそれが普通なんですかね?
取引先との打ち合わせでも

「何してましたっけ?」
「さぁw」

で終わってしまったんで、ホントに誰にも聞けなかったんですが…。
せめて一人でも「こうしたい。」って人がいれば、その人に聞いたりできると思ってたんですが、甘い考えだったかもしれませんね。

182 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 10:09:29 ID:oGjxVu9g]
>179
カードゲームなのになぜオンライン限定なんだ
カードゲームならその気になれば素人でも自作できると思うんだが
スコアとかの判定にコンピューターを使う必要があるんならVBとかHSPとかエクセルマクロとかで作ればいいんじゃないか
もしランキング機能の為にオンラインが必要なのか
そもそもカードゲーム自体が面白くないと意味がない

本当に面白いカードゲームで儲かるレベルのものなら、自費出版、玩具メーカーへの持ち込み、今ならマンガなんかとのタイアップとかもあるから、そういうところへの持ち込みも可能だろ

まあ、大抵そういった素人企画は誰でも思い付くレベルだったりすることが多いんだが




183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 10:11:09 ID:IaXRs4gg]
カードゲームで対人なら手札の関係もあってオンラインに限定されるかもね。

184 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 10:14:12 ID:oGjxVu9g]
>183
いや、それオカシイだろ?


185 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 10:17:31 ID:oGjxVu9g]
あ、言葉不足
そもそもコンピューターゲームじゃないといけない理由がない

186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 10:17:36 ID:WYIO5cJc]
ネットワークゲームを作るのに、CCNAとかの機器の操作資格って取る必要ないですよね?
必要なのはプログラミングのほうでしょ?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 10:17:54 ID:pKmdHP/u]
オフラインで対人の場合は、相手の番のときは目をつぶってもらえばいいw



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 14:22:45 ID:kpyVvUs4]
ポケモンスタジアムの技確認ウィンドウも相手に丸見えだったな。

189 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 18:13:56 ID:sDVo9RBf]
Winodowsで物理エンジン作る時にタイムステップ固定で演算しているのだけど(演算の安全の為ね)、
実時間と合わせる為にWindowsアプリじゃやっちゃいけないループ使っているんだ
普通Windowsで物理エンジン作る場合ってどういう感じで処理しています?



190 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 19:07:45 ID:nuNoeTaY]
3Dアクション系のゲームを作りたいと思っています。
まだ企画も立てていないので妄想話になってしまいますが、設定について色んな人の見方とかが知りたいです。

ジャンルは3Dアクションです。
主にイメージは三国無双ような感じで作りたいです。
バトルシーンでは、敵味方の軍勢を指揮して戦います。
キャラは超ジャンプや、空中を飛び回ったりします。
戦闘は派手にしたいので、必殺技を使わせたり、魔獣を呼び寄せたり、罠を仕掛けたりできます。
フィールドは、モンスターハンターのようなマップです。

ベースは三国無双のイメージ、モンスターハンターみたいな世界観、なんですが……

できませんよね。馬鹿でゴメン。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:29:17 ID:jMZR4kqe]
君には無理だと思うの

192 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 21:48:25 ID:oGjxVu9g]
>190
まず三国無双のような、とか言ってる時点でだめ
それでイメージ共通できると思ってるのかもしれないが、同じ物でも人によって持ってるイメージが変わってくるので、伝えたいことと受けとることにズレが発生する
〇〇の様な、と略せず、自分の言葉でどんなゲームが作りたいのか説明してみろ
まずはそこから



193 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 21:50:22 ID:oGjxVu9g]
あと魔獣を呼び寄せてどうなるの?
罠を仕掛けてどうなるの?
相手の想像力に任せすぎ


194 名前:190 [2009/02/09(月) 23:47:57 ID:nuNoeTaY]
説明不足ですみません。
作りたいゲームの要点だけ書き出します。
・味方の大軍と敵の大軍を戦わせるバトルパートと、物語に関係なくフィールドを探索してアイテムなどを採集するパートの二種類で、物語を進めたり自身の強化をします。
・プレイヤーが放っておいても戦況は勝手に変わります。
策略カードを使って戦況を引っ繰り返したり、上空に浮かぶ母艦から攻撃したり
・プレイヤーは自分の隊を指揮して、敵に奇襲を仕掛けたりできます。
魔獣は成長するにつれて使用でき、蛇やドラゴンを呼び出すことができます。
魔獣は普通の将よりもステータスが遥かに上回り、一発逆転を狙うこともできます。
・成長するにつれて隠れスキルや強力な必殺技を覚えることができます。

…細かい話になってしまうと長くなるので、一部だけ書き出してみました。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 00:23:34 ID:NkJusO91]
ところで190は現役開発者に何を聞きたいんだ?

どっかに企画としてまとめて出して通るかどうか、とか、ゲームとして面白いものになりそうかどうか、とか、
現在の技術的に可能かどうか、とか色々考えられるわけだが。

「設定について」って所からして曖昧すぎてどんな方向からのレスを求めてるのかが

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 04:12:09 ID:s+ELHW3Y]
>Winodowsで物理エンジン作る時にタイムステップ固定で演算しているのだけど(演算の安全の為ね)、
これは可変フレームレートじゃなくて、固定フレームレート(60fpsとか)って事?

>実時間と合わせる為にWindowsアプリじゃやっちゃいけないループ使っているんだ
「やっちゃいけない」じゃ誰もわからんと思うので、ソース貼ったほうがいいよ。

197 名前:190 [2009/02/10(火) 17:57:20 ID:zoomMM/4]
>>195
今一番気になっていることは、企画を立ててそれを今の技術で再現できるかどうかです。
色々なゲームをやって「ここ、もう少し派手にならないかな」とか「このゲームとあのゲームを合わせられないかな」とか、思っています。
だけど同時に、「今の技術では無理なのかな」と思ってしまいます。
だから、もしこのゲームの企画を立てたとしても、夢のまた夢の話なのかなと考えが消極的になってしまって…




198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 18:22:20 ID:RsT4KZGO]
GG2みたいなものだと理解した

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 18:24:20 ID:rFLiGfwY]
>>197
おそらく企画部分では、現時点で出来ないものは存在しない。
技術でむずいのは曲面ポリゴンくらいか。






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